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| Das Schwarze Auge das Orginal Schmidt Spiele 90ér Yaquirwellen |
18,90 € |
20T 2Std. | 0 | ||
| Das Schwarze Auge DSA - Dorf des Grauens - ungespielt neuwertig eingeschweißt |
129,99 € |
4T 2Std. | 0 | ||
| Sammlung Komplettes Regelwerk 11 Bände Das Schwarze Auge Vers 4 - Riesenzubehör |
96,90 € |
28T 6Std. | 0 | ||
| Das Schwarze Auge: Wege Nach Myranor Luxusausgabe in Leder *Neu* |
79,95 € |
6T 18Std. | 0 | ||
| Das Schwarze Auge - Die Burg des Schreckens - DSA Abenteur Spiel Schmidt |
69,99 € |
24T 18Std. | 0 | ||
| Wege nach Myranor - limitierte Ausgabe Das Schwarze Auge DSA |
69,95 € |
4T 19Std. | 0 | ||
| Das Schwarze Auge: Aventurischer Atlas Limited |
50,00 € |
9T 19Std. | 0 | ||
| Das schwarze Auge Dorf des Grauens - Spiel - Schmidt Spiele |
49,90 € |
13T 18Std. | 0 | ||
| 25 Jahre Das Schwarze Auge Band 2: Die Gruppenabenteuer NEU |
40,00 € |
11T 4Std. | 0 | ||
| 25 Jahre Das Schwarze Auge - Band 2 Gruppenabenteuer |
40,00 € |
9T 4Std. | 0 | ||
| Alle Angebote für Das Schwarze Auge - Yaquirwellen Rollenspiel | |||||
Bewertung
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Vorteile
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Nachteile/Kritik
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![]() Das Schwarze Auge - Brettspiel -ein Testbericht von salandrion2002-05-30 08:47:12 vom 30.05.2002 Empfehlung: jaDie Brettspiele waren ein Ableger von DSA, die ungefähr Anfang der 90'er erschienen sind. Die Produktion wurde leider nicht besonders lange durchgehalten, da sie sich nicht besonders verkauften. Es gibt mehrere Varianten des Spiels mit unterschiedlichen Aufbauten. Ausstattung: Dem Spiel liegen ein großer (und ich meine GROSS) Spielplan, Papp- und Plasteaufbauten für das Innere eines alten Tempels, 4 Heldenfiguren, massig Monsterfiguren, 8 Waffen und ein paar Heiltränke bei. Alles ist aus solider Pappe oder Plaste gefertigt. Die Figuren sind nicht angemalt. Hier kann man seiner Kreativität also freien Lauf lassen. Spielaufbau: Das Spielfeld wird mit Pappaufstellern in viele Räume eingeteilt. Der letzte und größte Raum wird von einem großen Thron mit Altar geziert. Alles ist farblich ansprechen gestaltet und lässt das Flair einer Ruine rüberkommen. Spielablauf: Ein Spieler übernimmt den bösen Zauberer und schickt seine Monster gegen die biszu 4 wackeren Helden. Diese erkunden einen Raum nach dem anderen und besiegen dort die Monster, die der Zauberer ihnen entgegenstellt. Dabei gilt es immer ein Würfelduell auszutragen. Es spielen Angriffswert und Lebenspunkte der Figuren eine wichtige Rolle. Erschlagene Monster können dann Heiltränke dabei haben, mit denen der Held ein paar Lebenspunkte zurückbekommt. In ein paar Kisten finden die Helden auch magische Waffen, die den Kamp gegen den Dunklen Magier selbst erst erlauben. Ist dieser dann auch getötet, ist das Spiel gewonnen. Langzeitmotivation: Das Spiel wird auf Dauer etwas eintönig, da es zu wenige Möglichkeiten der individuellen Gestaltung der Monsteraufstellung gibt. Trotzdem macht es immer wieder Spaß mal eine Runde zu spielen. Vor allem hat man viel Spaß mit seinen Freunden. Verfügbarkeit und Preis: Das Spiel ist nur noch schwer zu bekommen. Vor allem eine komplette Ausstattung ist rar geworden. Doch ab und zu findet man bei den OnlineAuktionshäusern ein Angebot. Die Preise schwanken dabei extrem, da das Teil für Sammler oder Liebhaber einen hohen Wert besitzt. Vor allem komplette Ausgaben verlangen nach einem gut gefüllten Sparstrumpf. Von 20 - 80 € habe ich alles schon gesehen. Fazit: Ein schöner Spieleklassiker in Anlehnung an das famose HeroQuest. Macht auch heute immer wieder mal Spaß. Wenn man auf einem Flohmarkt, oder so, darüber stolpert, heiß es zugreifen! Viel Spaß Salandrion |
dagobert3, 30.05.2002
Ich wusst gar nicht das es DSA als Brettspiel gibt!
jamesi_bg, 30.05.2002
Mir war das immer zu langweilig, zuerst all die bloumlden Pappviecher aufstellen und so.... Bis dann, Bianca!
