Two Worlds (Xbox 360 Spiel) Testbericht

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Summe aller Bewertungen
  • Grafik:  gut
  • Sound:  gut
  • Bedienung:  einfach
  • Wird langweilig:  nach wenigen Wochen
  • Suchtfaktor:  hoch
  • Spielanleitung:  durchschnittlich

Erfahrungsbericht von Fjell

Put your Faith in what you most believe in

  • Grafik:  schlecht
  • Sound:  durchschnittlich
  • Bedienung:  durchschnittlich
  • Wird langweilig:  nach wenigen Stunden
  • Suchtfaktor:  hoch
  • Spielanleitung:  schlecht
  • Altersbeschränkung:  ab 12 Jahren
  • Schwierigkeitsgrad:  Einsteiger

Pro:

Solide RPG Grundlagen

Kontra:

flache Story; man wird gnadenlos ausspioniert

Empfehlung:

Nein

--- Geschichte ---

Die Geschichte von Two Worlds ist gelinde gesagt sehr lau. Man bekommt einen Handlungsfadensalat präsentiert, der auf beklemmende Weise an die Anfänge der RPG-Geschichte erinnern und alle gängigen Klischees erfüllt. Die kurze Zusammenfassung lautet wie folgt:
Noch vor Beginn der Zeitrechnung gab es eine gewaltige Schlacht. Götter kämpften in epischen Schlachten. Gut gegen Böse, und deren Auserwählte Rassen, Menschen gegen Orks. Anstifter des göttlichen Massakers war Aziraal, Kriegsgott und Schöpfergott der - wie sollte es anders sein - Orks. Die Welt wurde an den Rand der Vernichtung geführt. Schließlich sahen die anderen Götter sich dazu gezwungen dem aufbegehrenden Gott Einhalt zu gebieten. Offiziell hieß es Aziraal wäre gefallen, aber da man Götter gemeinhin so schlecht töten kann, wurde er in Wirklichkeit in einen steinernen Sarkophag gebannt und sollte dort für immer vergessen werden. Die Orks, die ihren einzigen Gott verloren hatten zogen sich nach Süden in ihre angestammten Gebiete zurück und es herrschte wieder eitel Sonnenschein. Doch auch eine göttliche Lüge ist nur eine Lüge und irgendwann kommen die Sterblichen daher und müssen ihre Nase in fremder Leute Angelegenheiten stecken. Als die Zwerge einen uralten Tempel entdecken, dringen die Gerüchte, das man den Sarg von Aziraal möglicherweise gefunden hat auch zu den Orks durch. Und schon hat die Welt wieder den Salat. Mit den Grom, einer goblinoiden Subspezies dringen sie zum ersten Mal seit Jahrhunderten wieder nach Norden in Richtung der Zwergenreiche vor, ungeachtete dessen, dass die Reiche der Menschen ihnen dabei traditionell im Weg stehen. Alle Vorzeichen scheinen auf einen neuerlichen religiösen Kreuzzug der Orks hinzudeuten und der jahrhundertelange, fragile Frieden ist nur eine Unachtsamkeit vom entgültigen Zerfall entfernt.
