Pro:
ausgeglichen, Nationalgrenzen, Verschleiß, Grafik+Multiplayer, Strategie
Kontra:
fehlende Story, Atmosphäre, Einheitenbewegung
Empfehlung:
Ja
Wie wenig radikal neue Konzepte sich durchsetzen, hängt schwer davon ab, wie gut das Altbewährte ist. Diese Philosophie im Kopf machten sich die Microsoft Entwickler offenbar daran ‚Rise of Nations‘ zu programmieren. Microsoft Games hat die letzten Jahre die größten Erfahrungen auf dem Gebiet der Strategiespiele gesammelt und die grundlegende Engine für fast alle erfolgreichen Spiele dieses Genres zur Verfügung gestellt, als sie Age of Empires heraus gebracht haben. Wer mag es ihnen verübeln, dass sie auf ihrer Welle des Erfolgs weiterreiten wollen und noch weitere Strategiespiele veröffentlichen. Im Falle von RoN kann und will der Boc das nicht, hat dieses Spiel ihm und seinen Freunden doch viel Freude bereitet.
-----Das Spiel-----
**Idee: Die Welt, wie wir sie heute kennen ist geprägt durch Computer, moderne Industrie und eine unglaubliche Fülle an Information. Eine Vielzahl verschiedener Kulturen lebt auf der Erde verteilt, doch verstecken kann sich keine mehr vor der anderen. Wir sind in der Blütezeit des Informationszeitalters, auch Postmoderne genannt. Kriege können geführt werden, ohne dass ein Mensch den Fuß vor die Tür setzt. Die Menschen leben in Weltstädten dicht aufeinander und leben in einem Überfluss, den man schon als pervers bezeichnen kann.
Doch das war nicht immer so. Jede Kultur muss sich entwickeln, muss um ihren Fortbestand kämpfen. Gedeiht sie prächtig, wird sie auch über die Welt herrschen können. Hier liegt wieder die Idee. Wie in AoE übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Volk, genauer gesagt eigentlich nur die militärische. Um das Wohlergehen der Bürger, soziale Probleme oder die Feinheiten der Politik braucht er sich nämlich nicht zu kümmern, es bleibt eben das Konzept des rein militärische Strategiespiels, was aufgrund seiner Einfachheit lernbar ist, was man von der tatsächlichen Politik nicht sagen kann. Die kulturelle und wissenschaftliche Entwicklung bestimmt der Spieler hier allerdings auch, indem er die Forschung vorantreibt, was für den Sieg entscheidend ist.
Gepackt wurde das AoE Design diesmal allerdings in ein besser durchdachtes System und in ein Strategiespiel, welches dem Spiel ‚Risiko‘ sehr ähnelt. Mit dieser hat der Spieler die Möglichkeit strategisch ins geschehen einzugreifen und nicht nur seine Truppen in der Schlacht zu kontrollieren. Ein guter Stratege vermag vielleicht einen Kampf zu verhindern.
Das Spiel verzichtet auf eine Story, sondern bringt als prinzipielle Spielidee, die Führung einer Nation von ihren Anfängen vor der Klassik in die weltbeherrschende Position im Informationszeitalter. Die Idee mag ausgelutscht sein, die schöne Kopplung des strategischen an das taktische Spiel sorgt jedoch für Langzeitmotivation, wie ich sie bislang noch nie bei einem Strategiespiel hatte. Der Spaß tritt gegenüber einer gut durchdachten Story, wie sie die War Craft Serie aufweisen kann allerdings deutlich in den Hintergrund, da gescriptete Ereignisse Abwechslung bringen und eine gut erzählte Story schon für sich spannend sein kann. Hier muss jeder wissen, was er will. Pures Strategiespiel ohne Story wird von RoN geboten.
