Testberichte und Erfahrungen zum AMIGO Heimlich & Co
Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert.
Erfahrungsberichte zum AMIGO Heimlich & Co
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James Bond jagt Dr. Mabuse
- Präsentation durchschnittlich
- Schwierigkeitsgrad leicht
- Spaßfaktor hoch
- Spielanleitung gut
- Wird langweilig nie
- Spieldauer durchschnittlich, bis zu 1 Stunde
- Das Spiel für Gelegenheitsspieler
- Spielerzahl ab 2
- Pro spannend bis zum Schluß, Bluffen macht Spaß, benötigt keine hohe Aufmerksamkeit
- Kontra Würfelglück am Ende entscheidend
- Empfehlung Ja
Letzten Samstag war mal wieder ein Spieleabend in netter Runde angesagt.
1. Die Story:
Zum Aufwärmen haben wir als erstes eine Runde "Heimlich und Co" gespielt. Also, Auspacken, Brett aufstellen, da wir zu dritt sind, fünf Spielfiguren und fünf Karten in den dazugehörigen Farben aussortieren, dann zieht jeder verdeckt eine Karte... Ich habe die grüne Karte gezogen und weiß daher, daß ich heute abend Agent Max Green bin. Als mich die anderen freundlich danach gefragt haben, wer ich denn sei, antwortete ich jedoch mit einem coolen Lächeln auf dem Lippen und einem ebenso coolen Drink in der Rechten: "Mein Name ist Bond - James Bond." Ich bin mir nicht ganz sicher, ob sie es mir geglaubt haben, aber Tarnung ist das absolut wichtigste bei dieser Agentenjagd!
Da Sonntag war (Hoppla, fällt dem aufmerksamen Leser etwas auf? Ja, sogar die Wochentage tarnen sich hier manchmal! ;-)), versammelten wir uns in der Kirche des verschlafenen Dorfes und lauschten der erbaulichen Predigt von Pastor Frommelmann: "Liebe Brüder und Schwestern, wir sind hier zusammengekommen (Ha! Von wegen Brüder und Schwestern! Ich sehe mich in dem Gotteshaus um und bin mir sicher, daß unter den fünf Gottesdienstbesuchern mindestens zwei feindliche Agenten sitzen!!!)... zusammengekommen, um einen Tresor zu knacken, der wichtige und unheimlich geheime Dokumente enthält. Leider hat der Herr beschlossen, uns einer Prüfung zu unterziehen, und so müssen wir uns zuerst auf die Suche nach dem Tresor begeben. Nur wer würdig ist, wird das große Ziel erreichen..."
Na ja, und so weiter und so weiter, aber endlich kam das langersehnte "Amen", und wir zogen los. Den grünen Trenchcoat übergezogen und hinaus auf die Dorfstraße. Alles in allem sah der Ort nicht gerade verlockend aus. Nicht einmal eine anständige Kneipe gab es! Jedenfalls begab ich mich sofort - zusammen mit zwei anderen - in das Haus mit der Nummer 1. Ich war überzeugt, daß wir hier den Tresor nicht finden würden, aber es war doch schon einmal eine Gelegenheit, die anderen zu beobachten. Schließlich ist es überaus nützlich zu wissen, wer denn eigentlich die feindlichen Agenten sind. Tatsächlich zog schon bald eine blaugekleidete Gestalt an unserem Gebäude vorbei, um sich ein anderes Haus in der Straße anzusehen - höchst verdächtig!
Am Ende der Dorfstraße entdeckte ich außerdem eine verfallene Burgruine. Die war mir nicht ganz geheuer, ich fand, die sollten erst mal die anderen erkunden, und hielt mich daher zunächst etwas im Hintergrund.
2. Das Spiel
Kommen wir aber nun zum eigentlichen Spiel.
Das Spielmaterial:
Es besteht aus
°°° 1 Spielplan, auf dem außen eine Zählleiste mit 42 Feldern abgedruckt ist und innen eine Ortschaft, bestehend aus 10 Häusern (numeriert von 1 bis 10), einer Kirche und einer Burgruine; die Gebäude sind im Kreis angeordnet.