An sich eigentlich ein ausreichender Hintergrund für ein Fantasy-Rollenspiel. Aber warum auf einer ausreichenden Story beharren wenn man eine zweite in die bestehende hinein flechten kann. Immerhin heißt das Spiel Two Worlds, da wird man sich doch wohl eine zweite Handlung leisten können. Also nimmt man einen weiteren Fantasy-Klassiker: Die magische Seuche. So schrecklich und unnatürlich, das selbst die Götter nichts dagegen ausrichten können. Natürlich ist es nicht einfach der schwarze Tod, das wäre zu einfach. Es ist eine Seuche, die kleine verkrüppelte Pflanzen sprießen lässt. Natürlich nur auf Friedhöfen und in der Nähe von Ruinen. Und wie sollte es anders sein, entsteigen des Nachts Untote der Erde, auf der diese Sprossen wachsen.
Man selbst spielt in diesem Grundszenario einen namenlosen Kopfgeldjäger und Söldner. Zusammen mit seiner Schwester reitet man im nichtssagenden Vorspann durch den Regen bis sie vom Pferd fällt. Während man sich auf die Suche nach einem sicherem Schlafplatz in einem 2 m entfernten und offensichtlich verlassenen, weil eingestürztem Haus, macht wird unsere Schwester, deren schwerwiegende Verletzung, durch die sie sich nicht auf dem Pferd hat halten können, eine winzige Schnittwunde am Handgelenk ist, von einem Mann in dunkler Rüstung und nachtschwarzer Kutte entführt. Als wir aus dem Haus zurückkommen finden wir nur einen erpresserisch geschriebenen Brief.
...
Die innovative Idee einer geheimen, erzbösen Bruderschaft in dunklen Kutten die uns für ihre Ränke missbraucht findet sich also auch hier wieder.
In dem Brief jedenfalls droht man uns wir mögen bis zur nächsten Ernte in Thalmont zu sein, sonst wird man uns unsere Schwester in handlichen Teilen zurückschicken. Da wir aber eh einen Job in besagter Region zu erledigen haben und den untrüglichen brüderlichen Beschützerinstinkt eines jeden Rollenspielheldens haben, machen wir uns natürlich auf den Weg in besagte Region. In dem Ansinnen unsere Schwester aus den Händen einer Organisation zu retten, von der wir bereits wissen, das sie uns immer 15 Schritte voraus ist tanzen wir, erden das willige Werkzeug der geheimnisvollen Kerle.
Im Lauf des Spiels wird uns dann enthüllt, dass wir natürlich nicht einfach so für diesen Job engagiert worden sind. Natürlich gehören wir einem uralten Geschlecht an, dass nicht nur der Bewahrer eines uralten Geheimnisses ist, allem Anschein der Schlüssel zu Aziraals Grab, sondern auch die einzigen die dieses Benutzen können ohne das die Rache der Götter auf uns niedergeht. Und natürlich bekommen wir noch ein paar andere Sachen in die Wiege gelegt, wie die Fähigkeit mit unserer Schwester per telepathischen Illusion zu sprechen wenn wir uns an bestimmte mystische Orte begeben, die Knotenpunkte.
Und so machen wir uns also auf den Weg unsere Schwester und nebenbei die ganze Welt und die Götter zu retten

