Vorgeschichte
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Bei Wizard, dem Kartenspiel um dass es in meinem Bericht geht, handelt
es ich um ein praktisches Reisespiel. Die kleine Box mit den 60 Spielkarten, dem Block und der Anleitung ist schnell verstaut und kann
überall mit hingenommen werden. Die Regeln des Spiels sind auch nicht
so kompliziert und das Spiel ist ab 10 Jahren gestaltet.
Das Spiel ist Runden basiert, und abhängig davon wie viele Mitspieler
da sind, werden mehr oder weniger Runden gebraucht um den besten
Zauberer zu ermitteln.
Doch bevor ich nun zu den Spielregeln komme, ein paar Fakten über das
Spiel und Amigo, den Herrsteller des Kartenspiels.
Fakten
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Spieler: 3 bis 6
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Bestellnr.: 6900
Inhalt:
60 Spielkarten
1 Block
1 Spielanleitung
Über Amigo (www.amigo-spiele.de)
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1980 erster Schritt mit ein paar Kartenspielen auf den deutschen Spielemarkt.
Das Kartenspiel UNO wurde bis 1992 von der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
vertrieben und machte den Verlag bekannt.
1998 kam der Kritikerpreis "Spiel des Jahres" und der dritte Platz
beim Deutschen Spielepreis für das phantasievolle Familienspiel
Elfenland.
Im Laufe der Jahre konzentrierte sich der Verlag immer stärker auf
Spiele aus dem Fantasy-Bereich. Die erfolgreichen Sammelkartenspiele
Magic: The Gathering(r), Pokémon(r), Duel Masters und One Piece runden
das umfangreiche Fantasy-Sortiment ab.
Die AMIGO Spiel + Freizeit GmbH beschäftigt ca. 60 Mitarbeiter.
Das Spiel
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Nun wie bereits erwähnt, ist die Anzahl der Runden des Spiels von der
Anzahl der Mitspieler abhängig. 60 Karten durch die Anzahl der
Mitspieler ergibt die Anzahl der Runden. Dabei ist zu beachten, dass
60 durch 3, 4, 5 und 6 teilbar ist. Die kleinste Zahl, die diese
Eigenschaften erfüllt. Nett ausgedacht wie ich finde.
Man beginnt das Spiel mit einer Karte für jeden Mitspieler. Und
steigert das Rundenweise, bis alle Karten verteilt wurden.
Nachdem man seine Karten bzw. am Anfang seine Karte gesehen hat, sagt
man an, wie viele Stiche man gewinnen wird. Hierbei kommt die Magie
ins Spiel. Sollte man über keine magischen Fähigkeiten verfügen, heißt
es schätzen sie mal.
Nacheinander beginnt einer Spieler seine Karte zu legen. Dabei heißt
es die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht
bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen.
Zusätzlich zu den Zahlwerten eins bis dreizehn, gibt es Noch 8 Sonderkarten.
Zauberer und Narren. Zauberer gewinnen immer auch über Trümpfe und
Narren verlieren immer. Dies ermöglicht den gezielten Verlust eines
Stiches um die eigene Vorhersage zu beeinflussen.
Nach jeder Runde wird geschaut, wer seine Vorhersage eingehalten hat.
Bei richtiger Vorhersage bekommt man Pluspunkte, sonst Minuspunkte.
Wer nach Ablauf aller Runden die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Meine Meinung
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Das Spielprinzip des Kartenspiels Wizard ist recht einfach. Die
Vielzahl von Runden macht das ganze etwas langwierig, insbesondere
wenn man zu dritt spielt. So dass wir dazu übergegangen sind, die
Runden mit wenigen Karten wegzulassen. Da es viel interessanter ist,
Stichzahlen bei höheren Kartenanzahlen abzuschätzen.
Etwas verwirrend ist die Beschriftung und Bezeichnung der Karten.
Jedem Zahlwert wird ein Beruf zugeordnet. Doch sowohl die
Darstellungen auf den Karten als auch die Berufe, stehen nicht
wirklich im Zusammenhang zu den Zahlwerten. Das Spielprinzip reißt
nicht wirklich vom Hocker. Und da die Bemalung der Karten sehr
gewöhnungsbedürftig ist, ziehe ich einen Stern ab. Das Spielprinzip
ist einfach. Die Spielanleitung erklärt, das Vorgehen sehr gut.
