|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Angebot/Beschreibung | Preis | endet in | Gebote | Shoplink | |
| Elica ELICA WIZARD Neu 2012! |
3.699,00 € |
21T 12Std. | 0 | ||
| Luxus E-Gitarre Riverhead WIZARD Japan 1989, Qualität wie PRS, Original-Koffer |
399,00 € | 5T 13Std. | 0 | ||
| Wizard 1024 DMX-Steuerungssoftwa re |
350,00 € |
5T 4Std. | 0 | ||
| Martin wizard + 250 msd fast neu |
350,00 € |
7T 16Std. | 0 | ||
| POCKETWIZARD / POCKET WIZARD TRANSCEIVER FLEX TT5 CANON |
239,00 € |
7T 2Std. | 0 | ||
| WIZARD XF-1000 Berkey-Keystone Kamera / camera f. Polaroid sx-70 / 600 Film |
110,00 € |
8T 11Std. | 0 | ||
| Eminence Red Coat Wizard 8 Ohm |
105,00 € |
3T 1Std. | 0 | ||
| Eminence Red Coat Wizard 16 Ohm |
105,00 € |
8T 3Std. | 0 | ||
| WIZARD Wing 16-Kanal DMX-Desk |
100,00 € |
18T 7Std. | 0 | ||
| NEU - 2 SBK Wizard Composite Eishockey Schläger RH Lid |
99,95 € |
1T 3Std. | 0 | ||
| Alle Angebote für Wizard Kartenspiel | |||||
Bewertung
|
|
Vorteile
|
Nachteile/Kritik
|
![]() Wizard... macht süchtig!ein Testbericht von luckynina2004-01-19 19:05:45 vom 19.01.2004 Empfehlung: ja Vorteile: Genial, genialer, genialst!...Nachteile/Kritik: Achtung, Suchtgefahr! und irgendwann ist der Block der Wahrheit zu Ende!So ging es auch mir. Letztes Jahr zu Weihnachten schenkte irgendwer meinem Bruder dieses unscheinbare schwarze Kartonpäckchen, ca. 8x11 cm groß, mit grünem Schriftzug „Wizard“, und vier bunten Symbolen darauf, die irgendwie an Runenzeichen oder ähnliches erinnern. Wir begannen zu spielen… und nach einigen Tagen, als ich wieder zurück in meiner Stadt war, ging ich sofort los, kaufte es im Spielwarenhandel um 10 Euro, und steckte meine Schwiegerfamilie an. Auch unsere Freunde wurden vom Wizard-Virus infiziert, kauften auch ein Spiel, und steckten deren Eltern an. Die kauften wiederum ein Spiel, und letzthin erzählte mir meine Freundin, dass sie schon den ganzen Block durchgespielt hätten…. (Wer mir das jetzt nicht glaubt… es stimmt wirklich! CIAO-Ehrenwort!) *Das Konzept „Wizard“ ist englisch, und bedeutet (was seit Harry Potter jeder weiß) Zauberer. Denn die Spielidee ist folgende: Die Mitspieler sind Zauberlehrlinge, die durch ein mysteriöses Kartenspiel lernen sollen, die Gabe der Vorsehung zu entwickeln und zu festigen. Es können drei bis sechs Zauberlehrlinge mitspielen, die die Aufgabe haben, in jeder Runde genau vorherzusagen, wie viele Stiche sie gewinnen werden. Für die richtige Vorhersage gibt es Erfahrungspunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, ist dem Ziel, ein erfahrener Zauberer zu werden, um eine Stufe näher… *Spielregeln und Spielablauf Zunächst benötigen die 3 bis 6 Spieler einen Schreiber, der alle Namen auf dem Spielblock notiert und während des Spiels alle Punkte und Vorhersagen aufschreibt. Dann werden die Karten verdeckt ausgegeben. In der ersten Runde erhält jeder Spieler 1 Karte, ein Stich ist also möglich, dann 2 Karten, 3 Karten usw. Man spielt solange, bis alle Karten ausgegeben werden. Bei 6 Spielern ist das in der 10. Runde, bei 3 Spielern die 20 Runde. Nun wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und offen hingelegt. Diese Karte bestimmt die Trumpffarbe. Ist die Karte ein Narr, gibt es keine Trumpffarbe, ist die Karte ein Zauberer, darf sich der Austeiler eine Farbe aussuchen. In der letzten Runde gibt es keine Trumpffarbe, da alle Karten im Spiel sind. Nun schaut jeder seine Karten an und sagt voraus, wie viele Stiche er in der Runde wohl machen wird. (In der ersten Runde kann das logischerweise nur „null“ oder „eins“ sein) Die Stiche aller Spieler müssen sich nicht ausgehen, das heißt, es können in der ersten Runde auch 2 Spieler sagen, dass sie einen Stich machen wollen. Die Tipps werden auf dem Block notiert. Dann wird die erste Karte ausgespielt. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn, die angespielte Farbe muss bedient werden, dh., wenn jemand als erste Karte eine gelbe 2 ausspielt, muss jeder, der gelb hat, gelb abwerfen. Hat man keine Farbe, kann eine andere Farbe oder Trumpf gespielt werden. Zauberer und Narr können immer gespielt werden! Der Zauberer gewinnt immer, sticht auch den Trumpf, der Narr verliert immer. Die höchste Karte gewinnt den Stich, und derjenige, der den Stich gemacht hat, spielt die nächste Karte aus. Am Ende der Runde, erhält derjenige, der die Anzahl seiner gewonnenen Stich genau voraussagen konnte, 20 Punkte, sowie 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Wer daneben tippt, verliert 10 Punkte für jeden Stich, der über oder unter seiner Vorsage liegt. Am Ende gewinnt derjenige mit der höchsten Punktezahl. Dass 2 Spieler