--- Die Steuerung ---

Trotzdem es schon im Demo offensichtlich war, dass die Steuerung des Spiels im Zusammenhang mit der gemeinschaftlichen Nutzung von Maus und Tastatur eine wesentliche Verbesserung erfahren hätte, wurde in der PC-Version, wie in der XBox-Version, weitestgehend auf die Cursorsteuerung verzichtet, besonders im Kampf. Was gerade bei diesem essentiellen Teil des Spiels etwas übel daherkommt. Man kämpft nämlich in Echtzeit und muss wie in den meisten MMORPG`s die Figur bewegen während man mit einem Knopf blindlings mit der angelegten Waffe herumfuchtelt und hofft das gewollte Ziel auch wirklich zu erwischen. Hierbei haben Lang- und Stabwaffen bei Kämpfen mit Gruppen einen unanfechtbaren Vorteil, der aber sofort in einen Nachteil umschlägt, wenn neutrale oder Verbündete dem Kampf beiwohnen, weil diese oftmals getroffen werden und das kann wiederum dazu führen, dass das sie uns anschließend nicht mehr so freundlich gewogen sind wie am Anfang. Auch auf harmlose Zivilisten einzuschlagen ist nicht sinnvoll, weil man dann besonders in Städten sofort die Stadtwache am Hals hat. Eigentlich eine realistische Angelegenheit, die in anderen Spielen oft gar keine Beachtung geschenkt wird. Leider kann es durch die fehlende Freund-Feinderkennung, die man zum Beispiel in Fable 2 erst abschalten muss bevor man einen unschuldigen Bürger meuchelt und seine Leiche fleddert, schnell zu einem versehentlich ausgeteilten Hieb kommen. Und das die Taste zum Angreifen standardmäßig auf der linken Maustaste liegt und die zur Interaktion auf der Leertaste ist auch nicht hilfreich. Wie schnell hat man sich verdrückt und schlägt auf einen Questgeber ein anstatt mit ihm zu sprechen wie man es eigentlich wollte, weil man es von anderen Spielen gewöhnt ist beides über die Maus zu regeln und dabei kontextsentiv immer das Richtige zur richtigen Zeit. Positiv ist das man bis zu 3 Waffensets gleichzeitig in den Inventarslots hinterlegen kann, ohne das die Waffen im Inventar rumliegen wo man sie vielleicht ausversehen verkauft. So kann man mit einem einfachen Knopfdruck zwischen Waffe und Schild, Zweihandwaffe und Bogen hin und her schalten. Weniger gut durchdacht ist der Slot für die Meuchelmordwaffe. Dort kann man eine vierte Waffe, einen Dolch, hinterlegen um einen Ahnungslosen von hinten zum Schweigen zu bringen. Vorzugsweise mit einem Dolch. Allerdings wir dafür erst einen Lehrer, der uns das beibringt. Vor dieser Unterrichtsstunde können wir nur gebückt hinter unserem Opfer stehen und ratlos das Messer anstarren. Ansonsten gibt es die üblichen Slots für Helm, Rüstung, Beinkleider etc. Am schlimmsten ist allerdings das Magie und das Bogenschußsystem. Nicht weil beides unausgereift ist, sondern allein wegen des Zielens. Während man beim Bogenschießen wahlweise über den Pfeil hinweg oder vom Computer automatisch anvisieren lassen kann, muss man sich bei der Magie gänzlich auf den Computer verlassen. Dieser zielt leider nur auf das nächstgelegene Ziel, was gezielte und massives Feuer auf einen gefährlicheren Gromschamanen oder einen Bogenschützen, der uns die Waffe aus der Hand schießen kann, vollkommen unmöglich macht. Zu aller erst muss man die oft weniger gefährlichen aber ausdauernderen Nahkämpfer los werden was ohne Waffen oder durch Magie vergiftet ein echtes Problem sein kann. Manuelles Bogenschießen hat auch seine Tücken, da es oft viel zu lange Dauert um mehr als ein oder zwei Schüsse abzugeben, und wenn dann meist auch nur mit 5% des möglichen Schadens. Doch gerade der höhere Schaden sollte ja der Vorteil dieses Schußmodus sein. Will man von dem aber profitieren, muss man eine Ewigkeit den Bogen spannen und einen Bogen mit einer enormen Reichweite besitzen damit es überhaupt praktikabel ist.

Die Magie selbst wird mit Karten geregelt. Drei von über hundert Zaubern aus 5 magischen Schulen können im Kampf verwendet werden. Dabei gibt es je nach Level in der jeweiligen Zauberschule magische Geschosse, Flächenzauber, Subsiadate (Zauber die verlangsamen, vergiften etc.) und Beschwörungszauber aus den Bereichen Erde, Wasser, Feuer, Luft und Nekromantie. Mit jeder Karte eines Zaubers die man besitzt steigt das Level des Zaubers und damit auch potenziell die Effektivität. Die Masse macht es also. Jeder zauber kann mit je drei Boosterkarten verstärkt werden, die z.B. den Schaden erhöhen, die Manakosten senken oder die Wirkdauer verlängern. Auch sie sind stapelbar. Doch aufgepasst, auch hier muss man teilweise erst einen Lehrer finden. Während Feuer und Luftmagie ohne Grund zum Standardrepertoire gehören muss man sich die anderen Magieschulen erst beibringen lassen, egal wie viele Karten man für diese bereits gefunden hat.

