Doppelkopf Testbericht

Doppelkopf
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Summe aller Bewertungen
  • Präsentation:  sehr gut
  • Spaßfaktor:  sehr gering
  • Spielanleitung:  gut
  • Wird langweilig:  nie

Erfahrungsbericht von Siana

Wer hat die Kreuz Damen?

Pro:

Dauer ist variabel, macht Spass, leicht einzustecken, viele Variationen

Kontra:

kompliziert zum lernen, nur für 4 Spieler

Empfehlung:

Ja

In den Ferien mit meiner Familie sind wir wieder mal dazu gekommen, zusammen zu spielen. Was eignet sich da besser als Doppelkopf? Man steckt’s leicht in die Tasche und ausserdem sind wir eine 4-köpfige Familie, und für Doppelkopf braucht’s 4...
Viele von euch kennen dieses Gesellschaftsspiel wohl schon, aber für die anderen will ich versuchen, die Spielregeln möglichst verständlich zu schildern:


Ziel:
Ich nehme das Ziel vorne weg zum besseren Verständnis des Nachfolgenden. Wer über 120 Punkte erreicht (wie man diese zählt kommt bald) hat die Runde gewonnen. Er bekommt einen Punkt. Es gibt aber noch andere Arten, zu Punkten zu kommen, aber alles der Reihe nach, ich will niemanden überfordern.

Vorbereitung:
Kaufen braucht man höchstens zwei Skatkartenspiele, sofern man diese nicht schon besitzt. Dann braucht man noch Papier, Stift und 3 Mitspieler, und schon kann’s los gehen!
Die vier Spieler setzten sich in eine Runde. Von den beiden Kartenspielen werden jeweils alle 10er, Buben, Damen, Könige und Asse herausgesucht und die restlichen Karten weggelegt. Diese werden nicht benötigt. Nun wird gemischt und gleichmässig verteilt. Jeder darf seine Karten aufnehmen und sortieren, die Trümpfe zu den Trümpfen, vom höchsten bis zum kleinsten, die Nicht-Trümpfe ebenfalls auf diese Art.

Liste der Trümpfe (absteigend):
Herz 10
Kreuz Dame
Pik Dame
Herz Dame
Karo Dame
Kreuz Bube
Pik Bube
Herz Bube
Karo Bube
Karo Ass
Karo 10
Karo König

Wer diese Liste betrachtet, stellt fest: alle Damen und Buben sind Trümpfe und alle Karo-Karten. Dazu noch der höchste Trumpf Herz 10.
Anfangs dachte ich, oh je, das lerne ich nie, wie soll ich mir das merken?! Man lernt es jedoch beim Spiel sehr schnell. Als kleine Hilfe: die Reihenfolge ist immer Kreuz – Pik – Herz - Karo. Zuerst schwarz, dann rot. Die beiden K’s sind am Anfang und am Schluss.

Die Reihenfolge der Nicht-Trümpfe ist immer As – 10 – König. Bei Herz gibt es jedoch nur noch As und König.


Punkteliste der Karten:
Zum Schluss besitzt jeder einige Karten. Da man möglichst viele Punkte erreichen sollte, ist es wichtig, schon während des Spiels zu wissen, welche Karte wieviel zählt.

Alle Asse sind 11 Punkte,
alle 10er sind 10 Punkte,
alle Könige sind 4 Punkte,
alle Damen sind 3 Punkte,
alle Buben sind 2 Punkte wert.

Angenommen ich besitzte am Ende der Spielrunde 2 Asse, 4 Könige und jeweils eine Dame und einen Buben. Wieviele Punkte hab ich? Genau, 43. Naja, das war nicht gerade glänzend. Aber das kommt später.


Nun zu den wichtigsten
Spielregeln:
Im Normalfall spielen immer zwei Spieler zusammen. Das Problem ist nur, dass man zumindest vorläufig nicht weiss, wer sein Partner ist. Entscheidend sind die beiden Kreuz Damen (nicht vergessen, es gibt von jeder Karte 2!!!). Die beiden, die eine solche Dame haben, spielen zusammen, und die beiden ohne Kreuz Dame bilden ebenfalls ein Pärchen. Man darf aber den anderen nicht in seine Karten gucken... Man erfährt es erst im Verlaufe des Spiels, nämlich dann, wenn einer seine Kreuz Dame ausspielt. Genaueres später.