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![]() Wer den nicht hat ist kein DSA-lerein Testbericht von maurenbrecher2006-11-24 13:29:35 vom 24.11.2006 Empfehlung: jaWas ist der AB? **************** Der Aventurische Bote ist eine Zeitschrift nur für das Rollenspiel "Das schwarze Auge" (kurz: DSA). Er erscheint ca. alle 2 Monate und kostet 2,50 Euro. Er ist auf leicht dunklem Papier in schwarz-weiß gedruckt. Was steht drin, im Aventurischen Boten? ************** Wenn ich den neuen Boten gekauft habe lese ich mir als Erstes die Berichte über meine Lieblingsthemen, wie z.B. Meldungen aus Weiden oder dem Kosch. Hier ist eine Auflistung der Bestandteile, aus denen der AB besteht: · Aktuelle Meldungen aus ganz Aventurien. · Kleinanzeigen von anderen DSA-Zeitungen, DSA-Spieler, die etwas verkaufen möchten oder etwas dringend suchen oder auch Ankündigungen zu mittelalterlichen Spielen · Ein Abenteuer von unterschiedlichen Autoren. · Hintergrundinformationen, meistens für das Abenteuer · Kleine Regelerneuerungen oder Regelergänzungen für die es sich nicht lohnt eine neue Box herauszubringen · Im Mittelteil sind ca. acht Seiten Werbung auf Glanzpapier. Abonnement - auch das ist möglich ************ Man kann den AB auch abonnieren. Für 13 Euro, einschließlich Porto, bekommt man 6 Ausgaben zugeschickt. Bezahlen kann man per Bankeinzug oder als Jahresrechnung. Anwendungsgebiet des Aventurischen Boten ******************** Den AB können auch Spieler lesen, weil viele interessante und auch wichtige Hintergrundinformationen über Regionen oder wichtige Persönlichkeiten. Aber auch Meister erfahren vieles für ihre Abenteuer. Somit ist der AB ein Muss für jeden DSA-Spieler und gehört in jeden Schrank, indem DSA-Bücher oder DSA-Hefte stehen. Er kann auch nette Anregungen für Abenteuerautoren geben, damit die eigenen etwas interessanter, spannender und lustiger werden. Ich denke nur an all die Meldungen über Fürst Blasius von Eberstamm (DSA-Spieler wissen wen ich meine! *g*). Meine Meinung *************** Ich habe den AB zwar nicht abonniert, jedoch kaufe ich ihn mir regelmäßig. Ich konnte auch schon, als ich gemeistert habe, recht viele Meldungen in meine Abenteuer einbauen. Fazit ******* Ich denke, dass jeder, der den hat, weiß wovon ich rede und mir nur zustimmen kann: Der Aventurische Bote ist die beste DSA-Zeitung überhaupt! Ich hoffe, dass ich euch etwas weiterhelfen konnte. maurenbrecher |
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![]() Abenteuer in der Puniner Halb- und Unterweltein Testbericht von orlan2005-06-02 05:21:34 vom 02.06.2005 Empfehlung: ja Vorteile: Gute Darstellung der Puniner Halbwelt ...Nachteile/Kritik: Seltsamer "Aufhänger" für das Abenteuer, fehlender Stadtplan von PuninZugelassene Charaktere ******************** In diesem Abenteuer sind alle nicht magiebegabten Charaktertypen zugelassen. Selbst magische Artefakte, die der Held eventuell besitzt, dürfen nicht angewendet werden :-((((. Inhalt ****** Schauplatz dieses Abenteuers ist die Stadt Punin am Yaquir. Ganielle Dallenstein, eine reiche Händlerin, beauftragt den Helden, ein wertvolles Gemälde, die "Yaquirwellen" wiederzufinden, das ihr gestohlen worden ist. Nebenbei gilt es auch noch, den Mord an einer Magd der Händlerin aufzuklären, der in unmittelbarem Zusammenhang zu dem Diebstahl steht. Bei der Suche nach den Yaquirwellen muss der Held zwangsläufig Bekanntschaft mit der Puniner Halb- und Unterwelt machen, um an die benötigten Informationen zu kommen. Nur zu dumm, dass niemand unserem tapferen Held eine Information umsonst geben will. Während man mit einem großzügigen Bakschisch schon Vieles herausbekommen kann, verlangen andere Informanten Dienste, die für den Helden schon wesentlich gefährlicher werden können. So dauert es auch nicht sonderlich lange, bis man sich einige erbitterte Feinde gemacht hat, mit denen ganz und gar nicht zu spaßen ist. Aber wer ein wirklicher Held ist oder noch werden will, lässt sich von solchen Kleinigkeiten natürlich nicht weiter erschrecken. Als man mit etwas Glück dann am Ende dem Mörder gegenübersteht, wird es aber doch noch einmal brenzlig, denn mit diesem Bösewicht ist gar nicht gut Kirschenessen. Und als wenn das immer noch nicht genug wäre, muss man auch noch feststellen, dass sich in unmittelbarer Nähre der Auftraggeberin Ganielle Dallenstein ein Verräter befindet, der mit dem Dieb unter einer Decke steckt. Belohnung ********** Für das Bestehen des Abenteuers erhält man bis zu 200 Abenteuerpunkte und etwa 200 Dukaten als Belohnung. Insgesamt gesehen also nicht nur wirtschaftlich gesehen ein durchaus lohnendes Abenteuer. Meine Meinung ************** "Yaquirwellen" ist ein wirklich gut gelungenes Abenteuer, was bei den Soloabenteuern des "Schwarzen Auges" nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit ist. Die Puniner Unterwelt ist wunderbar dargestellt. Es gibt einige wirkliche Originale, die man auf der