die gleiche Punktezahl haben, ist bei uns Noch nie vorgekommen! In den Spielregeln sind noch einige Varianten angeführt, die den Rahmen dieses Berichts sprengen würden. *Ausstattung und Design Das Spiel besteht aus 60 Karten, einer Spielbeschreibung und einem „Block der Wahrheit“, auf dem die Vorhersagen und die tatsächlich gemachten Stiche notiert werden. Den Block schätze ich auf ca. 70 Blatt, danach muss man sich das letzte Blatt halt kopieren oder sich so eine Tabelle selbst zeichnen. Wie bereits erwähnt, gibt es vier Farben: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün), Riesen (gelb). Die Illustrationen auf den Karten finde ich wirklich toll und machen auch einen Grossteil des Reizes aus, das das Spiel auf die Spieler ausübt. Natürlich könnte man das ganze auch mit einfachen Zahlenkarten spielen, wäre aber nur halb so schön. Die Figuren am Beispiel der Menschen: 1) Die Diebin 2) Der Knecht 3) Die Fischerin 4) Der Bauer 5) Die Schmiedin 6) Der Händler 7) Die Priesterin 8) Der Krieger 9) Die Feldherrin 10) Der Schatzmeister 11) Die Prinzessin 12) Der König 13) Die Standarte 14) Der Zauberer 15) Die Närrin Die Menschen sind vor einem Hintergrund mit Bergen und Tälern naturgetreu gezeichnet. Die Riesen leben in einer gelbbraunen Einöde und sehen sehr wild und gefährlich aus. Die Elfen erinnern an die Elben aus „Herr der Ringe“ mit spitzen Ohren und dreieckigen Augenbrauen. Die Zwerge leben in einer dunkelroten Wüste, haben roten Haare mit Zöpfen à la Obelix. Die Karten sind aus festen, aber nicht beschichtetem Karton, der sich durch häufiges Spielen relativ schnell abnützt. An dieser Stelle verrate ich ein kleines Geheimnis, auf das wir durch Zufall gestoßen sind. Legt einmal nach Ende des Spiels die Karten einer Farbe (am besten die Riesen) der Reihe nach auf, beginnend mit Zauberer, Narr, und dann absteigend von 13 bis eins, und seht selbst, was passiert…. * Die Facts in Kürze: Spieler: 3-6 Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Art. Nr. 6900 von Amigo Spiel und Freizeit GmbH, 63128 Dietzenbach, gekauft um € 10 im Fachhandel. *Persönliche Spiel-Erfahrungen: Auf den ersten Blick klingen die Regeln vielleicht etwas kompliziert. Fakt ist, dass es für spielunerfahrene 10jährige vielleicht anfangs schwierig ist. Andererseits haben wir es sogar einmal mit der 80jährigen Oma meines Mannes gespielt, und sie ist nach ein paar Runden auch gut mitgekommen! Es ist einfach ein tolles Spiel, da es genau die richtige Mischung aus Strategie und Glück aufweist. Man braucht zwar Glück und gute Karten, um viele Stiche zu machen, andererseits braucht man ein wenig Übung, um die richtige Taktik zu entwickeln. Manchmal ist es besser, weniger Stiche vorherzusagen, als man glaubt, machen zu können, und diese dann auch wirklich zu schaffen, als viele Stiche zu sagen und weniger zu machen. Dieses Spiel kann man überallhin mitnehmen und spielen: Im Zug, am Strand, beim Picknicken auf der Wiese (nur der Wind sollte nicht zu stark sein!),… *Fazit: Ein günstiges und tolles Kartenspiel, von dem man lange nicht genug hat! Diesen Bericht habe ich auch auf ciao gepostet. ... |
Diese Artikel könnten Ihnen auch gefallen
¹ Alle Preisangaben inkl. MwSt. und ggf. zzgl. Versand. Zwischenzeitl. Änderung der Preise, Lieferzeiten & Lieferkosten sind in Einzelfällen möglich. Alle Angaben erfolgen ohne Gewähr.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Wahrlich kein Spiel für Stressgeplagte!ein Testbericht von Hunter-D2004-06-16 21:58:14 vom 16.06.2004 Empfehlung: janachdem ich in letzter Zeit etwas mehr Freizeit zur Verfügung hatte als mir lieb war, habe ich mich dazu entschlossen wieder einen Bericht zu schreiben. In diesem Sinne habe ich mich in meinem Schrank umgesehen und mir fiel eins meiner alten Lieblingsspiele auf. Wizard, das Spiel das Sie in Rage bringt. -- Verpackung -- Es handelte sich hierbei um eine fast unscheinbare Pappschachtel, die mit 4 merkwürdig anmutenden Zeichen in den Farben blau, rot, gelb und grün verziert ist, wobei der Rest der Schachtel in einem schwarzen an einigen Stellen grauen Ton gehalten ist. Am unteren rechten Rand prangt das Logo der Herstellerfirma Amigo Spiele, der Spiel + Freizeit GmbH D-63128 Dietzenbach. -- Story -- Auf der Rückseite der Verpackung ist folgende Geschichte abgedruckt: „Es war einmal ... Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen. Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn diese Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerker, Bauern und Krieger gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von Wizard wieder ans Licht. „ -- Spielziel und wie es zu erreichen ist -- Der sinn dieses Kartenspiels ist es, dass die Mitspieler in jeder Spielrunde die genaue Anzahl an Stichen vorhersagen muss, die er zu erhalten erhofft, um durch die richtige Vorhersage eine unterschiedliche Anzahl an Punkten zu erhalten. Wer am Ende die meisten Punkte auf seinem Konto hat gewinnt. Jede Runde ist eine andere Anzahl an Stichen in Rundenhöhe möglich. So kann in Runde 1 also auch nur ein Stich gemacht werden, wohingegen in Runde 20 also auch 20 Stiche möglich sind. Die Rundenanzahl richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Bei drei Mitspielern sind es 20, bei 4 Mitspielern sind es 15 Runden, bei 5 Mitspielern sind es 12 und bei 6 Mitspielern nur noch 10 Runden. -- Kartenfarbe -- Die verschiedenen Kartenfarben stehen für die jeweiligen Rassen im Kartenspiel. Rot steht für die Zwerge, grün für die Elfen, gelb für die Riesen und blau für die Menschen. Die Rassen haben bis auf die Trumpffarbe jedoch keine Auswirkung. -- Trumpf -- In jeder Runde bis auf der letzten Runde wird per Zufall eine Trumpffarbe ermittelt. Dies geschieht indem erst an alle die jeweilige Kartenanzahl nach Runden ausgeteilt und danach die oberste Karte des restlichen Stapels umgedreht wird. Zeigt sie zum Beispiel blau an, so ist in dieser Runde blau Trumpf. Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, so gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Wird ein Zauberer aufgedeckt, so darf der Austeilende sich nach der Begutachtung seiner Karten eine Trumpffarbe aussuchen. In der letzten Runde gelten nur die Zauberer als Trumpf, da es hier natürlich keine übrigen Karten mehr gibt, die aufgedeckt werden können. -- Kartenwert -- Der höchste Kartenwert in einer Runde macht den Stich. Die Kartenwertigkeit geht bei diesem Spiel von 0 bis zu unendlich. Wie kann es zu einem Kartenwert kommen kann der unendlich ist fragt Ihr Euch? Nun wenn Ihr weiterlest wird Euch einiges klarer werden. Es gibt übrigens von jeder der 4 Farben insgesamt 15 verschiedene Karten und Kartenbilder gibt. Diese sind: 0 = Narr 1 = Diebin 2 = Knecht 3 = Fischerin 4 = Bäuerin 5 = Schmiedin 6 = Händler 7 = Priester 8 = Krieger 9 = Feldherr 10 = Schatzmeister 11 = Prinzessin 12 = König 13 = Standarte Unendlich und unendlich minus ein = Zauberer -- Vorhersage -- Jede Runde muss vom Spieler bekanntlich die von Ihm zu machende Anzahl der Stiche bekannt gegeben werden. Eine Regel des Spiels besagt jedoch, dass die gesamten Vorhersagen der Mitspieler nicht gleich der Anzahl der möglichen Stiche sein dürfen. In Runde 5 dürfen also keine 5 Stiche angesagt werden. Sollte also bereits 4 Stiche durch die ersten Spieler angesagt worden sein, so darf der letzte Spieler nicht sagen, dass er einen Stich erhält, sondern muss entweder auf 0 Stiche oder auf 2 oder mehr Stiche plädieren. -- Spielverlauf allgemein -- Am Anfang jedes Spiels wird aus den Reihen der Spieler ein Schriftführer gewählt, welcher sowohl die von den Spielern vorhergesagten von Ihnen zu machende Stichanzahl, als auch der aktuelle Punktestand notiert. Anders als bei den meisten anderen Spielen spielt der Schreiberling selbst jedoch ebenfalls mit und er ist es auch, der den Kartenstapel als erstes mischt und austeilt. In der ersten Runde bekommt jeder eine Spielkarte die keiner der Mitspieler zu sehen bekommen sollte. In der 2-20 Runde bekommt jeder nun eine Anzahl an Karten, die der Rundenanzahl entspricht. Bis auf in der letzten Runde wird nun jeweils noch eine Karte offen auf das Spielfeld gelegt, welche die jeweilige Spielfarbe anzeigt. Jeder Spieler sollte nun deine Karten studieren um herauszufinden, ob und in welchem Maße es für Ihn möglich ist Stiche zu machen, also entweder die anderen Karten auszutrumpfen oder einen höheren Kartenwert als die anderen aufzuweisen. Es wird also immer so sein, dass ein Stich aus 3-6 Karten besteht, je nachdem ob halt 3 oder bis zu 6 Spieler teilnehmen. Nach jeder Runde werden die gewonnenen bzw. verlorenen Punkte vom Spielführer notiert und die nächste Runde kann beginnen, sobald das Kartenspiel im Uhrzeigersinn zum mischen und austeilen weitergegeben worden ist. Sobald die letzte Runde vorbei ist und der Spieler mit der höchsten Punktzahl feststeht ist das Spiel vorbei. -- Punktevergabe -- Sollte es einem Spieler gelingen, dass er es schafft seine richtige Stichanzahl vorherzusagen, so bekommt er schon einmal grundsätzlich 20 Punkte zugeteilt. Für jeden Stich den er gemacht hat sind es dann noch einmal 10 Punkte, die zu den 20 hinzukommen. Bei 5 Stichen sind es also 20 + 50 also 70 Punkte. Sollte man eine falsche Vorhersage treffen, so werden für jeden Stich den man zuviel oder zuwenig