**Umsetzung: Etliche Umsetzungen dieser Idee sind bereits auf dem Markt. Da gibt es Titel wie Empire Earth oder auch Age of Empires. Allzu stark unterscheidet sich RoN nicht von seinen Vorgängern, ich werde hier jedoch die generelle Umsetzung kurz erwähnen. Im Menü kann man wählen, welche Art von Spiel man spielen möchte. Im Singleplayer gibt es die Möglichkeit einer schnellen Schlacht, in der man genau eine Karte spielen und gewinnen muss oder einem Welteroberungsfeldzug, welcher aus vielen Schlachten gekoppelt durch das Strategiespiel besteht. Einmal sollte man sich den Feldzug mindestens antun, birgt er doch einen besonderen Reiz in sich.
Bei Beginn eines Spiels muss man ein Volk auswählen. Diese Unterscheiden sich in wenigen Spezialfähigkeiten und –einheiten. Die Unterschiede drücken sich nicht so sehr wie bei Star Craft aus, die Völker sind sich sehr ähnlich. Unterschiede sind im Aussehen ihrer Gebäude zu finden, nicht jedoch in deren Funktion. Es gibt 14 Völker: asiatische, afrikanische, amerikanische und europäische. Ihre Boni repräsentieren gut die geschichtliche Bedeutung des jeweiligen Volkes, so sind die Griechen durch ihre Philosophie stark, während die Türken große Belagerer sind. Die Wahl des Volkes hat einen Einfluss auf die Taktik, der jedoch in den höheren Zeitaltern immer geringer wird.
Im Welteroberungsfeldzug wird man dann auf eine Weltkarte gebracht, die in der Tat dem Spiel Risiko sehr ähnelt. Jede Kultur hat eine Hauptstadt und eine Armee. Mit dieser kann sie Land von den Barbaren erobern oder aber angrenzendes Feindgebiet angreifen. All das läuft rundenbasiert ab. Auf der Karte verteilt gibt es Versorgungslager, durch welche man eine weitere Armee bekommt, seltene Rohstoffe und Weltwunder, welche einem von unschätzbarem Wert im taktischen Spiel sein können. Es empfiehlt sich daher, zunächst ein paar Länder von den Barbaren zu erobern, bevor man sich an die Belagerung einer gegnerischen Hauptstadt wagt. Viele Feinheiten zeichnen das strategische Spiel aus. Ist man mit mehr als 2 Armeen überlegen, so überrennen diese beispielsweise das Gebiet, wodurch man schnell zum Ziel kommt, bei guter strategischer Planung. Bündnisse und Friedensverträge bieten die Möglichkeit sich Ruhe zu erkaufen. Dieser Teil ersetzt eine Story, mir wäre eine solche allerdings lieber gewesen. Der Strategieteil macht allerdings schon Spaß, auf jeden Fall für Freunde von Risiko, die sich nicht daran stören immer wieder die Schlachten selbst austragen zu müssen.
Je nach Strategie, gibt es mehrere Formen des Echtzeitspiels in AoE Manier. Es gibt Belagerungen, Feldschlachten oder Verteidigungen. Alle haben ihren eigenen Reiz, fordern sie doch unterschiedliche Taktiken. Am häufigsten wird jedoch der übliche Belagerungsmodus vorkommen, in welchem beide Parteien mindestens eine Stadt besitzen ihre Kultur entwickeln können und eine eigene Armee vor Ort aus dem Boden stampfen. Die generelle Struktur hierbei ist wohl mittlerweile jedem bekannt. Man beginnt mit nur wenigen Einheiten, schickt Bürger zum Rohstoffe sammeln (hier gibt es Nahrung, Holz, Metall, Reichtum, Öl und Wissen) und erweitert mit diesen seine Macht durch Entwicklung bzw. Aufrüstung. Ist man mit dieser zufrieden schickt man seine militärischen Einheiten ins Feindesland um dieses für die Ehre der eigenen Nation in Anspruch zu nehmen. Genau wie bei den Vorgängern, möchte man meinen. Es gibt hier jedoch einige Unterschiede, die aus meiner Sicht das Spiel auszeichnen und gegenüber der Konkurrenz auf dem Markt hervorhebt.