Suche nach dem wertvollen Bild treffen kann bzw. auch treffen muss. Nie weiß man, wer mit wem unter einer Decke steckt, wem man trauen kann und wem nicht. Im Verlauf des Abenteuers erlebt der Held so einige Überraschungen, durch die die Handlung immer interessant bleibt. Aber mal ehrlich, welcher halbwegs vernünftige Held würde für ein Bild seine teure Haut aufs Spiel setzen? Für eine Jungfrau in Not, klar, und natürlich auch für einen sagenhaften Drachenschatz, aber für ein lumpiges Bild??? Na ja, wenigstens ist die Belohnung nicht zu verachten. Um das Verbrechen aufzuklären, muss man allerdings auch eine gehörige Portion Glück haben. Trifft man einmal nicht die richtige Wahl, ist zumindest der Verräter in Danielle Dallensteins Haushalt nicht mehr zu überführen. Wie dem auch sei, mir hat es auf jeden Fall viel Spaß gemacht, "Yaquirwellen" zu spielen. Leider fehlt in diesem Abenteuerband eine Karte von Punin. Auch einige Anregungen zur Umwandlung dieses Solos in ein Gruppenabenteuer wären wünschenswert gewesen. Verfügbarkeit ************** Leider ist dieses Abenteuer im Handel kaum noch zu bekommen. Lediglich in speziellen Rollenspielläden kann man es noch finden. Der Preis für dieses Abenteuer liegt dann meist so um die 10,- Euro. Bei Ebay wird es allerdings zu relativ günstigen Preisen regelmäßig versteigert, so dass es eigentlich kein Problem darstellen sollte, sich dieses gelungene Soloabenteuer noch zu beschaffen. ... |
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![]() Schier unendlicher Spaßein Testbericht von Andurean2002-12-08 12:25:18 vom 08.12.2002 Empfehlung: jaWas ist ein Rollenspiel? Es gibt allerlei verschiedene Arten von Spielen. Kartenspiele, Brettspiele und Würfelspiele um nur einige zu nennen. Diese Spiele verfolgen meistens das Ziel die anderen Spieler zu besiegen indem man das meiste Geld kriegt, als erster zum Ziel kommt, usw. Ein Rollenspiel ist etwas vollkommen anderes. Wie in jedem Spiel gibt es für ein Rollenspiel Regeln. Im Gegensatz zu anderen Spielen jedoch dienen diese Regeln nur dazu den Spielern etwas zu geben, an dem sie sich orientieren können. Es ist sogar erlaubt die Regeln abzuändern. Nächste Frage: Wie spielt man? Man könnte sagen es ist ein bißchen wie eine Geschichte zu erzählen. Stellt euch vor ihr schreibt ein Buch. Einer von euch schreibt was passiert, wie die Orte , usw. und ihr schreibt lediglich was eine Person während diesen Geschehnissen tut. So ähnlich läuft ein Rollenspiel ab. Ihr wählt eine Person aus, die die Rolle des Spielleiters oder auch Meisters übernimmt (Dungeon Master). Die anderen fertigen sich einen Charakter an, das heißt sie füllen einen Bogen aus, auf dem die Eigenschaften, Stärken und Schwächen aber auch alle möglichen Talente wie reiten oder klettern angegeben sind. Während der SL (Spiel Leiter) nun erzählt was passiert ist könnt ihr sagen was eure Charaktere tun. Dabei jedoch seit ihr keineswegs eingeschränkt. Ihr könnt euch sogar iin eine Ecke setzen und lachen oder eine Bärenfalle vor einem Wirtshaus aufstellen. Ich gebe mal ein Beispiel: SL: Es ist ein wunderschöner Sommertag. Die Sonne scheint und ihr befindet euch auf dem Markt von Gareth. Die Händler preisen ihre Waren an und ab und zu kommen sogar Edelleute oder Stadtwachen vorbei. Spieler 1(Menschlicher Magier, Name Grodius): Ich schaue mich nach einem Alchemie Stand um. SL: Leider entdeckst du keinen. Spieler 2(Zwergischer Krieger, Name Kormar): Hey, Freunde! Wollen wir uns ein Wirtshaus suchen? Spieler 3(Elf, Name Liandrial): Schon wieder in so einem stinkenden Loch? Nein danke! Kormar: Ihr seid ein Weichei, Elf! Liandrial: Lieber als ein betrunkener, stinkender Zwerg! Grodius: Nun hört doch endlich einmal auf zu streiten! Wir suchen uns ein Wirtshaus sobald ich meine Geschäfte erledigt habe, einverstanden? Liandrial und Kormar: Von mir aus... SL: Plötzlich tritt ein gut ausgerüsteter Mann auf euch zu. Ihr erkennt sofort das Wappen Gareths auf seinem Schild. Liandrial: Ich sehe ihn mir genauer an. SL: Er gehört wohl zur Stadtwache... Und so geht dann das ganze Spiel. Die Kämpfe laufen rundenbasierend und man muss sehr oft würfeln. Nun aber zu DSA selbst. DSA steht für Das Schwarze Auge. Man spielt in der Welt Aventurien, in der man so einiges an Abenteuern erleben kann. Im Basis Set der 3. Edition sind enthalten: - Charakterbögen (Standart und Erweitert) - Standart Regelbuch - Erweitertes Regelbuch - Ein Gruppenabenteuer und - ein Soloabenteuer - 3W20 und 2W6 (3 20 seitige Würfel und 2 6 seitige) - Eine Karte der Dämonenbrache und Kaiserstadt Gareth In der Basis Box der 4. Edition sind enthalten: - Ein Regelbuch - Ein Poster - 3W20, 2W6 - Ein Archetypen Heft - Charakterbögen - Ein Gruppen und - ein Soloabenteuer - Blätter mit Zusammenfassung der wichtigsten Regeln Das Spiel garantiert schier unendlichen Spielspaß da man immer wieder neue Abenteuer erleben kann. Ein Kauf lohnt sich auf jeden Fall, vor allem für diejenigen, die gerne Fantasy Romane lesen. Aber auch für alle anderen ist dieses Spiel ein wahrer Segen. ... |
