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Erfahrungsbericht zu AMIGO Wizard

Be a Visionary

  • Präsentation gut
  • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
  • Spaßfaktor hoch
  • Spielanleitung gut
  • Wird langweilig nach wenigen Monaten
  • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
  • Das Spiel für Hobby-Spieler
  • Spielerzahl ab 3
  • Pro Gute Spielidee, nett gestaltete Spielkarten die zusammengelegt eine Landschaft ergeben, geistige Herausforderung
  • Kontra relativ Zeitintensiv
  • Empfehlung Ja

Spielinhalt:

Das Spiel beinhaltet 60 Charakterkarten mit den Wertigkeiten von 1 bis 13 in den Farben Rot, Gelb, Grün und Blau sowie 4 Narren und 4 Zauberern, 1 Block der Wahrheit und ein Pergament der Regeln.
Spieleranzahl von 3 bis 6. Dauer ca. 45 Minuten (wobei es auch durchaus mehrere Stunden braucht). Ab 10 Jahren.

Spielvorbereitung:

Es wird ein "Vertrauter der Lehrlinge" ausgewählt, dieser hat die nun die Aufgabe, die Namen und die Erfahrungspunkte jeden Spielers zu notieren. Danach mischt er die Karten und gibt sie aus. Die Karten entsprechen der Runden. In der ersten Runde bekommt also jeder Spieler nur eine Karte, in der zweiten Runde zwei usw. Die restlichen Karten kommen verdeckt in die Tischmitte, wobei die oberste Karten umgedreht wird und als Trumpf dient.

Ziel ist es, seine Stiche für jede Runde vorrauszusagen. Gelingt dies, gibt es Erfahrungspunkte.

Spielbeginn:

Der Spieler links nebst dem Geber fängt an seine Stiche vorrauszusagen. Anschließend folgen alle anderen Spieler. Nachdem vom "Vertrauten der Lehrlinge" die Stiche aufgeschrieben wurden, spielt der Spieler links neben dem Geber seine Karte aus.

Der Trumpf:

Wie bereits erwähnt, ist die oberste, umgedrehte Karte des Stapels in der Mitte die Trumpffarbe. Sollte es vorkommen, dass ein Narr oben liegt, so gibt es keine Trumpffarbe in dieser Runde. Bei einem oben liegenden Zauberer, darf der Kartengeber eine Trumpffarbe bestimmen. In der letzten Stichrunde gibt es auch keinen Trumpf, da es keine Karten mehr im Stapel gibt.

Die Stiche:

Nachdem der linke Spieler vom Kartengeber angefangen hat, eine Karten auszuspielen, muss diese Karte bekannt werden. Ist dies nicht möglich, muss der jenige eine Karte abwerfen oder trumpfen.
Aber Achtung: Narren und Zauberer dürfen IMMER gespielt werden, auch wenn man bekennen kann. Somit heißt es nicht zwangsläufigt, dass jemand eine bestimmte Farbe nicht mehr hat, nur weil er sie nicht ausspielt. Spätere Spielübernahmen sind somit möglich und machen das Spiel nie ganz zu 100 % berechenbar.

Ende einer Runde:

Nachdem alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben, werden die Vorraussagen auf ihre Richtigkeit überprüft. Hat ein Spieler seine Stichanzahl richtig vorrausgesagt, erhält er 20 Punkte für die richtige Anzahl der Stiche plus 10 weitere für jeden Stich.
Wurden die Stiche falsch vorrausgesagt, wird die Differenz von vorrausgesagten und erhaltenen Stichen von den Punkten abgezogen (Die Punkte können unter 0 sinken!).

Spielende:

Das Spiel endet nach einer bestimmen Rundenanzahl. Bei 3 Spielern sind es 20, bei 4 Spielern 15, bei 5 Spielern 12 Runden und bei 6 Spielern 10 Runden.

Sonstiges:

Liegen mehere Zauberer auf einem Stapel, so gilt immer der unterste, als der zuerst gespielte Zauberer. Ebenso verhält es sich bei Narrenkarte, liegen nur Narren auf einander, bekommt derjenige den Stich, dessen Narre unten liegt.
Die Karten von 1 - 13 jeder Farbe geben aneinander gereiht eine Landschaft.

Fazit:

Ein super spannendes Spiel, welches nie komplett berechenbar ist, aufgrund der flexiblen Einsatzmöglichkeiten von den Zauber- und Narrenkarten. Ein wirklich herausforderndes Spiel, wobei man gut Denken, Kombinieren und überlegen muss.

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