Den Editor gibt es dazu, um seine eigenen Levels zu enwerfen und zu designen. Da der Editor kostenlos von Valve angeboten wird, wird dieser auch häufig dazu benutzt Levels zu designen. Zum Runterladen gibt es die neuste Version (3.4) auf www.thewall.de. Auf www.thewall.de gibt es auch noch viele Tutorials für Anfänger und Fortgeschrittene. Tutorials sind Anleitungen, die einem erkären, wie man was macht. Im Gegensatz zum Qradiant-Editor und dem Unreal-Editor ist dieser noch einfach hanzuhaben. Wer trotzdem an dem Qradiant-Editor interessiert ist kann hier mal vorbeischauen: www.killerlevels.de . Man kann aber nicht nur Half-Life Levels erstellen. Mann kann auch Multiplayer-Maps für z.b.: Den Mod Action-Half-Life designen. Aber man kann auch Singleplayer Maps dseignen. Für Anfänger denke ich ist es aber besser erst einmal Single-Player Maps für HL zu entwerfen.
Der neue Version des Editors heißt aber nicht mehr Worldcraft 3.3, sondern Valve Hammer Editor 3.4.
Später kann man dann Multiplayermaps für Mods designen.
-=Konfiguration für Half-Life=-
Die Konfiguration des Editors ist auch nicht grade das schwerste. Aber wenn man es öfter macht fängt es an zu nerven, aber man muss es ja machen. =).
Beim ersten Start des Editors, kommt gleiche eine Aufforderung, den Editor zu konfigurieren. Man muss eigentlich nur die Schubladen Textures, Build Programs und Game Configurations einstellen.
-Die Schuppe Textures-
Stellen wir zu erst einaml die Schublade Texturen ein. Zuerst klickt man oben auf die Schuppe Textures. Dann klickt man auf „Add WAD“. Wad ist bei Half-Life das Texturen-Format. Hat man Add WAD geklickt, so geht man in seinen Half-Life Ordner dann auf klickt man auf den Ordner „Valve“. Dort nimmt man folgene Wad-Dateien: Half-Life, Decals, Liqudids und dann noch Xeno.
Diese Texturen dürften für eine Single-Player Map reichen.
So jetzt hat man schon die Schuppe Textures fertig eingestellt.
-Die Schuppe Game Configurations-
In dieser Schuppe stellt man ein, wo die Maps gespeichert werden sollen usw.
Bei Configuration drückt man erstmal den Button „Edit“ dann öffnet sich ein neues kleines Fenster. In diesem Fenster klickt man dann auf den Button „Add“. Dann öffnet sich ein kleines Textfenster, dort gibt man das Wort Half-Life ein. Nun auf „Ok“ und dann klickt man auf „Close“. Nun sieht man das man alles einstellen kann das man brauch. Nun klickt man neben GameDataFiles auf „Add“. Fgd sind die Infos die man zum mappen brauch. Bei dem Valve Hammer Editor sind schon einge fgd´s dabei.
Nun geht man neben „Game Executable“ auf „Browse“ und wählt da das Half-Life Verzeichnis aus. Bei Mod Directory gibt man den Valve-Ordner an und bei „Game Directory“ gibt man auch den Valve-Ordner an. Und zu letzt gibt man bei „Rmf Directory“ den Ordner „Maps“ unter dem Ordner „Valve“ an.
Nun dazu für was die Ordner gut sind.
Der Ordner „Game Executable“ ist dazu da das der Editor weiß welches Spiel er ausführen muss.
Der Ordner „Mod Directory“ ist dafür falls man für ein Mod eine Map machen will, will man aber für HL mappen muss man hier das Valve-Verzeichnis angeben.
Den Ordner „Game Directory“ muss man angeben weil da die Grafikinformationen und Spielinformationen enthalten sind.
Und in dem Ordner „RMF Directory“ werden die .rmf
Dateien gespeichert. Die Rmf Dateien sind die um die Mpa in Worldcraft zu öffnen.
-Die Schuppe Build Programs-
Bei „Game Executable“ gibt man einfach nur die hl.exe an.
Bei „CSG Executbale“ geht man einfach unter den Tools Ordner von dem Valve Hammer- Editor und wählt die qcsg.exe aus.
Bei „BSP Executbale“ macht man das gleiche bloß das man die qbsp2.exe auswählt.
Bei „VIS Executbale“ macht man das gleiche bloß das man die vis.exe auswählt.
Bei „RAD Executbale“ macht man das gleiche bloß das man die qrad.exe auswählt.
Und zu letzt gibt man den Ordner „Maps“ unter dem Ordner „Valve“ an.
-Erklärungen der Kompiler (csg, bsp, vis, rad)-
Die QCsg.exe berechnet die Koordinaten der Map.
Die Qbsp2.exe macht aus dem rmf file eine spielbare Map also ein bsp file.