Deshalb kann ich sonst nichts beanstanden.
Vielen Dank fürs Lesen, Kommentieren und Bewerten
Gruß Drea
für dooyoo und yopi
...
topfmops, 03.07.2006
Wer jetzt noch Beiträge liest und nicht bewertet, ist ein elender, unsäglicher und diebischer Schwarz-Leser. Ersiees bringt den Schreiberling um den verdienten, wenn auch kargen Lohn. Und ihmihr sollen alle Zähne ausfallen, bis auf einen!! Für Zahnweh!!
sandraberg, 05.08.2006
sorry - etwas spät aber doch. ich hatte für yopi in den letzten wochen leider nicht so viel zeit, aber nun arbeite ich natürlich alle infomails ab. die gegenlesungen sollen ja weiterhin stattfinden. also, bitte nicht böse sein - ich werde jeden einzelne
¹ Alle Preisangaben inkl. MwSt. und ggf. zzgl. Versand. Zwischenzeitl. Änderung der Preise, Lieferzeiten & Lieferkosten sind in Einzelfällen möglich. Alle Angaben erfolgen ohne Gewähr.
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Be a Visionary
ein Testbericht von dennistolksdorf2009-12-06 15:20:40vom 06.12.2009Empfehlung: ja
Vorteile: Gute Spielidee, nett gestaltete Spielkarten die zusammengelegt eine Landschaft ergeben, geistige Herausforderung...Nachteile/Kritik: relativ Zeitintensiv
Das Spiel beinhaltet 60 Charakterkarten mit den Wertigkeiten von 1 bis 13 in den Farben Rot, Gelb, Grün und Blau sowie 4 Narren und 4 Zauberern, 1 Block der Wahrheit und ein Pergament der Regeln.
Spieleranzahl von 3 bis 6. Dauer ca. 45 Minuten (wobei es auch durchaus mehrere Stunden braucht). Ab 10 Jahren.
Spielvorbereitung:
Es wird ein "Vertrauter der Lehrlinge" ausgewählt, dieser hat die nun die Aufgabe, die Namen und die Erfahrungspunkte jeden Spielers zu notieren. Danach mischt er die Karten und gibt sie aus. Die Karten entsprechen der Runden. In der ersten Runde bekommt also jeder Spieler nur eine Karte, in der zweiten Runde zwei usw. Die restlichen Karten kommen verdeckt in die Tischmitte, wobei die oberste Karten umgedreht wird und als Trumpf dient.
Ziel ist es, seine Stiche für jede Runde vorrauszusagen. Gelingt dies, gibt es Erfahrungspunkte.
Spielbeginn:
Der Spieler links nebst dem Geber fängt an seine Stiche vorrauszusagen. Anschließend folgen alle anderen Spieler. Nachdem vom "Vertrauten der Lehrlinge" die Stiche aufgeschrieben wurden, spielt der Spieler links neben dem Geber seine Karte aus.
Der Trumpf:
Wie bereits erwähnt, ist die oberste, umgedrehte Karte des Stapels in der Mitte die Trumpffarbe. Sollte es vorkommen, dass ein Narr oben liegt, so gibt es keine Trumpffarbe in dieser Runde. Bei einem oben liegenden Zauberer, darf der Kartengeber eine Trumpffarbe bestimmen. In der letzten Stichrunde gibt es auch keinen Trumpf, da es keine Karten mehr im Stapel gibt.
Die Stiche:
Nachdem der linke Spieler vom Kartengeber angefangen hat, eine Karten auszuspielen, muss diese Karte bekannt werden. Ist dies nicht möglich, muss der jenige eine Karte abwerfen oder trumpfen.
Aber Achtung: Narren und Zauberer dürfen IMMER gespielt werden, auch wenn man bekennen kann. Somit heißt es nicht zwangsläufigt, dass jemand eine bestimmte Farbe nicht mehr hat, nur weil er sie nicht ausspielt. Spätere Spielübernahmen sind somit möglich und machen das Spiel nie ganz zu 100 % berechenbar.
