Pro:
spannend, kurzweilig, einfach zu spielen, gute Material, Spaß
Kontra:
da fällt mir nix ein
Empfehlung:
Ja
In unserer Gesellschaft kann man sich ja mit vielen Dingen die Zeit vertreiben. Man kann fernsehen, Computer spielen, ausgehen oder arbeiten. Wenn man jedoch mal wieder wirklich Spaß haben will, empfiehlt der Boc ein Spiel mit Freunden. Für alle die daran Spaß haben und viel Zeit haben wären Rollenspiele das richtige, für alle dürfte jedoch dieses Spiel viel Spaß bringen. Einfach, schnell gespielt und doch jedes Mal aufs Neue interessant, hat es sich die Auszeichnung zum Spiel des Jahres im Jahre 1986 wohl verdient.
-----Idee des Spiels-----
Man schlüpft in die Rolle eines Agenten, der des Nachts in einer Stadt so viele Informationen wie möglich sammeln kann. Natürlich ist man nicht allein, sondern auch andere Agenten schnüffeln herum und versuchen an die so wichtigen Daten zu kommen. Dabei versuchen alle keine Aufmerksamkeit zu erregen, denn ist eine geheime Spürnase erst einmal enttarnt, dann wird es ihr in Zukunft schwerfallen an gesicherte und nützliche Informationen zu kommen. Starkes Konkurrenzdenken unter denn Agenten erschwert jedem Einzelnen die Arbeit, doch ist der Wert der gefundenen Informationen zu groß für jeden um mit anderen zusammenzuarbeiten. Geschickte Täuschung, vorausschauendes Handeln, ein waches Auge um die Fehler der Gegner zu entdecken und ein wenig Glück helfen bei dieser schweren Aufgabe sehr und sind gute Werkzeuge auf dem Weg zum Super-Agenten.
-----Die Umsetzung der Idee-----
**Spielplan: Der Spielplan stellt in der Mitte eine hübsche Kleinstadt mit 10 Häusern, Kirche und Ruine dar. Um dieses kleine Städtchen herum verläuft ein Ring auf dem 42 Wertungsfelder sind, womit man angeben kann, welcher Agent im Moment am meisten Informationen gesammelt hat. Die Agenten schnüffeln während des Spiels in der Stadt herum, während die Wertungssteine, auf den Wertungsfeldern gesetzt werden. An den Häusern stehen Nummern. Diese Nummern, sind entscheidend für den Informationsgehalt, den ein Agent darin finden kann. Befindet sich ein Agent zur Zeit des Tresorfundes in einem Haus, darf sein Wertungsstein um die der Nummer entsprechende Zahl nach vorne ziehen, in der Kirche gibt es keine relevanten Geheiminformationen und wer in der Ruine schnüffelt findet Fehlinformationen und muss den Wertungsstein 3 Felder zurücksetzen. Der Spielplan ist aus meiner Sicht sehr hübsch gestaltet und lädt zum Spiel ein.
**Die Agenten: Insgesamt gibt es 7 Agenten, mit zugehörigem Wertungsstein und Agentenkarte. Das Spiel kann mit bis zu 7 Spielern gespielt werden, wenn möglich sind jedoch immer 2 Agenten mehr auf dem Plan als Spieler vorhanden sind. Dies führt bei weniger als 7 Spielern dazu, dass Figuren mitspielen, die zu keinem Spieler gehören, doch dazu später mehr. Jeder Spieler zieht sich nun aus den Agentenkarten eine verdeckt heraus (natürlich wurden vorher die Figuren die nicht mitspielen aussortiert). Er schaut sie sich an zeigt sie jedoch niemand anderem sonst verliert sich der Reiz des Spiels. Der auf dem Bild abgebildete Agent ist nun der vom Spieler übernommene. Dieser sollte alles daransetzen, dass sein Agent die meisten Informationen sammelt. Die Wertungssteine aller am Spiel teilnehmenden Agenten werden auf das Startfeld der Wertungsfelder gesetzt und warten dort auf ankommende Informationen.
**Der Tresor: Dieses Gerät ist der Traum eines jeden Agenten. Ein Tresorfund führt immer zu einer Wertungsrunde. Denn nur wenn der Tresor gefunden wird, können gesammelte Informationen über diesen zu einem nützlichen Gesamtbild zusammengesetzt werden. Der Tresor ist in diesem Spiel ein nicht zu übersehender schwarzer Quader und steht zu Beginn des Spiels im Haus Nummer 7 wo er in der Tat meist eine Weile gut steht. Kommt ein Agent auf das Feld mit dem Tresor wird ausgewertet (vgl. Spielplan). Anschließend darf der Spieler, der den Agenten auf das Tresorfeld gesetzt hat, selbigen in ein anderes Haus versetzen, manchmal soll ein Tresor auch in der Kirche oder der Ruine sein. Der Tresor darf hierbei nach Standartregeln jedoch nur in Gebäude versetzt werden, in denen kein Agent steht. Beim Versetzen des Tresors sollte man Geschick walten lassen, kann sich hier doch viel offenbaren über die Identitäten der einzelnen Agenten. Man muss jedoch natürlich auch darauf achten, dass kein anderer Agent einen zu großen Vorteil erhält. Ist man einmal enttarnt ist es schwer zu gewinnen, lässt man einen anderen einen zu großen Vorteil hat man schon verloren.
