Pro:
- sehr schöne Karten
- relativ einfache Regeln und dennoch komplexe Möglichkeiten
Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Spielerzahl: 2- 4
Alter: ab 8 Jahren
Genre: Kartenspiel/Gesellschaftsspiel/Strategiespiel
Spielmaterial:
500 Karten aufgeteilt in
- 130 Geldkarten (60 Kupfer, 40 Silber, 30 Gold)
- 24 x 10 Aktionskarten
- 48 Punktekarten (24 Anwesen, 12 Herzogtümer, 12 Provinzen)
- 32 Platzhalterkarten
- 30 Fluchkarten
- 1 Müllkarte
- 7 Leerkarten
Spielziel:
Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte in seinem Kartendeck zu haben. Punkte gibt es für Anwesen, Herzogtümer und Provinzen. Diese können im Laufe des Spiels erworben werben.
Spielvorbereitung:
Aus den 24 Stapeln mit den Aktionskarten werden 10 Stapel ausgewählt, mit denen gespielt wird. Vorschläge für gute Kombinationen sind in den Spielregeln enthalten, es können aber auch individuelle Zusammenstellungen getroffen werden.
Sollte bei den Kartenstapeln die Hexe dabei sein, müsssen je nach Spielerzahl auch noch die Fluchkarten bereit gelegt werden. Ansonsten haben sie keine Bedeutung. Desweiteren werden die Punktekarten und die Geldkarten sowie die Müllkarte offen auf den Tisch gelegt, so dass alle Spieler Zugriff darauf haben.
Dann erhält jeder Spieler seine Startkarten, und das Spiel kann beginnen.
Ablauf:
Alle Spieler beginnen mit denselben 10 Karten, nämlich 7 Kupfer und 3 Anwesen. Somit verfügt also jeder Spieler zu Beginn des Spiels schon über 3 Punkte.
Jeder Spieler mischt seine eigenen Karten und nimmt die obersten 5 auf die Hand. Die anderen Karten bilden den Nachziehstabel. Dieser ist zunächst recht klein, wächst aber während des Spiels.
In jedem Zug kann jeder Spieler Karten ausspielen.
Zunächst spielt er Aktionskarten aus. Normalerweise darf nur eine Aktionskarte ausgespielt werden. Auf einigen Karten ist jedoch + 1 Aktion oder manchmal auch + 2 Aktionen vermerkt. Nur wenn als erstes eine solche Karte ausgespielt wird, dürfen weitere Aktionen durchgeführt werden. Kann oder möchte der Spieler keine Aktion mehr spielen, so kann er noch mit dem Geld auf seiner Hand neue Karten nachkaufen. Alle Karten stehen allen Spielern zum Kauf offen, sofern sie den nötigen Geldwert aufbringen können. Die Karten haben unterschiedliche Werte und Fähigkeiten. Je Runde steht jedem Spieler allerdings nur 1 Kauf zur Verfügung, es sei denn, er hat eine Aktion gespielt, die ihm weitere Käufe einbringt.
Die ausgespielten Karten sowie die restlichen Handkarten bilden den Ablagestapel des Spielers. Wenn die letzte Karte vom eigenen Nachziehstapel gezogen wurde, wird dieser Stapel gemischt und bildet dann den neuen Nachziehstapel.
In den ersten beiden Zügen können alle Spieler nur Karten kaufen, da sie noch keine Aktionskarte haben, bzw. die im ersten Zug gekaufte Karte zunächst auf den Ablagestapel wandert. Gekaufte Karten stehen immer erst dann zur Verfügung, wenn aus dem eigenen Ablagestapel der neue Nachziehstapel wird.
Die Geldkarten:
Kupfer ist in jedem Zug umsonst zu haben, wenn ein Spieler sonst nichts kaufen kann oder zusätzliche Käufe, aber kein weiteres Geld zur Verfügung hat. Kupfer hat den Wert von 1.
Für den Gegenwert von 3 ist Silber zu haben, was 2 Geldpunkte wert ist , für den Geldwert von 6 Gold, welches 3 Geldpunkte wert ist.
Es lohnt sich dennoch, sich mit teurerem Geld auszustatten. Denn in jedem Zug dürfen nur 5 Handkarten nachgezogen werden, und bei höheren Geldwerten können dann auch teurere Aktionskarten oder Punktekarten erworben werden.
Es gibt auch noch "virtuelles Geld". Dies sind Geldwerte, die auf den Aktionskarten aufgedruckt sind. Dieses Geld kann nur für einen Kauf im jeweiligen Zug des Spielers verwendet werden. Nutzt er dieses virtuelle Geld nicht, so verfällt es. Der Spieler erhält keine Geldkarten dafür.
Die Punktekarten:
Es gibt 3 Sorten Punktekarten.
Anwesen kosten den Geldwert von 2 und bringen 1 Siegpunkt. Herzogtümer kosten 5 und bringen 3 Punkte, Provinzen kosten 8 und bringen 6 Punkte.
