Pro:
+ sehr schöne Aufmachung
+ essentielles Grundregelwerk
+ informativ
+ übersichtliche Gliederung
Kontra:
+ Nachschlagen artet leicht in Arbeit aus.
+ Anfänger brauchen etwas Zeit um sich zurechtzufinden.
+ Könnte etwas stabiler sein.
Empfehlung:
Ja
Wo ich schon dabei bin will ich Euch aber noch ein weiteres "Dungeons & Dragons 3.5" Produkt aus dem Hause Amigo vorstellen! Es handelt sich hierbei um das Spieler-Set bzw. das Spielerhandbuch 3.5.
~~~Was ist D&D?~~~
Ein Pen and Paper Fantasy-Rollenspiel. Näheres steht in meinem Erfahrungsbericht zum "Starter-Set"
Wer mit dem Starterset die ersten Erfahrungen gesammelt hat und merkt dass ihm und seiner Gruppe das Spielen wirklich Spaß macht, sollte diesen Band als nächstes ins Auge fassen.
=== Es folgt nun eine kleine Aufstellung der Dinge welche man für seine D&D-Runde kaufen sollte und ein kleines Beispiel wieso diese Kosten eigentlich ziemlich niedrig sind! Wer nur am Bericht über das Spieler-Set interessiert ist kann gleich bei "Das Spieler-Handbuch" weiterlesen. ===
Zuerst möchte ich anmerken dass auf eine neue Gruppe oder "Party" Anfangs hohe Kosten zukommen welche den ein oder anderen abschrecken könnten. 35-40€ pro Band für die 3 Standardwerke "Spieler-Handbuch", "Spielleiter-Handbuch" und "Monster-Handbuch", ein Set Würfel pro Teilnehmer ist auch niemals verkehrt und schon ist man bei 120-150€ angelangt.
Allerdings sind dies dann auch die essentiellen Werke, mit denen - Fantasie vorausgesetzt - wirklich die gesamte D&D-Karriere bestritten werden kann!
~~~Was brauche Ich? Wie oft brauche ich es?~~~
Das Spielerhandbuch reicht theoretisch 1 mal, wenn sich die Spieler allerdings auch sehr mit der Materie beschäftigen wollen und es wechselnde Spielleiter gibt wäre ein zweites oder gar eines pro Spieler auch nicht verkehrt.
Das Buch für den Spielleiter reicht 1 mal. Ich würde empfehlen es genau wie die anderen Utensilien gemeinsam zu kaufen, so hat jeder das "Recht" es sich einmal auszuleihen und nachzuschlagen und dem SL gegenüber der den Hauptteil der Vorbereitungsarbeit trägt ist es nur fair. Schließlich ist es ja nicht nur sein persönlicher "Schatz" sondern ein wichtiges Hilfsmittel für die Erstellung der Abenteuer, an denen ja die ganze Gruppe ihren Spaß hat.
Das Monster-Handbuch muss auch nur einmal gekauft werden, und sollte man vorwiegend Kaufabenteuer spielen ist es eventuell garnicht nötig...dann kommen allerdings die Kosten der jeweiligen Kaufabenteuer hinzu.
~~~Rechnung~~~
Gehen wir einmal von einer Gruppe aus die sich alle zwei Wochenenden für 4-6 Stunden zu einer Partie verabredet, das wären ~ 24 Spieleabende im Jahr. Gehen wir ausserdem davon aus dass jedesmal eine Partypizza und ein Kasten Bier, Cola oder Limo gekauft wird. Die Regelwerke und das notwendige Zubehör zu kaufen schlägt also auch nicht mehr zu Buche als jedes Wochenende einen Film auszuleihen oder alle zwei Wochenenden ins Kino zu gehen, und es ist um EINIGES billiger als die gleiche Anzahl Kneipenbesuche.
Hier das Beispiel meiner Gruppe:
Standardregelwerke - 110€
Spielleiterschirm - 10€
5x Würfelset - 30€
Dazu kommen dann noch (maximal) 24 Partypizzas und 24 Kästen Bier, in unserem Fall meist Beck´s Green Lemon.
Was kostet eine Partypizza? Gehen wir einmal von 20€ aus und für den Kasten rechnen wir der Einfachheit halber auch nochmal mit 20€.
Dann haben wir hier 960€ (Wow!) + 140€ von oben also 1200€ im Jahr.
Jetzt sind wir in unserer Gruppe 6 Leute, macht 200 jährlich für jeden und 8,33 pro Spielerunde. Ein Vergleichsweise billiges Hobby!
=== Das Spieler-Handbuch ===
Genug der Vorrede! Setzen wir uns also mit dem Spieler-Handbuch auseinander!