°°° 7 Karten in verschiedenen Farben
°°° 1 Spielanleitung
Das übrige Spielmaterial besteht erfreulicherweise aus Holz; es handelt sich um:
°°° 7 kleine runde Markersteine (in den 7 Farben)
°°° 1 sechsseitiger Würfel
°°° 8 Spielsteine (1 Tresor und 7 Agenten, wiederum in den 7 Farben), die aus schmalen, ca. 7 cm hohen Quadern bestehen; die Agentenfiguren sind nur aufgezeichnet. Hier hätten "figürlichere" Spielsteine der Optik und eine breitere Basis der Standfestigkeit gutgetan; es handelt sich hierbei jedoch nur um einen ästhetischen Nachteil, der Spielablauf wird nicht negativ beeinflußt. Durch die Größe der Spielsteine sind sie sehr handlich und auf dem Brett übersichtlich.
Spielziel:
Jeder versucht, durch günstiges Postieren der Agenten auf dem Spielfeld mit dem Markerstein seiner Farbe als
erster das Zielfeld der Zählleiste zu erreichen. Dabei weiß keiner vom anderen, welche Farbe er besitzt.
Spielverlauf:
Zuerst werden die überzähligen Agentensteine und Karten aussortiert, und zwar dann, wenn weniger als 5 Mitspieler teilnehmen. Es nehmen jeweils zwei Farben mehr am Spiel teil als Mitspieler da sind. Die beiden Blindgänger dienen der besseren Tarnungsmöglichkeit. Bei 7 Mitspielern gibt es keinen Blindgänger!
Jeder zieht nun verdeckt eine Karte und weiß nun aufgrund der Farbe, welche Figur sein Agent ist. Selbstverständlich verrät er das nicht.
Nun wird gewürfelt. Man kann die gewürfelte Augenzahl beliebig auf alle Agenten aufteilen. (Als Beispiel: Wenn ich eine 4 gewürfelt habe, kann ich den blauen Agenten um 4 Felder vorziehen; oder ich kann den blauen und den grünen Agenten um je 2 Felder vorziehen; oder ich kann 4 Agenten um je ein Feld vorziehen, ganz nach Belieben.)
Jeder darf mit jedem Agenten ziehen, unabhängig davon, welche Farbe man selbst besitzt.
Die Agenten stehen zu Beginn alle in der Kirche. Von dort aus ziehen sie durch die Häuser, und zwar gemäß der Numerierung der Häuser von Haus 1 bis Haus 10. Nach Haus 10 kommt die Ruine, dann die Kirche, dann wieder Haus 1 usw. Die Agenten dürfen sich beliebig oft im Kreis durch die Ortschaft bewegen, aber immer nur in Zugrichtung.
Endet der Zug eines Agenten auf dem Gebäude, auf dem der Tresor steht, dann kommt es zu einer Wertung. Nun werden die Markersteine auf der Zählleiste bewegt, und zwar um so viele Felder, wie das Haus, in dem der Agent der jeweiligen Farbe gerade steht. Die Kirche zählt dabei 0 Punkte; die Ruine zählt Minus 3 Punkte.
(Ein Beispiel: Der Tresor steht auf dem Haus mit der Nummer 3. Agent Grün steht auf Nr. 4, Agent Violett auf Nr. 6, Agent Blau in der Kirche, Agent Schwarz in der Ruine und Agent Gelb auf Nr. 1. Ich habe eine 2 gewürfelt und beschließe, Agent Gelb von Nr. 1 auf Nr. 3 zu setzen. Dort steht der Tresor. Nun wird gewertet: der violette Marker wird um 6 Felder auf der Zählleiste nach vorne geschoben, der grüne Marker um 4 Felder, der gelbe Marker um 3 Felder, der blaue Marker gar nicht und der schwarze Marker wird um 3 Felder zurückgesetzt! Da ich im Beispiel ja Agent Grün spiele, ist das für mich günstig: Meine Farbe rückt 4 Felder vor. Violett darf zwar noch weiter vorrücken, das unterstützt aber meine Tarnung, schließlich soll niemand wissen, daß ich grün bin.)
Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, darf nun den Tresor in ein anderes Gebäude setzen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Marker das 42. Feld der Zählleiste erreicht oder überschritten hat. Um den Sieger zu ermitteln, wird nötigenfalls nachgezählt, wer das Zielfeld am weitesten überschritten hat. Nun werden die Karten aufgedeckt und man weiß, wer gewonnen hat...
3. Beurteilung:
Das Spiel ist sehr leicht zu lernen und zu spielen.
