Diablo II (PC Rollenspiel) Testbericht

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ab 11,30
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Erfahrungsbericht von ikaros

Ein Meisterwerk aus Graphik und Sound

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Dank der Neuauflage des einstigen Rollenadventure-Klassikers "Diablo" in Gestalt von Blizzards "Diablo II" hat der Spieler nun nicht nur lediglich die Qual, mit welcher Waffe oder welchem Zauberspruch die ihn bedrängenden Monster am besten zu besiegen sind, sondern vorab schon, mit welchem Charakter man am besten in die Schlacht gegen das Böse zieht, was, da man als Einmann- bzw. Einefrauarmee in den Krieg einmarschiert, wohl überlegt sein will. Doch halt, selbst das stimmt nicht mehr so ganz, denn mittlerweile können sogar Hilfstruppen, Söldner, angeworben werden. Und das ist noch längst nicht alles, was sich Blizzard so an Neuerungen hat einfallen lassen.

Doch zunächst einmal die Hintergründe und das Drumherum.

Diablo II ist, wie schon sein Vorgänger, vom Mythos des Kampfes zwischen Licht und Dunkelheit, Gut und Böse geprägt. Dabei nimmt der Spieler die Rolle eines Helden an, der, von den Mächten des Lichts berufen, in den Kampf gegen das Böse zieht, wobei hierbei neben zahlreichen Monstern und anderen Ausgeburten der Hölle dieses Mal die zwei der "Drei großen Übel", Mephisto und Diablo besiegt werden müssen. Denn Diablos Überwindung in Diablo (I) war lediglich ein Teilsieg, von dem sich der Herr des Schreckens längst wieder erholt hat.

Zu Beginn kann der Spieler unter fünf Charakteren wählen, die allesamt verschiedene Fähigkeiten und Kampftechniken aufweisen, so daß das nachfolgende Spiel wesentlich davon geprägt wird, ob etwa der physisch überlegene Barbar mit Axt und Schwert oder die zierliche Zauberin mit Feuer und Eis gegen die Handlanger des Bösen antritt. Die Charaktere im einzelnen sind:

Der Barbar, der Meister des Nahkampfes, der, seiner enormen Körperkraft vertrauend, mit so gut wie jeder Waffe enorme Schäden und Verletzungen an seinen Gegnern anzurichten vermag und eine Spur des Blutes hinter sich herzieht. Dieser Charakter vermag selbst die schwersten Waffen und Rüstungen zu tragen, besitzt dabei die höchste Ausdauer - die für die Fähigkeit, zu laufen, also sich schneller fortzubewegen, von entscheidender Bedeutung ist - zugleich aber auch die geringste magische Energie. Ein echter Haudrauf, dem nichts lange zu widerstehen vermag.

Der Paladin, auf den heiligen Pfaden des Himmels wandelnd, vermag ebenfalls mit seinen Waffen erhebliche Verletzungen im Nahkampf auszuteilen, kann sich jedoch dank seiner Konzentration auf das Gute und Heilige in verschiedene Auren hüllen, die ihm entweder eine schnellere Heilung, eine Abwehr von Schaden oder gar die Reflexion von Schaden auf den Angreifer erlauben. Auch er besitzt beachtliche Körperkräfte, kann jedoch zugleich auch über ein gewisses Mana-Reservoir verfügen; ein heiliger Mann eben.

Die Amazone, Meisterin des Waffenfernkampfes, die mit Pfeil und Bogen oder Bolzen und Armbrust ihre Gegner schon aus großer Entfernung zu dezimieren vermag, ehe diese auf Angriffsnähe herangekommen sind, wobei die Amazone infolge ihrer körperlichen Schwäche und der daraus hervorgehenden Unmöglichkeit des Tragens schwerer Rüstungen auch besser auf diese Art des Kampfes vertraut, den sie jedoch dank ihrer Geschicklichkeit auch zu führen versteht. Konzentration auf eine bestimmte Angriffsart kann dabei hilfreich sein.