~~~Die Aufmachung~~~
Wie eigentlich alle D&D-Produkte aus dem Hause Amigo besticht dieses Buch durch seinen optischen Eindruck! Der Einband ist fest, stabil und leicht glänzend. Das Motiv ist besonders schön und vermittelt den Eindruck eines alten Folianten. Hierzu muss gesagt werden dass für das Cover eigens ein detailliertes, plastisches Modell eines Buches samt goldener Verzierungen angefertigt und abfotographiert wurde.
Die Illustrationen im Buchinneren sind ebenfalls schön anzusehen, allerdings nicht unbedingt jedermannes Geschmack. Es herrscht ein neuerer, frischerer Zeichenstil vor als es in früheren Editionen der Fall war. Man muss ich nur einmal die Cover handelsüblicher Fantasyromane der 80er ansehen und sie mit den heutigen vergleichen - dieselbe Veränderung.
~~~Der Inhalt~~~
Inhaltlich übersichtlich aufgebaut und in 11 Kapitel unterteilt! Hier gibt es eigentlich nur eine Sache zu bemängeln:
Gerade Anfänger werden in den ersten Runden ständig hin- und zurückblättern müssen, was besonders die allererste Charaktererstellung zur Arbeit werden lässt. Hier helfen am besten Notizzettel mit den wichtigsten Themen oder mehrere Lesezeichen.
~~~Die Kapitel~~~
Als allererstes beschreibt ein Vorwort was es mit D&D auf sich hat, die Rolle des Spielers und auch welche Freiheiten er in der Spielewelt hat. Dann folgen noch einige Grundlagen zur Charaktererschaffung, mit der sich ein großer Teil des Buchs nochmal genauer beschäftigen wird.
Kapitel 1: Attribute
Hier geht es um die 6 Grundattribute und ihre Auswirkungen auf den Charakter. Da wären: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Diese Attribute besitzen jeweils einen Wert zwischen 3 und 18, dieser wird einmalig bei der Erstellung des Charakters ausgewürfelt.
Stärke beeinflusst beispielsweise die Angriffs- und Schadenswürfe mit einer Nahkampfwaffe, sowie auch Würfe auf Gelingen bei Aktionen wie "Türen eintreten" oder das Heben eines schweren Gegenstandes während Charisma Verhandlungen erleichtert und mitunter auch den Unterschied zwischen Freund und Feind ausmacht.
Kapitel 2: Völker
Der Spieler hat die Wahl zwischen unterschiedlichen Rassen, vom Zwerg über den Halbling (Hobbit) bis zu Elfen, Gnomen und den Menschen. Das Kapitel widmet sich auf mehreren Seiten den geschichtlichen und kulturellen Unterschieden, aber auch den spielmechanischen Werten der Völker. Ein Mensch ist sozusagen der "Allrounder" und bekommt auf der ersten Stufe ein zusätzliches "Talent" zugeschrieben, während Halblinge einen Bonus von 2 auf Geschick, aber einen Malus von 2 auf Stärke bekommen.
Kapitel 3: Klassen
Hier kann sich der Spieler seine Klasse, sozusagen seinen Beruf oder seine Berufung aussuchen. Standard-Fantasyklassen wie Kämpfer, Schurke, Magier und Kleriker sind vertreten, wie auch der Mönch - ein Meister des waffenlosen Kampfes, der Barbar, der Waldläufer und der Barde. So könnte eine Standard-Gruppe aussehen:
* Zwergenkämpfer - Steht mit seiner zweihändigen Axt, oder auch Hammer und Schild in der ersten Reihe. Das Schutzschild der Gruppe
* Halblingsschurke - entschärft Fallen, knackt Schlösser und räumt sonstige Gefahren aus dem Weg. Schleicht sich ungesehen an seinen Gegner heran um ihn hinterrücks zu erdolchen.
* Elfischer Magier - Schleudert Feuerbälle und magische Geschosse aus der zweiten Reihe, lässt Feinde schlafen oder versteinern und identifiziert Zaubertränke und Schriftrollen.
* Menschlicher Kleriker - Heilt Krankheiten, vertreibt Untote und erteilt priesterlichen Segen. Nur das Sakrament erteilen kann er nicht ;)
Kapitel 4: Fertigkeiten
Fertigkeiten geben meistens Boni auf bestimmte Würfe, wählt man beispielsweise "Klettern" ist der Charakter schon von Kindesbeinen auf ein Klettermax und demzufolge ist die Chance vom Baum oder einem Berg zu stürzen deutlich geringer. Hier kann man sich Entsprechend des Attributs "Intelligenz" einige Fertigkeiten aussuchen, je höher die Intelligenz desto mehr Fertigkeitspunkte.
Kapitel 5: Talente
Bei Talenten handelt es sich um Fähigkeiten wie "Kampf mit zwei Waffen" , "Unterhändler" welches +2 auf Würfe für Diplomatie gibt, oder "verbesserte Initiative" welches die Reaktion des Charakters auf feindliche Horden verbessert. Hier kann man je nach Volkszugehörigkeit und Klasse auf der ersten Stufe zwischen 1 und 3 auswählen. Später kommen noch einige hinzu. Da viele Talente aufeinander aufbauen und mann nicht alles haben kann ist ein ungefährer Plan für die Charakterentwicklung von Vorteil!