Wichtigster Faktor ist der geschickte Bluff. Wenn die anderen rauskriegen, welche Farbe man hat, dann ist es ein leichtes, diesen Agenten immer wieder in die Ruine zu schubsen.
Je nach Anzahl der Mitspieler variiert der Spielverlauf. Bei 5 bis 7 Mitspielern wird es eigentlich zum reinen Glücksspiel, man kann nur gewinnen, wenn man in einem günstigen Moment an der Reihe ist und dann auch noch eine passend hohe Zahl würfelt. Bei mehr als 5 Mitspielern kann sich das Spiel auch ohne weiteres über zwei bis drei Stunden hinziehen, da ja fast alle das Bestreben haben, den jeweils Bestplazierten auszubremsen.
Bei 3 bis 4 Spielern spielt neben dem guten Bluff auch die Taktik eine gewisse Rolle, da man öfter am Zug ist und daher die Postierung der einzelnen Figuren besser kontrollieren kann. Aber auch hier gilt: Um den eigenen Agenten ins Ziel zu retten, benötigt man im richtigen Augenblick das nötige Würfelglück. In der Regel ist das Spiel hier nach 30 bis höchstens 45 Minuten zu Ende.
Um das taktische Element stärker hervorzuheben, hätte man statt des Würfelns auch eine festgelegte Anzahl an Bewegungspunkten vergeben können.
Positiv zu bewerten ist auf jeden Fall, daß man tatsächlich bis zum Ende nicht weiß, wer welche Farbe spielt (es sei denn, ein Spieler verhält sich recht ungeschickt), und daß man auch bis zuletzt nicht weiß, wer gewinnen wird. Denn mit Hilfe der Ruine kann man den Führenden immer wieder zurückwerfen.
Da das Spiel von den Regeln sehr leicht zu erlernen ist, können auch Kinder mitspielen; da geschicktes Bluffen jedoch unabdingbar ist, spreche ich meine Altersempfehlung erst ab 12 Jahren aus.
4. Fazit:
"Heimlich und Co" ist ein kurzweiliges amüsantes Spiel, bei dem Bluff und Glück die entscheidenden Faktoren sind. Die Spannung bleibt meist bis ganz zum Ende erhalten. Gut geeignet als "Aufwärmer" oder Abschluß eines fröhlichen Spieleabends.
P.S.: Gewonnen hat am Samstagabend übrigens Agent Violet... -
Heimlich still und leise
- Pro Holzfiguren, liebvoll gestaltet
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Vorgeschichte
Das Spiel um dass es sich heute dreht ist ein Familienspiel ab 8 Jahren für maximal 7 Spieler. Das ist in meinen Augen eine schöne Zahl. Ich habe diese Spiel sowohl zu siebent als auch mit weniger Spielern bereits gespielt. Das Spiel erklärt sich in meinen Augen am einfachsten beim Spielen. Man kann dieses Spiel auch zu zwei spielen, aber dann ist der Heimlichkeitsaspekt bei weitem nicht mehr so groß, bzw. die Anzahl der mitspielenden Agenten wird minimiert. Doch bevor ich zu viel zum Spiel verrate, will ich erst einmal das Spielbrett und die Spielvorbereitungen beschreiben, bevor es dann um das Spiel geht.
Fakten
Hersteller: Amigo Spiele
Adresse: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Waldstraße 23-D5
63128 Dietzenbach
Geschäftsführer: Uwe Pauli
E-Mail: [email protected]
Autor: Wolfgang Kramer
Spieler: 2 bis 7
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Bestellnr.: 1360
Empf.VK: 22,49 €
Inhalt:
26 Top-Secret-Karten
7 Agentenkarten
7 Agentenfiguren
7 Wertungssteine
1 Tresor
1 Würfel
1 Spielplan
1 Spielanleitung
Mehr Informationen zum Spiel ist auf der Seite von Amigo-Spiele unter http://www.amigo-spiele.de/Amigo_Produkte_Familie_Heimlich.Amigo zu finden.
Spielvorbereitungen
Je nachdem wie viele Mitspieler im Spiel sind, wir die Anzahl der Agenten reduziert. Bei 2 Spielern sind 5 Agenten im Spiel, bei drei Spielern sind sechs Agenten im Spiel und ab 4 Spielern sind alle 7 Agenten im Spiel.
