Ravensburger Das Nilpferd in der Achterbahn Testbericht

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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spielanleitung:
Erfahrungsbericht von Babba
Das bringt Laune in die Runde
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Das Nilpferd in der Achterbahn ist ein Spiel aus dem Hause Ravensburger und gedacht für 3-6 Personen ab einem Alter von 12 Jahren. Nach oben hin ist im Alter jedoch keine Grenze gesetzt, Spaß kann man auch mit 80 haben, wenn dann jedoch auch so einige Probleme mit den Aufgaben.
Das Spiel besteht aus einem Spielbrett, auf dem eine Achterbahn dargestellt ist, mit lustigen Motiven. Außerdem gehörten zu dem Spiel noch sechs Nilpferde in den Farben lila, grau, gelb, rot, orange und grün. Wie eine Sanduhr, 1 Figurenwürfel, 1 Beutel mit grünen Chips, 1 Paket Knete, 16 Aktionskarten, 62 Ereigniskarten Nr.. 1, 53 Ereigniskarten Nr.. 2 und 9 Leerkarten, auf denen man eigene Ideen für das Spiel aufzeichnen kann.
Gespielt wird wie folgt, bei uns fängt immer der Spieler an, der die höchste Augenzahl würfelt, somit holen wir zum Zwecke dieser Bestimmung einen Augenwürfel hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt nun, und würfelt mit dem Figurenwürfel. Sein Nilpferd darf er auf die Figur setzen, die er gewürfelt hat. Würfelt ein Mitspieler das Nilpferd, darf dieser sofort auf eines der Sonderfelder, die aus Mund, Pantomime, Knete, Geräusch, Ausrufezeichen und Fragezeichen bestehen. Würfelt man eine Figur, die hinter diesen Sonderfelder liegt, zieht man mit seinem Nilpferd ebenfalls auf ein Sonderfeld, in diesem Fall auf das erste Sonderfeld. Die Sonderfelder sind die Felder, die Schwung in das Spiel bringen:
Aktionsfeld Mund:
Dieses Aktionsfeld hat folgende Bedeutung. Wer mit seinem Nilpferd auf de Sonderfeld Mund steht, muß die oberste Aktionskarte (das Nilpferd in der Wanne) ziehen und sich entsprechend etwas ausdenken, wie z.B. ein Land. Dieses schreibt man dann auf einen Zettel, damit nicht geschummelt werden kann und man muß es den Mitspielern versuchen zu umschreiben, die den Begriff so schnell wie Möglich erraten sollen. Der Mitspieler, der den Begriff als erstes errät, bekommt einen Chip und der Spieler, der an umschrieben hat, darf auf das Sofa (nächstes Spielfeld). Klappt es nicht mit dem Raten, dann hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Er kann in der nächsten Runde mit einem neuen Begriff erneut versuchen, auf das Sofa zu gelangen, oder aber er hat zwei grüne Chips übrig, mit denen er sich sofort auf das Sofa kauft, um von dort aus weiterzuspielen.
Aktionsfeld Pantomime:
Bei diesem Aktionsfeld muß der entsprechende Mitspieler wieder eine Aktionskarte aufnehmen, die er diesmal Pantomimisch darstellen muß. Auch hier gilt wieder, daß in der gestellten Zeit die Mitspieler den Begriff erraten müssen, dafür einen Chip bekommen und der Darsteller weiter auf das Sofa darf, oder sich bei nicht erraten frei kaufen muß.
Aktionsfeld Knete:
Hier muß der ausgedachte Begriff erknetet werden, alles übrige wie bei den anderen Aktionsfeldern.
Aktionsfeld Geräusch:
Bei diesem Aktionsfeld muß der ausgedachte Begriff durch ein typisches Geräusch erklärt werden, die Kuh macht z.B. Muh.