Ende einer Runde:
Nachdem alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben, werden die Vorraussagen auf ihre Richtigkeit überprüft. Hat ein Spieler seine Stichanzahl richtig vorrausgesagt, erhält er 20 Punkte für die richtige Anzahl der Stiche plus 10 weitere für jeden Stich.
Wurden die Stiche falsch vorrausgesagt, wird die Differenz von vorrausgesagten und erhaltenen Stichen von den Punkten abgezogen (Die Punkte können unter 0 sinken!).
Spielende:
Das Spiel endet nach einer bestimmen Rundenanzahl. Bei 3 Spielern sind es 20, bei 4 Spielern 15, bei 5 Spielern 12 Runden und bei 6 Spielern 10 Runden.
Sonstiges:
Liegen mehere Zauberer auf einem Stapel, so gilt immer der unterste, als der zuerst gespielte Zauberer. Ebenso verhält es sich bei Narrenkarte, liegen nur Narren auf einander, bekommt derjenige den Stich, dessen Narre unten liegt.
Die Karten von 1 - 13 jeder Farbe geben aneinander gereiht eine Landschaft.
Fazit:
Ein super spannendes Spiel, welches nie komplett berechenbar ist, aufgrund der flexiblen Einsatzmöglichkeiten von den Zauber- und Narrenkarten. Ein wirklich herausforderndes Spiel, wobei man gut Denken, Kombinieren und überlegen muss.
ein Testbericht von snowqueen2007-02-07 15:46:15vom 07.02.2007Empfehlung: ja
Vorteile: wird nicht langweilig, von Runde zu Runde spannender, schön gestaltete Metallbox und Spielkarten...Nachteile/Kritik: -
In meinem heutigen Testbericht wage ich mich in eine für mich neue Produktkategorie vor, nämlich in die Welt der Spiele.
Vor etwa einem halben Jahr haben meine Freunde und ich die Spiele(abende) wieder für uns entdeckt. Eines der Spiele, die dabei regelmäßig zum Einsatz kommen, will ich euch heute vorstellen. Dabei handelt es sich um das Kartenspiel „Wizard“ aus dem Hause Amigo. Gekauft habe ich es vor etwa drei Monaten auf der Spielemesse in Stuttgart als Jubiläumsedition in einer Metallbox.
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Facts
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Preis: Unverbindliche Preisempfehlung von amigo ist € 6,49, ich hab es mit
Messerabatt für € 4,99 bekommen.
Hersteller: amigo Spiel + Freizeit GmbH
63128 Dietzenbach
www.amigo-spiele.de
Spieler: 3 bis 6
Alter: geeignet ab 10 Jahren
Dauer: ungefähr 45 Minuten
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Spielinhalt
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60 Charakterkarten
1 Block der Wahrheit
1 Pergament der Regeln (Anleitung)
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V erpackung/ Design
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Zum zehnjährigen Jubiläum von Wizard erschien das Kartenspiel in einer limitierten Metallbox, die natürlich viel stabiler ist als die üblichen Kartonverpackungen. Die Metallbox ist überwiegend in grau-grün gehalten. Lediglich der Titel und vier Symbole (blau für die Menschen, rot für die Zwerge, grün für die Elfen, gelb für die Riesen, was sich auch auf den Karten wieder findet) sind farbig gestaltet und auch leicht hervorgestanzt.
Die Karten sind wirklich ein Hingucker. Die Rückseite ist ähnlich gestaltet wie die Metallbox, auf der Vorderseite sind sehr schöne Grafiken von Franz Vohwinkel zu finden.
Bei den Karten gibt es vier verschiedene Farben, die auch schon auf der Vorderseite der Metallbox zu finden sind. Blau steht für die Menschen, rot für die Zwerge, grün für die Elfen und gelb für die Riesen. Entsprechend sind auch die Grafiken auf den Karten gestalten. Die stärkste Karte ist jeweils die 13, die schwächste ist die 1. Zudem gibt es noch vier Zaubererkarten (weiß), die höher als jeder 13 sind und somit immer Trumpf. Die vier Narrenkarten (ebenfalls weiß) sind niedriger als jede eins und nie Trumpf.
Mir gefallen sowohl die Metallbox (sehr stabil und optisch schön gestaltet) als auch die Spielkarten, deren Grafiken wirklich sehr schön gelungen sind.