Die Zauberin, Beherrscherin der Elementarkräfte, verbrennt oder gefriert ihre Gegner mittels mächtigen Feuerbällen oder Eisblitzen, auch Blitze ungeheurer Energie stehen ihr zur Verfügung, so daß sie, die körperlich am schwächsten Versehene und damit für Nahangriffe besonders anfällige gut daran tut, ihr am besten entwickeltes Geistesreservoir gegen die Feinde in Stellung zu bringen und diese mit Feuer, Blitz und Eis das Fürchten zu lehren; die Elemente fechten an ihrer Seite.

Der Nekromant oder Totenbeschwörer, ein bleicher Geselle mit Verbündeten aus dem Jenseits, der sich darauf versteht, herbeigerufene Söldnertruppen aus den Gebeinen der Gefallenen gegen seine Feine ins Feld zu führen und diese so in Kämpfe mit eben noch an ihrer Seite stehenden Kreaturen zu verwickeln. Der Nekromant ist nicht gerade ein Meister des Nahkampfes, vielmehr benutzt er seine dunklen Energien, die ihm nicht zu knapp zugebeben sind, um jederzeit Tote in ein unheiliges Leben gegen unheilige Geschöpfe zu entsenden.

Soweit die fünf Charaktere, von denen, das sei hier an dieser Stelle schon einmal verraten, meines Erachtens die Zauberin - ähnlich wie bei Diablo (I) der Zauberer - am besten geeignet ist, da gerade im späteren Spiel die Möglichkeit der gleichzeitigen Hinwegraffung mehrer Feinde durch nur einen Zauberspruch sehr wertvoll sein wird, wohingegen dem Barbar auch der kräftigste Hieb, der selbst einen Riesen hinstrecken könnte, gegen einen schwachen Gegner geführt auch nur diesen beseitigt, alle anderen werden sich davon wenig beeindruckt zeigen.

Nachdem man seine Wahl getroffen und dem Helden einen Namen gegeben, beginnt das Spiel im ersten von insgesamt vier Akten, dem "Lager der Jägerinnen". Hier bekommt der Held so ziemlich alles, was er benötigt: Aufträge, um im Spiel weiter zu kommen, Heil- und Manatränke, neue Waffen, Rüstungen, Hinweise, und, nicht zu vergessen, Söldner. Letztere können nach dem zweiten Quest des ersten Aktes angeworben werden, wobei immer nur ein Söldner an der Seite seines Herren stehen und für diesen kämpfen kann, was jedoch, da dieser sowohl selbst Erfahrung sammeln kann wie auch für seinen Herrn mitsammelt, sich schnell auszahlen kann, insbesondere, wenn ein Söldner im Umgang mit Fernwaffen wie etwa Bogen oder gar magischen Sprüchen umzugehen versteht. Zudem sehen diese oftmals Gegner außerhalb des Bildschirms, die sogleich angegriffen werden, so daß auch eine Art Frühwarnsystem hinzukommt.

Die einzelnen Akte beinhalten jeweils eine riesige Karte, die in verschiedene Regionen eingeteilt ist. Jede Region wird von Kreaturen unterschiedlicher Art und Gefährlichkeit bewohnt, für deren Tötung der Charakter Erfahrungspunkte erhält, manchmal auch Gold und/oder einen Trank oder Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung oder Schriftrolle. Die Erfahrungspunkte sammeln sich auf dem Charakter-Konto an und, sofern die entsprechenden Stufen erreicht sind, versetzen den Helden in einen höheren Level, im Zuge dessen er neben fünf Eigenschaftspunkten einen Fähigkeitenpunkt erhält (dazu gleich mehr). Das aufgesammelte Gold kann in neue und bessere Rüstungen, Waffen oder Tränke investiert werden, die Gegenstände, sofern nicht selbst verwendet, können verkauft werden, wobei die Preise innerhalb des gesamten Spiels für einen Gegenstand gleich sind.

Die Eigenschaftspunkte bieten die Möglichkeit, verteilt auf die Attribute "Kraft", "Geschicklichkeit", "Vitalität" und "Energie", den Charakter nach dem Gutdünken des Spielers auszuformen und zu verbessern. Dabei kommen die den Charakteren anwohnenden Grundzüge mit ins Spiel, da eine Zauberin zu Beginn wesentlich mehr Energieattributspunkte aufweist, als der Barbar, der dafür in der Kraft Nummer eins ist. Von der Vitalität und Energie leiten sich direkt die Lebens- und Manapunkte ab, die einmal zum Überleben wichtig sind, zum anderen die Möglichkeit der Zauberaussprechung bedingen. Jede Verletzung des Helden zehrt an den Lebenspunkten, die sich entweder durch Tränke, Brunnen, Schreine oder aber durch das Erreichen des nächsten Erfahrungslevels wieder auffüllen, wohingegen jeder Zauber Manapunkte verbraucht, die, abgesehen von den Regenerationsmöglichkeiten der Lebenspunkte, auch von selbst (sehr langsam) regenerieren.

