Doppelkopf Testberichte
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- Präsentation: sehr gut
- Spaßfaktor: sehr gering
- Spielanleitung: gut
- Wird langweilig: nie
Pro & Kontra
Vorteile
- Dauer ist variabel, macht Spass, leicht einzustecken, viele Variationen
- Spannung und Entspannung
Nachteile / Kritik
- kompliziert zum lernen, nur für 4 Spieler
- nichts
Tests und Erfahrungsberichte
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Re, keine Neun!
5- Präsentation: sehr gut
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Spaßfaktor: sehr gering
- Spielanleitung: durchschnittlich
- Wird langweilig: nie
- Spieldauer: sehr kurz, bis zu 15 Minuten
- Das Spiel für: Hobby-Spieler
- Spielerzahl: ab 4
Pro:
Spannung und Entspannung
Kontra:
nichts
Empfehlung:
Ja
.. schreie ich in die Runde, und stecke mir aufgeregt eine Zigarette an. Adrenalin gewinnt die Vorherrschaft in meinem Körper. Voller Enthusiasmus lege ich das Pik-As. Beim Zurückziehen der Hand halte ich geschockt inne. Da flüstert doch mein Gegenüber „keine Sechs“ in die frohe Spielgemeinschaft. Toll, sooooo gut ist mein Blatt nun auch nicht, als daß mein Partner meint, wir würden so hoch gewinnen. Aber gut, sie wird´s schon wissen, zumindest kenne ich jetzt meine Mitspielerin.
Jenes Mädel, die vor einem Jahr noch völlig unschuldig vor mir saß und sich die Begriffe Trumpf und Stich erklären ließ. Nun schaut sie mich siegessicher an und grinst. Hat sie wohl doch die meisten der Trümpfe in der Hand und wir werden gewinnen, wenn ich doch nur schon einen Stich hätte.
Aufregende fünf Minuten später zählen wir die Karten durch – und tatsächlich – wir haben 186 Punkte ergattern können, und dann noch einen Sonderpunkt für den gefangenen Fuchs und für einen Doppelkopf.
Womit wir das Kind endlich beim Namen genannt hätten. Hitzige Diskussionen, Kurzweil und gerötete Wangen, Aufregung und jede Menge Spaß und Taktik. All das ist Doppelkopf.
1. Spielaufbau:
4 Spieler spielen mit einem doppelten Skat-Blatt ohne die sieben und die acht, wahlweise auch ohne neun. Die Karten werden alle aufgeteilt und aufgenommen. Im Uhrzeigersinn wird jeweils eine Karte in die Mitte gelegt. Der jenige, der die höchste Karte gelegt hat, bekommt alle 4 und dreht sie vor sich auf den Kopf. Dieser Stapel, wenn denn hoffentlich noch mehr dazukommen, wird am Ende gezählt.
2. Wertigkeit der Karten:
a) Trümpfe:
Je mehr, desto besser. Die allerhöchste Karte im Spiel ist die Herz-Zehn, gefolgt von den Damen und den Buben, jeweils in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und als niedrigstes Karo. Dahinter folgen alle Karo-Karten, also As, Zehn, König und, wenn vorhanden, Neun. Wird Trumpf aufgespielt, müssen alle Mitspieler auch Trumpf spielen. Ist man am Ende des Spiels schon so arm, dass man keinen Trumpf mehr hat, kann man auch eine Fehlfarbe legen. Die Farbe ist dann egal.
b) Fehlfarben
Fehlfarben sind alle anderen übrigen Karten, die ebenfalls wie Karo zu ordnen sind. As, Zehn, König, Neun. Liegt als erste Karte eine Fehlfarbe, z.B. Herz, muß von den Nachspielenden mit einer Fehlfarbe Herz bedient werden. D.h. man MUSS diese Karte legen, auch wenn dabei ein As, welches 11 Punkte zählt, dabei an jemand anderes geht. Hat man keine Fehlfarbe in Herz, kann man stechen. Das bedeutet, man zieht einen Trumpf, der sogar das Herz-As übertrifft und gewinnt den Stich für sich. Der Trumpf muss dann nicht die gleiche Farbe tragen wie die aufgespielte Fehlfarbe.
3. Ziel des Spiels
Von den 4 Mitspielern spielen immer je zwei zusammen. Und zwar diejenigen, die die Kreuz-Dame in der Hand halten und die beiden ohne Kreuz-Dame. Ziel des Spiels ist es herauszufinden, wer der Partner ist und dann zusammen als Paar mehr als 120 Punkte für sich zu gewinnen.
4. Sonderfälle
a) Hochzeit
Hat jemand beide Kreuzdamen auf der Hand, nennt man dies Hochzeit. Ein Partner findet sich dann mit dem Gewinn des ersten Stichs. Derjenige spielt dann mit demjenigen, der beide Damen hat.
b) Trumpfabgabe/Armut
Bei drei Trümpfen oder weniger kann man die Karten an einen Mitspieler abgeben. Entweder wird der Reihe nach gefragt, wer möchte oder man gibt bekannt, ob eine Kreuzdame dabei ist, dann bekommt es der Partner. Die abgegebenen Karten werden durch drei Fehlfarben des Partners ersetzt.
5) Fuchs
Das Karo-As wird auch als Fuchs bezeichnet und muß nach Spielende bei der eigenen Partei liegen. Tut er das nicht, bekommen die „Jäger“ einen Sonderpunkt gutgeschrieben.
6) Schwein
Hat jemand beide Karo-Asse kann man sie in der Wertigkeit über der Herz-Zehn einordnen. Hier empfehle ich aber, sich in der Runde abzustimmen, da dieser Fall sehr unterschiedlich gehandhabt wird.
7) Karlchen/Charly
Erobert man mit dem Kreuz-Buben den allerletzten Stich bekommt man ebenfalls einen Sonderpunkt gutgeschrieben.
8) Re
Hat man die Kreuz-Dame auf der Hand und zusätzlich sehr gute Karten, kann man vorher ankündigen, daß man gewinnt. So verdoppelt sich die Punktzahl am Ende.
9) Kontra
Dasgleiche wie Re, nur ohne Kreuz-Dame.
10) Keine Neunzig/keine Sechzig/keine Dreissig/schwarz
Je sicherer man ist, daß man gewinnt, um so mehr kann man vorher ansagen. Die Neunzig, etc. bedeuten, daß die gegnerische Partei keine Neunzig oder Sechzig Punkte erhält.
Jetzt können wir, glaube ich, loslegen, denn das Handwerkszeug haben wir nun. Laßt Euch durch die vielen Erklärungen nicht verwirren oder gar abschrecken. Doppelkopf ist eigentlich ein sehr einfaches Spiel. Die Taktiken, wie man herausfindet, wer nun der Partner ist, kann einen sowieso niemand erklären. Learning by Doing ist hier angesagt.
Nehmt Euch mal einen Abend Zeit und schaut einer bestehenden Doppelkopf-Runde über die Schulter, da lernt man am meisten. Wenn ihr dann noch einen geduldigen Erklärer dabei habt, um so besser. Schnell werdet ihr von dem gleichen Fieber erfaßt und spielt nächtelang durch. Es macht süchtig. ;-) weiterlesen schließenKommentare & Bewertungen
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redwomen, 07.10.2004, 22:50 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
"Gleichheit" mit Schafkopfen. -wird hauptsächlich hier in Bayern gespielt- Doch so gut wie ich Schafkopfen kann, kann ich NICHT Doppelkopf. *ggg* LG Maria
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antjeeule, 21.07.2004, 09:53 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
Huhu Marlene, das ist eine tolle Beschreibung. Verwirren kann mich das Dokospiel nicht mehr, denn ich bin selbst begeisterter Spieler. Wenn wir jetzt in Urlaub fahren, gibt es mit befreundeten Familien auch endlich mal wieder die Möglichkeit, lange un
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Wer hat die Kreuz Damen?
Pro:
Dauer ist variabel, macht Spass, leicht einzustecken, viele Variationen
Kontra:
kompliziert zum lernen, nur für 4 Spieler
Empfehlung:
Ja
In den Ferien mit meiner Familie sind wir wieder mal dazu gekommen, zusammen zu spielen. Was eignet sich da besser als Doppelkopf? Man steckt’s leicht in die Tasche und ausserdem sind wir eine 4-köpfige Familie, und für Doppelkopf braucht’s 4...