Das gleiche gilt für die Waffenskills. Schildschlag, Rundumschlag und Zielschuss müssen erst erlernt werden, was nicht ungewöhnlich ist, aber da man einen Klassenlosen Charakter besitzt oft in einem Chaos ausarten kann wenn man versucht alle Skillpunkte sinnvoll zu verteilen. Glücklicherweise gibt es nur 4 Attribute um die man sich kümmern muss (Vitalität für die Lebenskraft, Stärke für den Schaden, Geschicklichkeit fürs Ausweichen und Bogenschießen, und Willenskraft fürs Mana). Bei den Skills sieht es schon anders aus. Man wird ziemlich erschlagen von allen möglichen Fertigkeiten bekommt aber nur einige wenige Punkte pro Levelaufstieg. Vorteilhaft bei beidem ist, dass man den reellen Wert x(+Bonus/Malus) sieht. So kann man vor dem verkauf eines Gegenstands abschätzen ob man nachher die anderen Gegenstände noch benutzen kann.

Dann ist da noch das reiten. Während das Laufen zu Fuß sich mit der Tastatur noch sehr einfach gestaltet ist das reiten ziemlich unpraktisch programmiert. Man kann lediglich beschleunigen oder abbremsen und mit links und rechts lenken. Was aber nicht heißt, dass das Pferd diese Befehle auch immer befolgt. Gerade bei niedrigen Stufen in der Fähigkeit Reiten kann das Pferd sehr störrisch sein. Das ist zwar auch realistisch, stört hier aber mehr als das es nützt. Auch negativ zu beurteilen ist die Tatsache, dass das Pferd an Büschen hängen bleiben kann, eine Lage aus der man es nicht immer wieder herrauskriegt. Abhilfe kann da der schon relativ früh erhältliche Teleporterstein schaffen, der als unendliche Heimportalquelle dient so dass man sich wenigstens in bekanntem Gebiet schnell bewegen kann wenn man nicht vergisst den Stein später wieder einzusammeln.

Die meiste Zeit über spielt sich Two Worlds wie das berühmt-berüchtigte Sacred. Man rennt herum, erfüllt eher nebenbei Quests, weil man darauf hofft, dass ein halbwegs nützlicher Gegenstand dabei herausspringt. Was den Vorteil hatdas man sich nicht mit den teils wenig einfallsreichen Dialogen rumschlagen muss und für die Hauptquests besser gewappnet ist. Das ganze wird durch den Teleporterstein erleichtert, da man sich direkt aus dem Dungeon zu einem Händler teleportieren kann wenn das Inventar voll ist. Während unserer Suche nach unserer Schwester bekommen wir es zudem mit einer Vielzahl von Organisationen zu tun. Krieger-, Magier-, Diebesgilden und Co. buhlen um uns und geben uns Quests die uns in ihrer Gunst aufsteigen lassen, was mit mannigfaltigen Vorteilen wie niedrigere Preise in den Läden etc. einhergeht. Mit etwas Geschick kann man die Organisationen gegeneinander ausspielen und dadurch so viele Vorteile genießen wie möglich. Aber natürlich kann das nicht immer der Fall sein und irgendwann kommt es immer zu der Frage welcher Fraktion man die Treue schwört während man es sich mit der Anderen verscherzt.

