Die Siedler III (PC Strategiespiel) Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 10/2004
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Erfahrungsbericht von Swinja
Ein einziger wuseliger Ameisenhaufen.
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Man muß wohl ein Fetischist von Wachstum und Bevölkerungsexplosion sein. Dann aber wird man bedient wie immer.
Der dritte Bruder des legendären Spiels ist mittlerweile zum Discountpreis zu haben und hat sich in seinem Spielprinzip praktisch nicht geändert. Wie bei den Vorgängern auch, baut man sich seine Landschaft mit Rohstoffindustrie (Sägewerke und Steinbrüche) voll, mit Bergwerken, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und vor allem den Herstellern des leiblichen Wohls: Getreidefarmen, Schlachtereien, bis hin zu Weinkeltereien und Brauereien. Dies sollte man gut ausgewogen und in der richtigen Reihenfolge tun, um Stillstände in der Produktionskette zu vermeiden - und die können sich katastrophal auswirken.
Man beginnt mit einigen Männchen, einer Ladung Werkzeug und etwas Holz und Bausteinen. Die Männchen erhalten ihre verantwortungsvollen Aufgaben: Baumeister, Lastenträger und Baugrundplanierer in der Hauptsache, vorausgesetzt, das passende Werkzeug liegt in ihrer Umgebung herum und braucht nur aufgesammelt zu werden. Daneben gibt es auch eine Reihe von Spezialisten: Diebe (die bei den Mitspielern Material klauen können - sofern man sie nicht erwischt und köpft und rädert und hängt und totlabert...), Pioniere (die im Gegensatz zu den Vorgängern durch ihre Anwesenheit schon Land erobern können), und, la creme de la creme, Geologen, die nach Rohstoffen suchen.
Damit die Bauleute was zu tun kriegen... erst mal den Baumaterialnachschub sichern. Sägewerk, Steinbruch bauen. Die Geologen suchen schon mal nach Eisenerz, Kohle und Gold - in dieser Zeit muß ein Bauernhof gebaut werden, eine Bäckerei, halt alles was die Bergleut später mal zum Spachteln brauchen...
Erz gefunden...? Bergwerke müssen gebaut werden, und die dranhängende Industrie: vor allem die jenige welche Waffen herstellt. Und eine Kaserne dazu. Ist halt kein gewaltfreies Spiel.
Und diesmal muß man auch dran denken, dass es über den Männchen auch Götter gibt. Wer diese gut gelaunt halten will, produziert Unmengen von Allohol - um diesen in Tempeln zu opfern. Hat was, ein Gott zu sein.
Eigentlich haben die Macher an dieser Version vor allem am Äußeren gearbeitet, viele Neuerungen sind nicht dabei. Gut, man muß jetzt extra Wohnhäuser für die sich scheinbar gleichgeschlechtlich vermehrenden Figürchen bauen. Man kann mit Hilfe von Marktplätzen, Schiffen und Ankerplätzen auch Waren zwischen Inseln austauschen. Man kann Handel mit anderen treiben. Alles nicht verkehrt.
Im Kampagnenmodus erhält man einige Zwischenszenen, die im Olymp bei nicht immer nüchternen Göttern spielen und aussehen, als hätte Goscinny sie gezeichnet. Ein bissel albern eigentlich, aber stört nicht weiter.
Lustig: Man kann sich unterschiedliche Völker (Römer, Ägypter, Asiaten, und: Amazonen!) Auswählen, die man spielen will. Natürlich sind diese Völker auch unterschiedlich dagestellt. Vor allem bei den Amazonen sieht das durchaus "lekker" aus. Allerdings ist die Amazonenkampagne auch die schwierigste.
Ärgerlich: In den Bedienmenüs (Waren herstellen, Berufe ausbilden usw.) Beschränkt sich die Darstellung von Männchen und Werkzeugen immer noch auf grobpixelige Icons. Man muß gute Augen und Phantasie haben, um zu erkennen, was man gerade auswählt.
Nervig: 2 Cds, die man im Kampagnenspiel immer abwechselnd einlegen muß.
Süß: Sogar Sterben kann zum Lachen sein. Im blutigsten Gefecht hauchen die Männchen mit einem Seufzer und einem gefärbten Rauchwölkchen ihre Seelen aus. Die Amazonen tun dies mit einem zweideutig klingenden Stöhnen.
Abwesend: Bleibt der Mauszeiger einige Sekunden auf einem Objekt, erscheint ein kleines Feld mit eine Bezeichnung drin. Andere Spiele können das. Siedler III kann es nicht (außer bei Gebäuden und manchen Figuren, wenn man sie anklickt).