Die Vis.exe berechnet die Map so, dass nicht alles hinter der Mauer berechnet wird. Das heißt benutzt man die vis.exe nicht zum kompilieren wird alles hinter einer Mauer berechnet und die Half-Life Engine wird überlastet und alles fängt an zu ruckeln.
Die qrad.exe berechnet beim kompilieren der Map die Schatten.
-=Dir Programmoberfläche=-
Die Oberfläche des Editors ist recht übersichtlich gehalten. Es Gibt 4 Fenster einmal die Sicht von „oben“ die Sicht von der „Seite“ und noch die Sicht von „Vorne“. In dem 4. Fenster kann man mit der Kamera dirch sein map gehen. Dazu geht man in das Fenster hält die rechte und die linke Maustatse gedrückt und bewegt die Maus dahin wo man will. Die Kamera dreht man mit den Pfeiltasten.
Es gibt 11 verschieden Tools und zwar sind das: Der Mauszeiger, Die Kamera, Die Lupe, Das Entity-Tool, Das Block-Tool, Das Texturenanpasstool, Das Texturenbedecktool, Das Decals-Tool, Das Schneidetool, Das Vertextool und zu guter letzt das Path Tool.
-=Die Erklärung der Tools=-
Der Mauszeiger ist dazu da, um Objekte auszuwählen.
Die Kamera ist dazu da um sich in dem Mapfenster (das 1.) umzugucken.
Die Lupe ist dazu um genauer in der Side, Front und Top-Ansicht zu mappen, das ist später wichtig wenn man dann schon richtig gut mappen kann.
Das Entity-Tool ist dazu da um Lichter zu setzen um den Startpunkt des Spielers zu setzen um Waffn in das Spiel zu setzen um Gegner in das Spiel zu setzen und alles mögliche was damit zu tun hat.
Das Block-Tool ist das Tool das man am häufigsten brauch. Man bracuh es um Räume zu erstellen, um Blöcke zu erstellen. Einfach um die Map zu erstellen.
Das Texturenanpassungstool ist dazu da (wie der Name schon verrät) um Texturen anzupassen z.b.: Auf Türen falls die Extur etwas zu klein ist nehmt ihr das Tool macht ein klick drauf wählt die Tür aus und macht „Fit“ und schon hat sich die Textur der Größe der Tür angepasst.
Das Texturenbedecktool ist auch eine ganz einfache Sache. Habt ihr ausversehen einen Block mit einer flaschen Textur versäht nimmt ihr dieses Tool nehmt die Textur die ohr haben woll, ein Klick auf den Block und schon hat der Block die gewünschte Textur.
Mit dem Declas-Tool kann man Poster oder Plakate ganz einfach in sein Level versehen.
Mit dem Schneidetool kann man Blöcke zurecht schneiden, dies ist bei eingabegeräten ser hilfreich, weil es einfach cooler aussieht.
Mit dem Vertextool kan man die Ecken eines Blockes verschieben wie man es will. Z.b.: Kann man aus einem Quader eine Pyramide oder irgendwas machen.
Jetzt noch das Pathtool. Mit dem Pathtool kann man Pathes verbinden. Das heißt so viel wie das wenn ein Afuzug von unten nach oben fahre soll wird ein Path unten gesetzt unten ein Path oben die werden dann mit dem Pathtool verbunden.
-=Eigene Meinung=-
Ich meine das das der beste Editor für ein Anfänger ist. Aber er ist auch für Profis geeignet. Ich habe mich gut und schnell mit dem Editor angefreundet. Es macht auch Spaß Levels zu designen. Das einzige was mich an diesem Editor stört ist das man die Maps compilen muss, das ist der einzige Nachteil. Das muss man halt dei den anderen Editoren nicht machen. Worldcraft ist meine Meinung nach auch sehr überschtlich.
-Diesen Artikel habe ich bereits bei ciao unter´dem Name Milchi veröffentlicht-
...
¹ Alle Preisangaben inkl. MwSt. und ggf. zzgl. Versand. Zwischenzeitl. Änderung der Preise, Lieferzeiten & Lieferkosten sind in Einzelfällen möglich. Alle Angaben erfolgen ohne Gewähr.
1-1 von 1 Bildbearbeitung, CAD, Grafikprogramm
Top Webtipps
Amazon.de
Niedrige Preise, Riesen-Auswahl und kostenlose Lieferung ab nur 20 EUR
Produktbeschreibung Valve Hammer Editor
Allgemeine Informationen Valve Hammer Editor
gelistet seit: 26.09.2003Bewertung durch unsere Mitglieder
Produktbewertung:
Allgemeine Informationen
Kategorie: Grafik
Valve Hammer Editor im Vergleich
Bildbearbeitung, CAD, Grafikprogramm Testsieger & Top 10