**Besonderheiten: Die wichtigste Besonderheit ist wohl die der Städte. Es ist eine geschichtliche Tatsache, dass diese, einmal etabliert, praktisch nicht mehr von der Bildfläche verschwinden. Kriege könne sie beschädigen, sie können den Besitzer wechseln aber sie werden nicht ausradiert. Das wird bei RoN beachtet. Städte sind die Zentren der Macht und unzerstörbar. Ist sie allerdings schwer beschädigt können die Bürger nicht mehr in ihnen einquartiert werden, wodurch sie schutzlos sind. Jede Stadt hat einen Wirtschaftsbereich und einen Kontrollbereich um sich. Innerhalb des Wirtschaftsbereiches unterstützt die Stadt Gebäude und Rohstoffproduktion, profitiert jedoch auch von den Gebäuden die hier gebaut werden. Kleinstädte entwickeln sich aufgrund der Zahl der Gebäude im Wirtschaftsbereich zum Metropolen, deren wirtschaftlicher Einfluss enorm ist und welche auch Angriffe der meisten Einheiten ohne Probleme abwehren können.
Eine unbesetzte, schwer beschädigte Stadt kann durch Infanterie eingenommen werden. Bleibt sie 2 Minuten lang besetz wird sie in das eigene Territorium eingegliedert und steht mit allen Wirtschaftsgebäuden dem Spieler zur Verfügung.
Der von mir benannte Kontrollbereich ist ein positiver Einfluss auf die Nationalgrenzen. Gebäude können nur auf eigenem Gebiet errichtet werden, von diesem erhält der Spiele nach Entwicklung steuern und feindliche Einheiten erleiden Verschleißschäden auf dem Gebiet einer anderen Nation, sollten sie keinen Versorgungswagen dabei haben. Diese Entwicklung des Verschleißes ist eine der zentralen und neuen Idee von RoN. Ich finde, dass dadurch das Spiel stark an Reiz gewinnt, da der Verteidiger in eine klar vorteilhafte Position gebracht wird und der Kampf um Territorium gefördert.
Für die Entwicklung einer Nation sehr bedeutend aber ohne materiellen Wert stellt sich die Ressource Wissen dar. Sie wird nur in der Bibliothek gebraucht und kann nur von Gelehrten in Universitäten produziert, nicht wie andere durch Handle erworben werden. Dadurch wird sie zu der empfindlichsten Ressource im Spiel. Sie wird viel benötigt um schnell voranzukommen, hat jedoch nebst der Entwicklung keinerlei Zweck. Zu stark auf Wissen zu bauen kostet viel Reichtum und das schwächt die militärische Position empfindlich.
Wichtig zu erwähnen ist noch, dass in diesem Spiel einseitige Taktiken bestraft werden, da Einheiten gleichen Typs immer teurer werden, je mehr bereits unter eigenem Befehl stehen. Dadurch werden typische Massenrushs starker Zweikampftruppen unterbunden, da sie gegenüber einer ausgewogenen Armee zu teuer sind.
**Einheiten und Gleichgewicht: In der Tradition aller modernen Strategiespiele gibt es hier das Schere, Stein, Papier Konzept. Normale Sturminfanterie ist z.B. stark gegen Raketeninfanterie, diese ist stark gegen Panzer und Panzer sind stark gegen normale Infanterie und Maschinengewehre. So wird sichergestellt, dass das taktische Geschick des Kommandeurs nicht unterfordert wird, indem er durch gute Aufstellung und passende Befehle auch eine Übermacht besiegen kann. Formationen funktionieren gut und positionieren die Einheiten standardmäßig in optimale Kampfpositionen, so dass jeder zum Schuss kommen kann.
Der Kampf ist jedoch nicht auf das Land beschränkt. Flugzeuge, Raketen und Schiffe spielen ebenso eine Rolle wie die subtileren Methoden der Kriegsführung durch Spione und Fernspäher, die den Gegner schädigen können, ohne dass er sie sieht.
Festungen und Türme unterstützen die Städte in der Verteidigung, doch ohne Armee sind sie angreifender Artillerie hilflos ausgeliefert. Es gibt also keine Universalwaffe, denn später kann man auch einen Raketenschild entwickeln, der selbst die nukleare Bedrohung abwendet.