Sinnvoll: Man kann, wenn mehrere Gebäude gleichzeitig gebaut werden, bei manchen den Bau stoppen und bei manchen "höchst dringlich" anordnen - das wird dann zuerst fertiggestellt.
Umweltfreundlich: Wird ein Gebäude abgerissen, kann ein Teil des Abbruchs wiederverwertet werden (Holz & Steine). Lob von Trittin erwünscht?
Zauberhaft: Ein neuer Berufsstand sind Priester, die erstaunlichste Dinge können: Geschenke vom Himme fallen lassen, das Getreidewachstum beschleunigen, feindliche Krieger das Herz inne Hose rutschen lassen... alles nützlich. Wie oft und wie gut sie das können, hängt davon ab, wieviel "Mana" man besitzt - also wieviel Promille man schon im Tempel geopfert hat. Also ruhig mal den Göttern einen ausgeben.
Geheim: Bei Siedler II konnte man noch eine Grafik einblenden, aus der ersichtlich war, welcher Spieler aufm Feld gerade die meisten Soldaten, Häuschen und Waren hatte. Jetzt ist dies nur noch in einer Schlußtabelle sichtbar, wenn man die Runde abbricht. Man soll halt net gleich wissen, ob man dem Gegner schon an den Kragen darf oder lieber noch warten soll.
Unübersichtlich: Zwar hat man sich bemüht, die Landschaft realer zu gestalten - aber man sieht sprichwörtlich oft die Gegend vor lauter Bäumen nicht.
Tot: In Siedler I sind nach dem Ende eines Gegners (der Eroberung seiner Zentralburg) die Nichtkombattanten (also Handwerker und Kulis) noch jahrelang durch die Gegend spaziert und haben den Verkehr aufgehalten. Hier nicht. Nach der endgültigen Niederlage eines Teilnehmers sterben seine Zivilisten streng nach dem Zerfallsgesetz für radioaktive Materie.
Auch wenn, wie man sieht, die Zahl der Neuerungen eigentlich eher gering und auch nicht gerade substantiell ist - weiterhin wird nächtelanges Expandieren und Urbarmachen zu ernsthaften Beziehungskrisen bei mir führen. Suchtfaktor: Leider doch recht extrem hoch. (YOPI)
Der dritte Bruder des legendären Spiels ist mittlerweile zum Discountpreis zu haben und hat sich in seinem Spielprinzip praktisch nicht geändert. Wie bei den Vorgängern auch, baut man sich seine Landschaft mit Rohstoffindustrie (Sägewerke und Steinbrüche) voll, mit Bergwerken, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und vor allem den Herstellern des leiblichen Wohls: Getreidefarmen, Schlachtereien, bis hin zu Weinkeltereien und Brauereien. Dies sollte man gut ausgewogen und in der richtigen Reihenfolge tun, um Stillstände in der Produktionskette zu vermeiden - und die können sich katastrophal auswirken.
Man beginnt mit einigen Männchen, einer Ladung Werkzeug und etwas Holz und Bausteinen. Die Männchen erhalten ihre verantwortungsvollen Aufgaben: Baumeister, Lastenträger und Baugrundplanierer in der Hauptsache, vorausgesetzt, das passende Werkzeug liegt in ihrer Umgebung herum und braucht nur aufgesammelt zu werden. Daneben gibt es auch eine Reihe von Spezialisten: Diebe (die bei den Mitspielern Material klauen können - sofern man sie nicht erwischt und köpft und rädert und hängt und totlabert...), Pioniere (die im Gegensatz zu den Vorgängern durch ihre Anwesenheit schon Land erobern können), und, la creme de la creme, Geologen, die nach Rohstoffen suchen.
Damit die Bauleute was zu tun kriegen... erst mal den Baumaterialnachschub sichern. Sägewerk, Steinbruch bauen. Die Geologen suchen schon mal nach Eisenerz, Kohle und Gold - in dieser Zeit muß ein Bauernhof gebaut werden, eine Bäckerei, halt alles was die Bergleut später mal zum Spachteln brauchen...
Erz gefunden...? Bergwerke müssen gebaut werden, und die dranhängende Industrie: vor allem die jenige welche Waffen herstellt. Und eine Kaserne dazu. Ist halt kein gewaltfreies Spiel.
Und diesmal muß man auch dran denken, dass es über den Männchen auch Götter gibt. Wer diese gut gelaunt halten will, produziert Unmengen von Allohol - um diesen in Tempeln zu opfern. Hat was, ein Gott zu sein.