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Spielidee
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Kannst du in die Zukunft schauen? Denn genau darum geht es bei Wizard. Jeder Spieler erhält eine in jeder Runde ansteigende Zahl an Karten und muss nun vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde macht. Das ist gar nicht so einfach, vor allem wenn man gegen Ende des Spieles 10 Karten auf der Hand hat und nicht weiß, wie der Rest bei seinen Mitspielern verteilt ist! Für jede richtige Vorhersage und jeden gemachten Stich bekommt man Erfahrungspunkte, für eine falsche Vorhersage werden Punkte abgezogen.
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Vorbereitun gen
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Ein Spieler erhält den „Block der Wahrheit“, auf dem der jeweilige Spielstand notiert wird. Er teilt auch die Karten in der ersten Runde aus.
In jeder Runde werden unterschiedlich viele Karten verteilt. In der ersten Runde erhält jeder Spieler nur eine Karte, in der zweiten Runde dann zwei, in der dritten Runde drei, usw. bis in der letzten Runde alle Karten verteilt werden. Die Karten, die nicht verteilt wurden, werden zur Seite gelegt. Nach jeder Runde wechselt die Aufgabe, die Karten zu verteilen, im Uhrzeigersinn weiter.
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Trumpf
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N achdem die Karten ausgeteilt wurden, wird die oberste Karte vom restlichen Kartenstapel aufgedeckt. Die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe in dieser Runde.
Ausnahme:
- wenn die aufgedeckte Karte ein Narr ist, dann gibt es in dieser Spielrunde keine Trumpffarbe.
- Wenn die aufgedeckte Karte ein Zauberer ist, dann darf derjenige, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen
- In der letzten Runde wurden alle Karten verteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe, da es keinen Stapel gibt, von dem man eine Karte aufdecken könnte
Nun da die Trumpffarbe für die Runde feststeht, muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Der Reihe nach sagt jeder Spieler die Anzahl der Stiche, die er annimmt zu machen, wobei der linke Nachbar des Kartengebers beginnt. Alle Tipps werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert.
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Die eigentliche Spielrunde – Stiche machen
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Die erste Karte wird vom linken Nachbarn des Kartengebers gespielt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Eine gespielte Farbe muss, soweit möglich, bedient werden. Wenn das nicht möglich ist, kann man entweder eine Karte abwerfen oder Trumpf spielen. Zauberer und Narrenkarten dürfen allerdings immer gespielt werden, selbst wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte.
Die höchste Karte gewinnt logischerweise den Stich Die Zaubererkarten sind dabei höher als alle Karten, auch höher als Trumpfkarten. Der Gewinner des Stichs nimmt sich die Karten und eröffnet den neuen Stich.
Zusammengefasst gewinnt:
- die Zaubererkarte (wenn mehrere gespielt werden der erste gelegte Zauberer)
- die höchste Karte in der Trumpffarbe
- die höchste Karte in der angespielten Farbe, wenn weder Trumpf noch ein Zauberer gespielt wurden
- werden nur Narren gespielt, so gewinnt der erste gespielte Narr den Stich
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Punkte machen
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Derjenige, der die Anzahl seiner Stiche genau vorhersagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte. Für jeden gewonnenen Stich erhält man zusätzlich 10 Erfahrungspunkte.
Beispiel:
Es wurden 2 Stiche vorhergesagt und auch gemacht. Für die richtige Vorhersage gibt’s 20 EP, für jeden gewonnenen Stich nochmals 10 EP, also 20. Insgesamt erhält man also 40 EP.
Liegt man mit seinem Tipp daneben, werden 10 EP pro Stich, den man unter oder über seiner Vorhersage liegt, abgezogen.
Beispiel:
Vorhergesagt wurden vier Stiche, es wurden aber nur zwei gemacht. Für die beiden Stiche gibt es je 10 EP, also 20. Es wurden zwei Stiche weniger gemacht, als vorhergesagt, also werden 20 Punkte abgezogen. Im Endeffekt kommt man in dieser Runde also auf 0 EP.
Auf dem Block der Wahrheit werden die Punkte aus den vorherigen Runden sofort hinzugezählt oder abgezogen und der aktuelle Spielstand notiert.