Die Fertigkeitspunkte bieten die neue Möglichkeit, innerhalb des Fertigkeitenbaums, der jedem Charakter mitgegeben ist und in drei Ästen jeweils zehn Möglichkeiten umfaßt, besondere Fertigkeiten überhaupt zu erlernen und zu vertiefen, wobei die Höhe des eigenen Erfahrungslevels von entscheidender Bedeutung ist, denn je erfahrener der Held, desto mehr und stärker kann er seine Fähigkeiten ausbauen. Dabei sind teilweise das Erlernen von einfachen Fähigkeiten für die Erlernung komplizierterer Fähigkeiten Voraussetzung, wobei manchmal die Intensivierung einer Grundfähigkeit infolge der damit verbundenen Verbesserung besser als das Neuerlernen einer höheren ist, zumal die Punkte nicht nach erfolgter Verteilung umgesetzt werden können und nun auch nicht gerade sehr üppig fließen.

Soweit die wichtigsten Grundstrukturen, nun vielleicht noch ein Wort zu den Quests und sonstigen Neuerungen. Grundsätzlich erhält der Spieler von den Nichtspieler-Charakteren des jeweiligen Lagers, Dorfes oder ähnlichem, in dem er sich zu Beginn eines Aktes wieder findet, Aufträge, deren Erfüllung für das Fortkommen im Spiel unerläßlich sind. Dabei geht es im Wesentlichen um das Vernichten widerwärtiger Gegner, die Beschaffung von Gegenständen oder aber die Aufklärung bestimmter Umstände, im Zuge derer ausreichend Gelegenheit zum Draufschlagen oder Hinhexen gegeben wird. Die ersten drei Akte enthalten jeweils sechs Quests, im vierten Akt sind es nur drei, die dafür aber auch entsprechend anspruchsvoll angesichts der antretenden Gegnerschaft ausgestaltet sind.

Neu ist, daß Waffen, Rüstungen und Helme teilweise Sockel aufweisen, in die Edelsteine eingesetzt werden können, die jeweils bestimmte eigene Attribute mit sich bringen, so etwa ein Rubin, der an der Waffe für mehr Schaden, an der Rüstung für mehr Verteidigung sorgt, oder ein Smaragd, der einer Verletzung des Gegners einen Giftschaden hinzufügt, auf dem Helm dagegen gegen Gift immunisiert. Zudem können Handschuhe getragen werden, eine Schatzkiste steht für wichtige Gegenstände, die sonst nach wenigen Minuten verschwinden würden, bereit, der Gürtel kann bis zu sechzehn Fächer haben und der Charakter, solange es seine Ausdauer zuläßt, kann auf die Feinde zu- bzw. vor ihnen wegrennen.

Die Graphik ist mit einer Auflösung von 640x480 zwar nicht unbedingt ein High-End-Phänomen, jedoch verliert sich der anfangs als pixelig empfundene Eindruck sehr schnell in den zahlreichen Graphikeffekten, die zudem von einem beeindruckenden und atmosphäreschaffenden Sound und einer gruseligen Musik untermalt werden. Gesteuert wird mit der Maus, wobei die Tastatur hilfsweise hinzu gezogen werden kann. Sehr schön ist der Perspektiven-Modus, bei dem die Graphik so ausgestaltet wird, daß man den Eindruck bekommt, der Charakter bewege sich tatsächlich in einer 3D-Welt, bei der weiter entferntere Regionen enger und kleiner, nähere Gegenden (auf den Spielenden hinzeigend) ausgedehnter und weitläufiger erscheinen - entsprechende Graphikkarten vorausgesetzt.