Für jeden Agenten existiert eine Agentenfigur, eine Agentenkarte und ein Wertunsstein. Alles existiert sieben mal, jeweils in den Farben gelb, orange, rot, grün, blau, lila und grau.
Zu Beginn des Spieles sieht jeder Mitspieler eine Agentenkarte. Diese Karte darf nur er sehen und wird verdeckt vor den Spieler an den Spielfeldrand gelegt. Die Karten aller nicht vergebener Agenten, falls vorhanden landen unter dem Spielplan.
Der Spielplan zeigt eine Stadt mit 10 Häusern einer Kirche und einem Friedhof. Um diese Stadt herum verläuft ein Weg mit 42 Schritten. An den Anfang dieser 42 Schritte werden die Wertungssteine der mitspielenden Agenten gestellt. Die Agentenfiguren stehen in der Kirche. Dort beginnt das Spiel. Der Würfel bestimmt das Spielgeschehen. Der Tresor wird auf das Gebäude 7 gestellt. Die 10 Gebäude sind nummeriert.
Der älteste Spieler darf beginnen.
Das Spiel
Ein Spieler würfelt. Er verteilt die gewürfelte Augenzahl auf beliebig viele Agenten, das kann auch der eigene sein, muss es aber nicht. Die gewählten Agenten darf der Spieler entsprechend vorrücken.
Wird ein Agent zum Tresor gezogen, erfolgt eine Wertung. Jeder Agent bekommt so viele Punkte, wie die Hausnummer seines Standortes angibt.
Nach einer Wertung wird der Tresor in ein anderes Gebäude versetzt.
Sobald der Wertungsstein eines Agenten die Punktzahl 42 erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel und jeder muss bekennen, welchen Agenten er besitzt.
Gewonnen hat, wer die meisten Punkte hat, bzw. wer zu erst das Ende erreicht hat. Es ist möglich dass ein Mitläufer als erster das Ziel erreicht, wenn nicht 7 Spieler das Spiel spielen. Die Kirche zählt 0 Punkte und der Friedhof bringt sogar 2 Minuspunkte. So dass man durchaus Mitspielern schaden kann, in dem man sie auf den Friedhof setzt, bevor man eine Agentenfigur zum Tresor setzt.
Maximal 10 Punkte können pro Wertung erreicht werden. Der Tresor wird von dem versetzt, der die Wertung ausgelöst hat. Hohe Würfelzahlen sind sehr beliebt, da man so möglichst viele Figuren bewegen kann und länger im Verborgenen bleibt, welcher Agent der eigene ist.
Gern gesehen sind Spekulationen welcher Agent der des Nachbarn ist und bluffen und ablenken ist sehr beliebt. Natürlich alles mit dem Ziel, dass der eigene Agent die meisten Punkte sammelt.
Meine Meinung
Ich habe die Grundvariante des Spiels beschrieben. Meine Lieblingsvariante. Sie ist am einfachsten zu erklären, leicht spielbar und schnell kriegt man die Mitspieler überzeugt noch eine Runde zu spielen um festzustellen, dass man schon wieder der orange Agent war. Oder doch nicht? *zwinker
Es spielt eigentlich keine Rolle, ob es Mitläufer gibt oder nicht. Jeder ist daran interessiert, dass nicht herauskommt welchen Agenten man lenkt.
Das Spiel geht recht schnell. Gerade gegen Ende des Spieles werden die Wertungsrunden provoziert, dass man sich damit teilweise keinen Gefallen tut, weil andere Spieler auch Punkte bekommen, nur um dem einen anderen Spieler Punkte abzuziehen, wird gern übersehen. Gerade das finde ich an diesem Spiel so lustig. Jeder will gewinnen und doch muss geheim gehalten werden, wer welchen Agenten spielt um nicht plötzlich alle anderen gegen sich zu haben.
Wie leicht oder schwer fällt es dir einem anderen Agenten Punkte zu schenken.
Verhilfst du ihm damit vielleicht sogar zum Sieg. Auch sollte man nicht mit der Strategie heran gehen, den eigenen Agenten niemals zu bewegen.
Ich mag dieses Spiel sehr. Und es gibt keinen Grund etwas an diesem Spiel auszusetzen. Ich habe es schon oft gespielt und spiele es auch immer wieder gerne. Die Agentenfiguren sind schön. Die Figuren sind aus Holz und die Wertungsfiguren auch. Die Farben sind schön ausgewählt und das Spiel macht viel Spaß.
