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| erstellt am: |
17.03.2002, von Greifenklaue |
| Produktbewertung: |
4
4 |
| Empfehlung: | ja |
Auf dem FSF bot sich die Gelegenheit, eine Einsteigerrunde Ars Magica zu spielen; die ideale Möglichkeit, euch das dritte mittelalterliche System vorzustellen. Der Leiter der Rollenspielrunde entpuppte sich sowohl als guter Spielleiter, wie auch als Kenner des Systems, schließlich gehörte er zur Mario Truant-Runde (der deutsche Herausgeber).
Ars Magica spielt auf der mittelalterlichen Erde, allerdings, wie der Name schon vermuten läßt, mit einem wichtigen Unterschied: es existiert Magie. Die geschichtlichen Ereignisse stimmen aber ansonsten überein. So begann unsere Runde im Jahr 1270 in Odessa in einer Art Magierkloster oder –feste; Moskau war noch ein kleines Dörfchen und die Bedrohung durch die Mongolen war relativ akut.
Grundsätzlich gibt es bei Ars Magica drei Charakterklassen: Magier, Gefährten und Knechte. Die Hauptrolle hat eigentlich der Magier gebunkert, der in der „normalen“ Heldenparty nur einmal vorhanden ist. Während dieser Zeit studieren die Magier der anderen Spieler und nach dem Abenteuer wird oft gewechselt, so daß nun dieser Magier sich in seine Forschungen vertiefen kann und ein anderer Magus (und damit ein anderer Spieler) im Mittelpunkt steht. Gefährten und Knechte können Krieger zum Schutz der Magier sein, der Pferdekutscher, der Stallbursche, der die Gruppe aus der Not heraus begleiten muß etc. Dabei unterscheidet Gefährten und Knechte eigentlich nur eins: Gefährten haben eine spezielle magische Begabung, welche die Knechte nicht haben. Für das Einstiegsabenteuer war diese Regelung allerdings abgeändert wurden und alle spielten Magier.
Die Magier sind in 12 verschiedene Häuser unterteilt, die einen interessiert mehr die Naturmagie, andere das Erforschen der Elemente. Diese Unterteilung kennt man ja aus genug anderen Rollenspielen und ihren Clan-, Haus-, Sippen- oder Stammeshandbüchern. Die Charaktere haben acht Attribute sowie einige Fähigkeiten (z. B. Sprachen, Meditieren,...). Alle haben Werte von 0 bis 10 (oder noch höher). Man wirft mit dem W10 und addiert den Wert. Bei einer normalen Probe muß man in der Summe z. B. mindestens 10 erreichen. Dabei gibt es drei verschiedene Arten Prüfungswürfe: den einfachen, den Streß- und den Qualitätswurf. Der einfache erklärt sich ja fast von selbst und kommt normalerweise zur Anwendung. Gewürfelte 0 und 1 zählen als 1. Beim Streßwurf in umgewohnten, eben streßigen Situationen zählt die 0 als Fehler, während die 1 den nächsten Wurf verdoppelt. Der Qualitätswurf wird bei Tätigkeiten angewandt, die man besonders gut beherrscht oder der gewünschte Effekt trivial ist. Die 0 zählt als 10, die 1 verdoppelt wieder.
Das Zaubersystem basiert auf 5 Zauberarten (z. B. Creo=Erzeugen oder Muto=Verändern) und 10 Anwendungsgebieten (z. B. Animal=Tierisch oder Ignem=Feuer). Man beherrscht einige Zauber fest, deren Talentwert sich aus Stil und Gebiet zusammensetzt. Ein klassischer Feuerball wäre also ein Perdo Ignem (=Zerstören; Feuer). Jetzt kommt aber das eigentlich kreative: Man kann in jeder Situation einen Spontanzauber sprechen. Der SL legt dann fest, ob dies mit dem Gebiet und Stil möglich ist und legt einen Schwierigkeitsgrad fest. Logischerweise ist es schwieriger, diesen zu sprechen als einen tausendmal geübten Spruch. Im Spiel ergeben sich daraus neue Möglichkeiten: Beispielsweise überquerte eine Wildschweinschar vor uns den Weg – während der eine Magier ein Pflanzennetz über ihnen erschafft, erzeugt der Zweite eine Grube unter ihnen und der Dritte verkürzt mit einem Muto Animal-Spruch die Läufe des mächtigsten Wildschweins (ich...).
Ich denke, man kann Ars Magica düster-ernsthaft-mystisch spielen, aber auch lustig! Es gibt nämlich sogenanntes Vis, angesammelte magische Energie. Im Abenteuer ist uns die in Form von lebenden Pilzen begegnet, die ziemlich vorlaut waren... (erinnerte mich irgendwie an Supermario). So oder so, es kommt auf die Runde an.
Fazit: Das Zaubersystem ist so ziemlich das Beste, was mir begegnet ist. Auch Historisches kann (/sollte/muß) man klasse einbauen, da sich die Magier ähnlich wie bei Vampire: The Masquerade bedeckt halten und nicht gerade in die offizielle Geschichtsschreibung mit eingehen wollten. Die Kirche war ja nicht ganz so gut auf die „schwarzen Künste“ zu sprechen.
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