Soweit also die wesentlichen Merkmale des Spiels, von dem ich, da ich nun endlich Mephisto und Diablo besiegt habe, sagen kann, daß es über all die Stunden hinweg, in denen ich Monster um Monster hinweg gemetztelt habe und auch selbst das ein oder andere Mal tödlich verletzt wurde, in der Spannung und Motivation, weiterzuspielen, nie langweilig geworden ist oder nachgelassen hat. Denn zum einen ist die bloße Anzahl der verschiedenen Gegner von beeindruckender Größe, zum anderen aber die sehr gut ausgestalteten Karten von solcher Dimension, daß ein schnelles Durchlaufen, bei dem wirklich nur die absolut notwendigen Gegner bekämpft und Aufgaben gelöst werden, kaum unter einem Tag zu schaffen ist.

Auch die Ideen für die Waffen sowie insbesondere der Fertigkeitenbaum waren es jedoch, die mich am meisten beeindruckt haben, da nun die Erfahrungspunkte eine wesentlich höhere Bedeutung als nur die des "mehr von irgend etwas zu haben" bekommen haben. Hier geht es wirklich um einen echten Ausbau des eigenen Helden, so daß man sich gerne auch in Nebenschauplätzen mit dem Gesindel des Grauens herum schlägt.

Das Spiel, das meines Wissens derzeit so an die 20,- € kostet, ist einen Kauf auf jeden Fall wert, da einfach unglaublich viel an Unterhaltung, Spannung und Niveau geboten wird und die Langeweile für sehr lange Zeit in die hintersten Ecken des eigenen Bewußtseins verband werden dürfte. Zudem ist nach dem ersten Durchspielen mit dem siegreichen Helden ein Neueinstieg in einer höheren Schwierigkeitsstufe - Normal -> Alptraum -> Hölle - möglich, bei dem man zwar die gesammelten Erfahrungen und Fertigkeiten, Waffen und Rüstungen, schon von Anfang an mit dabei hat, jedoch die Gegner auch um einiges schwerer zu besiegen sind. Und dann sind da natürlich auch noch die vier übrigen noch nicht gespielten Charaktere...

----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-03-14 07:51:13 mit dem Titel Holt Euch die Hölle auf den Schirm

Dank der Neuauflage des einstigen Rollenadventure-Klassikers "Diablo" in Gestalt von Blizzards "Diablo II" hat der Spieler nun nicht nur lediglich die Qual, mit welcher Waffe oderwelchem Zauberspruch die ihn bedrängenden Monster am besten zu besiegen sind, sondern vorab schon, mit welchem Charakter man am besten in die Schlacht gegen das Böse zieht, was, da man als Einmann- bzw. Einefrauarmee in den Krieg einmarschiert, wohl überlegt sein will. Doch halt, selbst das stimmt nicht mehr so ganz, denn mittlerweile können sogar Hilfstruppen, Söldner, angeworben werden. Und das ist noch längst nicht alles, was sich Blizzard so an Neuerungen hat einfallen lassen.

Doch zunächst einmal die Hintergründe und das Drumherum.

Diablo II ist, wie schon sein Vorgänger, vom Mythos des Kampfes zwischen Licht und Dunkelheit, Gut und Böse geprägt. Dabei nimmt der Spieler die Rolle eines Helden an, der, von den Mächten des Lichts berufen, in den Kampf gegen das Böse zieht, wobei hierbei neben zahlreichen Monstern und anderen Ausgeburten der Hölle dieses Mal die zwei der "Drei großen Übel", Mephisto und Diablo besiegt werden müssen. Denn Diablos Überwindung in Diablo (I) war lediglich ein Teilsieg, von dem sich der Herr des Schreckens längst wieder erholt hat.

Zu Beginn kann der Spieler unter fünf Charakteren wählen, die allesamt verschiedene Fähigkeiten und Kampftechniken aufweisen, so daß das nachfolgende Spiel wesentlich davon geprägt wird, ob etwa der physisch überlegene Barbar mit Axt und Schwert oder die zierliche Zauberin mit Feuer und Eis gegen die Handlanger des Bösen antritt. Die Charaktere im einzelnen sind:

Der Barbar, der Meister des Nahkampfes, der, seiner enormen Körperkraft vertrauend, mit so gut wie jeder Waffe enorme Schäden und Verletzungen an seinen Gegnern anzurichten vermag und eine Spur des Blutes hinter sich herzieht. Dieser Charakter vermag selbst die schwersten Waffen und Rüstungen zu tragen, besitzt dabei die höchste Ausdauer - die für die Fähigkeit, zu laufen, also sich schneller fortzubewegen, von entscheidender Bedeutung ist - zugleich aber auch die geringste magische Energie. Ein echter Haudrauf, dem nichts lange zu widerstehen vermag.

