Diablo II (PC Rollenspiel) Testbericht
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Erfahrungsbericht von grampus
Diablo 2-Besiege die Mächte der Unterwelt
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Da ich hörte dass, das Spiel ganz gut ist und ich im Laden sah, dass es nur 10 Euro kostete, kaufte ich es mir. Davor besaß ich aber auch Diablo (das erste Teil des Spiels)
Bei diesem Bericht habe ich mich am meisten auf die Charaktere spezialisiert (aber nicht nur), weil es eigentlich der wichtigtster Teil des Spiel ist.
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Background: Diablo 1
Im Februar des Jahres 1997 erschien ein lang erwartetes und für seine Zeit technisch spektakuläres Spiel namens Diablo. Klar, Neuerscheinungen stehen ja immer für einige Zeit im Rampenlicht, doch niemand, nicht einmal die Designer bei Blizzard selbst, hätten jemals gedacht, dass dieses Spiel, welches als Action-Rollenspiel bezeichnet wurde, einen dermaßen großen Erfolg haben würde!
Hauptverantwortlich dafür war wohl neben dem coolen Gameplay hauptsächlich der absolut geniale Multiplayer-Modus, der über Blizzards kostenlose Battle.Net-Server abläuft und Spiele für bis zu vier Teilnehmer, sowie Chats mit mehr als 25 Leuten erlaubte. Durch diese Möglichkeit des interaktiven Spielens mit anderen Diablo-Spielern rund um den Globus nahm das Spiel seinen Siegeszug auf, es entstand eine riesige Diablo-Fangemeinde und es wurden unzählige Gilden gegründet ...
Kein Wunder also, dass es selbst bis kurz vor dem Erscheinungstermin des 2. Teiles immer noch tausende Spieler gibt/gab, die sich ins Battle.Net einloggen, um ein paar gute Games zu spielen oder sich einfach nur in den Channels des Battle.Nets zur allabendlichen Chatrunde in der Community treffen.
Diablo2.de beschäftigt sich zwar ausschliesslich mit dem 2. Teil des Spieles, allerdings möchte ich als Einstieg einen Überblick zum ersten Teil nicht vermissen lassen, sei es als Hintergrundinformation für Neueinsteiger oder einfach nur, um in Erinnerungen zu schwelgen ;)
In Diablo (Teil 1) schlüpfte der Spieler in einen der 3 zur Verfügung stehenden Charaktere und startete in dem kleinen Dorf Tristram, nahe der Kathedrale, in deren Untergrund sich grauenhafte Ereignisse abspielten.
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Die Geschichte:
\"Nun ... ich weiß nicht ob ich die Geschehnisse wie sie dem Horadrim ursprünglich angetragen wurden, noch richtig wiedergeben kann, aber ich will es versuchen...
Der Kampf, der hier geführt wird, geht weiter zurück als sie denken mögen. Er ist auch nicht mit der Menschheit entstanden, nein ... gekämpft wird seit ewigen Zeiten, seit Anbeginn der Welt! Es ist der Kampf zwischen Gut und Böse, zwischen den Mächten des Lichts und den Mächten der Finsternis: Der Große Konflikt. Und obwohl Der Große Konflikt schon viele verherende Schlachten der beiden Mächte gesehen hat, gelang es doch keiner Seite die Vorherrschaft zu erringen.
Erst mit dem Erscheinen der Menschheit schien die Möglichkeit einer Entscheidung näher zu rücken. Man war sich einig: je nachdem, auf welche Seite sich die Sterblichen schlagen würden, dem sollte der Erfolg gewiss sein. So verlagerte sich Der Große Konfligt in das Reich der Sterblichen und wurde fortan als Der Krieg der Sünde geführt.\"
Die Rückkehr des Schreckens im Land Khanduras
\"Viele Jahre nach diesen heldenhaften Taten der Horadrim begab es sich, dass der Lord Leoric aus dem Norden nach Khanduras kam und sich selbst zum König des Landes ernannte. Leoric und sein Ratgeber, der Erzbischof Lazarus, gelangten auch nach Tristram. Als Leoric das antike, aber längst verfallene Kloster am Stadtrand sah, beschloss er, dies zum Zentrum seiner Regentschaft zu machen und in alter Blüte wiederzuerrichten.
Natürlich ahnte keiner etwas von den bösen Mächten die tief unter der Kathedrale schlummerten, aber kurze Zeit später erschien Diablo dem Erzbischof in einem Apltraum und befahl ihn zu sich in seine dunkle unterirdische Welt. In seinem unvorstellbaren Schrecken rannte Lazarus sogleich durch die verlassenen Gänge, bis er schliesslich die Kammer fand, in der sich der brennende Seelenstein befand. Die Kontrolle über seinen Körper und seinen Geist hatte er in Wahrheit schon verloren, und so hob er den Stein an und sprach magische Worte aus, die eigentlich im Reich der Sterblichen schon lange als vergessen galten und befreite so den Herr des Schreckens aus seiner Gefangenschaft.
Die Auferstehung Diablos und der Untergang Leorics
Befreit aus dem Seelenstein, benötigte Diablo nun einen sterblichen Anker und er suchte sich keine geringere als die Seele von König Leoric aus, welcher alsbald komplett dem Wahnsinn verfiel und sein Land und sein Gefolge in den Ruin trieb...
Dennoch gelang es dem König sich nicht dem immer noch geschwächten Dämonen komplett auszuliefern und Diablo konnte keine Kontrolle über Leorics Seele erlangen.
Lazarus ersann nun ein Ablenkungsmanöver, er nährte deshalb auf teuflische Weise die Wahnvorstellungen des Königs, dass das Königreich Westmarch ein Komplott gegen ihn schmiede, ihn entthronen und Khanduras annektieren wolle. Diese Manipulation wirkte nachhaltig, und der geisteskrank gewordene König erklärte letztlich den Krieg an Westmarch.
Diablo lies nun von Leoric ab, was dessen Seele und Verstand allerdings auch nicht mehr retten konnte, und zwang mit seinen magischen Kräften Leorics einzigen Sohn Albrecht in die Dunkelheit des Labyrinths. Der wehrlose Verstand des Jugendlichen wurde vom Schrecken Diablos voll und ganz erfasst und der Dämon ermächtigte sich auch seines Körpers und verlieh ihm nun seine ganz eigene Gestalt.