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![]() DSA - Abenteuer: Der Wald ohne Wiederkehrein Testbericht von moev022002-09-24 16:43:49 vom 24.09.2002 Empfehlung: jaWas ist DSA? ---------------- Wie gesagt, DSA (Das Schwarze Auge) wurde 1984 in Deutschland erschaffen. Es gehört zu eines der ältesten Rollenspiele und ist (Meines erachtens) Deutschland´s ältestes Rollenspiel. Nun, was ist ein Rollenspiel? In einem Rollenspiel übernimmst Du eine Rolle. Vielleicht von einem Krieger, einer Elfe oder gar von einem Zwerg?! Deine Phantasie ist bei solchen Spielen besonders wichtig, denn Du musst Deinen Helden verkörpern. Nicht nur spielen. Bei einem Rollenspiel gerätst Du in das eine oder andere Abenteuer, oder Du übernimmst den Auftrag einer mächtigen Person? Es winken Gold, Anerkennung. Vielleicht später einTitel oder Ländereien. Doch bis dahin musst Du Dich weiterentwickeln. Und genau das passiert, indem Du Aufgaben erfüllst, Monster erlegst und Rätsel löst. Die Hintergrundgeschichte --------------------------- -- Der König von Nostria (Einem Zwergenkönigreich im Nord-Westen des Abenteuer-Kontinents Aventurien) braucht für eine Hochzeit die Familienschriftrolle. Dummerweise befindet sich diese Schriftrolle immernoch auf der Burg zu Andergast (Das Nachbar-Zwergenkönigreich) bei seinem Cousin. Es werden mutige Männer und Frauen gesucht um die Schriftrolle unverzüglich zurück zubringen. Denn die Zeit drängt und in der Burg zu Andergast scheint es nicht mehr mit rechten Dingen zu zugehen. Die Heldengruppe muss, um zu ihrem Ziel zu gelangen, als erstes den Wald ohne Wiederkehr durchqueren. Wenn es ihnen geglückt ist, erwart sie das Grauen in Form einer Burgruine und allem Gezüchts, welches sich gerne in solchen Gemäuern aufhält. Wenn sich diese Zusammenfassung etwas zu kurz anhört, möchte ich darauf hinweisen, dass zu viele Informationen den Spielspaß drastisch verringern können. Positives ------------- Natürlich setze ich voraus, dass man mit einer Gruppe zusammen spielt, die dieses rollenspiel auch ein wenig ernst nehmen. Leute, die ständig rumalbern töten ebenfalls den Spielspaß! Der Wald ohne Wiederkehr ist Abenteuer Nummer 2 und deshalb doch noch recht simpel (Ich spreche nur von dem Orginal von 1984). Doch die gesamte Ambiente, der düstere Wald und das unheimliche Gemäuer vermitteln (Sofern der Meister, der die Spielrunden führt, diese Umgebung richtig umsetzt damit der Spieler es sich auch vorstellen kann.)beklemmende Gefühle und Gänsehaut. Ja, auch Schauspielkunst wird bei solchen Spielen ist gefragt. Das Abenteuer an sich ist recht einfach und übersichtlich gestaltet. Die Heldengruppe ist nicht zu sehr mit den Gegnern überfordert und die Belohnung (100 Dukaten) ist wahrlich königlich! Negatives ------------- Im Grunde gibt es nichts negatives zu diesem Spiel zu sagen. Doch im Laufe meiner Spieler- und Meisterjahre habe ich mich sehr mit der Geschichte (Sei es aktuell oder historisch) auseinandergesetzt und so manche Ungereimtheiten in diesem und anderen älteren Spielen feststellen können. Doch wahrscheinlich haben die Macher von DSA damals sich gar nicht träumen lassen, welch einen Erfolg sie dort haben werden?! Fazit --------- Dies war mein erster Bericht über ein Rollenspiel und ich hoffe, dass er Euch gefallen hat?! Dieses Rollenspiel ist jedenfalls jedem zu empfehlen, der gerne seine Phantasie spielen lassen will und sich nicht vor ein wenig Schauspielerei fürchtet. Viele andere Rollenspieler (Egal welches Spiel sie bevorzugen.) werden mir da sicher zustimmen. Demnächst vielleicht ein neues Abenteuer. Bis dahin Viele Grüße Matthias ... |
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![]() Fanpro - wie wir endlich wieder abgezockt wurden / werdenein Testbericht von timeless2002-09-05 14:44:27 vom 05.09.2002 Empfehlung: jaNach der Übernahme der Rechte seitens Fanpro gab es für langzeitige Spieler endlich Hoffnung auf mehr Hintegrundmaterial, neue Abenteuer usw. Zur Überraschung vieler brachte Fanpro jedoch nicht nur neue, sondern auch alte Abenteuer und Boxen herraus. Erfahrene Spieler hofften auf überarbeitete Werke und waren nach dem Kauf des 'neuen' Exemplars mehr als enttäuscht. Die Farben auf dem Cover waren peppiger, das Logo von Schmidt-Spiele fehlte und hatte dem von Fanpro platzgemacht. Ansonsten Veränderungen? Oftmals hatte Fanpro einfach nur das Outlay geändert, den Rest jedoch völlig unbearbeitet gelassen. So schlichen sich zahlreiche Fehler auch in der Neuauflage wieder ein. Bei einigen Boxen war früher eine verwirrende Angabe hinsichtlich der Erfahrungsstufen. So konnte man auf dem Deckblatt die Angabe '1-3' lesen, auf der dritten Seite des Abenteuers fand man jedoch die Angabe '1-4'. Diese Fehler hat Fanpro anstandslos übernommen. Nun, man musste sich damit abfinden und hoffte