angesagt hat 10 Punkte abgezogen. -- Besonderheiten des Spielverlaufs -- Wie wir bereits wissen erhält derjenige der Runde den Stich, welcher die höchste Karte abgeworfen hat. Wichtig hierbei ist jedoch, dass derjenige, der die Runde beginnt mit seiner ersten Karte für die anderen vorgibt welche Farbe sie spielen müssen. Sollte also eine gelbe 5 die erste gespielte Karte sein, so müssen die nachfolgenden Mitspieler entweder mit gelb bedienen, sofern Sie kein gelb auf der Hand haben trumpfen oder wenn weder Trumpf noch Farbe vorhanden sind, dann dürfen sie auch eine andere Farbe aufwerfen, wobei dann jedoch keine Möglichkeit mehr besteht den Stich zu machen. Wie sollte es auch anders sein, so gibt es hier jedoch noch eine kleine Besonderheit! Die seltenen besonderen Karten, der Narr und der Zauberer dürfen immer gespielt werden, also auch obwohl man eigentlich bedienen könnte. Wenn die erste Zaubererkarte einer Teilrunde gespielt wird, so erhält derjenige auf jeden Fall den Stich, auch wenn der nächste einen weiteren Zauberer aufwirft. Somit erklärt sich auch, dass ich dem Zauberer den Kartenwert unendlich bzw. unendlich minus eins zugeteilt habe. -- Beispielrunde -- Da ich mir ziemlich sicher bin, dass es ein paar von Euch gibt, die das Spiel trotz ausführlicher Beschreibung noch nicht verstehen werden, denke ich mir, dass ich hier am bes-ten eine Beispielrunde beschreiben sollte. Nehmen wir also an wir befinden uns am Anfang des Spiels. A wird als Schreiberling gewählt und beginnt die Karten zu mischen. Da es sich um die erste Runde handelt teilt er jedem seiner Mitspieler und sich selbst eine Karte aus. Hiernach deckt er die oberste Karte des Stapels auf und legt sie auf den Tisch. Die Karte zeigt eine rote 5 an. Sobald jeder sich seine Karte unter Berücksichtigung der Trumpffarbe angeschaut hat, sagen sie im Uhrzeigersinn welche Stichanzahl sie glauben zu erhalten. B darf mit der Voraussage beginnen und da er eine rote 3 in seiner Hand hält, welche zwar keinen hohen Kartenwert aber dafür die Trumpffarbe aufweist, wägt er ab, dass die anderen der Wahrscheinlichkeit nach keinen höheren Wert aufweisen können. Aus diesem Grund sagt er an, dass er einen Stich machen wird. C hat eine gelbe 1 und bezweifelt damit gewinnen zu können, weshalb er ansagt, dass er diese Runde keinen Stich machen wird. A hat doppelt Pech! Da er einen Narren gezogen hat, ist es Ihm leider nicht möglich einen Stich zu machen, durch das eben erklärte Stichgesetz darf aber nicht die Anzahl der Stiche gesagt werden, welche in einer Runde zu erhalten sind. In dieser Runde ist ein Stich möglich, zusammen dürfen die Vorhersagen aller Mitspieler also nicht 1 ergeben. Da B bereits einen Stich angesagt hat und C sich für 0 entschieden hat muss A ansagen, dass er einen Stich macht. B macht am Ende dieser Runde seinen angesagten Stich und erhält somit 20 Punkte für die richtige Vorhersage und 10 Punkte für den gemachten Stich. C macht wie erwartet keinen Stich und erhält ebenfalls 20 Punkte für seine Vorhersage. A konnte keinen Stich für sich verbuchen und hat somit eine falsche Vorhersage getroffen und Ihm werden 10 Punkte für jeden falsch angesagten Stich abgezogen, in diesem Fall also genau 10 Punkte. Kommen wir nun zu einer verkürzten 2 Runde. Jeder Spieler erhält 2 Karten. Sobald diese ausgeteilt sind, wird die 7 Karte aufgedeckt und sie zeigt gelb als Trumpffarbe an. C hat einen Zauberer und eine gelbe 13 auf der hand, was wirklich ein hervorragendes Blatt darstellt und er somit 2 Stiche ansagt. A hat eine gelbe 5 und einen Narren auf der Hand und erhofft sich mit der gelben 5 einen Stich zu erreichen. B hat 2 Zauberer, was ein einmaliges Glück darstellt und somit sagt auch er an 2 Stiche erreichen zu wollen. Es dürfen diese Runde keine 2 Stiche als Gesamtanzahl angesagt werden, doch mit 5 Ansagungen sind wir hier weit davon entfernt. C wirft seine gelbe 13 da er sich sicher ist, dass niemand über diese hohe Trumpffarbe kommen kann. A entscheidet sich nun seinen Narren zu werfen, da er hofft wenigstens seine Trumpfkarte für einen Stich benutzen zu können. Hätte er keinen Narren gehabt, sondern nur eine grüne 6, so hätte er jedoch mit der gelben 5 bedienen müssen. B erhält den Stich, da sein Zauberer den höchsten Kartenwert darstellt. Nach diesem Stichgewinn beginnt B den nächsten Zug. Er wirft seinen Zauberer und gewinnt somit mit Sicherheit auch diesen Stich, da niemand mehr über diesen Wert kommen kann, auch C nicht, da sein Zauberer somit den Wert unendlich minus eins erhält. Da C 2 Stiche angesagt hat, jedoch keinen für sich verbuchen konnte werden Ihm 20 Punkte abgezogen. A verliert 10 