König Leoric war dem Wahnsinn inzwischen vollends verfallen und geriet in Rage über das unerklärliche Verschwinden seines einzigen Sohnes. Er hetzte nun seine eigenen Gefolgsleute gegeneinander, was letztendlich dazu führte, dass Lachdanan, ein Hauptmann des Lichtordens und einst engster Gefolgsmann Leorics, den entrückten König mit seiner Klinge erlöste.\"
Der dunkle König war tot, der junge Prinz Albrecht vermisst, und von der Armee von Khanduras war nur eine Handvoll Soldaten übriggeblieben. Seltsame, schaurige Lichter erschienen in den verdunkelten Fenstern des Klosters, jeder Bewohner Tristrams wusste, dass sich innerhalb der Katakomben etwas zusammenbraute... Plötzlich tauchte Lazarus, ein Schatten seiner selbst, wieder auf und überredete eine wütende Menge der Stadtbewohner sich auf die Suche des verlorenen Sohnes Albrecht zu machen... und lockte sie so in eine weitere Falle. Nur sehr wenige sahen je wieder das Tageslicht Tristrams...\"
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Die Charaktere:
Die Amazone:
Diese mächtige Kriegerin gehört zu den Nomadenstämmen, die in den Ebenen nahe der südlichen See umherziehen. Die Wanderungen dieser Gruppen brachte sie oft in Konflikte mit anderen Leuten, wodurch die Amazone lernte, sich wirkungsvoll zu verteidigen. Diese Lebensart hat sie komplett unabhängig gemacht und sie gestärkt die langen Wanderungen und Elendszeiten zu überstehen.
Die Amazone beherrscht den Umgang mit dem Bogen genauso gut wie die Rogue aus Teil 1, jedoch hat sie zusätzlich noch den Umgang mit Speeren und anderen Wurfwaffen bzw. Fernkampfwaffen gelernt und weiss diese auch im Nahkampf tödlich einzusetzen! Die Amazone wird oft als Söldnerin gesucht, wobei sie ihre Dienste solange loyal anbietet, wie es ihren Zielen auch dienlich ist und die Kasse stimmt ;) .
Man darf die Amazone jetzt nicht als eine Art erweiterte Rogue sehen, nicht nur, dass sie den Umgang mit Bögen etc. verbessern kann, weiterhin kann sie auch den Gebrauch von Speeren nahezu perfektionieren, ausserdem verfügt sie noch über den ein- oder anderen nützlichen Zauberspruch. *g*
Ihre Stärke liegt wohl eher im Fernkampf, aber auch darin die Möglichkeit zu nutzen, ihre abgefeuerten Pfeile oder geworfenen Speere zusätzlich mit magischen Effekten, sowie Feuer-, Gift-, Kälte- und Blitzschäden zu versehen. Sie besitzt auch Skills, die ihr ganzes Können verbessern, als da wären z.B. \"Durchschlagen\" und \"Durchstoßen\" aus dem \"Passiv & Magie\" Skill-Baum.
Neben dem Fernkampf durch Bogen und Armbrust besitzt die Amazone auch eine nette Auswahl an Nahkampfmanövern, die sie besser dastehen lässt als die Rogue in Teil 1. Im Nahkampf ist ihre bevorzugte Waffe der Speer, der durch schon evtl. verteilte Skillpoints im Bereich \"Wurfspeer & Speer\" dementsprechend effektiver wird und somit Angriffe wie \"Stoß\" oder \"Blitzendes Unheil\" ausgeführt werden können.
Die Amazone beginnt ihre Reise ausgerüstet mit Wurfspeeren. In Akt 1 könnt ihr euch Speere bei Charsi kaufen, wenn nicht gerade zufällig Monster welche fallen lassen.
Startausrüstung und Startschwierigkeiten
Da die Amazone am Anfang nur mit ein paar Speeren bewaffnet ist, muss sie sich erstmal in den Nahkampf stürzen um genug Geld zu horten, womit sie sich dann den ersten Bogen oder die erste Armbrust kaufen kann, wenn sie bis dorthin noch keinen Bogen bzw. keine Armbrust von Monstern gefunden haben sollte.
Die Amazone bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.
Der Barbar:
Der Barbar ist das Mitglied einer der vielen Stämme, die in den entlegensten Gegenden der Zivilisation leben und sich dem Einfluss derjenigen entzieht, die er als schwach bezeichnet. Zahllose Clan-Kriege und der stetige Kampf gegen die Natur in einer gefährlichen Umgebung haben den Barbaren sehr stark und widerstandsfähig gemacht. Obwohl nicht so zivilisiert wie die Stadtleute, ist der Barbar sich seiner Umgebung immer bewusst.
Durch seinen schamanischen Glauben an Tierkräfte, mit denen er sich identifiziert, wird er manchmal mit der Lykanthropie in Verbindung gebracht, auch wenn das in der Realität eher dem Druiden zufällt. Tatsächlich glaubt der Barbar, dass er die Geister von Totemtieren anrufen kann um sich in der Schlacht mit übermenschlichen Kräften und Fähigkeiten auszustatten, obwohl diese nur dazu dienen, seine bereits vorhandenen exzellenten Kampfeigenschaften zu steigern.
Der Barbar ist der kräftigste aller Charaktere, was ihn befähigt, zwei Waffen auf einmal zu führen. Mit mehreren Skill-Points verteilt auf den Raserei Skill, kann er diese Art zu kämpfen sogar noch verbessern um so schnelle Hiebe mit beiden Waffen auszuführen. Dem Barbaren wurde ein ganzer Skillbaum gewidmet um den Umgang mit Waffen zu verbessern und zu perfektionieren.
Die Waffenbeherrschungen sind passiv, was bedeutet, dass man sie nicht extra aktivieren muss. Einmal einen Punkt auf einen dieser Skills verteilt und ihr werdet den Unterschied schon sehen und deutlich spüren. Je mehr Punkte man in einen Skill investiert, desto besser wird der Barbar im Umgang mit der entsprechenden Waffe!
Da der Barbar sozusagen den Prototypen eines Nahkämpfers darstellt, wird er stetig auf seine Health-Potions achten müssen. Befindet sich der Barbar in Situationen, in denen er nicht mit den Gegnern fertig wird, so kann er dank des \"Sprungangriff\"-Skills einfach über die Horde hinwegspringen um sich so ein wenig Zeit zu verschaffen. Falls der Sprung nicht ausreichen sollte um sich in Sicherheit zu bringen, so kann er, da er die höchste Stamina (= Ausdauer) aller Charaktere besitzt, ein gutes Stück im Laufschritt zurücklegen, bevor er sich wieder ausruhen muss.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
So wie es aussieht wird der Barbar am Anfang des Spieles nicht grosse Probleme mit den Gegnern haben, auf die er trifft. Er besitzt von allen Charakteren am Anfang den höchsten Stärkewert, welches ihm ermöglicht, schon relativ früh schwere Rüstungen zu tragen.
Da der Barbar allerdings ein reiner Nahkämpfer ist und er sich nicht besonders in Sachen Fernkampf spezialisieren kann- ausser mit den Skills \"Doppelwurf\" und \"Wurfbeherrschung\".
Der Barbar besitzt auch einen Skill namens \"Natürlicher Widerstand\", der ab Level 30 verfügbar ist und passiv die Resistenzen erhöht.