Die Anleitung ist einfach geschrieben und hält mit den 26 Top-Secret-Karten noch eine Variation bereit, die das Spiel noch etwas abwechslungsreicher macht und dazu führen kann, dass Agenten sich auf rückwärts bewegen.
So viel von mir zu dem Spiel. Ich hoffe ich konnte genug Informationen liefern und empfehle jedem das Spiel.
Vielen Dank fürs Lesen, Kommentieren und Bewerten
für yopi und dooyoo
Gruß Drea -
Täusche, schnüffeln, spionieren und gewinnen.
- Präsentation gut
- Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
- Spaßfaktor sehr gering
- Spielanleitung gut
- Wird langweilig nie
- Spieldauer durchschnittlich, bis zu 1 Stunde
- Das Spiel für Hobby-Spieler
- Spielerzahl ab 2
- Pro spannend, kurzweilig, einfach zu spielen, gute Material, Spaß
- Kontra da fällt mir nix ein
- Empfehlung Ja
In unserer Gesellschaft kann man sich ja mit vielen Dingen die Zeit vertreiben. Man kann fernsehen, Computer spielen, ausgehen oder arbeiten. Wenn man jedoch mal wieder wirklich Spaß haben will, empfiehlt der Boc ein Spiel mit Freunden. Für alle die daran Spaß haben und viel Zeit haben wären Rollenspiele das richtige, für alle dürfte jedoch dieses Spiel viel Spaß bringen. Einfach, schnell gespielt und doch jedes Mal aufs Neue interessant, hat es sich die Auszeichnung zum Spiel des Jahres im Jahre 1986 wohl verdient.
-----Idee des Spiels-----
Man schlüpft in die Rolle eines Agenten, der des Nachts in einer Stadt so viele Informationen wie möglich sammeln kann. Natürlich ist man nicht allein, sondern auch andere Agenten schnüffeln herum und versuchen an die so wichtigen Daten zu kommen. Dabei versuchen alle keine Aufmerksamkeit zu erregen, denn ist eine geheime Spürnase erst einmal enttarnt, dann wird es ihr in Zukunft schwerfallen an gesicherte und nützliche Informationen zu kommen. Starkes Konkurrenzdenken unter denn Agenten erschwert jedem Einzelnen die Arbeit, doch ist der Wert der gefundenen Informationen zu groß für jeden um mit anderen zusammenzuarbeiten. Geschickte Täuschung, vorausschauendes Handeln, ein waches Auge um die Fehler der Gegner zu entdecken und ein wenig Glück helfen bei dieser schweren Aufgabe sehr und sind gute Werkzeuge auf dem Weg zum Super-Agenten.
-----Die Umsetzung der Idee-----
Spielplan: Der Spielplan stellt in der Mitte eine hübsche Kleinstadt mit 10 Häusern, Kirche und Ruine dar. Um dieses kleine Städtchen herum verläuft ein Ring auf dem 42 Wertungsfelder sind, womit man angeben kann, welcher Agent im Moment am meisten Informationen gesammelt hat. Die Agenten schnüffeln während des Spiels in der Stadt herum, während die Wertungssteine, auf den Wertungsfeldern gesetzt werden. An den Häusern stehen Nummern. Diese Nummern, sind entscheidend für den Informationsgehalt, den ein Agent darin finden kann. Befindet sich ein Agent zur Zeit des Tresorfundes in einem Haus, darf sein Wertungsstein um die der Nummer entsprechende Zahl nach vorne ziehen, in der Kirche gibt es keine relevanten Geheiminformationen und wer in der Ruine schnüffelt findet Fehlinformationen und muss den Wertungsstein 3 Felder zurücksetzen. Der Spielplan ist aus meiner Sicht sehr hübsch gestaltet und lädt zum Spiel ein.