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Spielende
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Das Spiel endet mit der Runde, in der alle 60 Karten verteilt wurden. Bei 3 Teilnehmern werden also 20 Runden gespielt, bei 4 Teilnehmern 15, bei 5 Teilnehmern 12 und bei 6 Teilnehmern 10 Runden. Gewonnen hat logischerweise derjenige, der am Ende die meisten EP hat.
Wir spielen dieses Kartenspiel bei unseren Spieleabenden immer wieder gerne und mittlerweile habe ich auch meine Eltern und meine Oma mit dem Wizard-Fieber angesteckt.
Das Spiel wird natürlich von Runde zu Runde spannender. Zu Beginn, wenn man nur ein oder zwei Karten auf der Hand hat, lässt es sich noch recht leicht einschätzen, ob und wie viele Stiche man macht. Hält man dann aber gegen Ende des Spieles acht, neun oder zehn Karten auf der Hand, wird dies natürlich sehr schwierig. So kommt es oft vor, dass man einen Stich, mit dem man fest gerechnet hat, nicht bekommt, da der letzte Spieler doch noch einen Zauberer spielt, oder man erhält einen Stich, den man überhaupt nicht wollte. Es gehört schon ein wenig Glück, aber vor allem auch Taktik, dazu, um dieses Spiel zu gewinnen.
Natürlich kann man eher defensiv spielen und immer wenig Stiche vorhersagen, da es vor allem zu Beginn recht einfach ist, Karten abzuwerfen und so keine Stiche zu kassieren. So kann man seine Punkte natürlich kontinuierlich erhöhen, gewinnen ist mit so einer Strategie aber recht unwahrscheinlich. Dazu muss man schon offensiver spielen und versuchen, so viele Stiche wie möglich zu machen. Da man dann aber auch eine recht hohe Vorhersage machen muss, ist es auch wahrscheinlicher, dass man mit seinem Tipp ein wenig (oder auch ein wenig mehr) daneben liegt und so EP abgezogen bekommt.
Es gilt aber nicht nur, seine Vorhersage zu erfüllen, sondern auch dafür zu sorgen, dass andere ihre Stichanzahl nicht erreichen oder gar überbieten.
...
ein Testbericht von MedienPanther2005-11-13 13:50:33vom 13.11.2005Empfehlung: ja
Vorteile: Wird von Runde zu Runde schwerer
Leichte Regeln
Schöne Kartenillustrationen
Günstiger Preis...Nachteile/Kritik: Macht süchtig
Gegner macht einem manchmal einen Strich durch die Rechnung *g*
Heute will ich mal über ein Kartenspiel berichten, welches wir vor kurzem in unserer Spielrunde gespielt haben.
Spieldaten
XXXXXXXXX
Spieler: 3 – 6 Lehrlinge
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca 45 Minuten
Inhalt: 60 Charakterkarten, 1 Block der Wahrheit, 1 Pergament der Regeln
Preis
XXXXXXXXX
Ich habe das Spiel bei einem Gebrauchtwarenhändler entdeckt. Aufgefallen ist mir das Spiel schon in Essen und schon da wollte ich es mal spielen, allerdings fehlte uns dann einfach die Zeit dazu. Der Händler hatte es sogar noch Neu daliegen und verlangte dafür 3,- €uro, was ein richtiges Schnäppchen war. Die unverbindliche Preisempfehlung
von Amigo liegt bei 5,99 €uro, was auch noch sehr gut ist. Das Spiel ist den Preis auf jedenfall wert.
Die Vorgeschichte oder um was geht es im Spiel
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Es war einmal….
Vor langer, langer Zeitz, als es noch die berühmten Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es dient dazu, die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln und zu festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn des Spieles verlorengegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerkern, Bauern und Kriegern gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von Wizard wieder ans Licht. Die folgenden Regeln entsprechen dem Wortlaut des uralten Pergaments. Die Illustrationen auf den Karten wurden den alten Abbildungen nachempfunden.
Mit diesem Text wird man auf das Spiel eingestimmt. Je nach Anzahl der Mitspieler spielt man dann die Runden:
Bei 3 Spieler => 20 Runden (So haben wir es an diesem Abend gespielt)
Bei 4 Spieler => 15 Runden
Bei 5 Spieler => 12 Runden
Bei 6 Spieler => 10 Runden (Hier wird es dann wohl richtig schwer, die richtige Vorhersage zu treffen *g*)
Wie haben wir das Spiel gespielt?