weiterhin, daß Fanpro die Spielergemeinschaft in Deutschland nicht völlig enttäuschen wollte. Weit gefehlt. Mit 'Myranor' schaffte es Fanpro, die ohnehin schon depremierten Spieler die noch die Umstellungen des Spielssystem von früher im Gedächnis hatten, völlig zu verschrecken. Den meisten Spielern drängt sich langsam die Frage auf, ob jetzt auch schon das System DSA für schnöde Geschäfte-Macherei herhalten muß. Es scheint beinahe so, als würde der Name des beliebten Rollenspiels eine schlechte Idee rechtfertigen und als Deckmantel für drittklassige System dienen. Wenn Fanpro unbedingt ein anderes Spielsystem möchte, sollten sie sich auch die Arbeit machen und eine neue Welt hierfür kreiren. Als Fazit meiner Überlegungen muß ich feststellen, daß viele Spieler des alten Systems in Zukunft die neuene Ideen von Fanpro ignorieren werden. Damit dürfte sich Fanpro selbst zur Ader lassen. Denn gerade die alte Lieger der Spieler stellt das Kaufpottential dar. Jugendliche die heute mit einem Rollnespiel beginnen steigen zumeist in Systeme wie Vampire oder Shadowrun ein und dürften somit nicht zum Zielbereich für DSA zählen. Fanpro sollte endlich damit beginnen die Qualität (inhaltlich) der von ihnen vertriebenen DSA-Produkte zu erhöhen in dem sie sich stärker mit aktiven Spielern auseinander setzen. Ansonsten wird der Phantasy-Markt mit Ablehnung reagieren und zum Erzfeind D&D wechseln. Um Kommentare, Kritik und Anmerkungen wird gebeten. ... |
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![]() Ork haben eine Kultur?!ein Testbericht von Cahmpie2002-06-06 15:00:22 vom 06.06.2002 Empfehlung: jaDieses Mal möchte ich euch von der DSA-Box "Das Orkland" berichten, welche von einem in Aventurien sehr bekannten Volk erzählt und das Gebiet in dem sie leben näher beschreibt, was sicher zur aventurischen Völkerverständigung beiträgt, da dem aufmerksame Leser in dieser Box viele Hintergründe gegeben werden, so dass er das orkische Handeln vielleich besser versteht und die Beweggründe, welche die Orks zum Orkensturm veranlasst haben, erkennt. Der ein oder andere Spielleiter mag vielleicht auch Gefallen daran finden, seiner Gruppe die orkische Kultur in einem Abenteuer näher zu bringen, in dem sie als Opfergaben für den Schöpfergott der Orks, Brazoragh, dienen. Aber genug der langen Worte, kommen wir zum Inhalt der Box:
Alles in allem eine wirklich sehr gelungene Box, die hoffentlich dem weitverbreiteten Glauben, welcher besagt, dass Orks nur Kanonenfutter und billige AP-Lieferanten sind, eine Ende macht. Sollte in keiner Spielrunde fehlen. ISBN ist 3-89064-264-0 Hope this helps Alexander ... |
IvoryB, 06.06.2002
Hi!! Den Bericht habe ich gestern schon bei CIAO gelesen, aber 2x ist auch okay! SMILE Lieben gruszlig, Ivory
Kool_Kat, 06.06.2002
Herzlich Willkommen bei yopi.de!! :-
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![]() Zwischen den Gläsern...ein Testbericht von Mesalina2002-05-31 15:17:25 vom 31.05.2002 Empfehlung: jaNaja, wo ihr schon mal hier seid, kann ich Euch ja auch gleich vorstellen, was ich an Weihnachen 2000 ausgepackt habe. Es ist die ABENTEUER-BASIS-Box "Die Helden des Schwarzen Auges" von FanPro. Okay, ich spiele jetzt schon seit ungefähr 8 Jahren die unterschiedlichsten Rollenspiele und eigentlich brauche ich wirklich keine Einführung in das Rollenspiel "Das Schwarze Auge" (kurz DSA) mehr, mit dem ich angefangen habe und das ich heute immer noch gerne spiele. Aber was soll’s. Ich hab’s jetzt und will Euch ein wenig darüber aufklären, was alles darin enthalten ist. Das bedeutet, dass ich nicht (!!!) das Rollenspiel in seinen Regeln erklären werde, weil ich dazu viel mehr Zeit, Platz und Kategorien bräuchte (und andere es schon viel besser erklärt haben!). Was alles drin ist (der Inhalt sozusagen) ----------------------------------------------- Zuerst sind mir die vier Bände in die Hand gefallen: * Der erste Band (Regelbuch I:&n bsp;Eine Einführung in die Wel t des Schwarzen Auges) ist der Einstieg in die Rollenspielwelt: hier wird erklärt, was überhaupt ein Rollenspiel ist, wer alles daran teilnimmt und wie man sich so einen Rollenspielabend überhaupt vorstellen muss. Auch sind hier die wichtigsten Schritte der Entstehung eines Helden, der Heldenbrief - eine Art Protokoll der wichtigsten Fähigkeiten eines neu erschaffenen Helden und damit auch der Grundstein für die weiteren Abenteuer - und die wesentlichsten Regeln (z.B. die Proben, die der Held machen muss, um eine Situation zu bestehen) erwähnt. Danach werden fünf Heldentypen erwähnt und charakterisiert, die in Aventurien, der Welt des Schwarzen Auges, oft anzutreffen sind: Der Abenteurer, der Krieger, der Zwerg, der Elf und der Magier. Wenn man nun zu viert, fünft ist, kann man eigentlich auch schon mit dem Spiel beginnen, denn im großen und ganzen weiß jeder der Anfänger schon, was er zu tun hat, wenn er sich einen der Charaktere aussucht und die Werte auf die