Der Paladin:
Herkunft
Die Ritter von Westmarch, die treue Anhänger der Armee des weisen Königs Leoric waren, sind reinen Herzens und folgen streng den Lehren von Zakarum, der Religion des Lichts. Der Paladin ist ein ständig kampfbereiter Kämpfer für das Gute, für den das Schicksal sein Schild ist und der immer für das eintritt, das er für wahr und gerecht hält.Auch erlaubt ihm sein Glaube, gutes seinen Freunden widerfahren zu lassen und seine Feinde gnadenlos zu vernichten. Die Menschen um ihn herum bringen ihm Respekt entgegen, weil sie die Stärke und Wahrheit des Lichts in ihm erkennen.
Beschreibung
Hier haben wir unseren heiligen Krieger, der ehrenvolle Kämpfer, der alles verteidigt, das im Namen seines Gottes geschieht. Der Paladin ist eher ein Vielzweck-Charakter mit offensiven und defensiven Auren, von denen auch seine freundlich gesinnten Mitspieler profitieren als auch Skills für den Nahkampf, welche ihm eine große Schlagkraft verleihen.
Auren sind magische Schilde die jeden in ihrem Feld beeinflussen, entweder zum positiven oder zum negativen, was wieder von der Aura und der Einstellung der anderen Spieler abhängt. Fügt man Skillpunkte einer Aura hinzu erhöt das die Haltbarkeit, den Radius und die Stärke des Effektes der jeweiligen Aura.
Mana wird dafür meistens nicht benötigt, auch die Erhaltung benötigt kein Mana (bis auf eine Ausnahme auf die weiter unten eingegangen wird), auch wenn ein anderer Spieler von der gerade aktiven Aura betroffen ist (egal ob positiv oder negativ) wird kein weiteres Mana benötigt. Die anderen freundlichen Spieler (und ihre Diener!) bekommen die gleichen Vorteile von den Auren wie der Paladin selbst. Hat man z.b \"Macht\" auf Lvl 3, erhöht die Aura den verursachten Schaden um 60%. Natürlich von dem jeweiligen individuellen Spielern.
Alle Spieler die von einer Aura betroffen sind (natürlich auch die Gegner) haben eine kleine animierte Grafik rund um ihre Füsse wandern, welche mit einer kleinen Zeitverzögerung auch bei den freundlich gesinnten Spielern erscheint. Es kann immer nur eine Aura zur gleichen Zeit aktiv sein, aktiviert man eine andere wird die vorhergehende durch die Neue ersetzt (eh klar oder?).
Es gibt aber eine Aura die sich von allen anderen unterscheidet. Der Skill \"Prayer\" braucht nicht nur bei seiner Erschaffung Mana, sondern auch wenn sein Effekt beansprucht wird.
Da Auren als passiv klassifiziert werden, werden sie nicht wie die Flüche des Necromancers ausgelöst (welche ja zuerst ausgewählt dann gesprochen werden) sie werden vielmehr automatisch gesprochen sobald sie verfügbar sind (jedoch kann man innerhalb der Auren umschalten). Das Umschalten wiederum erfolgt mit minimaler Zeitverzögerung.
Das gilt natürlich auch für alle Chars, die sich innerhalb der beiden Auren befinden. Man kann sich sicher lebhaft vorstellen was acht Paladine, mit acht Auren mit einer Horde Monster anstellen können. Mehrere Auren des selben Typs erzeugen aber keinen mehrfachen Effekt, sondern Wechseln sich in ihrer Wirkung ab! Daher tut es hier Not sich abzusprechen.
Zu den offensiv und defensiv Skilltrees des Paladins gesellt sich noch ein dritter, der Kampffertigkeitsbaum. Diese wirken ungefähr so wie die Kampffertigkeiten des Barbaren, verstärken die Treffergenauigkeit, fügen Bonusschaden hinzu, Lähmungspotential, und mit dem Skill Bekehrung ist auch die Übernahme von Gegnern möglich.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
Der Paladin bginnt mit einem Grundschwert [1-4 damage], aber keiner Rüstung und hat ein minderwertiges Schild dabei.. Leider für einen Nahkämpfer nicht gerade das beste für den Anfang, aber wenn man darauf achtet immer genug Leben und Tränke zur Hand zu haben ist das eher ein kleines Problem.
Der Paladin bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.
Der Totenbeschwörer:
Aus den nebligen Winkeln der südlichen Sümpfe, kommt eine in Geheimnisse gehüllte Person. Der Necromancer ist, wie sein Name schon vermuten lässt, eine Art ungewöhnlicher Zauberer, dessen Zaubersprüche der Auferstehung von Toten, sowie der Beschwörung und Kontrolle verschiendener Kreaturen dienen, auch liebt er es vergiftete Waffen zu benutzen und benutzt schon mal Leichen als Sprengstoff . Trotzdem sind seine Ziele oft mit denen der Mächte des Lichts vereinbar, einige denken jedoch, dass seine guten Taten seine schmutzigen Mittel nicht rechtfertigen. Lange Stunden des Studiums in nasskalten Mausoleen haben seine Haut blass und leichenhaft werden lassen, seine Erscheinung wurde skelettartig. Die meisten Leute meiden ihn wegen seinem seltsamen Äusseren und Benehmens, aber niemand bezweifelt die Macht des Necromancers, denn sie ist der Stoff aus dem die Alpträume sind.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
Der Necromancer beginnt ohne Geld, ohne Rüstung und nur mit einem Stab, der +1 zur Skeletterweckung hat, bewaffnet. Da dieser Skill und alle anderen beim Start auf Lvl 0 sind ist dieser Stab also sehr wichtig für den Necromancer. Wie alle magieorientierten Chars hat euch der Necromancer das Problem, am Anfang einfach nicht die nötigen Skills zu besitzen. Er hat sehr wenig Kraft, und leider auch nicht viel Mana, so ist es manchmal nicht verwunderlich wenn er im Kreis um die Monster läuft bis sein Manavorrat wieder groß genug für ein paar Skelette oder Flüche ist. Dies ist leider das größte Problem in der Startphase ohne brauchbare Items wo er unfähig ist, gegen Monster im Nahkampf oder auf Hautkontakt zu bestehen während er auf Mananachschub wartet.
Es schaut in Wirklichkeit auch so aus, als warte er immer nur darauf, dass er genug Mana hat, um wieder einen Golem, ein Skelett oder eine Kadaverexplosion auszulösen. Er hat zwar nicht den konstanten Manaverbrauch der Zauberin aber auch bei ihm ist der Aufwand nicht gerade gering. Der Necromancer wäre anfangs auch sicherlich in den Skill Wärme verliebt, ein Skill, der den Manavorrat sehr viel schneller regeneriert als normal.