Punkte, da er einen Stich falsch angesagt hat und C erhält 40 Punkte, 20 für die richtige Vorhersage und 20 für die 2 gewonnenen Stiche. Ab diesem Punkt wollen wir die drei nicht weiter stören und hoffen, dass sie auch weiterhin viel Spaß haben werden. -- Fazit -- Auch wenn es sich hierbei um ein recht kompliziertes Spiel handelt und man trotz Spielanleitung erst nach mehreren Partien richtig reinkommen kann (so wars jedenfalls bei mir und ich bin nich grad der Dümmsten einer) handelt es sich um mein Lieblingskartenspiel, da man sich zu keiner Zeit im Spiel sicher sein kann, das Spiel gewonnen zu haben, denn bei 3 Spielern ist in der letzten Runde immerhin eine Punktzahl von + 220 möglich, was so man-chem schon zum Verhängnis geworden ist, so auch mir der in der letzten Runde zwar 110 Punkte Vorsprung hatte, jedoch durch falsche Vorhersage und einen guten Gegenspieler dennoch der Sieg verloren gegangen. Ich kann mit Bestimmtheit sagen, dass mich das Spiel mehr als einmal in Rage gebracht hat. Also probiert es aus. -- Preis -- Ich habe das Spiel für 7,50 im Globus bei mir um die Ecke erworben. -- Inhalt der Box -- In der Box befinden sich 60 Karten, 4 von jeder Farbe, also 4 Narren, 4 Einsen, 4 Zweien etc. Eine Spielanleitung, welche etwas kompliziert geschrieben ist, einen Spielbogen und eine Broschüre mit weiteren Spielvorschlägen. Ich hoffe, ich konnte Euch dieses zu Anfang komplizierte Spiel näher bringen und würde mich über Kommentare und Verbesserungsvorschläge freuen. Ach ja bevor ich’s vergesse, sollte man alle Karten von einer Farbe von 1-13 aneinanderlegen, so erhält man ein fortlaufendes und zusammengehöriges Gruppenbild. ... |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Macht selbst Spielemuffel süchtigein Testbericht von Trillian282003-04-29 16:36:26 vom 29.04.2003 Empfehlung: ja Vorteile: einfach zu lernen, sehr spannend...Nachteile/Kritik: -Das Spiel: ____________ Wizard ist ein Kartenspiel bestehend aus 60 Karten und wie bei den meisten normalen Kartenspielen kann man in jeder Spielrunde Stiche machen. Jedoch geht es bei Wizard nicht darum so viele Stiche wie möglich zu machen, sondern die Anzahl der Stiche, die man in einer Runde macht im vorhinein vorauszusagen. Klingt langweilig? Ist es aber ganz und gar nicht! Bei Wizard gibt es Karten in 4 verschiedenen Farben: rot, grün, blau und gelb (entspricht also Herz, Kreuz, Pik und Karo). Von jeder Farbe gibt es 13 Karten, von denen die „13“ die höchste ist. Außerdem gibt es noch 4 Zaubererkarten, die die höchsten Trümpfe (Trümfe??) des Spieles sind und 4 Narren, die die niedrigsten Karten des Spieles sind. Außerdem wird in jeder Runde eine Karte aufgedeckt, deren Farbe für diese Runde Trumph ist. In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte (also ist in dieser Runde nur ein Stich möglich), in der zweiten Runde 2 Karten (also kann mann 2 Stiche insgesamt machen) usw. bis dann schließlich in der letzen Runde alle Karten im Spiel sind. D.h. bei drei Spielern hat man in der letzten Runde 20 Karten auf Hand, was dann richtig kompliziert ist und auch leicht zu Handkrämpfen führen kann. Ansonsten ist der Spielablauf wie bei den meisten Kartenspielen mit Stichen. Jeder Spieler legt der Reihe nach eine Karte ab. Dabei muss er Farbe zugeben, wenn er kann. Nur die Zauberer und Narren haben eine Sonderstellung, da sie jederzeit gespielt werden können, egal welche Farbe liegt. Wer die höchste Karte gelegt hat, bekommt den Stich. Weitere kleine Feinheiten des Spieles zu erklären spare ich mir jetzt, denn ich denke ihr habt nun einen Eindruck bekommen, wie das Spiel abläuft. Man sagte mir, dass das Spiel ähnlich wie Skat sei. Da ich leider kein Skat kann, kann ich das nicht beurteilen. Das Tolle an dem Spiel ist, dass es wahnsinnig einfach Regeln hat, die man seinen Mitspielern innerhalb von 5 Minuten erklärt hat. Dass an sich auch eine Geschichte hinter dem Spiel steckt, kann man eigentlich vergessen. Denn laut Spielregeln handelt es sich um ein uraltes Spiel einer Magierakademie von Stonehenge, dessen Sinn lange in Vergessenheit geraten war. Gespielt wurde das Spiel von Zauberlehrlingen, die so ihre Fähigkeiten zur Weissagung trainieren sollten...na ja... Der Spielspaß: _____________ Auch wenn sich meine Begeisterung für das Spiel am Anfang sehr in Grenzen hielt, als ich hörte, dass es darum gehe seine Stiche vorauszusagen, hatte mich das Spiel dann doch nach der ersten Runde in seinen Bann gezogen. Die Spannung bei dem Spiel ist geradezu unerträglich und der Puls ständig auf 180! Zuerst hat jeder Spieler die Phase, in der er panisch versucht seine Stiche zusammen zu bekommen. Hat er