Viele von euch kennen dieses Gesellschaftsspiel wohl schon, aber für die anderen will ich versuchen, die Spielregeln möglichst verständlich zu schildern:
Ziel:
Ich nehme das Ziel vorne weg zum besseren Verständnis des Nachfolgenden. Wer über 120 Punkte erreicht (wie man diese zählt kommt bald) hat die Runde gewonnen. Er bekommt einen Punkt. Es gibt aber noch andere Arten, zu Punkten zu kommen, aber alles der Reihe nach, ich will niemanden überfordern.
Vorbereitung:
Kaufen braucht man höchstens zwei Skatkartenspiele, sofern man diese nicht schon besitzt. Dann braucht man noch Papier, Stift und 3 Mitspieler, und schon kann’s los gehen!
Die vier Spieler setzten sich in eine Runde. Von den beiden Kartenspielen werden jeweils alle 10er, Buben, Damen, Könige und Asse herausgesucht und die restlichen Karten weggelegt. Diese werden nicht benötigt. Nun wird gemischt und gleichmässig verteilt. Jeder darf seine Karten aufnehmen und sortieren, die Trümpfe zu den Trümpfen, vom höchsten bis zum kleinsten, die Nicht-Trümpfe ebenfalls auf diese Art.
Liste der Trümpfe (absteigend):
Herz 10
Kreuz Dame
Pik Dame
Herz Dame
Karo Dame
Kreuz Bube
Pik Bube
Herz Bube
Karo Bube
Karo Ass
Karo 10
Karo König
Wer diese Liste betrachtet, stellt fest: alle Damen und Buben sind Trümpfe und alle Karo-Karten. Dazu noch der höchste Trumpf Herz 10.
Anfangs dachte ich, oh je, das lerne ich nie, wie soll ich mir das merken?! Man lernt es jedoch beim Spiel sehr schnell. Als kleine Hilfe: die Reihenfolge ist immer Kreuz – Pik – Herz - Karo. Zuerst schwarz, dann rot. Die beiden K’s sind am Anfang und am Schluss.
Die Reihenfolge der Nicht-Trümpfe ist immer As – 10 – König. Bei Herz gibt es jedoch nur noch As und König.
Punkteliste der Karten:
Zum Schluss besitzt jeder einige Karten. Da man möglichst viele Punkte erreichen sollte, ist es wichtig, schon während des Spiels zu wissen, welche Karte wieviel zählt.
Alle Asse sind 11 Punkte,
alle 10er sind 10 Punkte,
alle Könige sind 4 Punkte,
alle Damen sind 3 Punkte,
alle Buben sind 2 Punkte wert.
Angenommen ich besitzte am Ende der Spielrunde 2 Asse, 4 Könige und jeweils eine Dame und einen Buben. Wieviele Punkte hab ich? Genau, 43. Naja, das war nicht gerade glänzend. Aber das kommt später.
Nun zu den wichtigsten
Spielregeln:
Im Normalfall spielen immer zwei Spieler zusammen. Das Problem ist nur, dass man zumindest vorläufig nicht weiss, wer sein Partner ist. Entscheidend sind die beiden Kreuz Damen (nicht vergessen, es gibt von jeder Karte 2!!!). Die beiden, die eine solche Dame haben, spielen zusammen, und die beiden ohne Kreuz Dame bilden ebenfalls ein Pärchen. Man darf aber den anderen nicht in seine Karten gucken... Man erfährt es erst im Verlaufe des Spiels, nämlich dann, wenn einer seine Kreuz Dame ausspielt. Genaueres später.
Derjenige, der links desjenigen sitzt, der die Karten gemischt hat, darf anfangen. Er legt eine Karte seiner Wahl in die Mitte.
Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen alle anderen auch Trumpf spielen. Wer keinen mehr hat, kann irgendeinen Nicht-Trumpf seiner Wahl hinein werfen.
Wenn ein Nicht-Trumpf ausgespielt wird, muss bedient werden, d.h. wenn Kreuz gespielt wird muss Kreuz gelegt werden usw. Nur wenn jemand keinen gleichen Nicht-Trumpf mehr besitzt, kann er entweder stechen, d.h. einen Trumpf legen, oder eine andere Farbe hinein werfen.
Die anderen 3 kommen nun also der Reihe nach dran und legen ihre Karte in die Mitte. Wenn jeder eine Karte gelegt hat, bekommt derjenige die 4 Karten, der die höchste Karte gelegt hat. Das ist der höchste Trumpf wenn ein Trumpf gespielt wurde, sonst ist es der höchste Nicht-Trumpf der Farbe, die ausgespielt wurde. Bei zwei gleichen Karten gilt die erste als höhere.
Zum Beispiel legt der erste ein Pik Ass. Alle anderen müssen nun Pik bedienen wenn sie können. Der zweite legt vielleicht eine Pik 10, der dritte wieder ein Pik Ass und der vierte einen Pik König. Die höchste Karte ist jetzt Pik Ass, und zwar kriegt der erste Spieler den Haufen, denn seine Pik Ass war vor der anderen da.
Ein zweites Beispiel:
Der erste spielt ein Herz Ass aus. Der zweite legt einen Herz König, der dritte wieder ein Herz Ass. Der vierte hat kein Herz, kann also nicht bedienen. Er könnte jetzt irgendeinen Nicht-Trumpf legen, würde dann aber nichts bekommen. Also legt er einen Trumpf, und zwar seinen kleinsten, weil dies ja dann sowieso die höchste Karte ist. Er bekommt die Runde.
Die bekommenen Karten einer Runde müssen immer zugedeckt hingelegt werden, damit man nicht sehen kann welche Karten schon gegangen sind.
Wer die Karten dieser Runde bekommen hat, darf/muss die nächste beginnen. Natürlich versucht jeder, möglichst viele Punkte zu ergattern, wenn also ein Ass oder eine 10 gelegt wurde, fliegen die hohen Trümpfe nur so...
Wichtig ist es, sich zu merken, welche Farbe schon gegangen ist und ob jemand gestochen hat. Denn wer ein Kreuz oder Pik Ass besitzt und dies als erster ausspielt, schafft es meistens, die Runde zu bekommen, denn es gibt insgesamt 6 Nicht-Trümpfe (2 Asse, 2 10er, 2 Könige) und so ist die Wahrscheinlichkeit gross, dass die drei anderen eine davon haben (sofern man selbst nicht viele davon hat). Wer nun zum zweiten Mal Pik oder Kreuz ausspielt, kann sicher sein, dass es nicht mehr durchgeht und diese Runde für ihn verloren ist.
Aufgepasst, bei Herz ist dies nicht so, es gibt nur 4 Nicht-Trümpfe (2 Asse, 2 Könige). Herz geht also selten durch. Wer ein Herz Ass hat, kann es natürlich trotzdem versuchen, sofern er keine anderen Herz mehr hat, aber es ist schon sehr Glück, wenn jeder genau einen Herz Nicht-Trumpf hat!
Wenn einer eine Runde unbedingt haben will spielt er einen hohen Trumpf aus. Dies kann zum Beispiel die Kreuz Dame sein. Sie kann natürlich auch ausgespielt werden, um den Partner zu finden, denn der andere Kreuz Damen-Besitzer weiss nun sofort, mit wem er spielt.
Wie können es die anderen merken? Es funktioniert nicht immer, aber oft merkt man es daran, welche Karten die anderen ihm nun hineinwerfen. Sind es zum Beispiel Bauern, die nicht viele Punkte wert sind, oder sind es Asse oder 10er? Daran gibt es nur zwei Haken: 1. vielleicht blufft einer und tut nur so, als ob er auch eine Kreuz Dame hätte. 2. vielleicht kann einer nicht anders und muss hoch oder tief spielen. Denn es darf nie vergessen werden: man muss bedienen wenn man kann und bei Trumpf muss man Trumpf spielen.
Ich empfehle nun allen Anfängern, hier zu stoppen und erst einmal nur mit diesen Regeln zu spielen, bis man das Prinzip einigermassen im Griff hat. Vor allem ohne schon geübte Mitspieler kann der Anfang nämlich unheimlich schwer sein...
Spezielle Karten:
Es gibt einige Karten mit einer Sonderfunktion. Dies sind:
- Karo Ass oder auch Fuchs genannt. Dieser Trumpf muss unbedingt heil nach Hause gebracht werden, denn wenn der Gegner ihn erwischt, bekommt er einen Punkt am Ende der Spielrunde. Das heisst es muss darauf geachtet werden, dass entweder man selbst oder sein Partner den Stich mit dem Karo Ass bekommt.
- Kreuz Bube oder auch Karlchen genannt. Wer diese Karte in der letzten Runde ausspielt und damit die Runde auch bekommt, bekommt ebenfalls einen Punkt.