Die Zauberin:
Herkunft
Als ein Mitglied einer Gruppe von Frauen die gegen die Vorherrschaft der Männer der östlichen Clans in Sachen Magie rebellierte, hat sie als eine von wenigen die Geheimnisse der Magie in Perfektion kennen und auch ausüben gelernt. Obwohl sie keine Begabung im Nahkampf hat, kann sie sich doch auf ihre Defensiv- und Offensivsprüche verlassen um ihre Gegner zu vernichten. Einsam und einsiedlerisch, hält sie sich an Motive und ethische Prinzipien, die für viele unverständlich sind, und bei manchen erscheinen sie sogar grausam und gehässig. Aber in wirklichkeit ist sie eine der wenigen, die die Verbindung zwischen Ordnung und Chaos fast zu gut kennen, genauso wie sie ihre Rolle sieht in diesem ewigen Kampf von Gut gegen Böse.
Beschreibung
Von Statur her eher klein lässt sie doch keine Zweifel aufkommen das sie die Fähigkeiten und die Möglichkeiten besitzt ein sehr gefährlicher offensiver Charakter zu werden. Ihre Spezialitäten liegen in drei magischen Gebieten Kälte, Feuer und Blitz, jeder mit seinen eigenen Beherrschungen und Skills.
Ihre Skillbäume sind alle streng auf Magie ausgerichtet so dass sie immer aufpassen muss wogegen ihr Gegner resistent/immun sind.
Aus den Skills der Zauberin sind am wahrscheinlichsten Telekinese und Teleport bekannt. Auch ist das sehr beliebte Mana Schild wieder unter der Bezeichung \"Energieschild\" mit von der Partie, das jetzt aber nicht mehr vollständig blockt.
Natürlich muss da auch ein schwacher Punkt sein und der liegt bei der Zauberin eindeutig im Nahkampf, da sie keine Skills hat, die Schaden und Angriffswert ausreichend erhöhen. Magieskills wie \'Frostrüstung\' bieten jedoch einen gewissen Rüstungsbonus, der für bestimmte Strategien ausreichend Schutz bieten kann. Auch dürfte es wieder recht interessant mit dem \'Teleport\' Skill werden, den wir ja auch schon aus Diablo kennen, und der ab Clvl 18 verfügbar ist. Wie gewöhnlich ist er vor allem dann nützlich wenn es gilt Nahkämpfe unter allen Umständen zu vermeiden.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
Die Zauberin beginnt mir zwei Heiltränken, und einem Stab, der +1 zu Firebolt hat, was ihr ermöglicht, einen Slvl 1 Firebolt abzufeuern, bis sie eben ihren ersten Skillpunkt plaziert.
Die Zauberin ist nicht völlig wehrlos im Nahkampf. Der Stab mit dem sie beginnt, hat einen kleinen Schaden von 1-5 und sie beginnt nur mit 10 Stärkepunkten und recht wenig Geschicklichkeit und Lebenspunkten. Sie kann also schon in den Nahkampf gehen, aber es ist gleich zu Beginn nicht die beste Taktik mit ihrer niedrigen Damage, schlechten Angriffsrate und ohne Rüstung und genügend Hitpoints.
Die Zauberin bekommt pro Level +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.
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Die Waffen:
Normale Rüstungen
Helm
Rüstung
Schild
Handschuhe
Stiefel
Gurt
Normale Waffen
Axt
Schlagstab
Knüppel
Szepter
Schwert
Dolch
Wurfmesser
Wurfaxt
Wurfspeer
Speer
Stangenwaffen
Stab
Bogen
Armbrust
Exceptional Rüstungen
Helm
Rüstung
Schild
Handschuhe
Stiefel
Gurt
Exceptional Waffen
Axt
Schlagstab
Knüppel
Szepter
Schwert
Dolch
Wurfmesser
Wurfaxt
Wurfspeer
Speer
Stangenwaffen
Stab
Bogen
Armbrust
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Die Akten:
Die Welt in der sich Diablo abspielt hat sich mit dem 2. Teil erheblich erweitert und vergrößert. Jeder einzelne der 5 vorhandenen Akte ist nun etwa so groß wie einst das gesamte Diablo1, wobei jedoch Schwankungen auftreten. Diese warten mit jeweils eigenen Landschaftsgrafiken, Witterungen und zahlreichen Umgebungseffekten auf.
Akt 1
So erscheint der erste Akt in einer Szenerie, die sehr an Diablo1 erinnert, um einen Übergang zwischen diesen beiden Teilen zu schaffen. Dieser zeichnet sich durch viele dunkle, mit Monstern gefüllte Höhlen und Wiesen aus. Da es fast ständig regnet, wird eine ganz eigene Atmosphäre geschaffen. Dazu trägt auch nicht zuletzt das vom bösen bewohnte Kloster bei, dem man zum Abschluss des Aktes einen Besuch abstattet.
Akt 2
Der zweite Akt spielt in und um die Wüstenperle Lut Gholein. Das Abenteuer führt den Spieler durch die Sand- und Felswüste, zahllose Grabbauten und auch in die Kanalisation der Stadt. Die Vegetation ist daher eher eintönig und wird nur durch diverse Felsformationen aufgelockert.
Akt 3
Der dritte Akt bietet im krassen Gegensatz zum zweiten Akt sehr viel Wald und allgemeine Pflanzenvielfalt. Ein Dschungel mit Lianen und allem Drum und Dran erwartet den Spieler. Hier kann sprichwörtlich hinter jedem Baum ein Monster lauern und es ist schwer aufgrund der schieren Größe die Übersicht zu behalten.
Akt 4
Ein Highlight des Spiels ist der vierte Akt, an dessen Ende der Kampf mit Diablo, dem Herrn des Schreckens persönlich, steht. Der Weg dorthin ist gepflastert mit Lava, gemarterten Seelen und nicht zuletzt mit Monsterleichen (das aber erst nach dem Besuch des Helden ;) ).
Akt 5
Den absoluten Höhepunkt jedoch stellt der fünfte Akt dar, der in und um den Berg Arreat spielt. Ausgehend von der Stadt Harrogath erkundet der Spieler sowohl die zerklüftete Gebirgslandschaft als auch die zahlreichen Höhlen im Bergmassiv. Die vom Bösen bereits verheerten Locations vermitteln eine gewisse Trostlosigkeit und unterstreichen damit den Ernst der Belagerung Baals.
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Fazit:
Ich kann euch Diablo 2 nur empfehlen, da es wirklich gut ist. Das einzige Kontra ist, dass die Grafik bisschen schlecht ist, aber sonst finde ich gibt es keine Kontras. Das Spiel kostet zur Zeit nur ca.10 Euro, also kann sich das wirklich jeder leisten.