**Gebäude und ihre Besonderheiten: Neben den üblichen Wirtschafts- und Militärgebäuden, die ich nicht näher erläutern will, gibt es wieder Weltwunder. Diese bringen der sie besitzenden Nation einen Vorteil der verschieden mächtig ausfallen kann. Während Pyramiden nur einen kleinen Nahrungsbonus bringen, macht ein Raumfahrtprogramm, heimliche gegnerische Bewegungen unmöglich und schützt effektiv vor Nuklearembargos. Preis und die Bauzeit der Weltwunder sind im Verglich zu anderen Spielen in sehr gemäßigtem Rahmen und es genügen 3 Bürger um das Projekt einigermaßen schnell zu vollenden. Mit genügend Weltwundern kann man die Überlegenheit einer Nation auch ohne Militär hinreichend demonstrieren, so dass man gewinnt, wenn man eine ausreichende Zahl an Weltwunderpunkten 4 Minuten lang halten kann.
Der normale Sieg besteht hingegen in der Eingliederung der gegnerischen Hauptstadt oder der längeren Kontrolle von mehr als 75% des Territoriums.
**Zusammenfassung: Das Spiel verwendet eine gut funktionierende Basis von seinen Vorgängern. Eine Vereinfachung im Rohstoffsammeln, viele neue Ideen, die den Spielspaß vorantreiben und ausgewogene, vielseitige Möglichkeiten des Sieges zeichnen das Spiel aus. Es macht wirklich Spaß und man kann immer wieder sein bestes tun, der eigenen Nation zur Weltherrschaft zu verhelfen. Die Anbindung an die Entwicklung der Kulturen ist vorhanden und ihre Stärken werden hervorgehoben. Auf Dauer ist das Spiel vielleicht durch die fehlende Story eintönig, Strategiespielfans werden sich daran allerdings nicht stören, werden sie durch die vielen neuen Möglichkeiten doch mehr als entschädigt.
-----Grafik&Performance-----
Systemanforderungen:
[Quelle http://www.chip.de/artikel/c_artikelunterseite_10562580.html?tid1=9228&tid2=17883]
Pentium III mit 500 MHz
128 MByte RAM
Betriebssystem: Win9x/Me/2000/XP
3D-Grafikkarte: 16 MByte erforderlich
Die Grafik ist sehr schön anzusehen bietet allerdings nichts neues, wird doch die bewährte Engine von AoE2 verwendet und nur wenig verändert. Die Modelle wurden natürlich für das Spiel neu erstellt. Gebäude sehen hübsch aus, lassen aber jede Art von Leben vermissen. Die Landschaften sind ebenso schön anzusehen aber auch im wesentlichen unbewegt. Die Grafik verzichtet hier auf unwichtige Details, die nur die Anforderungen hochtreiben sollen. Aus meiner Sicht ist den Programmierern hierfür ein Lob auszusprechen, muss man doch als Computerspieler den Eindruck bekommen, als hätten jene das Programmieren völlig verlernt, wenn man sich die Hardwareanforderungen bei anderen Spielen ansieht.
Das Spiel biete nur die Ansicht von einer Seite, die Übersicht geht bei mir allerdings nur selten flöten. 3 Zoomstufen helfen bei der Kontrolle, wobei die am weitesten entfernte die beste Übersicht bietet und von mir meist verwendet wird. Die Welt sieht aus der Nähe allerdings sehr schön aus. Man kann sich ruhig mal eine Zeit lang alles im höchsten Zoommodus ansehen. Stufenlose Steuerungen wie bei Force Commander oder Black&White haben sich ja nicht so bewährt, weshalb man hier auf Experimente verzichtet hat. Der Echtzeitstrategieprofi dankt, da er sich nicht umstellen muss. Freunde neuer Innovationen werden allerdings enttäuscht.
Das Spiel erleidet dafür auch bei großen Schlachten ab einem entsprechenden System (bei mir reichte ein PIII 900 mit 384 MB RAM) die Performance nicht.