- Kreuz Dame. Wie schon erklärt entscheidet sie, wer zusammen spielt.
- Variante: Pik Dame oder auch schwarze Sau genannt. Wer mit der zweiten Pik Dame den Stich bekommt, spielt alleine gegen die 3 anderen.
Da diese Regel sehr fies ist, spiele ich nie damit. Wer es aber versuchen will, bitte!
Re und Kontra:
Wer gute Karten hat, kann am Anfang des Spiels sagen, er meine dass er gewinnt. Dazu sagt er spätestens nach der ersten Runde Re wenn er die Kreuz Dame hat oder Kontra wenn er sie nicht hat. In beiden Fällen ist es seinem Partner schon klar, mit wem er spielt, was ein Vorteil ist. Er oder sein Partner können spätestens nach der zweiten Runde noch sagen, „keine 90“, d.h. sie glauben dass die Gegner keine 90 Punkte erreichen. Nach der dritten Runde geht noch „keine 60“, nach der vierten Runde „keine 30“, nach der fünften Runde „zu Null“.
Für jeden dieser Aussagen gibt es am Ende der Spielrunde einen Extrapunkt, wenn sie wahr geworden sind. Ist eine jedoch nicht wahrgeworden, hat das andere Team gewonnen und bekommt die entsprechenden Punkte.
Doppelkopf:
Wenn ein Stich 40 Punkte oder mehr hat, d.h. nur aus Assen und 10ern besteht, nennt man ihn Doppelkopf. Das Team, das diesen Stich einsackt, bekommt einen Punkt am Ende der Spielrunde.
Punkteverteilung am Ende einer Spielrunde:
Wenn alle Karten weg sind, ist eine Spielrunde beendet. Das Spiel hat so viele Spielrunden, wie man untereinander ausmacht, am besten aber 4 oder ein Vielfaches davon, damit alle gleich oft anfangen können.
Die Partner zählen ihre Punkte (gemäss der Liste oben) und addieren sie zusammen.
Die Punkte, die schlussendlich aufgeschrieben werden, sind jedoch andere.
Wenn das gegnerische Team nicht auf 120 kommt (insgesamt gibt es 240 Punkte), gibt es einen Punkt. Noch einen wenn es dazu auch nicht auf 90 kommt, noch einen für keine 60, noch einen für keine 30 und noch einen für 0.
Spezialfall: beide haben genau 120 Punkte. Das Team ohne die Kreuz Damen haben gewonnen und bekommen einen Punkt.
Weitere Punkte können geholt werden (gilt immer für beide Partner zusammen), wenn man
- gegen die Alten gewinnt, d.h. gegen die Kreuz Damen
- einen Fuchs des Gegners fängt
- mit dem Karlchen den letzten Stich bekommt
- für Re oder Kontra und entsprechend nachher für jede zusätzliche Aussage
- Doppelkopf
Fuchs-, Karlchen- und Doppelkopf-Punkte kann auch das Team, das verloren hat, machen. Die Punkte des Verliererteams werden von denen des Gewinnerteams abgezogen. Beide Partner erhalten zwar gleich viele Punkte, sie werden aber einzel aufgeschrieben, da der Partner ja immer wechseln kann. Jeder hat also seine eigene Punkteliste.
Damit man während des Spiel nicht vergisst, das man z.B. einen Fuchs gefangen oder einen Doppelkopf gemacht hat, lässt man am besten eine entsprechende Karte zur Erinnerung aufgedeckt neben sich liegen.
ZUSÄTZLICHES
Nur 3 Trümpfe (oder weniger):
Bekommt jemand nur 3 Trümpfe oder weniger, muss er zuerst noch mal gut nach schauen ob es wirklich nur 3 sind, denn vor allem Herz 10 und die Karo Karten werden anfangs leicht übersehen. Hat er wirklich nur 3, KANN er dies den anderen sagen und sie werden herumgegeben. D.h. der Spieler legt die Trümpfe zugedeckt vor den ersten Spieler links von ihm. Dieser muss anhand seiner Karten entscheiden, ob er sie annehmen will oder nicht. Annehmen heisst, man spielt nachher zusammen (Kreuz Dame spielt dann keine Rolle mehr). Dies kann nur jemand mit guten Karten machen, denn ohne Trümpfe ist man aufgeschmissen. Lehnt der erste ab, wird der Zweite gefragt und danach der Dritte. Derjenige, der annimmt, sieht sich die 3 Trümpfe seines Partners an und entscheidet dann, welche Karten er ihm zurückgibt. Er muss allerdings sagen, ob und wie viele Trümpfe dies sind. Am besten ist es, er gibt ihm seine Füchse wenn er solche hat und möglichst alle Nicht-Trümpfe, denn während dem Spiel ist er ganz auf sich selbst gestellt, was das stechen betrifft. Der andere wirft nur hohe oder tiefe Punkte hinein. Das andere Team weiss auch, dass der andere keinen oder nur ganz wenig Trümpfe hat.
Nimmt keiner an, werden die Karten neu gemischt und verteilt.
5 Könige:
Bekommt ein Spieler 5 Könige oder mehr, KANN er es sagen und die Karten werden neu gemischt.
Hochzeit:
Bekommt einer beide Kreuz Damen, gibt es für ihn zwei Möglichkeiten. Entweder er sagt, er feiere Hochzeit, und nennt eine Bedingung, um einen Partner zu finden. Das kann zum Beispiel sein: Der erste, der einen Stich mit Nicht-Trümpfen bekommt, spielt mit mir. Das muss also eine Runde sein, wo ein Nicht-Trumpf als erstes ausgespielt wurde. Ich finde das eine sehr gute Bedingung, denn das sind meistens schon recht viele Punkte.
Die zweite Möglichkeit ist ein Solospiel, d.h. man spielt alleine gegen die anderen 3. Das muss man nicht sagen, und somit wissen die anderen nicht, dass sie zusammen spielen. Das kann aber nur mit sehr guten Karten Erfolg bringen!
Andere Solos:
Neben dem Hochzeit-Solo und dem unfreiwilligen Solo wegen der schwarzen Sau gibt es noch folgende:
- Damensolo. Nur noch die Damen sind Trümpfe, in der gleichen Reihenfolge wie sonst auch. Die Reihenfolge der Nicht-Trümpfe ist nun also Ass – 10 – König – Bube.
- Bubensolo. Nur noch die Buben sind Trümpfe, ebenfalls in der gleichen Reihenfolge wie sonst auch. Nicht-Trümpfe sind jetzt Ass – 10 – König – Dame.
- fleischloses Solo. Es gibt überhaupt keine Trümpfe mehr. Die Reihenfolge der Nicht-Trümpfe ist also Ass – 10 – König – Dame – Bube.
Für diese Solos muss man entweder viele und hohe Damen oder Buben haben oder viele Asse und 10er. Sonst hat man keine Chance. Wenn man gewinnt, werden dafür die Punkte mit 3 multipliziert! Dies gilt auch für das Hochzeit-Solo, nicht aber für die schwarze Sau (mit der man sowieso nie gewinnt...).
Dies sind die Regeln wie ich sie kenne. Es gibt jedoch noch Sonderregeln, von denen ich noch nicht gehört habe, jeder spielt es wieder ein klein bisschen anders. Man kann auch selbst was dazu erfinden, wenn es einem Spass macht. Wenn ihr also noch eine Variante kennt, schreibt sie mir doch auf, dann kann ich sie hinzufügen, vielen Dank!
MEINE ERFAHRUNGEN
Am Anfang erscheint einem alles sehr schwer und kompliziert. Mir ist richtig die Lust vergangen, da man sich sehr konzentrieren muss, wenn man es noch nicht im Blut hat. Noch schwieriger ist es, wenn alle 4 Spieler Anfänger sind. Deshalb fängt man am besten mit den wichtigsten Grundregeln an und fügt nach und nach neue Regeln dazu. Das erleichtert das Lernen ungemein. Auch ist es empfehlenswert, am Anfang mit offenen Karten zu spielen, einander immer zu helfen und zu korrigieren. Wenn man aber erst mal öfter gespielt hat, fängt es an Spass zu machen, mich hat es richtig gepackt. Man entwickelt Taktiken, probiert Varianten aus. Ich könnte stundenlang, Nächte lang Doppelkopf spielen!