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Vielen Dank für das lesen meines Berichtes!
by Paul
SYSTEMANFORDERUNGEN:
Windows 95/98, 60 Mhz, 16 MB RAM, SVGA Grafikkarte, 4x CD-ROM , Kosten: ca. 10 Euro.
Bei diesem Bericht habe ich mich am meisten auf die Charaktere spezialisiert (aber nicht nur), weil es eigentlich der wichtigtster Teil des Spiel ist.
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Background: Diablo 1
Im Februar des Jahres 1997 erschien ein lang erwartetes und für seine Zeit technisch spektakuläres Spiel namens Diablo. Klar, Neuerscheinungen stehen ja immer für einige Zeit im Rampenlicht, doch niemand, nicht einmal die Designer bei Blizzard selbst, hätten jemals gedacht, dass dieses Spiel, welches als Action-Rollenspiel bezeichnet wurde, einen dermaßen großen Erfolg haben würde!
Hauptverantwortlich dafür war wohl neben dem coolen Gameplay hauptsächlich der absolut geniale Multiplayer-Modus, der über Blizzards kostenlose Battle.Net-Server abläuft und Spiele für bis zu vier Teilnehmer, sowie Chats mit mehr als 25 Leuten erlaubte. Durch diese Möglichkeit des interaktiven Spielens mit anderen Diablo-Spielern rund um den Globus nahm das Spiel seinen Siegeszug auf, es entstand eine riesige Diablo-Fangemeinde und es wurden unzählige Gilden gegründet ...
Kein Wunder also, dass es selbst bis kurz vor dem Erscheinungstermin des 2. Teiles immer noch tausende Spieler gibt/gab, die sich ins Battle.Net einloggen, um ein paar gute Games zu spielen oder sich einfach nur in den Channels des Battle.Nets zur allabendlichen Chatrunde in der Community treffen.
Diablo2.de beschäftigt sich zwar ausschliesslich mit dem 2. Teil des Spieles, allerdings möchte ich als Einstieg einen Überblick zum ersten Teil nicht vermissen lassen, sei es als Hintergrundinformation für Neueinsteiger oder einfach nur, um in Erinnerungen zu schwelgen ;)
In Diablo (Teil 1) schlüpfte der Spieler in einen der 3 zur Verfügung stehenden Charaktere und startete in dem kleinen Dorf Tristram, nahe der Kathedrale, in deren Untergrund sich grauenhafte Ereignisse abspielten.
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Die Geschichte:
\"Nun ... ich weiß nicht ob ich die Geschehnisse wie sie dem Horadrim ursprünglich angetragen wurden, noch richtig wiedergeben kann, aber ich will es versuchen...
Der Kampf, der hier geführt wird, geht weiter zurück als sie denken mögen. Er ist auch nicht mit der Menschheit entstanden, nein ... gekämpft wird seit ewigen Zeiten, seit Anbeginn der Welt! Es ist der Kampf zwischen Gut und Böse, zwischen den Mächten des Lichts und den Mächten der Finsternis: Der Große Konflikt. Und obwohl Der Große Konflikt schon viele verherende Schlachten der beiden Mächte gesehen hat, gelang es doch keiner Seite die Vorherrschaft zu erringen.
Erst mit dem Erscheinen der Menschheit schien die Möglichkeit einer Entscheidung näher zu rücken. Man war sich einig: je nachdem, auf welche Seite sich die Sterblichen schlagen würden, dem sollte der Erfolg gewiss sein. So verlagerte sich Der Große Konfligt in das Reich der Sterblichen und wurde fortan als Der Krieg der Sünde geführt.\"
Die Rückkehr des Schreckens im Land Khanduras
\"Viele Jahre nach diesen heldenhaften Taten der Horadrim begab es sich, dass der Lord Leoric aus dem Norden nach Khanduras kam und sich selbst zum König des Landes ernannte. Leoric und sein Ratgeber, der Erzbischof Lazarus, gelangten auch nach Tristram. Als Leoric das antike, aber längst verfallene Kloster am Stadtrand sah, beschloss er, dies zum Zentrum seiner Regentschaft zu machen und in alter Blüte wiederzuerrichten.
Natürlich ahnte keiner etwas von den bösen Mächten die tief unter der Kathedrale schlummerten, aber kurze Zeit später erschien Diablo dem Erzbischof in einem Apltraum und befahl ihn zu sich in seine dunkle unterirdische Welt. In seinem unvorstellbaren Schrecken rannte Lazarus sogleich durch die verlassenen Gänge, bis er schliesslich die Kammer fand, in der sich der brennende Seelenstein befand. Die Kontrolle über seinen Körper und seinen Geist hatte er in Wahrheit schon verloren, und so hob er den Stein an und sprach magische Worte aus, die eigentlich im Reich der Sterblichen schon lange als vergessen galten und befreite so den Herr des Schreckens aus seiner Gefangenschaft.
Die Auferstehung Diablos und der Untergang Leorics
Befreit aus dem Seelenstein, benötigte Diablo nun einen sterblichen Anker und er suchte sich keine geringere als die Seele von König Leoric aus, welcher alsbald komplett dem Wahnsinn verfiel und sein Land und sein Gefolge in den Ruin trieb...
Dennoch gelang es dem König sich nicht dem immer noch geschwächten Dämonen komplett auszuliefern und Diablo konnte keine Kontrolle über Leorics Seele erlangen.
Lazarus ersann nun ein Ablenkungsmanöver, er nährte deshalb auf teuflische Weise die Wahnvorstellungen des Königs, dass das Königreich Westmarch ein Komplott gegen ihn schmiede, ihn entthronen und Khanduras annektieren wolle. Diese Manipulation wirkte nachhaltig, und der geisteskrank gewordene König erklärte letztlich den Krieg an Westmarch.
Diablo lies nun von Leoric ab, was dessen Seele und Verstand allerdings auch nicht mehr retten konnte, und zwang mit seinen magischen Kräften Leorics einzigen Sohn Albrecht in die Dunkelheit des Labyrinths. Der wehrlose Verstand des Jugendlichen wurde vom Schrecken Diablos voll und ganz erfasst und der Dämon ermächtigte sich auch seines Körpers und verlieh ihm nun seine ganz eigene Gestalt.