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Ich erzähle Euch jetzt einfach mal, wie wir das Spiel gespielt haben, da wir es etwas modifiziert haben für uns *g* An diesem Abend waren wir zu dritt, also hieß das wir müssen 20 Runden Spielen. Doch zuerst noch kurz zu den Karten und zum Ziel des Spieles. Im Karton befinden sich 60 Karten, davon sind je 13 Karten mit den Zahlen 1 – 13 in vier Farben vorhanden. Die Farben sind Blau (Menschen), Rot (Zwerge), Grün(Elfen) und Gelb (Riesen), außerdem gibt es noch je 4 Sonderkarten, einmal die Narren, die immer Null zählen und die Zauberer, die die höchste Karte im Spiel sind, ähnlich den Buben im Skat.
Hier liste ich auch mal kurz die Karten und ihre Bezeichnung auf:
Ziel des Spieles ist es nun in jeder Runde vorherzusagen, wie viele Stiche man macht. Dies ist zu Beginn noch recht einfach, wird aber je Runde immer schwerer. In der 1.Runde bekommt jeder Spieler 1 Karte, in der 2.Runde 2, in der 3.Runde 3 usw. bis man in der 20.Runde sage und schreibe 20 Karten auf der Hand hat. Die Karten werden verteilt und die oberste Karte des übrig gebliebenen Stapels ist die Trumpfkarte, kommt hier der Narr zum Vorschein gibt es in dieser Runde keinen Trumpf außer natürlich den Zauberern. Kommt der Zauberer zum Vorschein, darf der Geber aussuchen welche Karte Trumpf ist.
Jeder von uns bekam zu Beginn des Spieles ein Blatt vom Spielbericht, wo er verdeckt seine Stiche eintragen musste, so machten wir das Spiel etwas spannender, da ja niemand wusste, wie viel Stiche der andere machen musste. Stiche mache ich mit den Trumpfen oder der höchsten Karte da ja im Spiel jeweils Karten von 1-13 vorkommen. Mit dem Zauberer kann man jederzeit stechen, ansonsten muß man die Farbe bekennen die ausliegt oder abwerfen, wenn man dies nicht kann. Man muß nicht stechen. Wird der Zauberer zu Beginn gespielt muß man Trümpfe abwerfen, falls man welche hat. Wir haben dies so gespielt, weil dies einfach mehr Sinn machte. Man kann auch Zauberer abwerfen, indem man den Zauberer auf einen schon gespielten Zauberer abwirft, denn der erste geworfene Zauberer gewinnt. Kann manchmal auch sehr hilfreich sein. In der Regel steht man kann abwerfen, man muß dann kein Trumpf spielen. Spielt man den Narren zählt dies Null und die nächste Karte zählt dann. Bei 3 oder 4 Spieler kann es sein, dass man wenn jeder seinen Narren ausspielt, diesen wieder als Stich erhält.
Die Punktewertung
XXXXXXXXXXXXX
Für jede richtige Ansage erhält man 20 Punkte plus 10 Punkte je Stich d.h. man sagt 8 Stiche an und macht diese auch, dann erhält man 100 Punkte. Liegt man aber mit seiner Ansage falsch erhält man je Differenz 10 Punkte Minus d.h. bei 8 Stichen angesagt, jedoch nur 5 Stiche gemacht – 30 Punkte. Der, welcher am Schluß die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Fazit
XXXXXXXXXX
Wizard ist ein sehr schönes Spiel, welches sehr viel Spaß bereitet. Es passieren während des Spieles immer wieder Sachen mit denen man nicht rechnet und die einem dann einen Strich durch die Rechnung machen. Zu dritt ist es noch etwas leichter zu spielen, richtig Spaß macht es sicher, wenn man es zu 6 spielt, denn dann sind die Vorhersagen wirklich schwer. Ich kann dieses Spiel wirklich uneingeschränkt weiter empfehlen. Hoffe ich konnte Euch ein schönes Kartenspiel etwas näher bringen. Bei Yopi und Ciao werde ich versuchen Bilder dazu online zu stellen, damit ihr auch mal seht wie schön die Karten sind, die sind wirklich ein Augenschmaus. So ich hoffe ich konnte alle Fragen klären, falls noch welche auftreten, einfach kurz melden, werde dann den Bericht updaten.