Sehr hilfreich ist es, wenn man sich merken kann, welche Karten schon weg sind. Wichtig ist dies vor allem bei den Kreuz und Pik Nicht-Trümpfen, wie schon erklärt, bei den Füchsen, damit man weiss ob noch einer vom Partner zu erwarten sein kann, beim Karlchen und natürlich bei den hohen Trümpfen.
FAZIT
Für mich steht fest, dass ich das Spiel allen empfehlen kann, ausser kleineren Kindern. Eine Altersgrenze ist schwer festzulegen, aber auf jeden Fall sollten es jüngere eher mit schon Erfahrenen lernen. Das ist sowieso im Allgemeinen empfehlenswert.
Doppelkopf kann man leicht in die Tasche stecken und man kann die Dauer des Spiels selbst bestimmen. Meiner Meinung nach wird es nie langweilig, auch weil es so viele Sonderfälle und Varianten gibt.
Der einzige Nachteil ist dafür ein grösseres Hindernis für Neulinge, denn durch die Schwierigkeiten am Anfang kann so mancher entmutigt aufgeben. Ich rate euch, macht das nicht, versucht es, übt es. Ihr werdet es nicht bereuen!
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Seit über zwölf Jahren spiele ich das im Club
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Heute möchte ich mich mal mit einem Kartenspiel beschäftigen, welches ich schon einige Jahre spiele. Als ich noch Jugendlicher war, war dieses Spiel in unseren Kreisen so beliebt wie kein zweites. Deswegen beschloss ich auch mit einigen Freunden einen Doppelkopfclub zu gründen. Das war im Jahre 1990 und heute, mehr als 12 Jahre später besteht dieser immer noch. Zwar treffen wir uns nicht mehr regelmäßig, da zwei Leute, mich eingeschlossen, unseren Heimatort verlassen haben aber einmal im Jahr steigt noch ein Doppelkopfabend, an dem die Karten regelrecht gedroschen werden.
Zum Doppelkopfspielen benötigt man vier Mitspieler. Ähnlich wie beim Skat ist es natürlich möglich mit mehreren zu spielen, wenn die Anzahl der Personen, die mehr als vier sind passen und nach Absprache mit den anderen wechseln, sodass immer vier Spieler am spielen sind. Des weiteren benötig man natürlich Spielkarten, die aus zwei Skatspielen zusammengestellt werden. Die Luschen, 7,8 und 9 werden aussortiert, es ist allerdings bei anderen Spielsystemen üblich mit Neunern zu spielen. Ich spiele am liebsten ohne die Neuner, was zur Folge hat das 40 Karten auf dem Tisch liegen wovon jeder Spieler also zehn erhält.
Die wichtigsten Karten sind die beiden Kreuzdamen, die als Re-Damen bezeichnet werden. Sie sind ausschlaggebend dafür, wer zusammenspielt. Besitze ich zum Bespiel die Kreuzdame, spiele ich mit demjenigen zusammen, der sie auch besitzt gegen die anderen beiden, die dann als Kontra-Partei bezeichnet werden. Besitz ein Spieler nach dem Mischen beide Kreuzdamen, hat er eine sogenannte Hochzeit und kann entscheiden ob er alleine spielen möchte oder sich einen Partner sucht. Darauf werde ich aber später noch mal eingehen.
Die Wertung der Karten möchte ich kurz auflisten, um sie zu verdeutlichen :
Kein Trumpf sind :
Herz König und Ass ( die zehn ist ein Trumpf )
Pik König, 10 und Ass
Kreuz König, 10 und Ass
Trumpf ist ( In der Reihenfolge kleinster -> größter ) :
Karo König
Karo 10
Karo Ass ( Fuchs )
Karo Bube
Herz Bube
Pik Bube
Kreuz Bube ( Charlie )
Karo Dame
Herz Dame
Pik Dame
Kreuz Dame ( Re-Dame)
Herz 10 ( Spitze )
Ziel des allgemeinen Spiel ist es, die Mehrzahl der im Spiel vorhandenen Punkte zu sammeln. Das heißt das man versuchen muss über 120 Punkte zu kommen, da 240 vergeben werden. Holen beide Parteien 120 Punkte ist das Spiel unentschieden ausgegangen.
Der Wert der Punkte bei den einzelnen Karten ist folgend verteilt :
Ass = 11 Punkt
10 = 10 Punkte
König = 4 Punkte
Dame = 3 Punkte
Bube = 2 Punkte
Da jeweils acht Karten vorhanden sind, kommt man zusammen auf die 240 Punkte.
Das besondere beim Doppelkopf ist die Art und Weise wie die erreichten Punkte verrechnet werden. Die Basis dieses Spiels liegt in Abschnitten, die wie folgt lauten: keine 120, keine 90, keine 60, keine 30, schwarz. Die zahlen stehen für die erreichten Punkte der Partei und werden jeweils als ein Punkt gewertet. Erreichen die Verlierer beispielsweise 70 Punkte, wird so gezählt: keine 90, keine 120. Das wären Grundsätzlich 2 Punkte für das Gewinnerteam aber beim Doppelkopf gibt es noch sehr viele Möglichkeiten, Zusatzpunkte zu verdienen. Ich werde jetzt mal versuchen alle mir bekannten aufzulisten und sie hoffentlich verständlich rüberbringen.
- Doppelkopf : Ein Doppelkopf ist erreicht wenn alle im Stich befindliche Karten „Volle“, sprich Asse oder Zehnen sind. Die Partei die den Stich mitnimmt bekommt am Ende einen Sonderpunkt.
- Fuchs : Die Füchse sind die Karo-Asse. Werden sie von der gegnerischen Partei gefangen, erhalten diese einen Sonderpunkt.
- Charlie im letzten : Die Charlies sind die Kreuzbuben. Nimmt einer dieser den letzten Stich mit, gibt es einen Sonderpunkt.
Es gibt noch einige abgewandelte Extraregeln die ich kennen gelernt habe, auf die möchte ich aber nicht eingehen. Die drei von mir genannten Regeln sind sozusagen mein Standart.
Zusätzlich können Punkte verdient werden indem man eine Ansage macht. Wenn ich zum Beispiel die Kreuzdame auf der Hand habe und meine das Spiel zu gewinnen kann ich „Re“ sagen ( Wenn ich sie nicht habe und meine zu gewinnen sage ich „Kontra“ ). Gewinne ich dann, werden die gesammelten Punkte ( nicht die Kartenwerte ) verdoppelt. Bin ich der Meinung das ich das Spiel hoch gewinnen werde dann kann ich zusätzlich keine 90, keine 60 und so weiter sagen. Ist das im Spiel eingetroffen werde die Zählungen zu dem angesagten Punkt verdoppelt. Nehmen wir noch mal das Beispiel mit den 70 Punkten um das Ganze zu verdeutlichen. Ich habe also Re keine 90 gesagt und somit gewonnen. Gezählt wird jetzt : keine 90, keine 90, keine 120, keine 120, Re. Das wären insgesamt acht Punkte, da das Re ja verdoppelt.
Außer diesem „normalen“ Spiel gibt es dann noch vier Spiele, in denen ein Spieler gegen die restlichen Drei spielt. Sinnigerweise werden diese Spiele Solospiele genannt und sie lauten wie folgt :
Trumpfsolo : Wenn jemand ein sehr gutes Blatt hat und meint es gegen die restlichen drei aufnehmen zu können, dann kann er ein Trumpfsolo spielen.
Damensolo : Hier sind nur die Damen Trumpf, alles andere wird wieder eingereiht.
Bubensolo : Ähnlich dem Damensolo nur mit dem Unterschied, dass lediglich die Buben einen Trumpfstatus besitzen.
Hochzeit : Es kann zu dem Fall kommen das jemand eine Hochzeit hat indem er die beiden Re-Damen besitzt. Er braucht nicht darauf aufmerksam machen und kann eine sogenannte „Stille Hochzeit“ spielen. Der Vorteil ist das die drei Gegner anfangs nicht wissen das sie miteinander spielen und man sie somit austricksen kann. Es kann aber auch zu dem Fall kommen das derjenige, der die Hochzeit spielt, von seinen Mitspielern „hängen gelassen“ wird, sprich das keiner mit ihm spielen will. Diese Spielsituation endet meist tragisch für den Einzelspieler, da die anderen drei ja wissen das sie zusammenspielen.
Doppelkopf ist auf jeden Fall ein Spiel welches sehr viel Freude bereitet und die Zeit im nu verstreichen lässt. Besonders interessant ist es da es abwechslungsreich ist und man seine Gegenspieler gut täuschen kann. Doppelkopf ist zwar ein Spiel das man über einige Zeit erlernen muss aber wenn man es beherrscht macht es wirklich Spass.