sie jedoch zusammen, versucht er wiederum panisch bloß keinen Stich zu bekommen. Das Ganze ist natürlich dann besonders dramatisch, wenn die Anzahl der von den einzelnen Spielern vorausgesagten Stiche höher oder niedriger ist, als die Gesamtanzahl der möglichen Stiche. Da sieht man dann schon des öfteren die Panik in den Augen des ein oder anderen Mitspielers glänzen! Ach ja, gewonnen hat, wer am Schluss die meisten Punkte hat. Dabei gibt es 20 Punkt für die richtige Voraussage der Stichanzahl und zusätzlich 10 Punkte für jeden gemachten Stich. Wer daneben gelegen hat bekommt 10 Punkte abgezogen für jeden Stich, den er neben seiner Weissagung liegt. Es gibt wahrscheinlich nun manche, denen das Ganze sehr bekannt vorkommt, denn zum Einen gibt es dieses Spielprinzip schon länger (mit einem ganz ordinären Kartenspiel gespielt) und zum anderen gibt es ein Spiel namens „Rage“, das wohl auch genauso funktioniert. Ich finde aber trotzdem, das es es wert ist sich „Wizard“ zuzulegen, weil die Karten besonders liebevoll gestaltet sind. Auf den Karten sind verschiedene schön gestaltete Fantasiegestalten abgebildet und für jemanden wie mich, der auch wert auf die Gestaltung eines Spieles legt, macht es dann gleich doppelt Spaß zu spielen. Fazit: ________ Absolute Kaufempfehlung! Kleines handliches Spiel, einfach zu erklären, schön gestaltet und langer Spielspaß garantiert! Preis: Euro 6,50 Spieler: 3 bis 6 Alter: ab 10 Dauer: > 60 min ... |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Das Mitglied ist nicht mehr auf Yopi.de aktiv. Rage? Bei mir doch nicht, höchstens mit Zauberei..ein Testbericht von Dotab2003-04-21 19:35:12 vom 21.04.2003 Empfehlung: ja Vorteile: Gute Spielidee...Nachteile/Kritik: lässt sich auch mit Rommé-Karten verwirklichen[Karten] Das Kartenspiel „Wizard“ besteht aus 60 sogenannten Charakterkarten, gewöhnlich betrachtet sind sie aber nur eine Variation eines einfachen Rommé-Spieles. Die Karten können in 4 Gruppen unterteilt werden: - Gelb - Rot - Blau - Grün Zu jeder Farbe gibt es 15 Karten. Diese teilen sich in 13 Zahlenkarten (1 bis 13), eine Zauberer- - oder Magierkarten ( man findet unterschiedliche Bezeichnungen in der Anleitung, es bezeichnet aber immer die gleiche Karte)(die den höchsten Wert hat) und eine Narrenkarte(die den niedrigsten Wert hat). (13 + 1 +1 ) mal 4 >>>> 60 Karten Das gesamte Spiel erinnert also wirklich an ein gewöhnliches Rommé-Set. Hier entspricht eben der Bube einer 11, die Königin einer 12, der König einer 13 und das ASS einer 1. Die Joker müsste man theoretisch nur entsprechend als Narr oder Zauberer kennzeichnen. Damit dies aber nicht ganz so auffällig ist, hat sich der Verleger Amigo eine weitere Veränderung einfallen lassen. Die 4 Kartenfarben Karo, Herz, Pik und Kreuz wurden durch die 4 Farben Gelb, Rot, Blau und Grün ersetzt. Blau steht dabei für den Menschen, Grün für die Elfen, Rot für die Zwerge und Gelb für die Riesen. Dementsprechend findet man auch auf den Karten Mitglieder der jeweiligen Gruppierungen. Und da wir in einer fortgeschrittenen Welt leben, wurden auch die Frauen nicht übergangen >>> die Hälfte der Karten wurden nach Frauen benannt: 1 > der Dieb / die Diebin 2 > der Knecht / die Magd 3 > der Fischer / die Fischerin 4 > der Bauer / die Bauerin 5 > der Schmied / die Schmiedin 6 > der Händler / die Händlerin 7 > der Priester / die Priesterin 8 > der Krieger / die Kriegerin 9 > der Feldherr / die Feldherrin 10 > der Schatzmeister / die Schatzmeisterin 11 > der Prinz / die Prinzessin 12 > der König / die Königin 13 > die Standarte Die Standarte stellt die höchste Zahlenkarte dar und ist einfach nur die Abbildung einer Fahne mit dem Symbol der jeweiligen Gruppe. - Menschen : sieht aus wie ein Nagel der in das Ende eines weiteren Nagels gestoßen wurde - Riesen: Ein Kreis aufgespießt auf einem Nagel, mit einem Punkt in der Kreismitte - Elfen: die Form eines „E“, der mittlere Querbalken geht aber links über den Buchstaben hinaus - Zwerge: Ein Nagel auf dem Kopf auf dem ein Apfel aufgespießt wurde N > der Narr / die Närrin Z > der Zauberer / die Zauberin Beginnt zum Beispiel die 1. Karte einer Gruppe Weiblich, dann ist die 2 Männlich, die 3 wieder Weiblich usw.. . Die Personen auf den Karten sind entsprechend ihrer Gruppe und ihrer Berufung nach typisch dargestellt – jedoch dabei fantasievoll gestaltet .Legt man alle Karten einer Gruppe in richtiger Reihenfolge nebeneinander, so ergänzen sich die Hintergrundbilder miteinander – wirklich sehr schön gemacht. Die Rückseite aller Karten sehen immer gleich aus: ganz oben wirkt der rote, jedoch grün-leuchtende „Wizard“-Schriftzug sehr mystisch. Darunter