Derjenige, der links desjenigen sitzt, der die Karten gemischt hat, darf anfangen. Er legt eine Karte seiner Wahl in die Mitte.
Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen alle anderen auch Trumpf spielen. Wer keinen mehr hat, kann irgendeinen Nicht-Trumpf seiner Wahl hinein werfen.
Wenn ein Nicht-Trumpf ausgespielt wird, muss bedient werden, d.h. wenn Kreuz gespielt wird muss Kreuz gelegt werden usw. Nur wenn jemand keinen gleichen Nicht-Trumpf mehr besitzt, kann er entweder stechen, d.h. einen Trumpf legen, oder eine andere Farbe hinein werfen.
Die anderen 3 kommen nun also der Reihe nach dran und legen ihre Karte in die Mitte. Wenn jeder eine Karte gelegt hat, bekommt derjenige die 4 Karten, der die höchste Karte gelegt hat. Das ist der höchste Trumpf wenn ein Trumpf gespielt wurde, sonst ist es der höchste Nicht-Trumpf der Farbe, die ausgespielt wurde. Bei zwei gleichen Karten gilt die erste als höhere.

Zum Beispiel legt der erste ein Pik Ass. Alle anderen müssen nun Pik bedienen wenn sie können. Der zweite legt vielleicht eine Pik 10, der dritte wieder ein Pik Ass und der vierte einen Pik König. Die höchste Karte ist jetzt Pik Ass, und zwar kriegt der erste Spieler den Haufen, denn seine Pik Ass war vor der anderen da.

Ein zweites Beispiel:
Der erste spielt ein Herz Ass aus. Der zweite legt einen Herz König, der dritte wieder ein Herz Ass. Der vierte hat kein Herz, kann also nicht bedienen. Er könnte jetzt irgendeinen Nicht-Trumpf legen, würde dann aber nichts bekommen. Also legt er einen Trumpf, und zwar seinen kleinsten, weil dies ja dann sowieso die höchste Karte ist. Er bekommt die Runde.

Die bekommenen Karten einer Runde müssen immer zugedeckt hingelegt werden, damit man nicht sehen kann welche Karten schon gegangen sind.

Wer die Karten dieser Runde bekommen hat, darf/muss die nächste beginnen. Natürlich versucht jeder, möglichst viele Punkte zu ergattern, wenn also ein Ass oder eine 10 gelegt wurde, fliegen die hohen Trümpfe nur so...

Wichtig ist es, sich zu merken, welche Farbe schon gegangen ist und ob jemand gestochen hat. Denn wer ein Kreuz oder Pik Ass besitzt und dies als erster ausspielt, schafft es meistens, die Runde zu bekommen, denn es gibt insgesamt 6 Nicht-Trümpfe (2 Asse, 2 10er, 2 Könige) und so ist die Wahrscheinlichkeit gross, dass die drei anderen eine davon haben (sofern man selbst nicht viele davon hat). Wer nun zum zweiten Mal Pik oder Kreuz ausspielt, kann sicher sein, dass es nicht mehr durchgeht und diese Runde für ihn verloren ist.

Aufgepasst, bei Herz ist dies nicht so, es gibt nur 4 Nicht-Trümpfe (2 Asse, 2 Könige). Herz geht also selten durch. Wer ein Herz Ass hat, kann es natürlich trotzdem versuchen, sofern er keine anderen Herz mehr hat, aber es ist schon sehr Glück, wenn jeder genau einen Herz Nicht-Trumpf hat!

Wenn einer eine Runde unbedingt haben will spielt er einen hohen Trumpf aus. Dies kann zum Beispiel die Kreuz Dame sein. Sie kann natürlich auch ausgespielt werden, um den Partner zu finden, denn der andere Kreuz Damen-Besitzer weiss nun sofort, mit wem er spielt.
Wie können es die anderen merken? Es funktioniert nicht immer, aber oft merkt man es daran, welche Karten die anderen ihm nun hineinwerfen. Sind es zum Beispiel Bauern, die nicht viele Punkte wert sind, oder sind es Asse oder 10er? Daran gibt es nur zwei Haken: 1. vielleicht blufft einer und tut nur so, als ob er auch eine Kreuz Dame hätte. 2. vielleicht kann einer nicht anders und muss hoch oder tief spielen. Denn es darf nie vergessen werden: man muss bedienen wenn man kann und bei Trumpf muss man Trumpf spielen.


Ich empfehle nun allen Anfängern, hier zu stoppen und erst einmal nur mit diesen Regeln zu spielen, bis man das Prinzip einigermassen im Griff hat. Vor allem ohne schon geübte Mitspieler kann der Anfang nämlich unheimlich schwer sein...


Spezielle Karten:
Es gibt einige Karten mit einer Sonderfunktion. Dies sind:

- Karo Ass oder auch Fuchs genannt. Dieser Trumpf muss unbedingt heil nach Hause gebracht werden, denn wenn der Gegner ihn erwischt, bekommt er einen Punkt am Ende der Spielrunde. Das heisst es muss darauf geachtet werden, dass entweder man selbst oder sein Partner den Stich mit dem Karo Ass bekommt.

- Kreuz Bube oder auch Karlchen genannt. Wer diese Karte in der letzten Runde ausspielt und damit die Runde auch bekommt, bekommt ebenfalls einen Punkt.