Das einzig Verwirrende ist sicherlich das es viele Abänderungen der Regeln gibt. Wir haben uns vor einigen Jahren immer mit einem Club aus dem Umkreis getroffen und bevor das Spiel losging mussten erst immer die Regeln abgeglichen werden, damit überhaupt gespielt werden konnte. Weit verbreitet ist das Spielen mit den 9ern, ein Fehlsolo und ein sogenanntes Schweinchen, was bedeutet das man die beiden Füchse auf der Hand haben muss und die dann die höchsten Trümpfe sind. Wir spielen es aber immer so wie ich, hoffentlich einigermaßen verständlich, beschrieben habe.
Gruss Kluk weiterlesen schließen -
Das beste Kartenspiel der Welt!!!!
Pro:
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Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:
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Erste Infos
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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.
Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.
Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.
Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame ("Re Dame") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.
Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):
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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.
Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).
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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.
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Das Geben
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.
Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.
Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:
-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)
Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann "Vergeben" (aus Sicht des Gebers) oder "Schmeissen" (aus Sicht des Spielers).
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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 ("Spitze", "Dulle"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder "aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. ("Doppelkopf")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben ("Charly", "Meier", "Karlchen", "Müller", "Mäxchen") oder Fuchs ("Fuchs am Pinn") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
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Ansagen
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte "Re" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte "Kontra" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Sagt also jemand erst "Re", und einen Stich später "keine 90", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*
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Wertung des Spieles
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. "Re" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und "Kontra" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:
es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, ("Gegen die Alten") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
"Re" und "Kontra" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.
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Schlusswort
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Wenn sie diese noch Kurzgefasste von extraregeln ausgeschlossene Spielregel jetzt gelesen haben, haben sie schon einen guten Eindruck vom Doppelkopf Spiel. Aber am besten man hört sich auf der Arbeit einfach mal um wer dieses Spiel beherrscht. Denn man kann es am besten von einer Person anstelle von einer Spielanleitung lernen. Es ist in allem einfach nur das beste Kartenspiel. Man kann es jederzeit spielen. Sei es auf einer Familienfeier, in der Kantine oder im Urlaub. Das einzige was man dafür braucht sind Karten, 3 Mitspieler, Spaß und viel Zeit!!!
----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-07-07 10:44:16 mit dem Titel Das beste Kartenspiel der Welt!!!!
Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:
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Erste Infos
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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.
Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.
Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.
Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame ("Re Dame") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.
Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):
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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.
Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).
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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.
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Das Geben
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.
Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.
Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:
-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)
Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann "Vergeben" (aus Sicht des Gebers) oder "Schmeissen" (aus Sicht des Spielers).
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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 ("Spitze", "Dulle"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder "aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. ("Doppelkopf")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben ("Charly", "Meier", "Karlchen", "Müller", "Mäxchen") oder Fuchs ("Fuchs am Pinn") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
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Ansagen
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte "Re" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte "Kontra" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Sagt also jemand erst "Re", und einen Stich später "keine 90", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*
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Wertung des Spieles
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. "Re" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und "Kontra" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:
es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, ("Gegen die Alten") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
"Re" und "Kontra" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.
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Schlusswort
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Wenn sie diese noch Kurzgefasste von extraregeln ausgeschlossene Spielregel jetzt gelesen haben, haben sie schon einen guten Eindruck vom Doppelkopf Spiel. Aber am besten man hört sich auf der Arbeit einfach mal um wer dieses Spiel beherrscht. Denn man kann es am besten von einer Person anstelle von einer Spielanleitung lernen. Es ist in allem einfach nur das beste Kartenspiel. Man kann es jederzeit spielen. Sei es auf einer Familienfeier, in der Kantine oder im Urlaub. Das einzige was man dafür braucht sind Karten, 3 Mitspieler, Spaß und viel Zeit!!!
----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-07-07 10:44:17 mit dem Titel Das beste Kartenspiel der Welt!!!!
Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:
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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.
Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.
Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.
Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame ("Re Dame") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.
Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):
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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.
Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).
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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.
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Das Geben
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.
Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.
Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:
-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)
Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann "Vergeben" (aus Sicht des Gebers) oder "Schmeissen" (aus Sicht des Spielers).
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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 ("Spitze", "Dulle"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder "aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. ("Doppelkopf")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben ("Charly", "Meier", "Karlchen", "Müller", "Mäxchen") oder Fuchs ("Fuchs am Pinn") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte "Re" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte "Kontra" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Sagt also jemand erst "Re", und einen Stich später "keine 90", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. "Re" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und "Kontra" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:
es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, ("Gegen die Alten") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
"Re" und "Kontra" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.
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----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-07-07 10:46:30 mit dem Titel Das beste Kartenspiel der Welt
Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:
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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.
Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.
Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.
Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame ("Re Dame") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.
Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):
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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.
Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).
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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.
Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.
Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:
-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)
Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann "Vergeben" (aus Sicht des Gebers) oder "Schmeissen" (aus Sicht des Spielers).
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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 ("Spitze", "Dulle"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder "aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. ("Doppelkopf")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben ("Charly", "Meier", "Karlchen", "Müller", "Mäxchen") oder Fuchs ("Fuchs am Pinn") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
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Ansagen
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte "Re" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte "Kontra" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Sagt also jemand erst "Re", und einen Stich später "keine 90", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*
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Wertung des Spieles
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. "Re" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und "Kontra" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:
es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, ("Gegen die Alten") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
"Re" und "Kontra" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.
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Schlusswort
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Wenn sie diese noch Kurzgefasste von extraregeln ausgeschlossene Spielregel jetzt gelesen haben, haben sie schon einen guten Eindruck vom Doppelkopf Spiel. Aber am besten man hört sich auf der Arbeit einfach mal um wer dieses Spiel beherrscht. Denn man kann es am besten von einer Person anstelle von einer Spielanleitung lernen. Es ist in allem einfach nur das beste Kartenspiel. Man kann es jederzeit spielen. Sei es auf einer Familienfeier, in der Kantine oder im Urlaub. Das einzige was man dafür braucht sind Karten, 3 Mitspieler, Spaß und viel Zeit!!! weiterlesen schließen -
Spielspass mit Überlegung
Pro:
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Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Doppeklopf ist ein Kartenspiel, das in den verschiedensten Variationen gespielt wird. Wenn man unerfahren ist und mit Leuten zusammentrifft, die Doppelkopf schon seit langem spielen, versteht man am Anfang nur Bahnhof. Wenn man dann allerdings ein paar Spiele gespielt hat, kann es leicht passieren, dass man süchtig geworden ist.
Beim Doppelkopf ist es wichtig auf jede Kleinigkeit der Mitspieler zu achten, sich aber auch nicht täuschen zu lassen. Das spannende ist die immer wieder neue Konstellation, wer mit wem zusammenspielt oder ob dann doch mal ein stilles Solo gespielt wird. Dies ist dann meist recht überraschend.
Ein stilles Solo kann dann gespielt werden, wenn eine person beide Kreuz Damen hat und nicht mit jemand anderem zusammenspielen möchte. Dann sagt er kein Solo an und das Spiel läuft "normal", zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Mitsppieler merken, dass da irgendwas nicht stimmt.
Diese ganze Abwechselung macht das Kartenspiel sehr interessant. Ein weiterer Vorteil ist bei dem Spiel, dass die Unterhaltung nicht zu kurz kommt weiterlesen schließenKommentare & Bewertungen
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LaMagra, 22.05.2002, 11:25 Uhr
Bewertung: weniger hilfreich
du hättest besser erklären müssen, ich kenn mich jetzt bei dem Spiel immer noch ned aus...
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No risk, no fun!!
04.04.2002, 20:21 Uhr von
Babarian
Hallo liebe Yopi-Gemeinschaft. Ich denke mal, daß ich in meinem Profil nicht unbedint meine Leben...Pro:
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Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Hallo liebe Kartenspieler. Viele von euch kennen bestimmt Mau-Mau, Skat oder Rommé. Naja aber wer kann wirklich etwas mit Doppelkopf anfangen? Ich versuche in dieser Meinung einmal den Spielablauf, sowie meine Einstellung zu diesem Spiel zu erklären:
Also bevor man beginnt zu spielen, sollte man wissen, daß Doppelkopf oder auch DoKo mit mindestens vier Spielern gespielt wird. Ich versuche nun eine Variante des Spiels zu erläutern. Jeder kennt das Spiel nämlich auf seine Weise anders und hat andere Regeln. Schreibt mal Kommentare, vielleicht ist was witziges oder interessantes dabei ;)
Nun zum Kartenspiel:
Karten:
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Um DoKo zu spielen benötig man bei 4 Spieler 2 Skat Kartenspiele, wobei die 7er und die 8er aussortiert werden. Anschließend wird kräftig gemischt. Die nun erhaltenen 48 Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt.