Die Agenten: Insgesamt gibt es 7 Agenten, mit zugehörigem Wertungsstein und Agentenkarte. Das Spiel kann mit bis zu 7 Spielern gespielt werden, wenn möglich sind jedoch immer 2 Agenten mehr auf dem Plan als Spieler vorhanden sind. Dies führt bei weniger als 7 Spielern dazu, dass Figuren mitspielen, die zu keinem Spieler gehören, doch dazu später mehr. Jeder Spieler zieht sich nun aus den Agentenkarten eine verdeckt heraus (natürlich wurden vorher die Figuren die nicht mitspielen aussortiert). Er schaut sie sich an zeigt sie jedoch niemand anderem sonst verliert sich der Reiz des Spiels. Der auf dem Bild abgebildete Agent ist nun der vom Spieler übernommene. Dieser sollte alles daransetzen, dass sein Agent die meisten Informationen sammelt. Die Wertungssteine aller am Spiel teilnehmenden Agenten werden auf das Startfeld der Wertungsfelder gesetzt und warten dort auf ankommende Informationen.
Der Tresor: Dieses Gerät ist der Traum eines jeden Agenten. Ein Tresorfund führt immer zu einer Wertungsrunde. Denn nur wenn der Tresor gefunden wird, können gesammelte Informationen über diesen zu einem nützlichen Gesamtbild zusammengesetzt werden. Der Tresor ist in diesem Spiel ein nicht zu übersehender schwarzer Quader und steht zu Beginn des Spiels im Haus Nummer 7 wo er in der Tat meist eine Weile gut steht. Kommt ein Agent auf das Feld mit dem Tresor wird ausgewertet (vgl. Spielplan). Anschließend darf der Spieler, der den Agenten auf das Tresorfeld gesetzt hat, selbigen in ein anderes Haus versetzen, manchmal soll ein Tresor auch in der Kirche oder der Ruine sein. Der Tresor darf hierbei nach Standartregeln jedoch nur in Gebäude versetzt werden, in denen kein Agent steht. Beim Versetzen des Tresors sollte man Geschick walten lassen, kann sich hier doch viel offenbaren über die Identitäten der einzelnen Agenten. Man muss jedoch natürlich auch darauf achten, dass kein anderer Agent einen zu großen Vorteil erhält. Ist man einmal enttarnt ist es schwer zu gewinnen, lässt man einen anderen einen zu großen Vorteil hat man schon verloren.
Der Ablauf: Wie werden nun die oben beschriebenen Elemente miteinander zu einem Spiel verknüpft? Auf einfache und doch geniale Weise. Mit einem Würfelwurf bestimmt man die Zahl der Gebäude, die die Agenten passieren oder betreten können. Die Agenten starten alle in der Kirche und bewegen sich dann in Richtung wachsender Nummern der Häuser. Das Geniale und wohl das Wichtigste des Spieles ist, dass jeder Spieler sein Würfelergebnis beliebig auf alle Agenten verteilen kann. So kann man zum Beispiel bei einer 5 einen Agenten 5 Felder oder auch 2 Agenten 2 und einen Agenten ein Feld laufen lassen. Da ja alle Agenten grau sind, sollte jeder Spieler ja nur seinen eigenen kennen und so können taktische Manöver beim Bewegen der Agenten den anderen Spielern Hinweise auf die Identität eines Agenten geben. Es ist wirklich interessant. Der Würfel bringt ein wenig Glück in das Spiel, so dass auch so für Abwechslung gesorgt ist. Wer ein sicheres taktisches Spiel will sollte eben das seit Jahrhunderten bewährte Schach spielen. Man kann hier aber auch mit kleinen Würfelergebnissen gewinnen, vor allem wenn genügend Agenten im Spiel sind. Das Spiel endet, wenn ein Agent genügend Informationen gesammelt hat um die Konkurrenz auszustechen, sprich, sein Wertungsstein das Starfeld wieder überschritten hat und eine volle Runde hinter sich gebracht hat. Der Stein, der in diesem Moment am weitesten vorne ist, dessen Agent hat das Spiel gewonnen. Da kann man nur hoffen, dass dieser auch einen Spieler hat, meist sollte das aber schon so sein, es will ja schließlich jeder gewinnen sonst wäre der Spaß ja weg. Bei uns sind die Agenten ohne Spieler jedenfalls meist weit abgeschlagen, da sie ja von keinem gepflegt werden. Am Spielende muss natürlich die Identität aufgedeckt werden. Dies gibt die Möglichkeit zu einer interessanten Erweiterung der Regeln.