**Der Ablauf: Wie werden nun die oben beschriebenen Elemente miteinander zu einem Spiel verknüpft? Auf einfache und doch geniale Weise. Mit einem Würfelwurf bestimmt man die Zahl der Gebäude, die die Agenten passieren oder betreten können. Die Agenten starten alle in der Kirche und bewegen sich dann in Richtung wachsender Nummern der Häuser. Das Geniale und wohl das Wichtigste des Spieles ist, dass jeder Spieler sein Würfelergebnis beliebig auf alle Agenten verteilen kann. So kann man zum Beispiel bei einer 5 einen Agenten 5 Felder oder auch 2 Agenten 2 und einen Agenten ein Feld laufen lassen. Da ja alle Agenten grau sind, sollte jeder Spieler ja nur seinen eigenen kennen und so können taktische Manöver beim Bewegen der Agenten den anderen Spielern Hinweise auf die Identität eines Agenten geben. Es ist wirklich interessant. Der Würfel bringt ein wenig Glück in das Spiel, so dass auch so für Abwechslung gesorgt ist. Wer ein sicheres taktisches Spiel will sollte eben das seit Jahrhunderten bewährte Schach spielen. Man kann hier aber auch mit kleinen Würfelergebnissen gewinnen, vor allem wenn genügend Agenten im Spiel sind. Das Spiel endet, wenn ein Agent genügend Informationen gesammelt hat um die Konkurrenz auszustechen, sprich, sein Wertungsstein das Starfeld wieder überschritten hat und eine volle Runde hinter sich gebracht hat. Der Stein, der in diesem Moment am weitesten vorne ist, dessen Agent hat das Spiel gewonnen. Da kann man nur hoffen, dass dieser auch einen Spieler hat, meist sollte das aber schon so sein, es will ja schließlich jeder gewinnen sonst wäre der Spaß ja weg. Bei uns sind die Agenten ohne Spieler jedenfalls meist weit abgeschlagen, da sie ja von keinem gepflegt werden. Am Spielende muss natürlich die Identität aufgedeckt werden. Dies gibt die Möglichkeit zu einer interessanten Erweiterung der Regeln.
**“Profiregeln“: Zwar will jeder Agent Informationen über den Tresor gewinnen doch kann auch das Wissen über die Identitäten der anderen Agenten sehr viel bringen. Um dieses Element noch zu verstärken, gibt es die Profiregeln. Das Wertungsfeld 29 ist besonders gekennzeichnet. Bis ein Wertungsstein dieses Feld erreicht oder passiert hat, können die Spieler geheim auf einem Stück Papier ihre Tipps über die Identitäten der Agenten abgeben. Man schreibt auf, welcher Agent welchen Spieler gehört, auch wenn man vermutet, dass er niemandem gehört. Nachdem ein Stein Feld 29 erreicht oder überschritten hat, dürfen keine Notizen mehr gemacht werden. Am Spielende werden nun zusätzlich zu den Agentenkarten auch noch die Tipps der Spieler aufgedeckt. Für jede richtige Zuordnung, darf der Wertungsstein des Spielers um 5 Felder nach vorn ziehen, wodurch sich die Reihenfolge nochmals maßgeblich verändern kann. Ich spiele immer so, da diese Regel das Spiel noch aufregender macht. Da hier Taktik und Tarnung noch wichtiger als bei den Standartregeln ist, darf der Tresor in jedes Haus gesetzt werden, auch wenn schon ein Agent drin ist, ausgelöst wird jedoch erst dann, wenn ein Agent das Haus neu betritt.
**Gesamteindruck: Die Umsetzung der tollen Idee in ein leicht verständliches Spiel ist gelungen. Ich wüsste nichts, was man an der Umsetzung verbessern könnte. Die Agenten sehen zwar nicht besonders gut aus, doch hat man keine Probleme sie zu bewegen und zu unterscheiden, das macht das Spiel auch für jüngere und ältere gut geeignet. Die Figuren sind groß und dadurch kaum zu verlieren (ich weiß man kann alles verlieren ;-)) Solche unkomplizierten und durchdachten Gesellschaftsspiele machen Spaß, bei vielen modernen Spielen kann man ja vor Hunderten von Einzelteilen leicht den Überblick verlieren.
-----Fazit-----
„Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau.“ Das Motto dieses Spruchs wurde in eine spannende Idee gebracht und lustig und einfach umgesetzt. Dadurch wird Heimlich & Co. Zu einem tollen Spiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. Für jüngere ist es vielleicht doch noch ein wenig schwierig. 30 Minuten muss man für ein Spiel in etwas investieren, je nachdem wie intensiv man spielt kann es natürlich auch länger gehen ;-) Cleverness, Tarnung und Beobachtungsgabe werden gefördert und dabei haben alle beteiligten wirklich viel Spaß. Das Spiel ist dem Boc noch nie langweilig geworden und er spielt es immer gerne wieder. Das Spiel des Jahres von 1986, also aus einer Zeit wo Computerspiele noch keine Rolle spielten muss heute mit selbigen konkurrieren, schafft es jedoch ohne größere Probleme, denn das Spiel mit Menschen, die man gerne hat an einem Tisch macht doch noch mehr Spaß. Heimlich & Co. Stellt hierbei eine sehr gute Alternative zu den vom Boc so gerne gespielten Rollenspielen dar und ist deshalb uneingeschränkt zu empfehlen. weiterlesen schließen
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