Spielprinzip:
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Bevor man beginnt zu spielen, sollte man sich einen Zettel und einen Stift hinzulegen, da in der Regel am Ende jeder Runde die Plus bzw Minuspunkte aufgeschrieben werden. Dazu aber später noch mehr Details
Wenn man nun seine 12 Karten auf der Hand hat, werden diese folgendermaßen sortiert:
Beginnen wir mit den Trümpfen. DoKo besitzt derart viele, daß es am Anfang schwer sein wird den Überblick zu behalten. (ging zumindest mir so)
Trumpfkarten:
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Alle Karos (9, König, 10, As (Fux))
Alle Buben (Karo, Herz, Pik, Kreuz)
Alle Damen (Karo, Herz, Pik, Kreuz)
2 Herz Zehner
Auch die Rangfolge ist wie oben beschrieben. (d.h Karo ist das Niedrigste und die Herz 10 das höchste)
Die Rechtlichen Karten werden dazu gesteckt.
Alle Herz (ohne 10, Bube, Dame), alle Pik (ohne Bube, Dame), alle Kreuz (ohne Bube, Dame) Die Reihenfolge ist 9, König, 10, Ass.
Wer spielt mit wem?
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Wenn man die Karten nun nach der Reihenfolge, wie oben beschrieben, sortiert hat, wird nachgeschaut, ob man eine Kreuz Dame besitzt. Beide Kreuzdamen spielen in jedemfall miteinander. Um herauszufinden, wer jetzt der Mitspielpartner ist, gehört im Spiel dann natürlich viel Geschick.
Falls man selbst weiß, mit welchem Spieler man spielt, weil dieser z.B. eine Kreuzdame geworfen hat, aber selbst nicht weiß, wer mit ihm spielt, dem werden natürlich Punkte hereingeworfen, falls dies möglich ist.
Der Spielanfang:
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Im normalfall wird zu beginn eine Farbe ( das heißt alles außer Trumpf) aufgespielt. Ein Ass wäre demnach ratsam. Falls z.B. ein Kreuzass aufgespielt wird, muß jeder Mitspieler mit Kreuz bekennen, d.h. er muß Kreuz spielen, wenn er dies auf der Hand hat (Ausnahme bilden hier Kreuz Bube, Dame, da diese zwei Trümpfe sind) Falls ein zweites Ass auf das Erste gelegt wird, ist der Stich demjenigen, der das frühere legte. Nach dem Niederlegen von 4 Karten, gehört dann demjenigen der Stich, der die höchste Karte gelegt bzw diese zuerst legte. Wird aber, wie in unserem Beispiel vorher, auf das Kreuzass irgendwann ein Trumpf geworfen, weil derjenige kein Kreuz besitzt, so ist der Stich diesem Spieler. Ratsam hierbei ist natürlich einen niedrigen Trumpf hinzuzuschmeißen, da man mit diesen sehr selten Punkte macht und die Warscheinlichkeit, daß ein anderer Spieler auch die Farbe nicht besitzt sehr gering ist. (Außer bei Herz, da dort die zwei 10er wegfallen) Meistens wird hirbei der Fux geworfen, da dieser in der Endabrechnung noch Punkte kostet, falls man ihn an die Gegenpartei verliert.
Wenn irgendwann die Farben aufgebrauchtr sind, wobei diese natürlich nicht am Anfang gespielt werden müssen, kann das Trumpfspiel, bzw das Stechen der niedrigen Karten durch die höheren Trümpfe begonnen werden. Bei der Abschlußzählung sind hierbei folgende Werte von Bedeutung:
9er : 0 Punkte
Bube : 2 Punkte
Dame : 3 Punkte
König : 4 Punkte
10er : 10 Punkte
Ass : 11 Punkte
Umso mehr Punkte man also sammelt, umso höher gewinnt man logischweise ;)
Die Spezialkarten:
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Nachdem ich nun den Spielverlauf erklärt habe komme ich zu Variationen, die nicht immer in jedem Match vorkommen:
Hochzeit:
Der Spieler besitzt 2 Kreuz Damen:
Es kann vorkommen, daß ein einziger Spieler beide Kreuzdamen besitzt. Ist dies der Fall, ist es ihm möglich "Hochzeit" anzusagen. Derjenige Spieler, der dann in der ersten Spielrunde den Stich für sich gewinnt, hat das Vergnügen die zwei höchsten Damen im Besitz zu haben und seinen Mitspieler von anfang an zu kennen. Sehr oft kann man mit einer Hochzeit sehr viele Punkte machen, manchmal ist aber ein Solo besser. Hierzu aber später.
Doppelschweinchen:
Der Spieler besitzt 2 Karo Asse:
Falls ein Spiler beide Karo Asse besitzt, werden diese automatisch zu den höchsten Trümpfen. So wird wieder fairnis in das Spiel gesetzt, wäre doch gemein 2 mal eine solchen Minuskarte zu verteidigen ;) Es lassen sich nun auch die berüchtigten Herz 10er stechen, die vorher die höchste Karte im Spiel war. Er hat also doppeltes Schwein *g*
Doppelsau:
Der Spieler besitzt 2 Karo 9er:
im Prinzip dasselbe wie ein Doppelschwein, nur das die zwei 9er noch über diesem stehen. Ist aber beides im Spiel werden die Füxe nicht mehr als Minuspunkte gewertet.
Armut:
Der Spieler besitzt weniger als 4 Trümpfe
Wenn ein Spieler weniger wie 4 Trümpfe besitzt kann er, falls er gute Karten bzw. Trümpfe hat Armut ansagen. Nun wird im Uhrzeigersinn herumgefragt, wer diese annehmen will. Hat jemand anderes gute Karten, darf er sich die 3 oder weniger Trümpfe des Mitspielers nehmen und diese gegen 3 seiner eigenen austauschen. Bei dieser Variante haben die Kreuzdamen keinerlei Bedeutung. Lediglich Doppelschwein und Doppelsau existieren noch.
5 Könige
Wenn man 5 Könige auf der Hand hat kann man die Karten offen auf den Tisch legen und neues mischen fordern. Er kann aber auch ganz normal sein Spiel spielen, wenn er denkt, daß die restlichen Karten perfekt sind.
Charlie:
Wenn der Kreuz Bube den letzten Stich mitnimmt gibt dies auch nocheinmal Extrapunkte, so ähnlich, wie es beim Fux der Fall ist.
Solos:
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Bei einem Solo spielen Sie alleine gegen alle drei Gegenspieler. Hierbei kann man natürlich sehr viele Punkte absahnen. Man benötigt allerdings sehr gute Karten für soetwas:
Damensolo:
bei einem Damensolo sind nur noch die Damen Trumpf, der Rest wird systematisch eingereiht. Der Solospieler darf dann auch beginnen. Ratsam wäre ein solches Spiel bei besitz vieler Damen, oder viele Asse, wobei man versucht seine 120 Punkt (von möglichen 240) zu erreichen. Ist dies geschafft, hat der Spieler gewonnen und bekommt auf dem Punkteblatt 60 Punkte aufgeschrieben. Den restlichen Spielern werden dagegen 20 Punkte abgezogen.
Bubensolo:
Dasselbe wie beim Damensolo, nur das hier die Buben Trumpf sind.
Farbensolo:
Bei dieser Art von Solo existieren alle Trümpfe wie auch vorher, nur das die gewünschte Farbe (Herz, Pik oder Kreuz) noch als niedrigster Trumpf dazugenommen wird. Hat man z.B. die ganze Hand voller Trumpf und nur eine einzige Farbe gleich vier mal die Ihnen stört, so spielt man einfach ein Farbensolo. Da dies aber ein sehr schweres Solo ist, gibt es hierfür glatte 120 Punkte für den Sieg. Bei einer Nierderlage dagegen 120 Punkte Abzug. Für die anderen Spieler jeweils 40 Punkte Plus oder Minus, je nach Spielausgang.
Solos müssen grundsätzlich am anfang des Spiels angesagt werden, ist die Erste Karte gelegt, ist ein Solospiel nicht mehr möglich!