“Profiregeln“: Zwar will jeder Agent Informationen über den Tresor gewinnen doch kann auch das Wissen über die Identitäten der anderen Agenten sehr viel bringen. Um dieses Element noch zu verstärken, gibt es die Profiregeln. Das Wertungsfeld 29 ist besonders gekennzeichnet. Bis ein Wertungsstein dieses Feld erreicht oder passiert hat, können die Spieler geheim auf einem Stück Papier ihre Tipps über die Identitäten der Agenten abgeben. Man schreibt auf, welcher Agent welchen Spieler gehört, auch wenn man vermutet, dass er niemandem gehört. Nachdem ein Stein Feld 29 erreicht oder überschritten hat, dürfen keine Notizen mehr gemacht werden. Am Spielende werden nun zusätzlich zu den Agentenkarten auch noch die Tipps der Spieler aufgedeckt. Für jede richtige Zuordnung, darf der Wertungsstein des Spielers um 5 Felder nach vorn ziehen, wodurch sich die Reihenfolge nochmals maßgeblich verändern kann. Ich spiele immer so, da diese Regel das Spiel noch aufregender macht. Da hier Taktik und Tarnung noch wichtiger als bei den Standartregeln ist, darf der Tresor in jedes Haus gesetzt werden, auch wenn schon ein Agent drin ist, ausgelöst wird jedoch erst dann, wenn ein Agent das Haus neu betritt.
Gesamteindruck: Die Umsetzung der tollen Idee in ein leicht verständliches Spiel ist gelungen. Ich wüsste nichts, was man an der Umsetzung verbessern könnte. Die Agenten sehen zwar nicht besonders gut aus, doch hat man keine Probleme sie zu bewegen und zu unterscheiden, das macht das Spiel auch für jüngere und ältere gut geeignet. Die Figuren sind groß und dadurch kaum zu verlieren (ich weiß man kann alles verlieren ;-)) Solche unkomplizierten und durchdachten Gesellschaftsspiele machen Spaß, bei vielen modernen Spielen kann man ja vor Hunderten von Einzelteilen leicht den Überblick verlieren.
-----Fazit-----
„Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau.“ Das Motto dieses Spruchs wurde in eine spannende Idee gebracht und lustig und einfach umgesetzt. Dadurch wird Heimlich & Co. Zu einem tollen Spiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. Für jüngere ist es vielleicht doch noch ein wenig schwierig. 30 Minuten muss man für ein Spiel in etwas investieren, je nachdem wie intensiv man spielt kann es natürlich auch länger gehen ;-) Cleverness, Tarnung und Beobachtungsgabe werden gefördert und dabei haben alle beteiligten wirklich viel Spaß. Das Spiel ist dem Boc noch nie langweilig geworden und er spielt es immer gerne wieder. Das Spiel des Jahres von 1986, also aus einer Zeit wo Computerspiele noch keine Rolle spielten muss heute mit selbigen konkurrieren, schafft es jedoch ohne größere Probleme, denn das Spiel mit Menschen, die man gerne hat an einem Tisch macht doch noch mehr Spaß. Heimlich & Co. Stellt hierbei eine sehr gute Alternative zu den vom Boc so gerne gespielten Rollenspielen dar und ist deshalb uneingeschränkt zu empfehlen. -
Agenten schleichen durch die düstere Nacht...
- Pro ein Spiel mit Spaß und Köpfchen
- Kontra macht erst ab drei Spielern richtig Spaß
- Empfehlung Ja
„Heimlich & Co“ ist ein Brettspiel aus dem Haus Ravensburger, das 1986 sogar als „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde.
www.ravensburger.de
Es ist gedacht für 2 bis 7 Spieler ab 8 Jahren. Die Spieldauer beträgt je nach Mitspieleranzahl zwischen 30 und 50 Minuten.
Der Preis für dieses Spiel beträgt im Handel knapp 20 Euro. Aber man kann es auch sehr günstig bei ebay ersteigern…
Präsentation des Spiels
Ich habe noch die ältere Ausgabe des Spiels. Auf dem Karton ist eine uralte Mauer bei Nacht zu sehen, auf die drei Schatten geworfen werden. Diese sind leicht gebeugt, als ob sie geheimnisvoll durch die Nacht schleichen. Auf der Kartonrückseite ist ein Foto abgebildet, welches eine Familie gerade beim Spielen zeigt. Man kann auch kurze Informationen zum Spiel nachlesen.