- Kreuz Dame. Wie schon erklärt entscheidet sie, wer zusammen spielt.

- Variante: Pik Dame oder auch schwarze Sau genannt. Wer mit der zweiten Pik Dame den Stich bekommt, spielt alleine gegen die 3 anderen.
Da diese Regel sehr fies ist, spiele ich nie damit. Wer es aber versuchen will, bitte!


Re und Kontra:
Wer gute Karten hat, kann am Anfang des Spiels sagen, er meine dass er gewinnt. Dazu sagt er spätestens nach der ersten Runde Re wenn er die Kreuz Dame hat oder Kontra wenn er sie nicht hat. In beiden Fällen ist es seinem Partner schon klar, mit wem er spielt, was ein Vorteil ist. Er oder sein Partner können spätestens nach der zweiten Runde noch sagen, „keine 90“, d.h. sie glauben dass die Gegner keine 90 Punkte erreichen. Nach der dritten Runde geht noch „keine 60“, nach der vierten Runde „keine 30“, nach der fünften Runde „zu Null“.
Für jeden dieser Aussagen gibt es am Ende der Spielrunde einen Extrapunkt, wenn sie wahr geworden sind. Ist eine jedoch nicht wahrgeworden, hat das andere Team gewonnen und bekommt die entsprechenden Punkte.

Doppelkopf:
Wenn ein Stich 40 Punkte oder mehr hat, d.h. nur aus Assen und 10ern besteht, nennt man ihn Doppelkopf. Das Team, das diesen Stich einsackt, bekommt einen Punkt am Ende der Spielrunde.


Punkteverteilung am Ende einer Spielrunde:
Wenn alle Karten weg sind, ist eine Spielrunde beendet. Das Spiel hat so viele Spielrunden, wie man untereinander ausmacht, am besten aber 4 oder ein Vielfaches davon, damit alle gleich oft anfangen können.

Die Partner zählen ihre Punkte (gemäss der Liste oben) und addieren sie zusammen.
Die Punkte, die schlussendlich aufgeschrieben werden, sind jedoch andere.
Wenn das gegnerische Team nicht auf 120 kommt (insgesamt gibt es 240 Punkte), gibt es einen Punkt. Noch einen wenn es dazu auch nicht auf 90 kommt, noch einen für keine 60, noch einen für keine 30 und noch einen für 0.
Spezialfall: beide haben genau 120 Punkte. Das Team ohne die Kreuz Damen haben gewonnen und bekommen einen Punkt.

Weitere Punkte können geholt werden (gilt immer für beide Partner zusammen), wenn man
- gegen die Alten gewinnt, d.h. gegen die Kreuz Damen
- einen Fuchs des Gegners fängt
- mit dem Karlchen den letzten Stich bekommt
- für Re oder Kontra und entsprechend nachher für jede zusätzliche Aussage
- Doppelkopf

Fuchs-, Karlchen- und Doppelkopf-Punkte kann auch das Team, das verloren hat, machen. Die Punkte des Verliererteams werden von denen des Gewinnerteams abgezogen. Beide Partner erhalten zwar gleich viele Punkte, sie werden aber einzel aufgeschrieben, da der Partner ja immer wechseln kann. Jeder hat also seine eigene Punkteliste.

Damit man während des Spiel nicht vergisst, das man z.B. einen Fuchs gefangen oder einen Doppelkopf gemacht hat, lässt man am besten eine entsprechende Karte zur Erinnerung aufgedeckt neben sich liegen.



ZUSÄTZLICHES

Nur 3 Trümpfe (oder weniger):
Bekommt jemand nur 3 Trümpfe oder weniger, muss er zuerst noch mal gut nach schauen ob es wirklich nur 3 sind, denn vor allem Herz 10 und die Karo Karten werden anfangs leicht übersehen. Hat er wirklich nur 3, KANN er dies den anderen sagen und sie werden herumgegeben. D.h. der Spieler legt die Trümpfe zugedeckt vor den ersten Spieler links von ihm. Dieser muss anhand seiner Karten entscheiden, ob er sie annehmen will oder nicht. Annehmen heisst, man spielt nachher zusammen (Kreuz Dame spielt dann keine Rolle mehr). Dies kann nur jemand mit guten Karten machen, denn ohne Trümpfe ist man aufgeschmissen. Lehnt der erste ab, wird der Zweite gefragt und danach der Dritte. Derjenige, der annimmt, sieht sich die 3 Trümpfe seines Partners an und entscheidet dann, welche Karten er ihm zurückgibt. Er muss allerdings sagen, ob und wie viele Trümpfe dies sind. Am besten ist es, er gibt ihm seine Füchse wenn er solche hat und möglichst alle Nicht-Trümpfe, denn während dem Spiel ist er ganz auf sich selbst gestellt, was das stechen betrifft. Der andere wirft nur hohe oder tiefe Punkte hinein. Das andere Team weiss auch, dass der andere keinen oder nur ganz wenig Trümpfe hat.
Nimmt keiner an, werden die Karten neu gemischt und verteilt.

