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Piatnik

Piatnik Junior DKT

Erstes Wirtschaften kennen lernen. Spieldauer in min 40. Alter von: 5-12. Spieleranzahl: 2-4.

Privatverkauf ab 17,00 € 1 Angebot

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Über dieses Produkt

Erstes Wirtschaften kennen lernen. Spieldauer in min 40. Alter von: 5-12. Spieleranzahl: 2-4.

Technische Daten

Hersteller
Piatnik Deutschland GmbH
Gelistet seit

Was Nutzer loben und kritisieren

Vorteile

  • Spannend, erstes lernen mit Geld umzugehen

Nachteile

  • Papiergeld sehr dünn, wird leicht zerknittert

1 Bewertung

Schau dir an, was andere denken, bevor du kaufst.

5,0 von 5 Sternen

aus 1 Bewertung

Bewertung nach Kriterien

  • Spaßfaktor hoch
  • Spielanleitung gut
  • Wird langweilig nie

Erfahrungsberichte zum Junior DKT

Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert.

  • Klassiker für Kinder ab 5

    • Spaßfaktor hoch
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spieldauer durchschnittlich (bis 1 Stunde)
    • Spielerzahl ab 2
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Pro Spannend, erstes lernen mit Geld umzugehen
    • Kontra Papiergeld sehr dünn, wird leicht zerknittert
    • Empfehlung Ja

    Fazit DKT ein Klassiker aus Österreich das auch ich als Kind schon gerne gespielt habe. Und diese Junior-Version für kleinere Kinder ab 5 finde ich wirklich toll. Es wird von uns allen gerne gespielt, selbst von meinen Mann. Ich kann es nur empfehlen.

    Dieses Spiel bekam meine Tochter zu ihrem siebten Geburtstag und spielt es seitdem immer wieder gern. Der Preis betrug 24,90. Die Kinder lernen spielerisch das Geschäftsleben kennen und merken so das eigentlich alles Geld kostet und lernen aber auch wie man dieses verdienen kann. Es ist für 2 - 4 Spieler ab fünf Jahren geeignet. Meine kleinere Tochter ist gerade fünf geworden und kommt, mit ein bißchen Hilfe beim Geld zählen, auch schon ganz gut damit klar und spielt es auch gerne.

    INHALT

    1 Spielplan
    4 Spielfiguren (blau, gelb, grün, rot)
    1 Würfel
    15 Überraschungskarten
    40 Eintrittskarten, je 5 pro Attraktion
    40 Häuschen, je 10 pro Spielerfarbe
    130 Geldscheine (30 x 1, 40 x 2, 20 x 3, 4 und 5)
    1 Beschreibung

    Alles in einer stabilen Schachtel, mit einem roten Plastikeinsatz mit Vertiefungen fürs Geld, Karten, usw. Die Spielfiguren und Häuschen sind aus Holz, die Eintritts- u. Überraschungskarten aus einem festeren Papier/Karton und das Geld ist aus einem dünnen Papier was halt leicht verknittert.

    VORBEREITUNGEN

    Eintrittskarten am besten farblich sortieren, Überraschungskarten mischen und beide Karten bereit legen. Spielfigur wählen und aufs farblich gleiche Startfeld stellen. Ein Spieler übernimmt die Bank und teilt das Startgeld aus. Insgesamt 30,- Euro, das heißt von jedem Schein zwei Stück.

    SPIELPLANERKLÄRUNG UND ABLAUF

    Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Spieler beginnt zu würfeln und zieht dementsprechend viele Felder weiter. Das Feld auf dem du landest, bestimmt, was man tun soll.