König Leoric war dem Wahnsinn inzwischen vollends verfallen und geriet in Rage über das unerklärliche Verschwinden seines einzigen Sohnes. Er hetzte nun seine eigenen Gefolgsleute gegeneinander, was letztendlich dazu führte, dass Lachdanan, ein Hauptmann des Lichtordens und einst engster Gefolgsmann Leorics, den entrückten König mit seiner Klinge erlöste.\"
Der dunkle König war tot, der junge Prinz Albrecht vermisst, und von der Armee von Khanduras war nur eine Handvoll Soldaten übriggeblieben. Seltsame, schaurige Lichter erschienen in den verdunkelten Fenstern des Klosters, jeder Bewohner Tristrams wusste, dass sich innerhalb der Katakomben etwas zusammenbraute... Plötzlich tauchte Lazarus, ein Schatten seiner selbst, wieder auf und überredete eine wütende Menge der Stadtbewohner sich auf die Suche des verlorenen Sohnes Albrecht zu machen... und lockte sie so in eine weitere Falle. Nur sehr wenige sahen je wieder das Tageslicht Tristrams...\"
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Die Charaktere:
Die Amazone:
Diese mächtige Kriegerin gehört zu den Nomadenstämmen, die in den Ebenen nahe der südlichen See umherziehen. Die Wanderungen dieser Gruppen brachte sie oft in Konflikte mit anderen Leuten, wodurch die Amazone lernte, sich wirkungsvoll zu verteidigen. Diese Lebensart hat sie komplett unabhängig gemacht und sie gestärkt die langen Wanderungen und Elendszeiten zu überstehen.
Die Amazone beherrscht den Umgang mit dem Bogen genauso gut wie die Rogue aus Teil 1, jedoch hat sie zusätzlich noch den Umgang mit Speeren und anderen Wurfwaffen bzw. Fernkampfwaffen gelernt und weiss diese auch im Nahkampf tödlich einzusetzen! Die Amazone wird oft als Söldnerin gesucht, wobei sie ihre Dienste solange loyal anbietet, wie es ihren Zielen auch dienlich ist und die Kasse stimmt ;) .
Man darf die Amazone jetzt nicht als eine Art erweiterte Rogue sehen, nicht nur, dass sie den Umgang mit Bögen etc. verbessern kann, weiterhin kann sie auch den Gebrauch von Speeren nahezu perfektionieren, ausserdem verfügt sie noch über den ein- oder anderen nützlichen Zauberspruch. *g*
Ihre Stärke liegt wohl eher im Fernkampf, aber auch darin die Möglichkeit zu nutzen, ihre abgefeuerten Pfeile oder geworfenen Speere zusätzlich mit magischen Effekten, sowie Feuer-, Gift-, Kälte- und Blitzschäden zu versehen. Sie besitzt auch Skills, die ihr ganzes Können verbessern, als da wären z.B. \"Durchschlagen\" und \"Durchstoßen\" aus dem \"Passiv & Magie\" Skill-Baum.
Neben dem Fernkampf durch Bogen und Armbrust besitzt die Amazone auch eine nette Auswahl an Nahkampfmanövern, die sie besser dastehen lässt als die Rogue in Teil 1. Im Nahkampf ist ihre bevorzugte Waffe der Speer, der durch schon evtl. verteilte Skillpoints im Bereich \"Wurfspeer & Speer\" dementsprechend effektiver wird und somit Angriffe wie \"Stoß\" oder \"Blitzendes Unheil\" ausgeführt werden können.
Die Amazone beginnt ihre Reise ausgerüstet mit Wurfspeeren. In Akt 1 könnt ihr euch Speere bei Charsi kaufen, wenn nicht gerade zufällig Monster welche fallen lassen.
Startausrüstung und Startschwierigkeiten
Da die Amazone am Anfang nur mit ein paar Speeren bewaffnet ist, muss sie sich erstmal in den Nahkampf stürzen um genug Geld zu horten, womit sie sich dann den ersten Bogen oder die erste Armbrust kaufen kann, wenn sie bis dorthin noch keinen Bogen bzw. keine Armbrust von Monstern gefunden haben sollte.
Die Amazone bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.
Der Barbar:
Der Barbar ist das Mitglied einer der vielen Stämme, die in den entlegensten Gegenden der Zivilisation leben und sich dem Einfluss derjenigen entzieht, die er als schwach bezeichnet. Zahllose Clan-Kriege und der stetige Kampf gegen die Natur in einer gefährlichen Umgebung haben den Barbaren sehr stark und widerstandsfähig gemacht. Obwohl nicht so zivilisiert wie die Stadtleute, ist der Barbar sich seiner Umgebung immer bewusst.
Durch seinen schamanischen Glauben an Tierkräfte, mit denen er sich identifiziert, wird er manchmal mit der Lykanthropie in Verbindung gebracht, auch wenn das in der Realität eher dem Druiden zufällt. Tatsächlich glaubt der Barbar, dass er die Geister von Totemtieren anrufen kann um sich in der Schlacht mit übermenschlichen Kräften und Fähigkeiten auszustatten, obwohl diese nur dazu dienen, seine bereits vorhandenen exzellenten Kampfeigenschaften zu steigern.
Der Barbar ist der kräftigste aller Charaktere, was ihn befähigt, zwei Waffen auf einmal zu führen. Mit mehreren Skill-Points verteilt auf den Raserei Skill, kann er diese Art zu kämpfen sogar noch verbessern um so schnelle Hiebe mit beiden Waffen auszuführen. Dem Barbaren wurde ein ganzer Skillbaum gewidmet um den Umgang mit Waffen zu verbessern und zu perfektionieren.
Die Waffenbeherrschungen sind passiv, was bedeutet, dass man sie nicht extra aktivieren muss. Einmal einen Punkt auf einen dieser Skills verteilt und ihr werdet den Unterschied schon sehen und deutlich spüren. Je mehr Punkte man in einen Skill investiert, desto besser wird der Barbar im Umgang mit der entsprechenden Waffe!
Da der Barbar sozusagen den Prototypen eines Nahkämpfers darstellt, wird er stetig auf seine Health-Potions achten müssen. Befindet sich der Barbar in Situationen, in denen er nicht mit den Gegnern fertig wird, so kann er dank des \"Sprungangriff\"-Skills einfach über die Horde hinwegspringen um sich so ein wenig Zeit zu verschaffen. Falls der Sprung nicht ausreichen sollte um sich in Sicherheit zu bringen, so kann er, da er die höchste Stamina (= Ausdauer) aller Charaktere besitzt, ein gutes Stück im Laufschritt zurücklegen, bevor er sich wieder ausruhen muss.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
So wie es aussieht wird der Barbar am Anfang des Spieles nicht grosse Probleme mit den Gegnern haben, auf die er trifft. Er besitzt von allen Charakteren am Anfang den höchsten Stärkewert, welches ihm ermöglicht, schon relativ früh schwere Rüstungen zu tragen.
Da der Barbar allerdings ein reiner Nahkämpfer ist und er sich nicht besonders in Sachen Fernkampf spezialisieren kann- ausser mit den Skills \"Doppelwurf\" und \"Wurfbeherrschung\".
Der Barbar besitzt auch einen Skill namens \"Natürlicher Widerstand\", der ab Level 30 verfügbar ist und passiv die Resistenzen erhöht.