Kapitel 6: Beschreibung
Äusserlichkeiten, eine Hintergrundgeschichte und Religionszugehörigkeit hauchen dem 2-dimensionalen Charakter Leben ein. Hier befinden sich Tipps zur Erstellung einer Geschichte und eine kleine Auswahl an Göttern aus dem D&D-Universum.
Kapitel 7: Ausrüstung
Dieses Kapitel befasst sich mit dem Startkapital unter Berücksichtigung der Klasse, Verfügbarkeit, Gewicht und nötige Voraussetzungen Waffen oder Rüstungen zu tragen etc. Ausserdem enthält es eine übersichtliche Tabelle der einzelnen Ausrüstungsgegenstände und Güter vom Lampenöl über den Lastenesel bis zur Galeere. Eine ausführliche Beschreibung jedes Gegenstands darf natürlich auch nicht fehlen.
Kapitel 8: Kampf
Hier sind Regeln für den Kampf, Kniffe wie "Hinterhalt" und "In die Zange nehmen" in aller Feinheit beschrieben. Initiative und die Bedeutung der Werte und Würfelergebnisse werden auch beleuchtet.
Kapitel 9: Abenteuer
Informationen zur zulässigen Traglast, zur Vorbereitung auf ein Abenteuer, zu Bewegungsaktionen und Schätzen. Recht hilfreiches Kapitel welches einzelne Bewegungsaktionen, das Terrain und Sichtverhältnisse bei unterschiedlichen Lichtquellen beschreibt. Auch die Schatzverteilung wird erklärt.
Kapitel 10: Magie
Umfangreiches Kapitel über die einzelnen Schulen der Magie und Unterschiede zwischen arkaner und göttlicher Magie. Das Vorbereiten der Zaubersprüche und die Verwendung magischer Schriftrollen wird näher erklärt. Kurz aber sehr lesenswert!
Kapitel 11: Zauber
Hier nun die einzelnen Zaubersprüche. Unterscheidet zwischen arkaner und göttlicher Magie und ist in diesen jeweiligen Gruppen nochmal in "Zaubergrade" unterteilt.
Ein Magier der zweiten Stufe kann beispielsweise 2 Zauber der ersten und einen Zauber des zweiten Grades am Tag sprechen, wenn er ihn sich am Vortag eingeprägt hat. Der Spieler wählt hierzu vor jedem Abenteuer oder vor jeder Rast die entsprechenden Zauber aus.
Am Ende des Bands stehen noch ein Glossar und der kopierbare, schwarz/weiss gehaltene Charakterbogen.
~~~ Umstieg von 3.0 ~~~
Ein Umstieg auf 3.5 wäre anzuraten, da sich einige Veränderungen leicht auch mit 3.0 Material umsetzen lassen, welches dann allerdings leicht abgeändert werden muss.
Allerdings kann man auch mit 3.0 oder älteren Editionen wunderbar weiterhin spielen, welche natürlich aber nichtmehr mit neuem Material versorgt werden. Aber wie gesagt, im Normalfall reichen in jeder Edition die 3 Hauptregelwerke völlig aus.
~~~ Fazit ~~~
Dieses herrlich gestaltete, umfangreiche und schön illustrierte Buch ist unverzichtbares Grundregelwerk für Dungeons & Dragons!
Es gibt allerdings auch Kritikpunkte:
* Das Nachschlagen artet Anfangs in regelrechte Arbeit aus, besonders weil nicht immer klar ist ob die Information jetzt in diesem oder im nächsten Kapitel, oder sogar im Spielleiter-Handbuch stehen.
* Das Papier ist nicht unbedingt zu dünn, aber etwas reissfester hätte es für ein Buch welches oft als Nachschlagewerk benutzt wird schon sein dürfen. Ist aber auch eine Frage wie man damit umgeht, bei mir ist bei vorsichtiger Behandlung noch alles in bester Ordnung während ein Freund es geschafft hat mit seiner hektischen Umblätterei für den ein oder anderen Knick oder Riss zu sorgen.
Die ansprechende und allgemein übersichtliche Aufmachung rechtfertigen den Preis von ~ 35€. Der Umstieg von 3.0 auf 3.5 macht insofern Sinn dass sehr viele Logikfehler ausgemerzt wurden und 3.5 sich um einiges flüssiger und besser spielen lässt. Ob man allerdings die neuen Regelwerke kauft oder lieber die kostenlosen Erweiterungen herunterlädt ist jedem selbst überlassen. Für D&D-Neulinge allerdings als Grundregel- und Nachschlagewerk ein Must Have! weiterlesen schließen
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