    8 VERSCHIEDENE ATTRAKTIONEN mit je zwei Felder, Zirkus, Spielzeugmuseum, Kino, Theater,
    Prater, Sportplatz, Zoo, Schwimmbad die alle mit dem Eintrittspreis, 2 oder 3 Euro versehen sind. Und für jede dieser Attraktionen gibt es 5 passende Eintrittskarten der gleichen Farbe.
    Kommt man auf eines dieser Attraktionsfelder das noch leer ist, bezahlt man den Preis der darauf steht an die Bank und stellt ein Häuschen in seiner Farbe darauf. Nun hat man es gekauft und man darf, wenn ein anderer Spieler auf diesem Feld landet, Eintritt kassieren. Kommt man im weiteren Spielverlauf selber wieder auf sein eigenes Feld bekommt man eine Eintrittskarte gratis.Sollte einmal keine Eintrittskarte mehr da sein (sehr selten) bekommt man auf SEINEM Feld den Eintrittspreis von der Bank bezahlt. Kommt man auf ein Feld das einem anderen Spieler gehört muss man selbst Eintritt zahlen und bekommt dafür aber eine Eintrittskarte. Wenn keine Karte mehr da sein sollte, muss man trotzdem zahlen.
    Um das Spiel zu beenden benötigt man 5 verschiedene Eintrittskarten.

    4 ZUHAUSEFELDER in der jeweiligen Spielerfarbe
    Kommt man auf sein eigenes Zuhausefeld oder zieht darüber bekommt man 2 Euro Taschengeld von der Bank. Landet man selbst auf dem Zuhause eines Mitspielers zahlt ma diesem 2 Euro. Kommt man auf ein leeres Zuhausefeld, wenn weniger als vier Mitspieler sind, legt man 2 Euro auf das Sparschweinfeld.

    2 WÜRFELFELDER wo man nochmal würfeln darf

    1 SPARKASSE Ein Euro wird auf das Sparschweinfeld gelegt

    1 SPARSCHWEIN Wenn sich Geld darauf befindet darf man es sich nehmen, ansonsten muss man 1 Euro hinlegen

    1 SPIELPLATZ IN SPIELPLANMITTE UND 2 WEGFELDER DAHIN Kommt man auf eines der zwei Felder muss man auf den Spielplatz in Planmitte und eine Runde mit dem Würfeln aussetzen. In der nächsten
    Runde setzt man seine Spielfigur auf sein Zuhausefeld, kassiert sogar die 2 Euro Taschengeld von der Bank und spielt normal weiter.

    6 KARTENFELDER Hier muss man eine Überraschungskarte ziehen und eine der acht verschiedenen Anweisungen befolgen. Wie z.B. Geburtstag: Du hast Geburtstag und alle Mitspieler müssen dir 2,- Euro geben, oder Oma & Opa: Deine Großeltern zahlen für eine Eintrittskarte. Spielplatz: Gehe auf den Spielplatz und setze eine Runde aus. Sparen: Zahle 1,- Euro ins Sparschwein. usw.


    SPIELENDE

    Wenn man kein Geld mehr hat und etwas nicht mehr bezahlen kann, muss man eine oder mehrere Eintrittskarten an die Bank verkaufen um zahlen zu können. Hat man gar nichts mehr ist man Pleite und scheidet aus was bei uns noch nie vorgekommen ist.

    Wenn ein Spieler 5 verschiedene Eintrittskarten gesammelt hat, endet das Spiel. Derjenige bekommt dafür 10,- Euro Prämie von der Bank.
    Danach wird Geld gezählt. Der Spieler, der das meiste Geld besitzt, hat gewonnen.

Wie wir Zustandsangaben vergleichbar machen

Jede Plattform benennt Zustände anders — „Neuwertig“, „Hervorragend“ und „Wie neu“ meinen oft dasselbe. Wir ordnen jede Originalangabe einer von vier Stufen zu. Es ist eine Tonleiter, keine Ampel: auch die unterste Stufe beschreibt ein voll funktionsfähiges Gerät. Die Originalangabe der Quelle steht in jeder Angebotszeile daneben.

  1. In Ordnung

    Deutliche Spuren, voll funktionsfähig

  2. Gut

    Sichtbare Spuren, Display ohne Defekte

  3. Sehr gut

    Minimale Spuren, nur aus der Nähe sichtbar

  4. Wie neu

    Keine sichtbaren Gebrauchsspuren

Defekt

Gerät funktioniert nicht oder nur eingeschränkt — zum Beispiel für Ersatzteile oder Reparatur.