mitgelieferten (Basis-)Heldenbriefe überträgt. -----> AHA! Da gibt's eine Welt, die nur im Kopf entsteht und Aventurien heißt! Und es leben dort verschiedene Rassen und Helden! Das ist ja fantastisch! * Der zweite Band (Regelbuch II: Kampfsystem, Talentsystem, Heldent ypen u.v.m.) beschäftigt sich eingehender mit den Regeln, vor allem im Kampf, auch wird die Heldenerschaffung ebenso wie die Magie ausführlicher beschrieben. Dieses Buch eignet sich daher sehr gut für die, die schon mal in Aventurien waren und mehr Hintergründe, Fakten und Wissen wollen ba Mesalina. Auch für den noch unerfahrenen "Meister", den Spielleiter, der die Geschichte kennt, die Erzählerrolle übernimmt und die Helden durch das Abenteuer führt, ist dieses Werk nützlich. -----> AHA! Es gibt in dieser Kopf-Welt auch Regeln, die beachtet werden müssen. Und es gibt Magie! Hat das jetzt was mit HarryPotter zu tun??? * Mit dem dritten Band (Das Buch der Abenteuer: Ein Solo- und ein Gruppenabenteuer für Einsteiger in die Welt des Schwarzen Auges) kann dann gleich losgelegt werden: Es beinhaltet das Soloabenteuer „Zauberwald" und das Gruppenabenteuer „Der schwarze Turm". Anmerkung: ein Soloabenteuer ist ein Abenteuer, das ohne Meister und Mitspieler gespielt werden kann. Der Held agiert alleine und verhilft sich so zu einer höheren Erfahrung. Ein solches Solo-Abenteuer eignet sich gut, wenn man alleine ist und Lust auf ein Spiel hat, noch keine Gruppe gefunden hat oder auch als Grundlage für den "Meister", um ein neues Abenteuer zu gestalten. Ein Gruppenabenteuer beinhaltet ein ausgearbeitetes Abenteuer für eine Gruppe von Helden. Dieses Heft liest sich der "Meister" durch und kann dadurch gut agieren. Für Anfänger-Meister ist solch eine Sammlung von Gruppenabenteuern empfehlenswert, doch soll hier auch die Spontaneität nicht zu kurz kommen - denn: es müssen nicht alle Ideen aus dem Heft entnommen werden ------> AHA! Abenteuer! Will ich gleich mal ausprobieren und versuchen, ob ich's schaffe, den bösen Ork da zu vertreiben... Ich will mal würfeln... * Der vierte und letzte Band (In den Höhlen des Seeogers - DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 1-3) enthält wiederum ein Abenteuer, das für die Anfänger-Gruppe konzipiert wurde, aber meiner Meinung nach wirklich gut ist (hab schon ein paar Ideen für die nächste Runde *hehehe*). ----> AHA! Noch ein Bru...äh... Abenteuer. Aber dafür brauche ich noch ein paar Mitspieler. Wie wär's? Erst spielen wir, dann zeige ich dir mein Labor *hämischlach* ? * Ach ja, nicht zu vergessen sind die Würfel (ein sechsseitiger und ein 20er- Würfel), mit dem man die Proben auswürfeln kann, soll, muss. Eine Karte von Aventurien rundet die Basis-Box ab. ----> AHA! Es gibt noch Zubehör. Aber der Würfel sieht ja wirklich witzig aus! 20 Seiten, das ist ja fast eine Kugel. Und die Karte hängt schon. Siehst du sie neben meinen Reagenzgläsern? Durch die Unterteilung in ein einfaches und ein komplexes System ist es möglich erst mal mit wenigen Regeln loszuspielen und sich mit der Abenteuerwelt vertraut zumachen, und dann später auf des komplexere System umzusteigen by Mesalina. Ausführliche Regeln und anschauliche Beispiele ermöglichen einen problemlosen Einstieg. -----> AHA! Ich kann also gleich loslegen. Das macht Spaß! Mein erstes Fazit ist, dass diese Box wirklich für die Leute ist, die mal in ein Rollenspiel reinschnuppern wollen, ohne sich gleich in Unkosten stürzen zu müssen. Der Inhalt der Box ist genau richtig für Anfänger, da sie mit der begrenzten Anzahl von Helden, Talenten und Zaubern nicht überfordert werden. Wer sich allerdings in Aventurien schon auskennt und weiß, dass er es öfters spielt, dem sei die Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" ans Herz gelegt. -----> AHA! Es gibt noch andere Boxen mit weitern speziellen Inhalten! ---Für alle, die diese Meinung im Mai 2002 lesen sollten:--- Wer sich im Moment für diese Box interessiert, sollte sich mal bei Weltbild *werbung* umschauen - dort gibt es diese Box für 7,95 Euro. Vielleicht gibt's ja bald den einen oder anderen neuen Rollenspieler ;) ----> AHA! Ich mache jetzt auch noch Werbung! Hoffentlich wird mein Account jetzt nicht gesperrt. Also, wenn du jetzt nicht mit mir spielen willst, bitte ich dich, später noch einmal zu kommen und meine Forschungsstelle zu verlassen. Denn .... da vorne an der Ecke lauern schon ein paar schwarze Gestalten..... Zück schon mal dein Schwert.... Das gibt Ärger.... ... |
Alexia, 25.03.2002
klasse geschrieben.
und man kann sich was darunter vorstellen.
Delfino, 03.06.2002
Bin selbst seit kurzem wieder aktiver DSA Spieler. Habe eine Zeitlang Warhammer gespielt. Weiszlig nicht ob du dass Rollenspiel kennst. Kommt aber kaum noch was neues. Da sich die Firma voll und gant auf die Figuren verlegt hat. DSA macht aber auch recht
Finron, 10.06.2002
grins DSA war mein einstieg ins Rollenspiel so Anfang der 80er. Ach, waren das noch Zeiten...