Vielen Dank für Lesen und Bewerten und ich bin auch sehr gespannt auf Eure Kommentare.
Wizard- ein spannendes Kartenspiel für Unterhaltsame Abende
ein Testbericht von Bryan2005-03-06 18:31:58vom 06.03.2005Empfehlung: ja
Vorteile: Leichte Regeln, Spannendes Spielprinzip,
Verbindung von Glück-und Taktikspiel...Nachteile/Kritik: -
Wizard
Wizard, das ist der Name eines sehr berühmten Spiels das sich von klein auf hochgerrabellt
hat!Mittlerweile ist das Spiel in fast jeder Deutschen Wohnung zu finden.Es zieht Millionen in Bann!Die Vorteile sind klar innerhalb von 4 Minuten ist es jedem beizubringen, das Spiel besitzt eine Wunderbare Mischung aus Glücksspiel und Taktik.Aber dazu erst mal das Grundprinzip:
Je nach Anzahl der Spieler erhält man unterschiedlich viele Karten.In unserem Beispiel gehen wir von drei Spielern aus es gibt somit 20 Runden.In jeder Runde erhält der Spieler eine Karte mehr begonnen wird in der ersten
Runde mit einer Karte (in unserem Beispiel in dem es 20 Runden gibt hat zum Schluss also jeder Spieler 20 Karten).
Im Spiel gibt es 4 verschiedene Farben (Grün, Gelb, Blau, Rot)jede dieser Farben hat 15 Karten, 13 Karten nummerriert mit den Ziffern 1-13, einen Narr (N) und einen Zauberer (Z).Bei Zauberer und Narr ist es egal welcher Farbe sie angehören.Gehen wir nun von der ersten Runde aus, es spielen Peter, Ute und Tom.
Am anfang erhält jeder von ihnen eine Karte, danach wird eine Karte aufgedeckt in unserem Beispiel ist es die Grün 8( wobei die Nummer der Karte keine rolle spielt),die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe.
Jeder Spieler hällt nun also eine Karte in der Hand,
beobachten wir Tom, Tom hat eine Grün 13(13 ist die
höchste Zahl).Tom muss nun schätzen wie viele Stiche er Machen würd.Die Stichregelung ist folgender maßen:
Die erste Farbe die gelegt wird muss bedient werden, wenn man selbst die Farbe hat.Hat man die Farbe nicht darf man wenn man Trumpf hat stechen das heißt das man die Farbe bedient und der Höchste ist,Sticht noch jemand gewinnt der Stecher der die Höchste Nummer hat.
Es gibt noch eine andere Art zu Stechen das Z, mit ihm kann man immer Stechen auch wenn man bedienen könnte legt man ein Z ist der Stich Automatisch dem der das erste Z gelegt hat.Kann man nicht bedienen und hat keinen Trumpf so kann man eine beliebige Karte abhwerfen sie Spielt keine Rolle.Sollte wärend einer Runde kein Trumpf gespielt werden geht der Stich an den Spieler der Bedient (oder als erster gelegt) hat der die höhchste Zahl auf seiner Karte hat.Es gibt noch eine möglichkeit das N, mit einem N kann man nichts erreichen das N kann immer gelegt werden auch wenn man bedienen kan.Es nützt rein Gar Nix.Spielen alle Spieler ein N so gewinnt der,der das erste N gelegt hat.
Nun kehren wir zum schätzen zurück es ist der eigentliche Kern des Spiels Jeder Spieler Schätzt wie viele Stiche er wohl bekommen wir schätzt man richtig gibt das Punkte Plus schätzt man Falsch minus(aber auf Punkte gehen wir jetzt nicht weiter ein!)
Nun zum Testspiel Tom denkt das er mit seinem Trumpf gewinnt er sagt eins und legt aus, doch Ute legt ein Z mit dem sie auf Jeden Fall gewinnt und Peter zieht sich mit einem N aus der Affäre.So hat Tom also minuspunkte!
Ende und Danke!
P.s.:
(Um verwirrungen zu vermeiden, der selbe Bericht ist auch bei Ciao.de zu finden wo ich unter dem Namen Lucasso angemeldet bin)
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