Erfahrungsbericht zu Schmidt Spiele Carcassonne - Der Turm
Carcassonne Bericht 5/5 - Der Turm
- Präsentation gut
- Schwierigkeitsgrad leicht
- Spielanleitung sehr gut
- Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
- Spielerzahl ab 2
- Pro neue Idee, mehr Karten : - )
- Kontra bringt nicht sehr viel Freude oder Bewegung ins Spiel
- Empfehlung Ja
Fazit Der Trumkartenspender ist echt klasse, die Türme an sich etwas gewöhnungsbedürftig.
Ich spreche eine Empfehlung nur für Liebhaber der Reihe aus, wer mehr beim Grundprinzip bleiben will, sollte hier eventuell nicht zuschlagen.
Carcassonne Bericht 5/5
Vorwort
Was ich mit dem Produkt zu tun habe:
Hier komme ich zum 4. großen Addon / Erweiterung zu Carcassonne, welches noch ein mal mit neuen Gemeinheiten auftrumpft.
Es gibt noch kleine Addons wie "Der Graf" oder "Der Fluss" doch auf diese werde ich vorerst nicht eingehen, da ich den Fluss nicht besitze und den Grafen bisher nur ein mal ausprobiert habe.
Kurzinhalt:
Was ist alles dabei?
18 neue Landschaftskarten mit zusätzlichen Turmgrundrissen
1 Kartonturm für Carcassonne - Karten
30 Turmsteine
Spielvorbereitung :
Werden andere Erweiterungen benötigt?
Nein, wie bei allen Erweiterungen ist wieder nur das Grundspiel benötigt, mit mehreren Erweiterungen macht es wie immer noch mehr Freude.
Die Grundregeln bleiben alle gleich, es kommen nur neue hinzu.
Bei 2 Spielern bekommen beide Spieler 10 Turmetagen,
bei 3 Spielern jeder 9,
bei 4 Spielern jeder 7,
bei 5 Spielern jeder 6 und
bei 6 Spielern jeder 5 Turmetagen.
Wie sehen die neuen Karten aus:
Flüsse und Metropolen
Die Karten sind wie gewohnt, das einzig Neue ist, das auf jeder Karte ein Turmgrundriss aufgezeichnet ist. Mal inmitten einer Stadt, mal neben einem Weg, mal trennt er Wege.
Spielprinzip:
Es wird scharf geschossen, herab von den Türmen
Das Grundspielprinzip könnt ihr gerne in meinem Bericht Carcassonne - Das Grundspiel Bericht 1/5 nachlesen, für die Erweiterung sollte man das Grundspiel kennen. :-)
Die Türme
Zieht man nun im Spielverlauf eine Karte mit einem Turmgrundriss, so hat man folgende Möglichkeiten.
Entweder man zieht nach den normalen Grundregeln, oder man führt eine turmspezifische Aktion aus, die da wären:
1. Einen Turm aufbauen.
Man nimmt hierzu eines seiner Holzturmteile und setzt sie auf ein beliebiges Turmfeld der bereits aufgebauten Türme.
Ist dieses Teil das erste das gelegt wurde, so hat der Turm einen Aktionsradius von einem Feld waagerecht sowie senkrecht.
Aus diesem Aktionsfeld darf man nun ein Gefolgsmann eines gegnerischen Spieler gefangen nehmen, nicht so wie beim Drachen oder Burgfräulein, wegpusten und dem gegnerischen Spieler auf seinen Gefolgsmannhaufen werfen, sonder den Gefolgsmann zu den Eigenen legen.
Legt man auf einen Turm die zweite Etage, so ist der Aktionsraum zwei Felder waagerecht oder senkrecht(nicht diagonal!) aus dem man einen Gefolgsmann gefangen nehmen kann.
Legt man die dritte Etage ... drei Felder in jede gerade Richtung, und so weiter.
2. Einen Turm einnehmen.
Steht ein Turm ungünstig und der nächste Spieler kann z.B. das nächste Mal, wenn er einen Turm spielt, euren großen Gefolgsmann aus der größten Stadt die euch den Sieg sichert gefangen nehmen, so gibt es dagegen etwas zu tun.
Man zieht eine Turmkarte und hat nun die Möglichkeit einen seiner Gefolgsmänner anstatt einer Turmetage auf ein Türmchen zu bauen.
Somit kann man kein anderes Männchen gefangen nehmen, dafür ist der Turm aber eingenommen und kann nicht mehr von anderen Mitspieler erhöht und so zum Gefangennehmen benutzt werde.
Vorteil ist klar der Schutz eines eigenen Gefolgsmannes vor der Gefangennahme, Nachteil ist, dass der Gefolgsmann auf dem Turm bis zum Ende des Spiels dort bleibt und keine Punkte mehr macht.
Zusatz:
Gefangene Gefolgsleute zurückholen:
Nimm Spieler A von Spieler B einen Gefolgsmann gefangen und daraufhin Spieler B von Spieler A, so werden die Gefolgsmänner umgetauscht. Ob es sich um den großen oder einen normalen handelt, da haben wir keinen Unterscheid gemacht, man könnte die s aber machen.
Andererseits gibt es die Regel, dass zu Beginn eines Zuges der Spieler gefangene Gefolgsmänner für 3 Spielpunkte zurückkaufen kann, diese werden auf dem Punktebrett entsprechend addiert bzw. subtrahiert. Der erkaufte Gefolgsmann darf sogar in der Runde direkt eingesetzt werden.
Fazit:
... und Meinung
Ich finde die Erweiterung mal wieder toll, da hier aber wirklich nur auf die Türme gesetzt wird und keinerlei andere Zusätze sind, gebe ich einen Abzug von 1,5 Punkten, da mir andere Erweiterungen besser gefallen haben.
Die Turmteile kommen relativ oft, und meisten kann man auch einen Gefolgsmann gefangen nehmen, aber hier hängt es eher vom Glück ab, ob es wirklich unter dem Strich etwas bringt.
Wenn man wenige Erweiterungen zusammenspielt mag es ins Gewicht fallen, beim Zusammenspiel von allen 5 Erweiterungen ist es eher ein Glücksfall, dass man das Spielgeschehen großartig mit Gefangennahmen ändert.
Dennoch mag ich diese neue zusätzliche Idee bzw. Gemeinheit, und natürlich die zusätzlichen Karten.
Ein halber Punkt kommt wieder dazu, da der Turm-Kartenspender echt klasse ist. Bei Grundspiel plus 3 oder 4 Erweiterungen ist der Sack aus der ersten Erweiterung völlig überfordert. Hier im Turmkartenspender ist dann zwar die freie Auswahl etwas eingeschränkt, da man meist von oben nimmt, aber man hat ja zwei Kartenspalten im sehr stabilen Pappturm, und das sieht dann fein aus, passt zur Erweiterung, da es ein Turm ist und lässt die Plättchen nicht alle wild umherfliegen. :-)
Ich spreche also eine Empfehlung nur für Liebhaber der Reihe aus, wer mehr beim Grundprinzip bleiben will, sollte hier eventuell nicht zuschlagen.
Das war es mit meiner Carcassonne Reihe - vielen Dank fürs Lesen, und bis bald zu neuen Erfahrungsberichten.
Liebe Grüße Stephan