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![]() Ein kleines Lexikonein Testbericht von Schariez2002-05-22 19:02:50 vom 22.05.2002 Empfehlung: jaMaße, Münzen und Gewischte Meile = 1 km Schritt = 1 m Spann = 20 cm Finger = 2 cm Dukat = 125 Euro Silbertaler = 12,5 Euro Heller = 1,25 Euro Kreuzer = 0,13 Euro Unze = 25 g Stein = 1 kg Quader = 1 t Himmelsrichtungen Osten = Raja Süden = Praios Westen = Efferd Norden = Firun Begriffe, Namen, Orte A Achmad´sunni = tulamidische Kriegerin Adept = Titel eines Magiers nach bestandener Prüfung Adlerspitze = Höchster Berg in der Roten Sichel, ca. 6650 Schritt Albernia = westliche Provinz des Mittelreiches Almada = südliche Provinz des Mitteleiches Altaventurisch = Alte Sprache des Reiches - Bosparano Alt-Bosparan = Ruine der kaiserlichen Stadt Bosparan des alten Reiches Altgüldenländisch = Sprache der ersten Siedler aus dem Güldenland Alveran = Wohnort der Götter Angbar = Hauptstadt der Provinz Kosch Angroschim = av. Wort für Zwerg B Bakter = Holzgestell zum Trocknen von Dörrfleisch Baltrir = einer der sieben Winde Bannstrahl = Orden der Praioskirche Bedon = Faserpflanze mit gelben Blüten Beilunker Reiter = av. Botendienst Beleman = einer der sieben Winde Beni Novad = Teilstamm der Tulamiden Bornland = Land in Nordaventurien Born-Dorn = kleiner Dolch Boronanger = Friedhof Bosparanjer = kostbarer perlender Wein Bosparano = alte Sprache (Latein) Bote des Lichtes = höchster Praios-Geweihter Bund des Schwertes = die Rondrakirche D Darpatien = Provinz des Mittelreiches Dere = die Welt Dabla = kleine tulamidische Trommel Difar = niederer Dämon (flinker Difar = Durchfall) Dotz = Höchster Berg im Koschgebirge, ca. 3700 Schritt E Efferdbrüder = Gilde der Seeleute Efferdsieche = Anderes Wort für Seekrankheit Elenviner = Pferderasse Elf, Elb, Alben = Bezeichnung für Elfen Erleuchtungsfest = Wichtigster Feiertag für Hesinde-Geweihte Eternen = Gebirge östlich des Alten Reiches F Ferdok = Stadt in der Provinz Kosch Ferkinas = wildes Bergvolk im Raschtulswall Frostwurm = Drache, allerdings ohne Feuer G Gareth = Hauptstadt des Mittelreiches Garethi = aventurische Hochsprache des Alten und Neuen Reiches Gezeiten, Herr der = Gott Efferd Gilbe = Auch Schlachtfieber, wird von Ghulen übertragen Golgari = der Totenvogel, Borons Bote Götterlauf = Jahr Grangorer Hai = Schiffsart, ähnlich der Karavelle H Hagish = Mischung aus Wolf, Echse und Mensch, jenseits des Ehernen Schwertes Hairan = tulamidisches Stammesoberhaupt Hesindigo = blauer Farbstoff Hjalske = Berühmte Schnapsbrennerei, z.B. vom Premer Feuer Holk = Schiffstyp, 3mastige Weiterentwicklung der Kogge Horoban = einer der sieben Winde K KGIA = Kaiserlich Garetische Informationsagentur Khom = große Wüste östlich des Alten Reiches Khoramsbestien = hyänenartiges Raubtier Khunchomer = tulamidischer Krummsäbel Kor = Sohn Rondras und des Drachen Famerlor, Gott der Söldner Kosch = Provinz des Mittelreiches Kuslikana = höfischer Tanz des Alten Reiches Kusliker Rad = Münze im Wert von 5 Dukaten L Laraan = Liebesdämon M Madamal = Mond Meskinnes = Honigschnaps Mhanadistan = von Tulamiden bewohnte Region südlich des Raschtulswalls Mohas = Volksgruppe, Regenwaldbewohner Mopsendronning = Thorwalsches Wort für Frau mit großem Busen N Nachtwind = gefährlicher Nachtvogel, greift bevorzugt magische Personen an Neersand = Hafenstadt im Bornland Nivesen = Volksgruppe des hohen Nordens Noiona = Heilige der Boronkirche, Schutzpatronin geistig Verwirrter Novadis = Rastullahglaubende Tulamiden Nujuka = Sprache der Nivesen P Perricum = Hafenstadt in Ostaventurien Praioslauf = Tag Praiosscheibe = Sonne R Raschtulswall = Gebirge nördlich der Khom Rastullah = Eingott der Novadis Rondrakamm = Zweihänder mit geflammter Klinge Rondrikan = Sturm aus Nordwesten S Satinav = Dämon der Zeit Schlinger = Riesenechse (Tyrannosaurus) Schivone = aventurischer Schnellsegler Schwert der Schwerter = oberste(r) Rondrageweihte(r) Schwertschwester = Hochgeweihte der Rondrakirche, Tempelvorsteherin Shadif = 1) Pferderasse der Tulamiden, 2) Steppenlandschaft südlich der Khom Sharisad = tulamidische Tänzerin Sumu = Erdriesin Sumus Leib = Erde Swafnir = Sohn Rondras und Efferds Swafnirs Kinder = Wale T Thalusien = von Tulamiden bewohnte Region Tharf = geweihter Wein des Rahjakultes Traviabund = Ehe Tsafest = Geburtstag Tulamiden = Volksgruppe der Khom und angrenzender Gebiete Tulamydia = Sprache der Tulamiden W Weibel = militärischer Rang (Feldwebel) Y Yaqirtaler = süße av. Weinsorte Z Zwölf, die Zwölfe = kurz für die Zwölfgötter ... |
Coppedia, 22.05.2002
Sorry, aber ohne Erklaumlrung, was das eigentlich sein soll, ist das fuumlr mich nicht nuumltzlich!
Hanni64, 22.05.2002
Da Du uumlberhaupt nicht dazugeschrieben hast was das ist, kann ich damit uumlberhaupt nichts anfangen. Es ist kein Wort dabei, zu was man brauchen kann. Deshalb kann ich nicht anderst bewerten. Gruszlig, Hanni!