sind noch einmal die 4 Symbole aufgereiht. [Das Prinzip] Ein Ziel ist es, möglichst viele Stiche zu bekommen. Dafür wird vor jeder Runde eine Stichfarbe festgelegt, die dann die ganze Runde lang Trumpf ist. Die Person links neben dem Kartenaussteiler fängt an und versucht einen Stich zu gewinnen – oder auch nicht. Ein Stich ist dann gewonnen, wenn man selber die höchste Karte in der jeweiligen Trumpffarbe ausgespielt hat ODER wenn man die höchste Punktzahl in der zuerst ausgespielten Farbe des jeweiligen Stiches spielt ODER wenn man als 1. eine Zaubererkarte gespielt hat. Das alles erinnert in einigen Punkten ziemlich an Skat. Aber warum sollte man nun einen Stich verlieren??? Nun ja, der eigentliche Sinn von Wizard ist nicht der Gewinn von Stichen, sondern dass man vorhersagen kann und muss, wie viele Stiche man in dieser Runde gewinnen wird. Die Anzahl wird von einer Art Spielführer notiert. Nach dieser Runde wird verglichen, ob die eigene Vorhersage stimmte. Ist sie korrekt, so bekommt man für die Vorhersage 20 Punkte und für den jeweils gewonnenen Stich in dieser Runde 10 Punkte. Bei einer richtigen Vorhersage von 1 Stich wären das : 20 + 1mal 10 >>> 30 Punkte. Liegt man jedoch mit seiner Vermutung daneben, so werden einem jeweils 10 Punkte abgezogen, pro Stich der neben der Vorhersage liegt. Bsp: ich sage einen Stich hervor, bekomme aber 4 >>> minus 30 Punkte. Auch die Anzahl der Karten ist von Runde zu Runde verschieden. In der 1. Runde werden an jeden Mitspieler 1 Karte verteilt, in der 2. Runde dann 2 ..... in der 17. Runde dann 17 Karten pro Person ( wer hier die Karten nicht mit einer Hand halten kann ist echt schlecht dran). Außerdem legt der Kartengeber eine zusätzliche Karten offen auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe für diese Runde. Ist diese Karte jedoch ein Narr, so gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe (d.h. jeweils die 1. gespielte Farbe pro Stich ist Trumpf). Ist diese Karte jedoch ein Zauberer, so kann der Kartengeber (nach Einblick in seine eigenen Karten) selber bestimmen, welche Farbe in dieser Runde Trumpf sein soll. Nach Einblick in die Karten nennt jeder seine Stich-Vorhersage. Der Spieler links neben dem Kartengeber fängt damit an, danach geht es im Uhrzeigersinn so weiter. Nach Beendigung der Runde schieben sich die Aufgaben nach links, so ist die Person, die eben noch die 1. Vorhersage tätigen musst nun Kartengeber. Insgesamt werden so viele Runden gespielt, bis bei dem Verteilen keine Karten mehr übrig sind. Bei 3 Spieler sind dies 20 Runden, bei 4 Spielern 15 Runden, bei 5 Spieler 12 Runden und bei 6 Spielern nur 10 Runden. Da es bei der letzten Runde keine Trumpfkarte gibt, wird die 1. ausgespielte Karte für den jeweiligen Stich Trumpf. [Beiliegende Materialien] Die Firma Amigo war so freundlich und hat uns nicht nur die einfachen Karten verkauft. Nein, das ganze Spielset befindet sich in einem kleinen dünnen Packkarton, in dem sich außerdem noch „Der Block der Wahrheit“ ( ein Spielblock auf dem die Vorhersagen und die aktuellen Punktestände notiert werden, umfasst ungefähr 50 Blatt) und „Das Pergament der Regeln“ ( enthält die Spielregeln und einige Varianten). Allerdings kann ich nicht mehr sagen, wie viel das Spiel gekostet hat. Ich schätze den Preis aber zwischen 5 und 10 Euro. [Spezielles] Da es sich ja hier um ein neuartiges Kartenspiel, wenn auch aus dem Jahr 1995, handelt, gibt es natürlich auch eine eigene Story dazu. „Es war einmal ... Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen. Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn diese Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerker, Bauern und Krieger gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von W i z a r d wieder ans Licht. „ Deshalb wird dieses Kartenspiel auch als magisch angesehen und die Spieler immer nur als Lehrlinge bezeichnet. Außerdem ist es auch Pflicht, dass man auf die 1. angespielte Farbe antworten muss. Kann man dies jedoch mangelnder Karten nicht, so darf man hier frei wählen. Wer einen Stich gewinnt, muss bei dem nächsten Stich die 1. Karte werfen – es sei denn, es war der letzte der Runde. Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden. Wirft jemand eine Narrenkarte, so verliert er diesen Stich garantiert und erst die nachfolgende Karte bestimmt die Stichfarbe. Man kann mit einer Narrenkarte nur einen Stich gewinnen, wenn alle anderen Spieler ebenfalls nur eine Narrenkarte spielen. Wer eine Zauberer-Karte als Erster spielt hat in jedem Fall den Stich gewonnen. Die nachfolgenden Spieler dürfen nun Karten nach ihrem Belieben werfen Ich persönlich finde diese Spielidee eigentlich recht schön, da es hier darauf ankommt sich selber einzuschätzen und man von seiner Selbstkenntnis und nicht von den Spielkarten abhängig ist. Außerdem gefallen mir die Karten sehr gut, sie sind sehr lebendig gestaltet. Praktisch finde ich auch den Notizblock. Ich selber habe zwar erst 2 Spiele gespielt, doch die haben mir sehr viel Spaß gemacht. Hier sollte man allerdings darauf achten, dass man sich an die Spielervorgaben (3- 6 Spieler) hält, ansonsten sind es wirklich zu wenig bzw. zu viele Personen. Amigoi hat hier eine Spielzeit von 45 min angegeben, die ich aber für total unpassend finde. Zu Dritt sind wir nicht einmal annähernd an diese Zeit herangekommen, wir benötigten immer zwischen 1, 5 und 2 Stunden. Wizard bezeichnet sich hier außerdem als „Das Spiel das sie in Rage bringt“. Wenn man es jedoch wirklich ernsthaft spielt und auf seine Gegner achtet, kann eigentlich gar nicht so viel schief gehen – und in Rage kommen sehen habe ich deswegen auch noch niemanden. Ich kann eigentlich dieses Spiel nur empfehlen, dass es hier darauf ankommt selber das Spiel zu bestimmen und nicht nur von Karten abhängig zu sein. Allerdings ist die Kartenaufteilung nicht wirklich neu. Mein Tipp deshalb: das Ganze einfach mal mit einem normalen Rommé-Spiel versuchen, macht bestimmt genauso viel Spaß und spart noch Geld, welches man dann in Ostergeschenke umwandeln kann. Und damit wünsche ich euch noch einen schönen Montag ... habt ihr auch alle Eier gefunden? ... |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Das Mitglied ist nicht mehr auf Yopi.de aktiv. lassen sie sich verzaubern!ein Testbericht von Flohhhh2002-02-16 20:33:31 vom 16.02.2002 Empfehlung: jaAnzahl der Spieler: 3 bis 6 Alter: ab 10 Dauer: ca. 45 Minuten Dann der Inhalt: 60 Charakterkarten 1 Block der Wahrheit 1 Pergament der Spielregeln Die Karten: Es gibt vier verschiedene Farben: - Menschen (blau) - Elfen(grün) - Zwerge (rot) - Riesen(gelb) Alle Farben haben Karten von 1 bis 13. Außerdem gibt es noch 4 Zauberer, diese sind die höchsten Karten, und die Narren, das sind die niedrigsten Karten. Die Vorbereitung: Die Karten werden gemischt. In der ersten runde bekommt jeder Spieler 1 Karte, in der zweiten 2 usw... Die übrigen Karten werden in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese Karte gibt den Trumpf an. Beim letzten Spiel, wenn alle Karten an die Mitspieler ausgeteil worden sind, gibt es keine Trumpffarbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, gibt es wiederum in dieser Runde keine Trumpffarbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, darf der Austeiler NACH angucken seiner Karten die Trumpffarbe bestimmen. DAS SPIEL: Nun muss jeder schätzen, wieviele Stiche er macht. Je mehr Karten jeder hat, desto schwieriger wird es.Dies wird auf dem Block der Wahrheit festgehalten. Weitere Varianten siehe Schluss. Der Spieler links neben dem GEber spielt eine Karte. Dann wird linksherum ausgespielt. In der ersten Runde geht dies schnell, da ja jeder nur 1 Karte hat. Wenn man die Farbe hat, die der erste herausspielt, muss man sie bekennen. Wenn der erste einen Narren spielt, ist die zweite Karte zu bekennen. Den Stich bekommt: - Der ERSTE, der einen Zauberer gespielt hat - oder die höchste Karte der Trumoffarbe - oder die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe Wenn alle Spieler einen Narren spielen, bekommt der erste, der den Narr gespielt hat den Stich, obwohl normal Narren keine Stiche machen. DIE PUNKTE: Wenn man richtig geschätzt hat, bekommt man 20 Punkte und für jeden Stich den man geschätzt hat 10 Punkte(aber nur wenn das Gesamtergebnis der Schätzung RICHTIG ist). Hat man einen Stich mehr oder weniger gemacht, bekommt man minus 10. bei zwei Stichen die man danebenlag 20. Bei drei 30. USW... Sieger ist der der nach je nach Spielerzahl 10, 12, 15, 20 Runden die meisten Punkte hat. Ich denke, dass ich euch das Spiel näher gebracht habe. Ich kann leider nichts über den Preis sagen, weil ich es geschenkt bekommen habe. Viel Spass beim Ausprobieren. Euer Flohhhh ... |
Ank.Ank, 16.02.2002
schoumlner Bericht, schau doch mal bei mir vorbei - - Mfg Ank.Ank
Keeper78, 16.02.2002
Tach, endlich houmlrt man mal wieder was von einander...
schnelle_info, 16.02.2002
gut, weiter so!
Alle Kommentare anzeigen
Bericht bewerten und eigenen Kommentar schreiben
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1-5 von 5 Kartenspiele | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Allgemeine Informationen Wizard
gelistet seit: 03.09.2003
Bewertung durch unsere Mitglieder
| Allgemeine Informationen Spiel-Typ: Kartenspiel |






