Der Paladin, auf den heiligen Pfaden des Himmels wandelnd, vermag ebenfalls mit seinen Waffen erhebliche Verletzungen im Nahkampf auszuteilen, kann sich jedoch dank seiner Konzentration auf das Gute und Heilige in verschiedene Auren hüllen, die ihm entweder eine schnellere Heilung, eine Abwehr von Schaden oder gar die Reflexion von Schaden auf den Angreifer erlauben. Auch er besitzt beachtliche Körperkräfte, kann jedoch zugleich auch über ein gewisses Mana-Reservoir verfügen; ein heiliger Mann eben.

Die Amazone, Meisterin des Waffenfernkampfes, die mit Pfeil und Bogen oder Bolzen und Armbrust ihre Gegner schon aus großer Entfernung zu dezimieren vermag, ehe diese auf Angriffsnähe herangekommen sind, wobei die Amazone infolge ihrer körperlichen Schwäche und der daraus hervorgehenden Unmöglichkeit des Tragens schwerer Rüstungen auch besser auf diese Art des Kampfes vertraut, den sie jedoch dank ihrer Geschicklichkeit auch zu führen versteht. Konzentration auf eine bestimmte Angriffsart kann dabei hilfreich sein.

Die Zauberin, Beherrscherin der Elementarkräfte, verbrennt oder gefriert ihre Gegner mittels mächtigen Feuerbällen oder Eisblitzen, auch Blitze ungeheurer Energie stehen ihr zur Verfügung, so daß sie, die körperlich am schwächsten Versehene und damit für Nahangriffe besonders anfällige gut daran tut, ihr am besten entwickeltes Geistesreservoir gegen die Feinde in Stellung zu bringen und diese mit Feuer, Blitz und Eis das Fürchten zu lehren; die Elemente fechten an ihrer Seite.

Der Nekromant oder Totenbeschwörer, ein bleicher Geselle mit Verbündeten aus dem Jenseits, der sich darauf versteht, herbeigerufene Söldnertruppen aus den Gebeinen der Gefallenen gegen seine Feine ins Feld zu führen und diese so in Kämpfe mit eben noch an ihrer Seite stehenden Kreaturen zu verwickeln. Der Nekromant ist nicht gerade ein Meister des Nahkampfes, vielmehr benutzt er seine dunklen Energien, die ihm nicht zu knapp zugebeben sind, um jederzeit Tote in ein unheiliges Leben gegen unheilige Geschöpfe zu entsenden.

Soweit die fünf Charaktere, von denen, das sei hier an dieser Stelle schon einmal verraten, meines Erachtens die Zauberin - ähnlich wie bei Diablo (I) der Zauberer - am besten geeignet ist, da gerade im späteren Spiel die Möglichkeit der gleichzeitigen Hinwegraffung mehrer Feinde durch nur einen Zauberspruch sehr wertvoll sein wird, wohingegen dem Barbar auch der kräftigste Hieb, der selbst einen Riesen hinstrecken könnte, gegen einen schwachen Gegner geführt auch nur diesen beseitigt, alle anderen werden sich davon wenig beeindruckt zeigen.

Nachdem man seine Wahl getroffen und dem Helden einen Namen gegeben, beginnt das Spiel im ersten von insgesamt vier Akten, dem "Lager der Jägerinnen". Hier bekommt der Held so ziemlich alles, was er benötigt: Aufträge, um im Spiel weiter zu kommen, Heil- und Manatränke, neue Waffen, Rüstungen, Hinweise, und, nicht zu vergessen, Söldner. Letztere können nach dem zweiten Quest des ersten Aktes angeworben werden, wobei immer nur ein Söldner an der Seite seines Herren stehen und für diesen kämpfen kann, was jedoch, da dieser sowohl selbst Erfahrung sammeln kann wie auch für seinen Herrn mitsammelt, sich schnell auszahlen kann, insbesondere, wenn ein Söldner im Umgang mit Fernwaffen wie etwa Bogen oder gar magischen Sprüchen umzugehen versteht. Zudem sehen diese oftmals Gegner außerhalb des Bildschirms, die sogleich angegriffen werden, so daß auch eine Art Frühwarnsystem hinzukommt.