Die Aktionskarten:
24 verschiedene Aktionskarten stehen zur Auswahl, von denen je 10 vorhanden sind. Jedoch wird nur mit 10 von den 24 Stapeln gespielt.
Die Aktionskarten haben verschiedene Fähigkeiten und sind für unterschiedliche Geldwerte zu haben, wobei es die billigsten schon für 2 Geldpunkte gibt und die teuersten 6 Punkte kosten.
Zu den billigsten Karten gehärt zum Beispiel der Keller, der einem ermöglicht, Handkarten abzulegen und neue nachzuziehen und einem obendrein eine weitere Aktion ermöglicht.
Die teuerste Karte ist der Abenteurer, mit dem man so lange Karten vom Nachziehstapel aufdecken darf, bis man 3 Geldkarten hat.
Manche Karten ermöglichen einem weitere Aktionen. Andere Karten ermöglichen es, weitere Karten vom Nachziehstapel nachzuziehen. Mit der Hexe kann man seinem Gegner Flüche aufhalsen, die am Ende des Spiels - 1 Punkt geben und obendrein nerven, wenn man sie auf die Hand bekommt, da man nichts mit ihnen anfangen kann. Mit Hilfe einer Kapelle ist es jedoch auch möglich, Flüche zu entsorgen.
Manche Karten bringen auch "virtuelles Geld". Dabei handelt es sich um einen auf der Karte aufgedruckten Geldwert, der aber nur in diesem Zug zum Kauf verwendet werden darf. Sollte das virtuelle Geld nicht gebraucht werden, verfällt es, es gibt keine Geldkarten dafür.
Einige Karten ermöglichen einem auch zusätzliche Käufe, so dass man auch mehrere Karten erwerden oder sich (vor allem zu Beginn des Spiels, wenn der eigene Stapel noch klein ist) kostenlos Kupfer nehmen.
Einige der Karten wie das Dorf, der Markt oder der Jahrmarkt vereinen auch mehrere dieser Fähigkeiten, sind dafür aber auch teurer.
Mit der Werkstatt kann eine Karte mit einem Geldwert bis zu 4 umsonst genommen werden. Ein Thronsaal ermöglicht einem, eine Aktionskarte doppelt zu spielen, mit dem Dieb kann man seine Mitspieler um Geldkarten erleichtern.
Es gibt noch weitere Aktionskarten, aber ich denke, diese Beispiele sollten erst einmal genügen, damit ihr euch ein ungefähres Bild von dem Spiel machen könnt.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn entweder alle Provinzen verkauft sind oder wenn 3 beliebige Stapel leer gekauft sind.
Dann zählt jeder Spieler die Punktekarten in seinem Kartendeck zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielregel:
Dem Spiel liegt zum einen die normale Spielregel ein. Sie wirkt auf den ersten Blick recht komplex, aber der Eindruck täuscht. Wenn man die Karten dazu vor sich liegen hat erklärt sich Vieles schon von selbst.
Zusätzlich gibt es noch eine Übersicht über alle Aktionskarten, was ich sehr hilfreich finde, besonders wenn man sich die Karten selbst auswählt und nicht auf die (sehr guten) Vorschläge aus der Spielregel zurückgreifen möchte.
Spielgestaltung:
Die Karten sind alle sehr liebevoll mit mittelalterlichen Bildern gestaltet. Die Erklärungen auf den Karten sind zum Großteil selbsterklärend und ansonsten leicht verständlich.
Fazit:
Dieses Spiel vereint Glück und Strategie auf spannende Weise. Das Glückselement ist hierbei, welche 5 Karten man jeweils in einem Zug zieht. So nutzt einem ein Thronsaal zum Beispiel gar nichts, wenn man keine zweite Aktionskarte in der Hand hat.
Das strategische Element kommt allerdings auch nicht zu kurz. Schließlich entscheidet ja jeder selbst, welche Karten er kauft. Hohe Geldkarten sind zwar teuer, ermöglichen einem aber zusätzliche Einkäufe. Punktekarten sind zwar wichtig für den Sieg, nutzen aber während des Spiels gar nihts, wenn man sie auf die Hand bekommt. Daher ist auch die Entscheidung, ab wann man Punktekarten kauft, sehr wichtig.
Außerdem kann man, wenn man glaubt, die meisten Punkte zu haben, auch versuchen, billige Karten so schnell wie möglich aufzukaufen.
Insofern bietet Dominion etliche Handlungsmöglichkeiten, die auch von Spiel zu Spiel variieren, da die Aktionskarten ja immer wieder anders zusammen gestellt werden können.
Dadurch wird das Spiel auch nie langweilig.
Übrigens ist es auch wunderbar für 2 Spieler geeignet. Es macht zu zweit wirklich Spaß, was man nicht von allen Spielen behaupten kann, die angeblich ab 2 Spielern spielbar sind.
Dominion ist ein Spiel mit einfachen Regeln und dennoch komplexen Möglichkeiten.
Daher kann ich es nur wärmstens empfehlen. weiterlesen schließen
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