5 Könige:
Bekommt ein Spieler 5 Könige oder mehr, KANN er es sagen und die Karten werden neu gemischt.

Hochzeit:
Bekommt einer beide Kreuz Damen, gibt es für ihn zwei Möglichkeiten. Entweder er sagt, er feiere Hochzeit, und nennt eine Bedingung, um einen Partner zu finden. Das kann zum Beispiel sein: Der erste, der einen Stich mit Nicht-Trümpfen bekommt, spielt mit mir. Das muss also eine Runde sein, wo ein Nicht-Trumpf als erstes ausgespielt wurde. Ich finde das eine sehr gute Bedingung, denn das sind meistens schon recht viele Punkte.
Die zweite Möglichkeit ist ein Solospiel, d.h. man spielt alleine gegen die anderen 3. Das muss man nicht sagen, und somit wissen die anderen nicht, dass sie zusammen spielen. Das kann aber nur mit sehr guten Karten Erfolg bringen!

Andere Solos:
Neben dem Hochzeit-Solo und dem unfreiwilligen Solo wegen der schwarzen Sau gibt es noch folgende:
- Damensolo. Nur noch die Damen sind Trümpfe, in der gleichen Reihenfolge wie sonst auch. Die Reihenfolge der Nicht-Trümpfe ist nun also Ass – 10 – König – Bube.
- Bubensolo. Nur noch die Buben sind Trümpfe, ebenfalls in der gleichen Reihenfolge wie sonst auch. Nicht-Trümpfe sind jetzt Ass – 10 – König – Dame.
- fleischloses Solo. Es gibt überhaupt keine Trümpfe mehr. Die Reihenfolge der Nicht-Trümpfe ist also Ass – 10 – König – Dame – Bube.

Für diese Solos muss man entweder viele und hohe Damen oder Buben haben oder viele Asse und 10er. Sonst hat man keine Chance. Wenn man gewinnt, werden dafür die Punkte mit 3 multipliziert! Dies gilt auch für das Hochzeit-Solo, nicht aber für die schwarze Sau (mit der man sowieso nie gewinnt...).

Dies sind die Regeln wie ich sie kenne. Es gibt jedoch noch Sonderregeln, von denen ich noch nicht gehört habe, jeder spielt es wieder ein klein bisschen anders. Man kann auch selbst was dazu erfinden, wenn es einem Spass macht. Wenn ihr also noch eine Variante kennt, schreibt sie mir doch auf, dann kann ich sie hinzufügen, vielen Dank!


MEINE ERFAHRUNGEN

Am Anfang erscheint einem alles sehr schwer und kompliziert. Mir ist richtig die Lust vergangen, da man sich sehr konzentrieren muss, wenn man es noch nicht im Blut hat. Noch schwieriger ist es, wenn alle 4 Spieler Anfänger sind. Deshalb fängt man am besten mit den wichtigsten Grundregeln an und fügt nach und nach neue Regeln dazu. Das erleichtert das Lernen ungemein. Auch ist es empfehlenswert, am Anfang mit offenen Karten zu spielen, einander immer zu helfen und zu korrigieren. Wenn man aber erst mal öfter gespielt hat, fängt es an Spass zu machen, mich hat es richtig gepackt. Man entwickelt Taktiken, probiert Varianten aus. Ich könnte stundenlang, Nächte lang Doppelkopf spielen!

Sehr hilfreich ist es, wenn man sich merken kann, welche Karten schon weg sind. Wichtig ist dies vor allem bei den Kreuz und Pik Nicht-Trümpfen, wie schon erklärt, bei den Füchsen, damit man weiss ob noch einer vom Partner zu erwarten sein kann, beim Karlchen und natürlich bei den hohen Trümpfen.


FAZIT

Für mich steht fest, dass ich das Spiel allen empfehlen kann, ausser kleineren Kindern. Eine Altersgrenze ist schwer festzulegen, aber auf jeden Fall sollten es jüngere eher mit schon Erfahrenen lernen. Das ist sowieso im Allgemeinen empfehlenswert.
Doppelkopf kann man leicht in die Tasche stecken und man kann die Dauer des Spiels selbst bestimmen. Meiner Meinung nach wird es nie langweilig, auch weil es so viele Sonderfälle und Varianten gibt.
Der einzige Nachteil ist dafür ein grösseres Hindernis für Neulinge, denn durch die Schwierigkeiten am Anfang kann so mancher entmutigt aufgeben. Ich rate euch, macht das nicht, versucht es, übt es. Ihr werdet es nicht bereuen!

SIANA

17 Bewertungen