Das Ausrufungszeichen:
Bei dem Ausrufungszeichen nimmt man diesmal eine Ereigniskarte von den beiden Ergeigniskarten Stapeln und liest diese Karten beide laut vor. Dabei kommt dann raus: Beschreibe die Kleidung eines beliebigen Mitspielers wie ein Conférencier bei einer Modenschau, wenn ihr mehr Jungs als Mädchen seid.
Die Frage ist, ob diese Aufgabe zu erfüllen ist, denn wenn mehr Mädchen als Jungen mitspielen oder bei Gleichstand (ist bei uns meistens so, weil wir mit einem befreundeten Ehepaar häufig Spieleabende veranstalten), dann kann man diese Aufgabe nicht erfüllen. Somit muß man auf die nächste Runde warten und erneut zwei Karten aufnehmen, oder sich wie gewohnt mit zwei Chips freikaufen. Kann man diese Aufgabe erfüllen, und erfüllt sie auch, zieht man kostenlos auf das Sofa. Ist man zu döspaddelig, dann muß man ebenfalls auf die nächste Runde warten, oder sich wieder freikaufen.
Das Fragezeichen:
Auch hier nimmt man wieder je eine Karte von den beiden Ereigniskarten Stapeln und versucht die Aufgabe zu lösen. Diesmal bekommt man aber einen Chip, wenn man die Aufgabe hat lösen können und darf dann auf das nächste Sofa. Kann man die Aufgabe nicht lösen, geht man gleich weiter auf das nächste Sofa, ohne eine Chip zu kassieren, eine zweite Chance gibt es leider nicht.
Die Glücksfelder:
Die Glücksfelder können die Spieler zu weiteren Futterchips verhelfen. Man erkennt sie daran, daß die Felder mit den Figuren von Kleeblättern umsehen sind. Hier darf man so oft würfeln, bis man auf das nächste Sofa kommt, immer auf das Feld gehen, welche Figur man erwürfelt hat. Mit viel Glück, geht man auf viele Felder, mit Pech auf nur eines, denn für jedes Feld, das man erwürfelt gibt einen weiteren Spielchip.
Die Spielchips:
Das man sich mit diesen Spielchips freikaufen kann, das sollte eigentlich nach dem Lesen der Anleitung oben klar sein, wenn man eine Aufgabe nicht erfüllen konnte. Doch die Chips können auch anderweitig helfen. Wenn man z.B. ein Gipsfuß erwürfelt, dann müßte man nämlich eine Runde aussetzen, will man dies nicht und hat ausreichend Spielchips, so kann man sich mit einem Chip freikaufen und dann zwei Felder weiterziehen.
Auch einen Turbogang kann man dank der Chips einlegen, in dem z.B. anstatt auf die nächste Badewanne, auf die übernächste Badewanne, oder max. auf das nächste Sonderfeld ziehen darf. Dies kostet einen Chip.
Zu Beginn jedes Spieles sucht sich also jeder Mitspieler ein Nilpferd aus, mit dem er auf das Starfeld geht und bekommt einen Chip als Startkapital. Man muß also zusehen, daß man für den Notfall reichlich Chips sammelt, also ordentlich mitraten, denn es gibt ja bei den ersten Aktionsfeldern immer Chips als Belohnung, wenn ein Begriff erraten wurde. Da alle Mitspieler mit nur einem Chip anfangen, muß man wohl oder übel das erste Aktionsfeld min. wirklich schaffen, ein Freikaufen ist nur sehr selten möglich. Hier verbraucht man beim Spielen also die meiste Zeit, am Ende, wenn man durch Erraten schon einige Chips bekommen hat, oder aber durch die Glücksfelder, dann hat man besser Möglichkeiten, schneller voran zu kommen, denn gewonnen hat, wer als erster die Achterbahn geschafft und hat wieder auf dem Startfeld landet.