Der Inhalt des Kartons besteht aus dem Spielbrett, einem Würfel, einem Tresor als Spielstein, sowie jeweils sieben farblich zueinander passende Agentenfiguren, Wertungssteine und Agentenkarten. Alle Spielfiguren sind aus Holz gefertigt. Natürlich ist dem Spiel auch ein Spielregelheftchen beigelegt, welches 12 Seiten umfaßt.
Das Spielbrett
Das Spielbrett besteht sozusagen aus zwei Teilen.
Einmal gibt es das Innenfeld, auf welchem sich die Agentenfiguren bewegen. Recht düster und mystisch sind dort 10 Gebäude mit der Nummerierung von 1 bis 10 abgebildet. Aber auch eine Kirche und eine verfallene Ruine können von den Agenten betreten werden.
Außen herum gibt es insgesamt 41 Felder. Hier werden die Wertungssteine bewegt.
Spielidee
Es sind immer 2 Figuren mehr am Spiel beteiligt, als es Spieler gibt. So werden die zusammenpassenden Agenten und Wertungssteine bereitgestellt und die dazu gehörigen Agentenkarten gemischt. Verdeckt zieht nun jeder Spieler eine Agentenkarte. Die zwei übrigen gehen verdeckt zurück in den Karton. Der Tresor wird zum Beginn auf das Haus mit der Nummer 7 gestellt.
Ziel ist es nun, seinen Agenten bzw seinen Wertungsstein als erstes auf das Außenfeld 41 zu bringen, sprich: 41 geheime Informationen in Form von Wertungspunkten zu erlangen.
Wie das geht?
Also man würfelt. Die gewürfelte Augenzahl gibt an, wieviel Schritte man den oder die Agenten vorziehen darf. Dabei darf die Augenzahl beliebig auf verschiedene Agenten aufgeteilt werden. Jeder Spieler darf also jeden Agenten vorwärts bewegen.
Erreicht dabei ein Agent das Haus, in dem der Tresor steht, dann gibt es Wertungspunkte. Der Spieler, der die Bewertung ausgelöst hat, schaut nun nach, welcher Agent gerade in welchem Haus nach Geheimnissen sucht und setzt den entsprechenden Wertungsstein so viele Felder vorwärts, wie die Hausnummer angibt. Besonderheiten stellen hierbei die Kirche und die Ruine dar. Der Aufenthalt in der Kirche wird neutral gewertet, daß heißt, der Wertungsstein bleibt unberührt. Befindet sich jedoch ein Agent in der Ruine, so muß sein Wertungsstein drei Felder zurückgesetzt werden. – Nach jeder Wertungsrunde setzt der Spieler den Tresor in ein Haus, das gerade nicht von einem Agenten heimgesucht wird.
So laufen die Agenten innerhalb des Spielfeldes reihum. Man muß sich die Aufteilung der gewürfelten Augenzahl gut überlegen, auch, ob man eine Wertung auslösen oder lieber vereiteln möchte. Taktisches Vorausdenken ist unbedingt notwendig.
Fazit
Spielspaß ist absolut garantiert. Allerdings erst ab drei Personen, da man doch bei zwei Spielern zu schnell erkennen kann, welcher Agent dem anderen gehört. Das nimmt dann etwas der Spannung und schränkt die Strategie beim Spiel zu sehr ein.
Wer sich schon richtig eingefuchst hat und clever spielen kann, für den gibt es im Regelheft noch erweiterte Profispielregeln. Dann wird es noch verzwickter, weil man Sonderaufgaben lösen muß.
Die Spielregeln sind aber einfach und verständlich.
Und wer bei ebay Glück hat, kann sich dieses Spiel sehr preisgünstig zulegen.
Also wirklich ein Spiel, das man empfehlen kann. Der Spaß ist hoch und das Köpfchen wird trainiert. Ein gelungenes Familienbrettspiel!
Was Nutzer loben und kritisieren
Vorteile
- ein Spiel mit Spaß und Köpfchen
- spannend, kurzweilig, einfach zu spielen, gute Material, Spaß
- Holzfiguren, liebvoll gestaltet
- spannend bis zum Schluß, Bluffen macht Spaß, benötigt keine hohe Aufmerksamkeit
Nachteile
- macht erst ab drei Spielern richtig Spaß
- da fällt mir nix ein
- Würfelglück am Ende entscheidend