Der Paladin:
Herkunft
Die Ritter von Westmarch, die treue Anhänger der Armee des weisen Königs Leoric waren, sind reinen Herzens und folgen streng den Lehren von Zakarum, der Religion des Lichts. Der Paladin ist ein ständig kampfbereiter Kämpfer für das Gute, für den das Schicksal sein Schild ist und der immer für das eintritt, das er für wahr und gerecht hält.Auch erlaubt ihm sein Glaube, gutes seinen Freunden widerfahren zu lassen und seine Feinde gnadenlos zu vernichten. Die Menschen um ihn herum bringen ihm Respekt entgegen, weil sie die Stärke und Wahrheit des Lichts in ihm erkennen.
Beschreibung
Hier haben wir unseren heiligen Krieger, der ehrenvolle Kämpfer, der alles verteidigt, das im Namen seines Gottes geschieht. Der Paladin ist eher ein Vielzweck-Charakter mit offensiven und defensiven Auren, von denen auch seine freundlich gesinnten Mitspieler profitieren als auch Skills für den Nahkampf, welche ihm eine große Schlagkraft verleihen.
Auren sind magische Schilde die jeden in ihrem Feld beeinflussen, entweder zum positiven oder zum negativen, was wieder von der Aura und der Einstellung der anderen Spieler abhängt. Fügt man Skillpunkte einer Aura hinzu erhöt das die Haltbarkeit, den Radius und die Stärke des Effektes der jeweiligen Aura.
Mana wird dafür meistens nicht benötigt, auch die Erhaltung benötigt kein Mana (bis auf eine Ausnahme auf die weiter unten eingegangen wird), auch wenn ein anderer Spieler von der gerade aktiven Aura betroffen ist (egal ob positiv oder negativ) wird kein weiteres Mana benötigt. Die anderen freundlichen Spieler (und ihre Diener!) bekommen die gleichen Vorteile von den Auren wie der Paladin selbst. Hat man z.b \"Macht\" auf Lvl 3, erhöht die Aura den verursachten Schaden um 60%. Natürlich von dem jeweiligen individuellen Spielern.
Alle Spieler die von einer Aura betroffen sind (natürlich auch die Gegner) haben eine kleine animierte Grafik rund um ihre Füsse wandern, welche mit einer kleinen Zeitverzögerung auch bei den freundlich gesinnten Spielern erscheint. Es kann immer nur eine Aura zur gleichen Zeit aktiv sein, aktiviert man eine andere wird die vorhergehende durch die Neue ersetzt (eh klar oder?).
Es gibt aber eine Aura die sich von allen anderen unterscheidet. Der Skill \"Prayer\" braucht nicht nur bei seiner Erschaffung Mana, sondern auch wenn sein Effekt beansprucht wird.
Da Auren als passiv klassifiziert werden, werden sie nicht wie die Flüche des Necromancers ausgelöst (welche ja zuerst ausgewählt dann gesprochen werden) sie werden vielmehr automatisch gesprochen sobald sie verfügbar sind (jedoch kann man innerhalb der Auren umschalten). Das Umschalten wiederum erfolgt mit minimaler Zeitverzögerung.
Das gilt natürlich auch für alle Chars, die sich innerhalb der beiden Auren befinden. Man kann sich sicher lebhaft vorstellen was acht Paladine, mit acht Auren mit einer Horde Monster anstellen können. Mehrere Auren des selben Typs erzeugen aber keinen mehrfachen Effekt, sondern Wechseln sich in ihrer Wirkung ab! Daher tut es hier Not sich abzusprechen.
Zu den offensiv und defensiv Skilltrees des Paladins gesellt sich noch ein dritter, der Kampffertigkeitsbaum. Diese wirken ungefähr so wie die Kampffertigkeiten des Barbaren, verstärken die Treffergenauigkeit, fügen Bonusschaden hinzu, Lähmungspotential, und mit dem Skill Bekehrung ist auch die Übernahme von Gegnern möglich.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
Der Paladin bginnt mit einem Grundschwert [1-4 damage], aber keiner Rüstung und hat ein minderwertiges Schild dabei.. Leider für einen Nahkämpfer nicht gerade das beste für den Anfang, aber wenn man darauf achtet immer genug Leben und Tränke zur Hand zu haben ist das eher ein kleines Problem.
Der Paladin bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.
Der Totenbeschwörer:
Aus den nebligen Winkeln der südlichen Sümpfe, kommt eine in Geheimnisse gehüllte Person. Der Necromancer ist, wie sein Name schon vermuten lässt, eine Art ungewöhnlicher Zauberer, dessen Zaubersprüche der Auferstehung von Toten, sowie der Beschwörung und Kontrolle verschiendener Kreaturen dienen, auch liebt er es vergiftete Waffen zu benutzen und benutzt schon mal Leichen als Sprengstoff . Trotzdem sind seine Ziele oft mit denen der Mächte des Lichts vereinbar, einige denken jedoch, dass seine guten Taten seine schmutzigen Mittel nicht rechtfertigen. Lange Stunden des Studiums in nasskalten Mausoleen haben seine Haut blass und leichenhaft werden lassen, seine Erscheinung wurde skelettartig. Die meisten Leute meiden ihn wegen seinem seltsamen Äusseren und Benehmens, aber niemand bezweifelt die Macht des Necromancers, denn sie ist der Stoff aus dem die Alpträume sind.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
Der Necromancer beginnt ohne Geld, ohne Rüstung und nur mit einem Stab, der +1 zur Skeletterweckung hat, bewaffnet. Da dieser Skill und alle anderen beim Start auf Lvl 0 sind ist dieser Stab also sehr wichtig für den Necromancer. Wie alle magieorientierten Chars hat euch der Necromancer das Problem, am Anfang einfach nicht die nötigen Skills zu besitzen. Er hat sehr wenig Kraft, und leider auch nicht viel Mana, so ist es manchmal nicht verwunderlich wenn er im Kreis um die Monster läuft bis sein Manavorrat wieder groß genug für ein paar Skelette oder Flüche ist. Dies ist leider das größte Problem in der Startphase ohne brauchbare Items wo er unfähig ist, gegen Monster im Nahkampf oder auf Hautkontakt zu bestehen während er auf Mananachschub wartet.
Es schaut in Wirklichkeit auch so aus, als warte er immer nur darauf, dass er genug Mana hat, um wieder einen Golem, ein Skelett oder eine Kadaverexplosion auszulösen. Er hat zwar nicht den konstanten Manaverbrauch der Zauberin aber auch bei ihm ist der Aufwand nicht gerade gering. Der Necromancer wäre anfangs auch sicherlich in den Skill Wärme verliebt, ein Skill, der den Manavorrat sehr viel schneller regeneriert als normal.