Dieses Spiel macht nur mit vielen Mitspielern Spaß, drei empfinde ich dabei schon als sehr wenig, geht aber im Notfall. Dennoch würde ich dieses Spiel immer mit min. vier Personen spielen, was bei uns kein Problem ist, denn wie schon geschrieben veranstalten wir regelmäßig Spieleabende mit einem befreundeten Ehepaar und sind somit immer zu viert. Um die Scheu vor so manchen Aufgaben abzulegen, wie z.B. bei den Geräuschen, empfiehlt es sich, dabei natürlich lustig zu sein, und dem ev.. mit einem kleinen Gläschen nachzuhelfen, das an solchen Abenden bei uns eigentlich auch immer dazu gibt.
Die Aufgaben sind überwiegend wirklich lustig und so kommt wirklich Stimmung bei dem Spiel auf, alleine bei den Knetfiguren kann man so manches mal richtig gut lachen, was das darstellen soll. Aber wenn ein Mitspieler wie eine Hase hüpfend und wie ein Hund bellend um den Tisch muß, sind bei uns schon so manche Lachtränen geflossen. Besonders lustig ist das Spiel, wenn man es zum ersten Mal spielt, zu häufig sollte man es jedoch nicht spielen, denn sonst werden die Aufgaben langweilig, weil man sie inzwischen auswendig kennt und immer das Gleiche macht. Aber nach einer gewissen Spielpause ist das Nilpferd in der Achterbahn doch immer wieder lustig.
Empfohlen wird es ab einem Alter von 12 Jahren, was ich auf jeden Fall bestätigen kann, bei einigen Aufgaben könnten die Kinder ruhig jünger sein, doch so manches würden sie früher gar nicht verstehen, also nicht viel früher mit den Kinder spielen, sie verlieren dabei sonst ihren Spaß, wenn niemand erkennt, was sie da gerade geknetet haben. Ansonsten ist dies ein praktisches Spiel für Kinder, denn es fördert ihre Phantasie und sie könne teilweise noch etwas dabei lernen, oder aber ihr Wissen (z.B. über Länder) beweisen, was immer wieder gut tut.
Somit kann ich dieses Spiel auf jeden Fall empfehlen, denn es macht wirklich sehr viel Spaß, es zu spielen.
Das Spiel besteht aus einem Spielbrett, auf dem eine Achterbahn dargestellt ist, mit lustigen Motiven. Außerdem gehörten zu dem Spiel noch sechs Nilpferde in den Farben lila, grau, gelb, rot, orange und grün. Wie eine Sanduhr, 1 Figurenwürfel, 1 Beutel mit grünen Chips, 1 Paket Knete, 16 Aktionskarten, 62 Ereigniskarten Nr.. 1, 53 Ereigniskarten Nr.. 2 und 9 Leerkarten, auf denen man eigene Ideen für das Spiel aufzeichnen kann.
Gespielt wird wie folgt, bei uns fängt immer der Spieler an, der die höchste Augenzahl würfelt, somit holen wir zum Zwecke dieser Bestimmung einen Augenwürfel hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt nun, und würfelt mit dem Figurenwürfel. Sein Nilpferd darf er auf die Figur setzen, die er gewürfelt hat. Würfelt ein Mitspieler das Nilpferd, darf dieser sofort auf eines der Sonderfelder, die aus Mund, Pantomime, Knete, Geräusch, Ausrufezeichen und Fragezeichen bestehen. Würfelt man eine Figur, die hinter diesen Sonderfelder liegt, zieht man mit seinem Nilpferd ebenfalls auf ein Sonderfeld, in diesem Fall auf das erste Sonderfeld. Die Sonderfelder sind die Felder, die Schwung in das Spiel bringen:
Aktionsfeld Mund:
Dieses Aktionsfeld hat folgende Bedeutung. Wer mit seinem Nilpferd auf de Sonderfeld Mund steht, muß die oberste Aktionskarte (das Nilpferd in der Wanne) ziehen und sich entsprechend etwas ausdenken, wie z.B. ein Land. Dieses schreibt man dann auf einen Zettel, damit nicht geschummelt werden kann und man muß es den Mitspielern versuchen zu umschreiben, die den Begriff so schnell wie Möglich erraten sollen. Der Mitspieler, der den Begriff als erstes errät, bekommt einen Chip und der Spieler, der an umschrieben hat, darf auf das Sofa (nächstes Spielfeld). Klappt es nicht mit dem Raten, dann hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Er kann in der nächsten Runde mit einem neuen Begriff erneut versuchen, auf das Sofa zu gelangen, oder aber er hat zwei grüne Chips übrig, mit denen er sich sofort auf das Sofa kauft, um von dort aus weiterzuspielen.