-----Sound-----
Der Sound bietet keine überragende Kulisse. Die natürlichen Hintergrundgeräusche beschränken sich auf Musik. Ansonsten geben Gebäude und Einheiten bei Interaktion wenig auffällige aber charakteristische Rückmeldungen. Angriffe werden dem Spieler akustisch mitgeteilt, allerdings nicht durch Stimmen, wie es bei War Craft gemacht wurde um eine unterhaltsame Kulisse zu erzeugen sondern durch einfache Geräusche. Natürlich gibt es in Schlachten auch Geräuschkulissen die recht realistisch klingen. Der Sound kann mich allerdings nicht so überzeugen, dient aber wieder der Orientierung und der Erhöhung des Spielspaßes, weniger der Erzeugung einer guten Atmosphäre. Strategiespiele müssen das nicht bringen, wäre aber aus meiner Sicht wünschenswert.
-----Bedienung-----
Die Steuerung mit der Maus geht schnell und effektiv. Jedes Gebäude und jede Aktion hat jedoch auch einen Hotkey. Die Kenntnis dieser Hotkeys bringt einem einen entscheidenden Geschwindigkeitsvorteil, so dass es ganz sinnvoll ist, die wichtigsten zu verwenden. Alle produzierenden Gebäude haben wieder Sammelpunkte, an die neue Einheiten geschickt werden können. Doppelklicken auf eine Einheit selektier alle Einheiten dieses Typs, was die Auswahl einfach und schnell macht. Auf die Nummerntasten können Kontrollgruppen gelegt werden um in der Schlacht immer schnell auf den passenden Einheitentyp zugreifen zu können. Ein großer Vorteil dieses Spiels gegenüber den Vorgängern ist, dass Bürger bei einer Gruppenselektion nicht gewählt werden und so eine effektive Kontrolle der Militäreinheiten auch in dicht besiedeltem gebiet möglich ist.
Das wichtigste bei der Steuerung ist jedoch die Wegfindungsroutine. Diese kann mich leider wieder nicht voll überzeugen. Schiffe stehen sich mal wieder im Weg und kommen so nur sehr langsam voran. Man kann Formationen wählen, welche im Stillstand auch gut eingehalten werden. Bei der Bewegung hält allerdings niemand Formation. Militärische Einheiten passen ihre Geschwindigkeit zwar an den langsamsten Teilnehmer der Gruppe an, die Gruppe zerstreut sich aber dennoch leicht, sollte nur ein kleiner See im Weg sein. In einem Spiel wo auf ausgewogene Armeen wert gelegt wird, sollten diese auch zusammen bleiben, das ist leider nicht immer voll gelungen. Generäle könne jedoch glücklicherweise die Bewegung unterstützen, so dass sie weniger gefährlich wird. Verlaufen tun sich Einheiten glücklicherweise fast nie.
-----Multiplayer-----
Für ein Strategiespiel von großen Wert, vor allem wenn eine Story fehlt. Die Multiplayerfassung des Spiels ist sehr gut umgesetzt. Man erhält zwar gelegentlich einen kurzen Kontaktverlust, meistens läuft es jedoch fehlerfrei. Sollte ein Spieler den Kontakt verlieren, kann seine Nation von der KI übernommen werden. Bei Serververlust, wird das Spiel an einen anderen Teilnehmer übergeben. Auf diese Art wird verhindert, dass das Ausscheiden eines Teilnehmers das ganze Spiel zerstört. Es macht Spaß im Multiplayer zu spielen, da Menschen doch ganz anders die taktischen Möglichkeiten des Spiels nutzen. Schön, dass die Möglichkeit hierzu bei diesem Spiel gut gegeben ist.
-----Fazit-----
Altbewährtes kann auf ansprechende Art weiterverarbeitet werden. Rise of Nations zeichnet sich durch hohen Strategie- und Taktikwert aus, weniger durch große Innovationen. Schön sind die Ideen des strategische Spiels und der Nationalgrenzen mit Verschleiß. Schade finde ich den Mangel an Story sowie die nicht zu dichte Atmosphäre. Für Strategiefreunde gebe ich eine unbedingte Empfehlung. Hier könnt ihr euer Geschick unter Beweis stellen. Wer gut unterhalten werden will ohne sein Genie zu bewundern, sollte eher auf die gut erzählte War Craft Reihe zurückgreifen.
21.4.2004__bocdanovic weiterlesen schließen
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