maurenbrecher, 08.12.2002
schoumln aus den Heften und Boxen abgeschrieben!!! das wuumlrde eher auf 039ne DSA-Seite passen als hierher! gruszlig maurenbrecher
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![]() DSA - Qualitätsrollenspiel aus Deutschlandein Testbericht von hellfox2002-04-29 00:12:42 vom 29.04.2002 Empfehlung: ja1. Unter Fantasy versteht man eine Literaturgattung. Dieser typische Fantasy-Roman schildert eine Welt, in der magische Rituale, hitzige Schwertkämpfe und pfiffige Schelmenstreiche zum Alltag gehören. Es ist eine Welt, in der das Gute und das Böse jederzeit gegeneinander kämpfen – anders als in der Hierundjetzt Welt. In diesem Sinne, ist die Odyssee, die die Helden beginnen, ebenso eine Fantasy-Geschichte, wie der Herr der Ringe oder Das Rad der Zeit. 2. Das zweite Wort „Rollenspiel“ bedeutet, das Sie, der Spieler, in die Rolle eines Helden schlüpfen, der Händlergruppen und Städte beschützt oder auch Jungfrauen aus den Klauen des Bösen rettet. Sie bestimmen doch mit den anderen Mitspielern den Verlauf und Ausgang eines Abenteuers bzw. einer Geschichte. Um aber überhaupt ein Abenteuer spielen zu können, muss man sich mit anderen Freunden treffen und am besten eine Starterpackung kaufen. So eine Starterpackung kosstet ca. 60 DM. Da man DAS am besten mit mehreren Leuten spielt, wird dies für den einzelnen nicht mehr so teuer. Am besten spielt man zu fünft oder sechst in einer Gruppe. Einer Spiel benötigt einen Meister und mind. 3 andere Mitspieler. Der Meister bestimmt den Verlauf der Geschichte und die Handlungen der passiven Personen. Somit hat er am meisten zu tun. Die anderen Mitspieler, die Helden, bestimmen jedoch den Weg den sie einschlagen. Der Meister könnte sie also nur durch andere Personen kontrollieren, wie z.B. durch eine Händlerkarawane, die sie beschützen sollen und dafür dann Geld einkassieren können. Die Erfahrung wird in der ganzen Gruppe aufgeteilt, d.h.: Dass am Ende eines Kampfes die Erfahrungspunkte zusammengezählt werden und durch die Anzahl der Helden geteilt wird. Wenn man jedoch einen guten Vorschlag zum Verlauf des Abenteuers hat, erhält nur dieser Spieler einen Erfahrungspunktebonus. Der obrige Teil ist ein kleiner Vorgeschmack auf den Verlauf von DAS. Wer noch mehr wissen möchte kann ja weiterlesen!! Gespielt wird in einem Land namens AVENTURIEN, das aus einem riesigen Kontinent besteht. Die größte Stadt heißt Gareth, ist aber nicht die Hauptstadt Aventuriens. Gareth liegt zentral auf der Insel und somit führen auch sehr viele Wege dorthin, genauso wie in dem Sprichwort: Alle Wege führen nach Rom! Die wichtigsten Länder sind: 1. Das Orkland 2. Die Wüste Kohm 3. Altoum 4. Yetiv-Land 5. und dann natürlich noch das übrige Aventurien Dann gibt es noch das Meer der Stürme, das Meer der Sieben Winde, das Perlenmeer und noch den Ifirns Ozean. Diese Umgeben Aventurien. Im Nord-Osten von Aventurien trennt das Gebirge: Das eiserne Schwert, das seinen Namen zu recht trägt, Aventurien von einer riesigen Wüste. Niemand weiß was hinter dem eisernen Schwert liegt, da es niemand überqueren kann. Es haben zwar schon viele versucht, aber noch keiner ist zurückgekommen. Aber ich bin sicher, das man es schaffen kann. Aventurien wird von Göttern regiert. Jedem der zwölf Monate ist ein Gott geweiht, wobei ein Monat 30 Tage hat. Die übrigen 5 Tage, die übrig bleiben, gehören dem Namenlosen. An diesen Tagen kommen die Kreaturen des Schreckens an die Oberfläche. Diese terrorisieren dann ganz Aventurien, können aber in kein Haus eindringen, in dem sich Leute oder Personen vor diesen Kreaturen des bösen verstecken. Ich würde jedem Spieler raten, ein Gasthof aufzusuchen, um in diesen ein Zimmer für die fünf Tage zu mieten, da man draußen nicht sicher ist. Dem Januar ist der Gott Firun geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Fährtesuchen und Schusswaffen +1. Dem Februar ist der Gott Tsa geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Charisma +1. Dem März ist der Gott Phex geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man Taschendiebstahl und Schleichen +1. Dem April ist der Gott Peraine geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Heilkunde +1. Dem Mai ist der Gott Ingerimm geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf stumpfe Hiebwaffen +1. Dem Juni ist der Gott Rahja geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf betören, tanzen und Musizieren +1. Dem Juli ist der Gott Praios geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Mut +1. Dem August ist der Gott Rondra geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Schwerter +1. Dem September ist der Gott Efferd geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf schwimmen und Boote fahren +1. Dem Oktober ist der Gott Travia geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Intuition +1. Dem November ist der Gott Boron geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Menschenkenntnis +1. Dem Dezember ist der Gott Hesinde geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man Alchimie +1. Nun kommen wir zur Frage: Wie entsteht ein Held im Lande Aventurien?¿? 1. Zuerst muss man sich für einen Heldentypen entscheiden. Im geringsten Fall kann man als Person einen Abenteurer, einen Krieger, einen Zwerg, einen Elf, einen Novadi, einen Streuner, einen Thorwaler oder einen Magier wählen. 2. Wenn man sich für einen diesen Charaktere entschieden hat, muss man die Werte des Helden erwürfeln. Es gibt fünf gute und fünf schlechte Eigenschaften, die jeweils mit einem Würfel ausgewürfelt werden:1.(pos.) Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Körperkraft 2.(neg.) Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Totenangst, Neugier, Goldgier, Jähzorn. Mit diesen Eigenschaften werden dann die Lebensenergie, die Ausdauer, die Astralenergie, die Karmaenergie und die Magieresistenz ausgerechnet, dass in dem Handbuch noch ausführlicher beschrieben ist. Danach muss man für den Helden einen Namen geben und das Geschlecht bestimmen, da auch ein männlicher Spieler einen weiblichen Helden Spielen kann. Durch den Typus des Helden, wie z.B. Magier oder Krieger, sind andere Eigenschaften die unter Kampftechniken, körperliche Talente, Gesellschaft, Natur, Wissenschaft, Handwerk oder Intuitive Begabungen fallen schon vorgegeben. Wenn man dies alles hinter sich hat und der Meister sich ein Anfangs-Abenteuer durchgelesen hat, kann das Spiel schon fast beginnen, da man sich noch was zu Essen und zu Trinken holen sollte, bevor man anfängt. Das Spiel kann man immer weiter spielen und ist fast immer fesselnd. Das beste ist jedoch, dass man immer weiter spielen kann, da DSA im Mittelalter spielt. ... |
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