Eigentlich haben die Macher an dieser Version vor allem am Äußeren gearbeitet, viele Neuerungen sind nicht dabei. Gut, man muß jetzt extra Wohnhäuser für die sich scheinbar gleichgeschlechtlich vermehrenden Figürchen bauen. Man kann mit Hilfe von Marktplätzen, Schiffen und Ankerplätzen auch Waren zwischen Inseln austauschen. Man kann Handel mit anderen treiben. Alles nicht verkehrt.
Im Kampagnenmodus erhält man einige Zwischenszenen, die im Olymp bei nicht immer nüchternen Göttern spielen und aussehen, als hätte Goscinny sie gezeichnet. Ein bissel albern eigentlich, aber stört nicht weiter.
Lustig: Man kann sich unterschiedliche Völker (Römer, Ägypter, Asiaten, und: Amazonen!) Auswählen, die man spielen will. Natürlich sind diese Völker auch unterschiedlich dagestellt. Vor allem bei den Amazonen sieht das durchaus "lekker" aus. Allerdings ist die Amazonenkampagne auch die schwierigste.
Ärgerlich: In den Bedienmenüs (Waren herstellen, Berufe ausbilden usw.) Beschränkt sich die Darstellung von Männchen und Werkzeugen immer noch auf grobpixelige Icons. Man muß gute Augen und Phantasie haben, um zu erkennen, was man gerade auswählt.
Nervig: 2 Cds, die man im Kampagnenspiel immer abwechselnd einlegen muß.
Süß: Sogar Sterben kann zum Lachen sein. Im blutigsten Gefecht hauchen die Männchen mit einem Seufzer und einem gefärbten Rauchwölkchen ihre Seelen aus. Die Amazonen tun dies mit einem zweideutig klingenden Stöhnen.
Abwesend: Bleibt der Mauszeiger einige Sekunden auf einem Objekt, erscheint ein kleines Feld mit eine Bezeichnung drin. Andere Spiele können das. Siedler III kann es nicht (außer bei Gebäuden und manchen Figuren, wenn man sie anklickt).
Sinnvoll: Man kann, wenn mehrere Gebäude gleichzeitig gebaut werden, bei manchen den Bau stoppen und bei manchen "höchst dringlich" anordnen - das wird dann zuerst fertiggestellt.
Umweltfreundlich: Wird ein Gebäude abgerissen, kann ein Teil des Abbruchs wiederverwertet werden (Holz & Steine). Lob von Trittin erwünscht?
Zauberhaft: Ein neuer Berufsstand sind Priester, die erstaunlichste Dinge können: Geschenke vom Himme fallen lassen, das Getreidewachstum beschleunigen, feindliche Krieger das Herz inne Hose rutschen lassen... alles nützlich. Wie oft und wie gut sie das können, hängt davon ab, wieviel "Mana" man besitzt - also wieviel Promille man schon im Tempel geopfert hat. Also ruhig mal den Göttern einen ausgeben.
Geheim: Bei Siedler II konnte man noch eine Grafik einblenden, aus der ersichtlich war, welcher Spieler aufm Feld gerade die meisten Soldaten, Häuschen und Waren hatte. Jetzt ist dies nur noch in einer Schlußtabelle sichtbar, wenn man die Runde abbricht. Man soll halt net gleich wissen, ob man dem Gegner schon an den Kragen darf oder lieber noch warten soll.
Unübersichtlich: Zwar hat man sich bemüht, die Landschaft realer zu gestalten - aber man sieht sprichwörtlich oft die Gegend vor lauter Bäumen nicht.
Tot: In Siedler I sind nach dem Ende eines Gegners (der Eroberung seiner Zentralburg) die Nichtkombattanten (also Handwerker und Kulis) noch jahrelang durch die Gegend spaziert und haben den Verkehr aufgehalten. Hier nicht. Nach der endgültigen Niederlage eines Teilnehmers sterben seine Zivilisten streng nach dem Zerfallsgesetz für radioaktive Materie.
Auch wenn, wie man sieht, die Zahl der Neuerungen eigentlich eher gering und auch nicht gerade substantiell ist - weiterhin wird nächtelanges Expandieren und Urbarmachen zu ernsthaften Beziehungskrisen bei mir führen. Suchtfaktor: Leider doch recht extrem hoch. (YOPI)
13 Bewertungen, 2 Kommentare
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19.02.2002, 18:48 Uhr von haenselgrafx
Bewertung: sehr hilfreichSehr ausführlich!!! ... haenselgrafx
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12.02.2002, 00:50 Uhr von Destroyer
Bewertung: sehr hilfreichSUPER Beitrag !!! Alles drin :-)
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