Eine der potenziell nützlichsten Errungenschaften ist der Alchemiekessel. Hier kann man bis zu 5 verschiedene Zutaten (Pflanzen, Organe von Tieren und Mineralien) in variablen Mengen verschmelzen um so Tränke, Fallen und Waffen-Upgrades zu kochen. Leider gibt circa 23 Fantastillionen Kombinationsmöglichkeiten. Man kann wahrhaft übermächtige Tränke erschaffen und das ohne vorher ein Rezept finden zu müssen. Leider kommt bei 99% der Versuch etwas unbrauchbares heraus als etwas nützliches zu schaffen. Entweder - weil der Trank zeitlich beschränkt, nicht effektiv genug, oder mit zu vielen Nachteilen behaftet ist - oder das gleiche wie vorher nur mit geringfügig anderen Werten. Ein anderer Nachteil ist das jeder Trank benannt werden muss. Ansonsten hat man 500 mal das Item "Neuer Trank" und weiß nicht mehr welcher derjenige welche war den man nochmal kochen will.

--- Die Grafik ---

Two Worlds bedient sich einer Grafikengine, die schon einige Jahre alt ist. Zuletzt gegen Ende der 90er verwendet ist es mit einigen netten kleinen Effekten erweitert worden. So verschwimmen Objekte die spieltechnisch meilenweit entfernt sind durch den gezielten Einsatz des Blurringeffekts zu Schemen, was nur möglich ist, weil die Engine so alt ist, dass die Sichtweite selbst auf einen mehr al 5 Jahre alten Computer quasi nicht begrenzt ist. Außerdem bedient man sich eines speziellen Tricks des Aliasings, bei dem die Grafikqualität beim reinzoomen aufgedreht wird, während sie auf auf große Distanz durch schlechtere Grafikmodelle ersetzt wird. Dies wiederum läuft durch die alte Grafikengine reibungslos ab. Im Grunde ein echter Grund zur Freude, da ich ein Vertreter jener Spielerfraktion bin die es befürwortet das man aus alten Engines so viel rausholen sollte wie man kann. Leider haben die Entwickler es nicht geschafft das größte Problem der Engine zu beseitigen, die fehlende Mimik und die stocksteifen und schleifenhaften Bewegungen der animierten Figuren. Dadurch hat man den Eindruck man würde mit Marionetten reden die von einem betrunkenen Puppenspieler bedient werden. Letztes Manko ist das die Programmierer irgendetwas an der Engine verändert haben, dass die Vorteile der Engine teils wieder negiert. Bei besonders aufwendigen aber immer noch wenig spektakulären Lichteffekten - zum Beispiel bei den festen Teleportern - kommt das Spiel teils sehr stark ins stocken und das obwohl man das Spiel eigentlich mit jeder GeForce 8400 ruckelfrei laufen müsste. Ob das an einer Veränderung der Engine, zu vielen Verschönbesserungen oder meiner persönlichen PC-Konfiguration liegt mag ich aber nicht zu beurteilen, da selbst eine neue, um 512 MB bessere Grafikkarte keine Besserung gebracht hat.

--- Der Sound ---

Die Geräuschkulisse ist solide, aber nicht berauschend. Es fehlt an atmosphärischen Geräuschen und die wenigen die vorhanden sind, sind reine Tonschleifen die manchmal völlig unpassend abgespielt werden. Hundebellen und Geräusche städtischen Treibens im Wald, Wolfgeheul im Dorf und so weiter gehören genauso zum Programm wie schwammige Fantasymusikstücke. Im Hauptmenü erkling manchmal ein von einer Frau gesungenes Lied das an Bands wie Nightwish oder Evanescence angelegt sind, vielleicht ist auch ein Stück dieser Gruppen, wie es dieser Tage so beliebt geworden ist. Ich bin da aber leider kein Experte. Die Sprecher der Charaktere sind teils angemessen, zeichnen sich aber meist auch durch wenig Begeisterung für ihre Rollen aus, was sicher mit an den miserablen Dialogen liegt.