Pro(Re)/Kontra-Spiel:
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Zu einem ordentlichen Doppelkopfspieler gehört natürlich der Spruch: No Risk No Fun! Um diesem dann aber gerecht zu werden, muß man innerhalb der ersten 5 Karten sagen, wie gut seine Karten sind. Ein Re bedeutet z.B., daß der Spieler a) eine Kreuzdame besitzt und glaubt in der Lage zu sein das Spiel (120 Punkte) zu gewinnen. Ein Kontra bedeutet punktemäßig dasselbe, meint aber, daß der Spieler keine Kreuz Dame besitzt. Bei einem Re, bzw. Kontra werden die Minus bzw. Pluspunkte am Ende des Spiels verdoppelt. Zu diesem Pro/Kontra gibt es aber noch die Möglichkeit mehr anzusagen. Hierzu zählt z.B. ein Pro keine 90. Sagt aus, daß die Gegenpartei keine 90 Punkte bekommt. Hierbei wird vervierfacht. Bei Pro keine 60 dard die Gegenpartei keine 60 bekommen und die Punkte werden verachtfacht:
Pro/Contra (2x)
Pro/Contra keine 90 (4x)
Pro/Contra keine 60 (8x)
Pro/Contra keine 30 (16x)
Pro/Contra blank (0 Punkte)(32x)´
Natürlich kann man auf ein Pro auch direkt ein Contra geben, wenn man der Meinung ist, das Spiel ebenfalls zu gewinnen. Falls dieser Fall eintritt wird auch vervierfacht, auch wenn es nur um den Sieg (120 Punkte geht)
Die Punktevergabe:
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Da bei diesem Spiel häufig die Kreuzdame gewinnt, bekommt diese für einen einfachen Sieg (121 Punkte - 150 Punkte) 5 Punkte gutgeschrieben. Den Verlierern werden diese natürlich abgezogen. Der Contra Partei wird für einen einfachen Sieg (120 Punkte - 149) gleich 10 Punkte dazuaddiert.
Endet ein Spiel damit, daß eine Partei weniger als 90 Punkte hat, wird die Urpunktzahl (5 oder 10) verdoppelt, bei keine 60 verdreifacht bei keine 30 vervierfacht und bei blank verfünffacht. anschließend wird das Ergebnis mit dem Faktor aus dem Pro und Kontra malgenommen und man erhält das Endergebnis, welches nachher auf Papier gebracht werden muß.
Extra Punkte:
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Hat ein Spieler seinen Fux an die Gegenpartei verloren wird zu der Grundpunktzahl nocheinmal 5 bzw. Zehn hinzuaddiert, bevor vervielfältigt wird. Genauso verhält es sich mit dem Charlie.
Auf diese Weise läßt sich ein maximaler Grundwert von 80 bzw 160 (Blank, 2 Füxe, Charlie) erlangen. Dieser Wert kann nun noch mit dem Pro und Contra multipliziert werden. Also ist eine Maximalausbeute von 1280 (80x16) bei Pro möglich und bei Contra glatte 2560. Da man aber als Contra nie Blank ansagen kann, da beide Kreuzdamen gegen einen stehen, ist dies leider nur ein fiktiever Wert.
Fazit:
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Ich persönlich habe das Spiel praktisch gefressen, als ich es zum ersten Mal gespielt habe. Seitdem habe ich schon viele Siege und leider auch viele Niederlagen erlitten. Trotzdem war es immer sehr Spannend, vorallem das anfängliche Raten, wer jetzt nun mit wem spielt. Spaß macht es hierbei natürlich auch wenn man seine Gegenspieler veräppelt und ihnen einen falschen Sachverhalt vorgaukelt, so daß diese einem selbst die Punkte hereinschmeißen.
Mann kan Doko natürlich auch mit 6 oder mehr Leuten spielen, hierfür kenne ich aber die Regeln nur sehr schlecht, da hier mit mehreren Kreudamen gespielt wird. Also alles komplezierter wird ;)
Ich denke aber das ich euch das Spiel ein wenig näher gebracht habe und möchte somit meinen Bericht beenden.
Euer Babarian
PS: Mimik/Gestig bzw. Worte sind nur dann erlaubt, wenn sie nichts über die eigenen Karten verraten. Ist aber bei jedem anderen Kartenspiel auch der Fall, oder?
PPS: Denkt immer dran um Punkte zu ergatten: No risk, no fun!! weiterlesen schließenKommentare & Bewertungen
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margali, 26.06.2002, 21:56 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
Sehr ausführlich, ich glaube man kann schon sagen, Du hast da eine Spieleanleitung geschrieben.
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butterkeks, 04.04.2002, 20:34 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
Meine Brüder nötigen mich immer mitzuspielen. Ist aber ganz witzig. Gruß Drea
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Doppelkopf, Nudelsalat und ich *ggggg*
13.03.2002, 01:07 Uhr von
12351
ich halte meine Beschreibung erst mal kurz. Es gibt nicht allzuviel zu sagen ein fast normaler Er...Pro:
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Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Ich spiele nun schon seit 20 Jahren Doppelkopf und ich muss sagen: ich ziehe es Skat und Rommee vor. Es kann sich über Stunden hinziehen und wird nie langweilig.
Das einzige Problem sind die Spielregeln. Ich habe schon in Münster, in Düsseldorf, in Köln und natürlich bei mri zu Hause in Ostwestfalen gespielt und überall gibt es leicht veränderte Regeln.
Ich habe hier mal die ganz normalen, offiziellen Spielregeln aufgeführt. Wer möchte kann sich auch im Internet unter
www.doppelkopf.de
noch weitere Anregungen holen. Auch Doppelkopfclubs und Vereine gibt es fast wie Sand am Meer.
Das Ziel des Spiels ist, das jede Partei versucht, mehr Augen als die Gegenpartei zu erspielen und somit das Spiel zu gewinnen.*ggg* Witzig aber es ist so.
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Die Karten
Um DoKo zu spielen benötig man bei 4 Spieler 2 Skat Kartenspiele, wobei die 7er und die 8er aussortiert werden. Es gibt auch da Spiel ohne 9nen. Anschließend wird kräftig gemischt. Die 48 Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt.
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Die Trümpfe
Alle Karos (9, König, 10, As (Fuchs)
Alle Buben (Karo, Herz, Pik, Kreuz)
Alle Damen (Karo, Herz, Pik, Kreuz)
2 Herz Zehner (Dullen oder Dollen genannt)
Die Rangfolge der Trumpfkarten ist wie oben beschrieben. ( Karo 9 ist der niedrigste Trumpf und die Herz 10 der höchste)
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Die Umfrage
Nach dem Austeilen wird, beginnend bei Vorhand, reihum gefragt, ob der jeweilige Spieler ein Solospiel wagen möchten. Sobald sich jemand dazu bereit erklärt, benennt dieser den Trumpf für sein Solospiel. Der Solospieler spielt immer Vorhand d.h. nach dem Solospiel muss der letzte Geber noch einmal geben.
Sollte sich niemand zu einem Solo entschlossen haben, was auch in den meisten Fällen der Fall sein dürfte, darf ein Spieler, sofern er im Besitz beider Kreuz-Damen ist, eine Hochzeit ausrufen.
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Wer spielt mit und gegen wen??
Beim normalen Spiel gehen die beiden Spieler zusammen, die jeweils eine Kreuz-Dame in ihren Karten haben. Diese bilden die Re-Partei. Die beiden anderen Spieler sind die Kontra-Partei. Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, so tritt der Sonderfall Hochzeit ein.
Welcher Spieler welcher Partei angehört, wird natürlich erst im Laufe des Spiels bekannt denn die Parteizugehörigkeit darf nicht verbal mitgeteilt werden. Eine Ausnahme ist die Ansage von Kontra bzw. Re, die ja die Parteizugehörigkeit verrät.
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Der Spielbeginn
Nachdem die Art des Spiels (Solo, Hochzeit oder normales Spiel) geklärt ist, spielt Vorhand (Vorhand ist beim normalen Spiel immer der Spieler nach dem Geber) mit einer beliebigen Karte den ersten Stich an. Anschließend geben im Uhrzeigersinn Zweithand, Dritthand und Hinterhand jeweils eine Karte dazu. Oberste Regel beim Zugeben einer Karte zum Stich ist, daß stets Farbe bedient werden muß. Nur wenn ein Spieler die geforderte Farbe nicht mehr in seinen Karten hat, ist es ihm überlassen, ob er ein Karte abwirft, buttert (schmiert) oder mit einem Trumpf sticht.