Die Zauberin:
Herkunft
Als ein Mitglied einer Gruppe von Frauen die gegen die Vorherrschaft der Männer der östlichen Clans in Sachen Magie rebellierte, hat sie als eine von wenigen die Geheimnisse der Magie in Perfektion kennen und auch ausüben gelernt. Obwohl sie keine Begabung im Nahkampf hat, kann sie sich doch auf ihre Defensiv- und Offensivsprüche verlassen um ihre Gegner zu vernichten. Einsam und einsiedlerisch, hält sie sich an Motive und ethische Prinzipien, die für viele unverständlich sind, und bei manchen erscheinen sie sogar grausam und gehässig. Aber in wirklichkeit ist sie eine der wenigen, die die Verbindung zwischen Ordnung und Chaos fast zu gut kennen, genauso wie sie ihre Rolle sieht in diesem ewigen Kampf von Gut gegen Böse.
Beschreibung
Von Statur her eher klein lässt sie doch keine Zweifel aufkommen das sie die Fähigkeiten und die Möglichkeiten besitzt ein sehr gefährlicher offensiver Charakter zu werden. Ihre Spezialitäten liegen in drei magischen Gebieten Kälte, Feuer und Blitz, jeder mit seinen eigenen Beherrschungen und Skills.
Ihre Skillbäume sind alle streng auf Magie ausgerichtet so dass sie immer aufpassen muss wogegen ihr Gegner resistent/immun sind.
Aus den Skills der Zauberin sind am wahrscheinlichsten Telekinese und Teleport bekannt. Auch ist das sehr beliebte Mana Schild wieder unter der Bezeichung \"Energieschild\" mit von der Partie, das jetzt aber nicht mehr vollständig blockt.
Natürlich muss da auch ein schwacher Punkt sein und der liegt bei der Zauberin eindeutig im Nahkampf, da sie keine Skills hat, die Schaden und Angriffswert ausreichend erhöhen. Magieskills wie \'Frostrüstung\' bieten jedoch einen gewissen Rüstungsbonus, der für bestimmte Strategien ausreichend Schutz bieten kann. Auch dürfte es wieder recht interessant mit dem \'Teleport\' Skill werden, den wir ja auch schon aus Diablo kennen, und der ab Clvl 18 verfügbar ist. Wie gewöhnlich ist er vor allem dann nützlich wenn es gilt Nahkämpfe unter allen Umständen zu vermeiden.
Startausrüstung und mögliche Startschwierigkeiten
Die Zauberin beginnt mir zwei Heiltränken, und einem Stab, der +1 zu Firebolt hat, was ihr ermöglicht, einen Slvl 1 Firebolt abzufeuern, bis sie eben ihren ersten Skillpunkt plaziert.
Die Zauberin ist nicht völlig wehrlos im Nahkampf. Der Stab mit dem sie beginnt, hat einen kleinen Schaden von 1-5 und sie beginnt nur mit 10 Stärkepunkten und recht wenig Geschicklichkeit und Lebenspunkten. Sie kann also schon in den Nahkampf gehen, aber es ist gleich zu Beginn nicht die beste Taktik mit ihrer niedrigen Damage, schlechten Angriffsrate und ohne Rüstung und genügend Hitpoints.
Die Zauberin bekommt pro Level +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.
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Die Waffen:
Normale Rüstungen
Helm
Rüstung
Schild
Handschuhe
Stiefel
Gurt
Normale Waffen
Axt
Schlagstab
Knüppel
Szepter
Schwert
Dolch
Wurfmesser
Wurfaxt
Wurfspeer
Speer
Stangenwaffen
Stab
Bogen
Armbrust
Exceptional Rüstungen
Helm
Rüstung
Schild
Handschuhe
Stiefel
Gurt
Exceptional Waffen
Axt
Schlagstab
Knüppel
Szepter
Schwert
Dolch
Wurfmesser
Wurfaxt
Wurfspeer
Speer
Stangenwaffen
Stab
Bogen
Armbrust
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Die Akten:
Die Welt in der sich Diablo abspielt hat sich mit dem 2. Teil erheblich erweitert und vergrößert. Jeder einzelne der 5 vorhandenen Akte ist nun etwa so groß wie einst das gesamte Diablo1, wobei jedoch Schwankungen auftreten. Diese warten mit jeweils eigenen Landschaftsgrafiken, Witterungen und zahlreichen Umgebungseffekten auf.
Akt 1
So erscheint der erste Akt in einer Szenerie, die sehr an Diablo1 erinnert, um einen Übergang zwischen diesen beiden Teilen zu schaffen. Dieser zeichnet sich durch viele dunkle, mit Monstern gefüllte Höhlen und Wiesen aus. Da es fast ständig regnet, wird eine ganz eigene Atmosphäre geschaffen. Dazu trägt auch nicht zuletzt das vom bösen bewohnte Kloster bei, dem man zum Abschluss des Aktes einen Besuch abstattet.
Akt 2
Der zweite Akt spielt in und um die Wüstenperle Lut Gholein. Das Abenteuer führt den Spieler durch die Sand- und Felswüste, zahllose Grabbauten und auch in die Kanalisation der Stadt. Die Vegetation ist daher eher eintönig und wird nur durch diverse Felsformationen aufgelockert.
Akt 3
Der dritte Akt bietet im krassen Gegensatz zum zweiten Akt sehr viel Wald und allgemeine Pflanzenvielfalt. Ein Dschungel mit Lianen und allem Drum und Dran erwartet den Spieler. Hier kann sprichwörtlich hinter jedem Baum ein Monster lauern und es ist schwer aufgrund der schieren Größe die Übersicht zu behalten.
Akt 4
Ein Highlight des Spiels ist der vierte Akt, an dessen Ende der Kampf mit Diablo, dem Herrn des Schreckens persönlich, steht. Der Weg dorthin ist gepflastert mit Lava, gemarterten Seelen und nicht zuletzt mit Monsterleichen (das aber erst nach dem Besuch des Helden ;) ).
Akt 5
Den absoluten Höhepunkt jedoch stellt der fünfte Akt dar, der in und um den Berg Arreat spielt. Ausgehend von der Stadt Harrogath erkundet der Spieler sowohl die zerklüftete Gebirgslandschaft als auch die zahlreichen Höhlen im Bergmassiv. Die vom Bösen bereits verheerten Locations vermitteln eine gewisse Trostlosigkeit und unterstreichen damit den Ernst der Belagerung Baals.
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Fazit:
Ich kann euch Diablo 2 nur empfehlen, da es wirklich gut ist. Das einzige Kontra ist, dass die Grafik bisschen schlecht ist, aber sonst finde ich gibt es keine Kontras. Das Spiel kostet zur Zeit nur ca.10 Euro, also kann sich das wirklich jeder leisten.
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Vielen Dank für das lesen meines Berichtes!
by Paul
SYSTEMANFORDERUNGEN:
Windows 95/98, 60 Mhz, 16 MB RAM, SVGA Grafikkarte, 4x CD-ROM , Kosten: ca. 10 Euro.
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