Aktionsfeld Pantomime:
Bei diesem Aktionsfeld muß der entsprechende Mitspieler wieder eine Aktionskarte aufnehmen, die er diesmal Pantomimisch darstellen muß. Auch hier gilt wieder, daß in der gestellten Zeit die Mitspieler den Begriff erraten müssen, dafür einen Chip bekommen und der Darsteller weiter auf das Sofa darf, oder sich bei nicht erraten frei kaufen muß.
Aktionsfeld Knete:
Hier muß der ausgedachte Begriff erknetet werden, alles übrige wie bei den anderen Aktionsfeldern.
Aktionsfeld Geräusch:
Bei diesem Aktionsfeld muß der ausgedachte Begriff durch ein typisches Geräusch erklärt werden, die Kuh macht z.B. Muh.
Das Ausrufungszeichen:
Bei dem Ausrufungszeichen nimmt man diesmal eine Ereigniskarte von den beiden Ergeigniskarten Stapeln und liest diese Karten beide laut vor. Dabei kommt dann raus: Beschreibe die Kleidung eines beliebigen Mitspielers wie ein Conférencier bei einer Modenschau, wenn ihr mehr Jungs als Mädchen seid.
Die Frage ist, ob diese Aufgabe zu erfüllen ist, denn wenn mehr Mädchen als Jungen mitspielen oder bei Gleichstand (ist bei uns meistens so, weil wir mit einem befreundeten Ehepaar häufig Spieleabende veranstalten), dann kann man diese Aufgabe nicht erfüllen. Somit muß man auf die nächste Runde warten und erneut zwei Karten aufnehmen, oder sich wie gewohnt mit zwei Chips freikaufen. Kann man diese Aufgabe erfüllen, und erfüllt sie auch, zieht man kostenlos auf das Sofa. Ist man zu döspaddelig, dann muß man ebenfalls auf die nächste Runde warten, oder sich wieder freikaufen.
Das Fragezeichen:
Auch hier nimmt man wieder je eine Karte von den beiden Ereigniskarten Stapeln und versucht die Aufgabe zu lösen. Diesmal bekommt man aber einen Chip, wenn man die Aufgabe hat lösen können und darf dann auf das nächste Sofa. Kann man die Aufgabe nicht lösen, geht man gleich weiter auf das nächste Sofa, ohne eine Chip zu kassieren, eine zweite Chance gibt es leider nicht.
Die Glücksfelder:
Die Glücksfelder können die Spieler zu weiteren Futterchips verhelfen. Man erkennt sie daran, daß die Felder mit den Figuren von Kleeblättern umsehen sind. Hier darf man so oft würfeln, bis man auf das nächste Sofa kommt, immer auf das Feld gehen, welche Figur man erwürfelt hat. Mit viel Glück, geht man auf viele Felder, mit Pech auf nur eines, denn für jedes Feld, das man erwürfelt gibt einen weiteren Spielchip.
Die Spielchips:
Das man sich mit diesen Spielchips freikaufen kann, das sollte eigentlich nach dem Lesen der Anleitung oben klar sein, wenn man eine Aufgabe nicht erfüllen konnte. Doch die Chips können auch anderweitig helfen. Wenn man z.B. ein Gipsfuß erwürfelt, dann müßte man nämlich eine Runde aussetzen, will man dies nicht und hat ausreichend Spielchips, so kann man sich mit einem Chip freikaufen und dann zwei Felder weiterziehen.
