Doppelkopf Testbericht
Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von Marlene
Re, keine Neun!
Pro:
Spannung und Entspannung
Kontra:
nichts
Empfehlung:
Ja
Jenes Mädel, die vor einem Jahr noch völlig unschuldig vor mir saß und sich die Begriffe Trumpf und Stich erklären ließ. Nun schaut sie mich siegessicher an und grinst. Hat sie wohl doch die meisten der Trümpfe in der Hand und wir werden gewinnen, wenn ich doch nur schon einen Stich hätte.
Aufregende fünf Minuten später zählen wir die Karten durch – und tatsächlich – wir haben 186 Punkte ergattern können, und dann noch einen Sonderpunkt für den gefangenen Fuchs und für einen Doppelkopf.
Womit wir das Kind endlich beim Namen genannt hätten. Hitzige Diskussionen, Kurzweil und gerötete Wangen, Aufregung und jede Menge Spaß und Taktik. All das ist Doppelkopf.
1. Spielaufbau:
4 Spieler spielen mit einem doppelten Skat-Blatt ohne die sieben und die acht, wahlweise auch ohne neun. Die Karten werden alle aufgeteilt und aufgenommen. Im Uhrzeigersinn wird jeweils eine Karte in die Mitte gelegt. Der jenige, der die höchste Karte gelegt hat, bekommt alle 4 und dreht sie vor sich auf den Kopf. Dieser Stapel, wenn denn hoffentlich noch mehr dazukommen, wird am Ende gezählt.
2. Wertigkeit der Karten:
a) Trümpfe:
Je mehr, desto besser. Die allerhöchste Karte im Spiel ist die Herz-Zehn, gefolgt von den Damen und den Buben, jeweils in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und als niedrigstes Karo. Dahinter folgen alle Karo-Karten, also As, Zehn, König und, wenn vorhanden, Neun. Wird Trumpf aufgespielt, müssen alle Mitspieler auch Trumpf spielen. Ist man am Ende des Spiels schon so arm, dass man keinen Trumpf mehr hat, kann man auch eine Fehlfarbe legen. Die Farbe ist dann egal.
b) Fehlfarben
Fehlfarben sind alle anderen übrigen Karten, die ebenfalls wie Karo zu ordnen sind. As, Zehn, König, Neun. Liegt als erste Karte eine Fehlfarbe, z.B. Herz, muß von den Nachspielenden mit einer Fehlfarbe Herz bedient werden. D.h. man MUSS diese Karte legen, auch wenn dabei ein As, welches 11 Punkte zählt, dabei an jemand anderes geht. Hat man keine Fehlfarbe in Herz, kann man stechen. Das bedeutet, man zieht einen Trumpf, der sogar das Herz-As übertrifft und gewinnt den Stich für sich. Der Trumpf muss dann nicht die gleiche Farbe tragen wie die aufgespielte Fehlfarbe.
3. Ziel des Spiels
Von den 4 Mitspielern spielen immer je zwei zusammen. Und zwar diejenigen, die die Kreuz-Dame in der Hand halten und die beiden ohne Kreuz-Dame. Ziel des Spiels ist es herauszufinden, wer der Partner ist und dann zusammen als Paar mehr als 120 Punkte für sich zu gewinnen.
4. Sonderfälle
a) Hochzeit
Hat jemand beide Kreuzdamen auf der Hand, nennt man dies Hochzeit. Ein Partner findet sich dann mit dem Gewinn des ersten Stichs. Derjenige spielt dann mit demjenigen, der beide Damen hat.
b) Trumpfabgabe/Armut
Bei drei Trümpfen oder weniger kann man die Karten an einen Mitspieler abgeben. Entweder wird der Reihe nach gefragt, wer möchte oder man gibt bekannt, ob eine Kreuzdame dabei ist, dann bekommt es der Partner. Die abgegebenen Karten werden durch drei Fehlfarben des Partners ersetzt.
5) Fuchs
Das Karo-As wird auch als Fuchs bezeichnet und muß nach Spielende bei der eigenen Partei liegen. Tut er das nicht, bekommen die „Jäger“ einen Sonderpunkt gutgeschrieben.
6) Schwein
Hat jemand beide Karo-Asse kann man sie in der Wertigkeit über der Herz-Zehn einordnen. Hier empfehle ich aber, sich in der Runde abzustimmen, da dieser Fall sehr unterschiedlich gehandhabt wird.
7) Karlchen/Charly
Erobert man mit dem Kreuz-Buben den allerletzten Stich bekommt man ebenfalls einen Sonderpunkt gutgeschrieben.
8) Re
Hat man die Kreuz-Dame auf der Hand und zusätzlich sehr gute Karten, kann man vorher ankündigen, daß man gewinnt. So verdoppelt sich die Punktzahl am Ende.
9) Kontra
Dasgleiche wie Re, nur ohne Kreuz-Dame.
10) Keine Neunzig/keine Sechzig/keine Dreissig/schwarz
Je sicherer man ist, daß man gewinnt, um so mehr kann man vorher ansagen. Die Neunzig, etc. bedeuten, daß die gegnerische Partei keine Neunzig oder Sechzig Punkte erhält.
Jetzt können wir, glaube ich, loslegen, denn das Handwerkszeug haben wir nun. Laßt Euch durch die vielen Erklärungen nicht verwirren oder gar abschrecken. Doppelkopf ist eigentlich ein sehr einfaches Spiel. Die Taktiken, wie man herausfindet, wer nun der Partner ist, kann einen sowieso niemand erklären. Learning by Doing ist hier angesagt.
Nehmt Euch mal einen Abend Zeit und schaut einer bestehenden Doppelkopf-Runde über die Schulter, da lernt man am meisten. Wenn ihr dann noch einen geduldigen Erklärer dabei habt, um so besser. Schnell werdet ihr von dem gleichen Fieber erfaßt und spielt nächtelang durch. Es macht süchtig. ;-)
36 Bewertungen, 4 Kommentare
-
11.02.2009, 13:19 Uhr von Zzaldo
Bewertung: sehr hilfreichliebe Grüße sendet dir Stephan
-
08.01.2009, 15:50 Uhr von lahr2006
Bewertung: sehr hilfreichLiebe Grüße ! Lahr2006
-
07.10.2004, 22:50 Uhr von redwomen
Bewertung: sehr hilfreich"Gleichheit" mit Schafkopfen. -wird hauptsächlich hier in Bayern gespielt- Doch so gut wie ich Schafkopfen kann, kann ich NICHT Doppelkopf. *ggg* LG Maria
-
21.07.2004, 09:53 Uhr von antjeeule
Bewertung: sehr hilfreichHuhu Marlene, das ist eine tolle Beschreibung. Verwirren kann mich das Dokospiel nicht mehr, denn ich bin selbst begeisterter Spieler. Wenn wir jetzt in Urlaub fahren, gibt es mit befreundeten Familien auch endlich mal wieder die Möglichkeit, lange un
Bewerten / Kommentar schreiben