Die einzelnen Akte beinhalten jeweils eine riesige Karte, die in verschiedene Regionen eingeteilt ist. Jede Region wird von Kreaturen unterschiedlicher Art und Gefährlichkeit bewohnt, für deren Tötung der Charakter Erfahrungspunkte erhält, manchmal auch Gold und/oder einen Trank oder Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung oder Schriftrolle. Die Erfahrungspunkte sammeln sich auf dem Charakter-Konto an und, sofern die entsprechenden Stufen erreicht sind, versetzen den Helden in einen höheren Level, im Zuge dessen er neben fünf Eigenschaftspunkten einen Fähigkeitenpunkt erhält (dazu gleich mehr). Das aufgesammelte Gold kann in neue und bessere Rüstungen, Waffen oder Tränke investiert werden, die Gegenstände, sofern nicht selbst verwendet, können verkauft werden, wobei die Preise innerhalb des gesamten Spiels für einen Gegenstand gleich sind.

Die Eigenschaftspunkte bieten die Möglichkeit, verteilt auf die Attribute "Kraft", "Geschicklichkeit", "Vitalität" und "Energie", den Charakter nach dem Gutdünken des Spielers auszuformen und zu verbessern. Dabei kommen die den Charakteren anwohnenden Grundzüge mit ins Spiel, da eine Zauberin zu Beginn wesentlich mehr Energieattributspunkte aufweist, als der Barbar, der dafür in der Kraft Nummer eins ist. Von der Vitalität und Energie leiten sich direkt die Lebens- und Manapunkte ab, die einmal zum Überleben wichtig sind, zum anderen die Möglichkeit der Zauberaussprechung bedingen. Jede Verletzung des Helden zehrt an den Lebenspunkten, die sich entweder durch Tränke, Brunnen, Schreine oder aber durch das Erreichen des nächsten Erfahrungslevels wieder auffüllen, wohingegen jeder Zauber Manapunkte verbraucht, die, abgesehen von den Regenerationsmöglichkeiten der Lebenspunkte, auch von selbst (sehr langsam) regenerieren.

Die Fertigkeitspunkte bieten die neue Möglichkeit, innerhalb des Fertigkeitenbaums, der jedem Charakter mitgegeben ist und in drei Ästen jeweils zehn Möglichkeiten umfaßt, besondere Fertigkeiten überhaupt zu erlernen und zu vertiefen, wobei die Höhe des eigenen Erfahrungslevels von entscheidender Bedeutung ist, denn je erfahrener der Held, desto mehr und stärker kann er seine Fähigkeiten ausbauen. Dabei sind teilweise das Erlernen von einfachen Fähigkeiten für die Erlernung komplizierterer Fähigkeiten Voraussetzung, wobei manchmal die Intensivierung einer Grundfähigkeit infolge der damit verbundenen Verbesserung besser als das Neuerlernen einer höheren ist, zumal die Punkte nicht nach erfolgter Verteilung umgesetzt werden können und nun auch nicht gerade sehr üppig fließen.

Soweit die wichtigsten Grundstrukturen, nun vielleicht noch ein Wort zu den Quests und sonstigen Neuerungen. Grundsätzlich erhält der Spieler von den Nichtspieler-Charakteren des jeweiligen Lagers, Dorfes oder ähnlichem, in dem er sich zu Beginn eines Aktes wieder findet, Aufträge, deren Erfüllung für das Fortkommen im Spiel unerläßlich sind. Dabei geht es im Wesentlichen um das Vernichten widerwärtiger Gegner, die Beschaffung von Gegenständen oder aber die Aufklärung bestimmter Umstände, im Zuge derer ausreichend Gelegenheit zum Draufschlagen oder Hinhexen gegeben wird. Die ersten drei Akte enthalten jeweils sechs Quests, im vierten Akt sind es nur drei, die dafür aber auch entsprechend anspruchsvoll angesichts der antretenden Gegnerschaft ausgestaltet sind.