--- Der Schwierigkeitsgrad ---

Das Spiel hat einen relativ guten Schwierigkeitsgrad. Vor vielen Problemen kann man sich selbst schützen in dem man auf den Hauptstraßen bleibt. Macht man das, kann einem am Anfang eigentlich nichts passieren, es sei den man legt sich mit zu großen Gegnergruppen an. Abseits der Wege und in Dungeons sieht das schon wesentlich anders aus. Dungeons die nicht Teil einer Quest sind, können böse Überraschungen parat halten, wie übermächtige Zyklopen, die man nur mit der Hit-Run-Heal-Run-Methode und sehr viel Glück besiegen kann. Und nicht immer werden solch heroische Kraftakte belohnt.

--- Das Fazit ---

Im Grunde ist Two Worlds kein schlechtes Spiel. Es ist ein klassisches auf grundlegenden und altbekannten Spielmechaniken aufbauendes Rollenspiel, mit vielen netten Ideen. Mit einigen Fehlern zwar, wie der unglaublich schlechten Haupt- und Hintergrundgeschichte, sowie den schrecklichen Dialogen, aber was ist schon perfekt? Man hat ganz offensichtlich nicht die Wahnvorstellung gehabt das Genre neu zu definieren. Die Add-Ons bringen neue Waffen, gebiete und gut dreidutzend neue Quests. Alles in allem ist das Spiel nicht so schlecht, das man eine Bewertung unter 3 rechtfertigen könnte. Was mir allerdings übel aufstößt ist das schamlose Ausspionieren des Spielers. Um das Spiel überhaupt spielen zu können muss man fast schon einen Lebenslauf ausfüllen. Name Adresse persönliche Daten, all das ist sind Pflichtfelder ohne deren Angabe man das Spiel direkt wieder wegschmeißen kann. Außerdem stimmt man mit der Registrierung zu, dass seine persönlichen Daten an Dritte weitergegeben werden und man künftig einen Newsletter zugestellt bekommt. Dabei gibt es nicht das übliche zum guten Ton gehörende Häkchen, das man soetwas nicht will. Man MUSS dieser Spionage zustimmen sonst ist Essig mit dem Spiel. Da nützt es auch nichts, dass man durch die Registrierung einen Bonusgegenstand erhält.

Das allerdreisteste an der Sache kommt aber noch. Das Spiel ermittelt die Hardwarekonfiguration des PC'S. Automatisch, ohne das man was tun kann. Und auch diese Daten werden übermittelt. Das Schlimme daran ist, dass das Spiel nur für diese Konfiguration registriert ist. Wechselt man eine Komponente aus - so wie ich, weil die alte Grafikkarte ihren Geist aufgegeben hat - dann muss man sich komplett neu registrieren um eine neue Seriennummer zu bekommen. Und natürlich werden die neuen Daten direkt erfasst wenn man neu startet. Es ist Unverfrorenheit in der heutigen Zeit in der alle von Datenschutz sprechen, dass es einer Firma erlaubt sein kann so an die Daten von Leuten heranzukommen. Natürlich kann man sich dem ganzen Verweigern, aber wenn man das Spiel erst einmal gekauft hat und ausgepackt hat ist es fast unmöglich das Geld wieder zuu bekommen. Wie jeder weiß wird gerade geöffnete Software nicht zurückgenommen.

26 Bewertungen, 5 Kommentare

  • Lale

    25.10.2011, 11:30 Uhr von Lale, Bewertung: sehr hilfreich

    Allerbesten Gruß *~*

  • cleo1

    31.01.2011, 12:17 Uhr von cleo1, Bewertung: sehr hilfreich

    LG cleo1

  • Sunaya87

    20.12.2010, 14:57 Uhr von Sunaya87, Bewertung: besonders wertvoll

    super Erstbericht

  • XXLALF

    20.12.2010, 13:59 Uhr von XXLALF, Bewertung: sehr hilfreich

    und ganz liebe grüße

  • katjafranke

    20.12.2010, 12:00 Uhr von katjafranke, Bewertung: sehr hilfreich

    Freue mich über deine Gegenlesung Einen Gruß von der KATJA