Auch einen Turbogang kann man dank der Chips einlegen, in dem z.B. anstatt auf die nächste Badewanne, auf die übernächste Badewanne, oder max. auf das nächste Sonderfeld ziehen darf. Dies kostet einen Chip.
Zu Beginn jedes Spieles sucht sich also jeder Mitspieler ein Nilpferd aus, mit dem er auf das Starfeld geht und bekommt einen Chip als Startkapital. Man muß also zusehen, daß man für den Notfall reichlich Chips sammelt, also ordentlich mitraten, denn es gibt ja bei den ersten Aktionsfeldern immer Chips als Belohnung, wenn ein Begriff erraten wurde. Da alle Mitspieler mit nur einem Chip anfangen, muß man wohl oder übel das erste Aktionsfeld min. wirklich schaffen, ein Freikaufen ist nur sehr selten möglich. Hier verbraucht man beim Spielen also die meiste Zeit, am Ende, wenn man durch Erraten schon einige Chips bekommen hat, oder aber durch die Glücksfelder, dann hat man besser Möglichkeiten, schneller voran zu kommen, denn gewonnen hat, wer als erster die Achterbahn geschafft und hat wieder auf dem Startfeld landet.
Dieses Spiel macht nur mit vielen Mitspielern Spaß, drei empfinde ich dabei schon als sehr wenig, geht aber im Notfall. Dennoch würde ich dieses Spiel immer mit min. vier Personen spielen, was bei uns kein Problem ist, denn wie schon geschrieben veranstalten wir regelmäßig Spieleabende mit einem befreundeten Ehepaar und sind somit immer zu viert. Um die Scheu vor so manchen Aufgaben abzulegen, wie z.B. bei den Geräuschen, empfiehlt es sich, dabei natürlich lustig zu sein, und dem ev.. mit einem kleinen Gläschen nachzuhelfen, das an solchen Abenden bei uns eigentlich auch immer dazu gibt.
Die Aufgaben sind überwiegend wirklich lustig und so kommt wirklich Stimmung bei dem Spiel auf, alleine bei den Knetfiguren kann man so manches mal richtig gut lachen, was das darstellen soll. Aber wenn ein Mitspieler wie eine Hase hüpfend und wie ein Hund bellend um den Tisch muß, sind bei uns schon so manche Lachtränen geflossen. Besonders lustig ist das Spiel, wenn man es zum ersten Mal spielt, zu häufig sollte man es jedoch nicht spielen, denn sonst werden die Aufgaben langweilig, weil man sie inzwischen auswendig kennt und immer das Gleiche macht. Aber nach einer gewissen Spielpause ist das Nilpferd in der Achterbahn doch immer wieder lustig.
Empfohlen wird es ab einem Alter von 12 Jahren, was ich auf jeden Fall bestätigen kann, bei einigen Aufgaben könnten die Kinder ruhig jünger sein, doch so manches würden sie früher gar nicht verstehen, also nicht viel früher mit den Kinder spielen, sie verlieren dabei sonst ihren Spaß, wenn niemand erkennt, was sie da gerade geknetet haben. Ansonsten ist dies ein praktisches Spiel für Kinder, denn es fördert ihre Phantasie und sie könne teilweise noch etwas dabei lernen, oder aber ihr Wissen (z.B. über Länder) beweisen, was immer wieder gut tut.
Somit kann ich dieses Spiel auf jeden Fall empfehlen, denn es macht wirklich sehr viel Spaß, es zu spielen.
27 Bewertungen, 2 Kommentare
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03.06.2003, 23:10 Uhr von Paukenfrosch
Bewertung: sehr hilfreichmacht wirklich sehr viel spaß
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07.03.2002, 22:02 Uhr von lovely19
Bewertung: sehr hilfreichDanke das du mich gegen mein icht nützlich gewehrt hast, kannst mal sehen, das viele überhaupt nicht die Berichte lesen. Ich find deinen über das Nilpferd auch sehr gut gelungen, muß ich mir jetzt wohl auch mal zulegen. Gruß love
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