Neu ist, daß Waffen, Rüstungen und Helme teilweise Sockel aufweisen, in die Edelsteine eingesetzt werden können, die jeweils bestimmte eigene Attribute mit sich bringen, so etwa ein Rubin, der an der Waffe für mehr Schaden, an der Rüstung für mehr Verteidigung sorgt, oder ein Smaragd, der einer Verletzung des Gegners einen Giftschaden hinzufügt, auf dem Helm dagegen gegen Gift immunisiert. Zudem können Handschuhe getragen werden, eine Schatzkiste steht für wichtige Gegenstände, die sonst nach wenigen Minuten verschwinden würden, bereit, der Gürtel kann bis zu sechzehn Fächer haben und der Charakter, solange es seine Ausdauer zuläßt, kann auf die Feinde zu- bzw. vor ihnen wegrennen.

Die Graphik ist mit einer Auflösung von 640x480 zwar nicht unbedingt ein High-End-Phänomen, jedoch verliert sich der anfangs als pixelig empfundene Eindruck sehr schnell in den zahlreichen Graphikeffekten, die zudem von einem beeindruckenden und atmosphäreschaffenden Sound und einer gruseligen Musik untermalt werden. Gesteuert wird mit der Maus, wobei die Tastatur hilfsweise hinzu gezogen werden kann. Sehr schön ist der Perspektiven-Modus, bei dem die Graphik so ausgestaltet wird, daß man den Eindruck bekommt, der Charakter bewege sich tatsächlich in einer 3D-Welt, bei der weiter entferntere Regionen enger und kleiner, nähere Gegenden (auf den Spielenden hinzeigend) ausgedehnter und weitläufiger erscheinen - entsprechende Graphikkarten vorausgesetzt.

Soweit also die wesentlichen Merkmale des Spiels, von dem ich, da ich nun endlich Mephisto und Diablo besiegt habe, sagen kann, daß es über all die Stunden hinweg, in denen ich Monster um Monster hinweg gemetztelt habe und auch selbst das ein oder andere Mal tödlich verletzt wurde, in der Spannung und Motivation, weiterzuspielen, nie langweilig geworden ist oder nachgelassen hat. Denn zum einen ist die bloße Anzahl der verschiedenen Gegner von beeindruckender Größe, zum anderen aber die sehr gut ausgestalteten Karten von solcher Dimension, daß ein schnelles Durchlaufen, bei dem wirklich nur die absolut notwendigen Gegner bekämpft und Aufgaben gelöst werden, kaum unter einem Tag zu schaffen ist.

Auch die Ideen für die Waffen sowie insbesondere der Fertigkeitenbaum waren es jedoch, die mich am meisten beeindruckt haben, da nun die Erfahrungspunkte eine wesentlich höhere Bedeutung als nur die des "mehr von irgend etwas zu haben" bekommen haben. Hier geht es wirklich um einen echten Ausbau des eigenen Helden, so daß man sich gerne auch in Nebenschauplätzen mit dem Gesindel des Grauens herum schlägt.

Das Spiel, das meines Wissens derzeit so an die 20,- € kostet, ist einen Kauf auf jeden Fall wert, da einfach unglaublich viel an Unterhaltung, Spannung und Niveau geboten wird und die Langeweile für sehr lange Zeit in die hintersten Ecken des eigenen Bewußtseins verband werden dürfte. Zudem ist nach dem ersten Durchspielen mit dem siegreichen Helden ein Neueinstieg in einer höheren Schwierigkeitsstufe - Normal -> Alptraum -> Hölle - möglich, bei dem man zwar die gesammelten Erfahrungen und Fertigkeiten, Waffen und Rüstungen, schon von Anfang an mit dabei hat, jedoch die Gegner auch um einiges schwerer zu besiegen sind. Und dann sind da natürlich auch noch die vier übrigen noch nicht gespielten Charaktere...

20 Bewertungen, 1 Kommentar

  • eurochron2002

    14.03.2002, 09:08 Uhr von eurochron2002
    Bewertung: sehr hilfreich

    schöner bericht! hab auch einen dazu und zur erweiterung geschrieben, kannst ja mal vorbei schaun wenn du willst! weiter so!