Nachdem alle vier Spieler eine Karte zum Stich gegeben haben, erhält der Spieler den Stich, der die ranghöchste Karte der ausgespielten Farbe zum Stich zugegeben hat. Haben ein oder mehrere Spieler eingestochen, so erhält derjenige Spieler den Stich, der den ranghöheren Trumpf zum Stich gegeben hat. Das Ausspiel für den nächsten Stich hat stets der Gewinner des vorherigen Stichs.
Ein Spiel besteht aus 12 Stichen.
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Die Spielabrechnung
Nachdem alle 12 Stiche gespielt sind, kommt es zur Spielabrechnung. Dabei rechnen die Spieler der jeweiligen Partei die Augen in ihren Stichen zusammen. Die Re-Partei, bzw. der Solospieler braucht, sofern kein Limit angesagt wurde, 121 Augen zum Gewinn, den Gegnern reichen 120 Augen.
Wurde während des Spiels ein Limit z. B. keine 90 ausgerufen, dann muß die ausrufende Partei natürlich auch mindestens 151 Augen, beim Limitgebot keine 60 181 und bei keine 30 demzufolge 211 Augen für den Sieg erreichen. Sollte es ein Spieler gar gewagt haben, schwarz (keinen Stich) anzusagen, reicht der Gegenpartei natürlich schon ein einziger Stich zum Gewinn.
Somit stände die Siegpartei des Spiels fest. Jetzt muß noch der Spielwert ermittelt werden.
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Die Punkte
Die Siegpartei erhält jeweils einen Punkt für:
· Spiel gewonnen
· Gegen die Re-Partei bzw. Solospieler gewonnen
· Es wurde ein Solo gespielt
· Gegner haben keine 90 Augen
· Limitgebot keine 90 wurde ausgerufen
· Gegner haben keine 60 Augen
· Limitgebot keine 60 wurde ausgerufen
· Die Gegner haben weniger als 30 Augen
· Limitgebot keine 30 wurde ausgerufen
· Gegner haben keinen Stich
· Limitgebot Kein Stich (Schwarz) wurde ausgerufen
Wurde Kontra oder Re ausgerufen, so werden diese Punkte verdoppelt, wurde beides angesagt, sogar vervierfacht.
Sonderpunkte können von beiden Parteien nur im Normalspiel gewonnen werden. Sie werden mit den bisher ermittelten Punkten verrechnet jedoch nicht durch Kontra und Re verdoppelt.
Jeweils einen Sonderpunkte gibt es für:
· jeden Doppelkopf
· jeden gefangenen Fuchs des Gegners
· Karlchen Müller (Charlie)
· Doppelkarlchen
· Letzter Stich mit Fuchs
· Letzter Stich mit beiden Füchsen
Es sei nochmals darauf hingewiesen, daß bei einem Solospiel keine Sonderpunkte berücksichtigt werden!
Sollte die Gegenpartei einen oder mehrere Sonderpunkte erspielt haben, werden diese nun abgezogen, so daß es u. U. vorkommt, daß ein Spiel ohne Wert (Null) bleibt. Man spricht dann vom sog. Kalten Schlag. Es erhält dann keiner der Spieler Punkte gutgeschrieben. In diesem Fall ist es allerdings möglich, den Spielwert des nächsten Spiels zu verdoppeln.
Wir spielen um einen Groschen (jezt 5 Cent) pro Punkt
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Partieende
Dieses ist erreicht, wenn einer oder mehrere Spieler eine vor der Partie festgelegte Punktzahl überschritten haben oder eine vorher vereinbarte Anzahl an Runden absolviert wurden.
Gewinner ist, wer die höchste erreicht Punktzahl hat.
Und jetzt viel Spass beim probieren. Wenn es klappt mach ich auch mal Nudelsalat *wechlach*
Euer Manni weiterlesen schließenKommentare & Bewertungen
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C.A.McLane, 14.03.2002, 14:11 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
So sind also die offiziellen Regeln! Das ist ja fast ein ganz anderes Spiel. Du hast übrigens vergessen zu erklären, was ein Doppelkopf ist. Und wie ist das jetzt mit Damen- oder Buben-Solo? Sind die offiziell oder gibt es nur Farbensolo? Es w&
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hpmaier, 13.03.2002, 08:30 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
Du spielst nun schon seit 20 Jahren Doppelkopf, und ich hab's bis heute noch nicht verstanden, trotzdem toller Bericht, gruesse hpmaier
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MrsWinkelz, 13.03.2002, 01:51 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
Ich liebe Kartenspiele...und besonders das...aber leider ist man nicht so oft zu 4.
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Mit wem hab ich denn nun gespielt?
16.02.2002, 17:33 Uhr von
Carola
Wie viele andere bin auch auf fast allen anderen Plattformen ebenfalls vertreten. Die Ausnahme is...Pro:
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Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Diese Frage stellt sich manchmal dann doch beim Doppelkopf. Dies ist dann allerdings eher ein Anzeichen dafür, daß man nicht richtig aufgepaßt hat.
Also, wie geht Doppelkopf?
Dazu ist zunächst zu sagen, daß es eine Menge von Regeln gibt, die nicht von allen auch so gespielt werden. Empfehlenswert und üblich ist sich vorher über die Sonderregeln zu verständigen.
Doppelkopf wird mit einem doppelten Skatblatt ohne 7er, 8er und manchmal auch ohne 9er gespielt (das bevorzuge ich). Es gilt, dabei folgendes: Trümpfe sind: zunächst die beiden Herzzehnen (die sogenannten Dullen), danach folgen die Damen und Buben in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo. Zum Schluß kommen dann die Karos in der Reihenfolge As, 10, Könige und die 9en, so man mit ihnen spielt
Die beiden Spieler mit den Kreuzdamen sind die Re-Partner und spielen zusammen (Es sei denn jemand hat ein so überragendes Blatt, daß er ein Solo spielt). Im Laufe des Spieles muß nun herausgefunden werden mit wem man spielt. Die einfache Variante ist natürlich dann gegeben, wenn einer der beiden Re Partner (also die mit den Kreuzdamen) Re sagt. Dann weiß der andere zumindes schon mal mit wem er selber spielt und bemüht sich dann im Laufe des Spieles dem anderen zu zeigen. Die anderen sind die Kontra-Partner, die natürlich bei entsprechendem Blatt auch Kontra sagen dürfen, müssen, sollen.
Leider geht es nicht hier alle Sonderregeln zu erklären. Beim Doppelkopf gibt es meinen Erfahrungen nach immer starke Fraktionen für oder gegen verschiedene Regeln. so muß immer die Frage entschieden werden, welche Dulle (Herz10) den Stich macht: die erste oder zweite.
Zudem gibt es die verschiedenen Soli und dann auch die Frage, ob danach alle anderen auch eins spielen müssen.
Ich hab beim Doppelkopf immer sehr viel Freude und es ist weitaus geselliger als Skat. Wer mal die Chance hat dieses Spiel zu lernen, sollte sie ergreifen, denn es ist ein vielseitiges und interessantes Spiel. Vorteile haben wohl diejenigen, die Skat können. Dann fällt die Umstellung auf Doppelkopf nicht so schwer.
Von den vielen Sonderregeln sollte man sich nicht ermutigen lassen, da man die doch recht schnell drauf hat.
Und was passiert, wenn einer beide Kreuzdamen hat? Dann ist es eine Hochzeit und man spielt, mit wem? Das kann man (je nach Regellage) entweder selber bestimmen. Z.B. erster Stich, erster Fehlstich. Gemeine Menschen lassen einen dann hängen und dann ist man gezwungen diese Hochzeit als Solo zu spielen, was manchmal nicht so gut ausgeht.
Also: auf zu den Karten, noch weitere drei Leute suchen und loslegen. Finden sich keine vier Leute (und das ist manchmal wirklich ein Problem) so kann man ja immer noch Skat spielen.
Allerdings spielen die eingefleischten Fans dieses Spiels dann wohl eher etwas ganz anderes. Vielleicht das Spiel UNO? weiterlesen schließenKommentare & Bewertungen
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TheGreatMaster, 16.02.2002, 17:36 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
Ich habe Doppelkopf irgendwie nie so ganz gerafft. Ich spiele lieber andere Kartenspiele. Gruß TheGreatMaster.
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Informationen
Die Erfahrungsberichte in den einzelnen Kategorien stellen keine Meinungsäußerung der Yopi GmbH dar, sondern geben ausschließlich die Ansicht des jeweiligen Verfassers wieder. Beachten Sie weiter, dass bei Medikamenten außerdem gilt: Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie Ihren Arzt oder Apotheker.
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