Doppelkopf Testbericht

Doppelkopf
ab 6,67
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Summe aller Bewertungen
  • Präsentation:  sehr gut
  • Spaßfaktor:  sehr gering
  • Spielanleitung:  gut
  • Wird langweilig:  nie

Erfahrungsbericht von Flittarder

Das beste Kartenspiel der Welt!!!!

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:


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Erste Infos
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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.

Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.

Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.

Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame (\"Re Dame\") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.

Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):

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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.

Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).


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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.


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Das Geben
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.

Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.

Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:

-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)

Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann \"Vergeben\" (aus Sicht des Gebers) oder \"Schmeissen\" (aus Sicht des Spielers).


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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt (\"macht\") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 (\"Spitze\", \"Dulle\"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also \"rauskommt\" oder \"aufspielt\". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. (\"Doppelkopf\")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben (\"Charly\", \"Meier\", \"Karlchen\", \"Müller\", \"Mäxchen\") oder Fuchs (\"Fuchs am Pinn\") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)


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Ansagen
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte \"Re\" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte \"Kontra\" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch \"keine 90\", \"keine 60\", \"keine 30\" und \"schwarz\". Sagt also jemand erst \"Re\", und einen Stich später \"keine 90\", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*


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Wertung des Spieles
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. \"Re\" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und \"Kontra\" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite \"keine 90\" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:

es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, (\"Gegen die Alten\") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
\"Re\" und \"Kontra\" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.


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Schlusswort
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Wenn sie diese noch Kurzgefasste von extraregeln ausgeschlossene Spielregel jetzt gelesen haben, haben sie schon einen guten Eindruck vom Doppelkopf Spiel. Aber am besten man hört sich auf der Arbeit einfach mal um wer dieses Spiel beherrscht. Denn man kann es am besten von einer Person anstelle von einer Spielanleitung lernen. Es ist in allem einfach nur das beste Kartenspiel. Man kann es jederzeit spielen. Sei es auf einer Familienfeier, in der Kantine oder im Urlaub. Das einzige was man dafür braucht sind Karten, 3 Mitspieler, Spaß und viel Zeit!!!


----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-07-07 10:44:16 mit dem Titel Das beste Kartenspiel der Welt!!!!

Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:


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Erste Infos
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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.

Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.

Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.

Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame (\"Re Dame\") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.

Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):

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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.

Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).


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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.


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Das Geben
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.

Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.

Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:

-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)

Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann \"Vergeben\" (aus Sicht des Gebers) oder \"Schmeissen\" (aus Sicht des Spielers).


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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt (\"macht\") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 (\"Spitze\", \"Dulle\"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also \"rauskommt\" oder \"aufspielt\". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. (\"Doppelkopf\")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben (\"Charly\", \"Meier\", \"Karlchen\", \"Müller\", \"Mäxchen\") oder Fuchs (\"Fuchs am Pinn\") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)


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Ansagen
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte \"Re\" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte \"Kontra\" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch \"keine 90\", \"keine 60\", \"keine 30\" und \"schwarz\". Sagt also jemand erst \"Re\", und einen Stich später \"keine 90\", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*


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Wertung des Spieles
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. \"Re\" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und \"Kontra\" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite \"keine 90\" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:

es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, (\"Gegen die Alten\") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
\"Re\" und \"Kontra\" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.


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Wenn sie diese noch Kurzgefasste von extraregeln ausgeschlossene Spielregel jetzt gelesen haben, haben sie schon einen guten Eindruck vom Doppelkopf Spiel. Aber am besten man hört sich auf der Arbeit einfach mal um wer dieses Spiel beherrscht. Denn man kann es am besten von einer Person anstelle von einer Spielanleitung lernen. Es ist in allem einfach nur das beste Kartenspiel. Man kann es jederzeit spielen. Sei es auf einer Familienfeier, in der Kantine oder im Urlaub. Das einzige was man dafür braucht sind Karten, 3 Mitspieler, Spaß und viel Zeit!!!


----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-07-07 10:44:17 mit dem Titel Das beste Kartenspiel der Welt!!!!

Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:


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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.

Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.

Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.

Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame (\"Re Dame\") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.

Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):

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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.

Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).


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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.


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Das Geben
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.

Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.

Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:

-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)

Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann \"Vergeben\" (aus Sicht des Gebers) oder \"Schmeissen\" (aus Sicht des Spielers).


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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt (\"macht\") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 (\"Spitze\", \"Dulle\"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also \"rauskommt\" oder \"aufspielt\". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. (\"Doppelkopf\")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben (\"Charly\", \"Meier\", \"Karlchen\", \"Müller\", \"Mäxchen\") oder Fuchs (\"Fuchs am Pinn\") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)


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Ansagen
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte \"Re\" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte \"Kontra\" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch \"keine 90\", \"keine 60\", \"keine 30\" und \"schwarz\". Sagt also jemand erst \"Re\", und einen Stich später \"keine 90\", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*


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Wertung des Spieles
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. \"Re\" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und \"Kontra\" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite \"keine 90\" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:

es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, (\"Gegen die Alten\") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
\"Re\" und \"Kontra\" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.


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Schlusswort
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Wenn sie diese noch Kurzgefasste von extraregeln ausgeschlossene Spielregel jetzt gelesen haben, haben sie schon einen guten Eindruck vom Doppelkopf Spiel. Aber am besten man hört sich auf der Arbeit einfach mal um wer dieses Spiel beherrscht. Denn man kann es am besten von einer Person anstelle von einer Spielanleitung lernen. Es ist in allem einfach nur das beste Kartenspiel. Man kann es jederzeit spielen. Sei es auf einer Familienfeier, in der Kantine oder im Urlaub. Das einzige was man dafür braucht sind Karten, 3 Mitspieler, Spaß und viel Zeit!!!


----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-07-07 10:46:30 mit dem Titel Das beste Kartenspiel der Welt

Hallo! Ich wollte euch mit diesem Bericht das Spiel Doppelkopf etwas näher bringen. Zuerst müsste ich euch aber die Spielregeln erklären, damit ihr einen kleinen Einblick in mein Lieblingsspiel bekommt:


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Erste Infos
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Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.

Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.

Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.

Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame (\"Re Dame\") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.

Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):

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Die Punktewerte der Karten
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Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.

Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).


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Die Reihenfolge der Karten
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Die Reihenfolge der Karten: Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.


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Das Geben
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Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.

Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.

Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:

-Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
-Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
-Wenn jemand als höchsten Trumpf das Karo As hat
-Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)

Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann \"Vergeben\" (aus Sicht des Gebers) oder \"Schmeissen\" (aus Sicht des Spielers).


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Das Spiel selbst
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Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt (\"macht\") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 (\"Spitze\", \"Dulle\"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also \"rauskommt\" oder \"aufspielt\". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst präventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muss an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen. (\"Doppelkopf\")
Letzter Stich wird mit einem Kreuz Buben (\"Charly\", \"Meier\", \"Karlchen\", \"Müller\", \"Mäxchen\") oder Fuchs (\"Fuchs am Pinn\") gewonnen. Der Kreuz Bube / das Karo Ass muss den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)


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Ansagen
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Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte \"Re\" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte \"Kontra\" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch \"keine 90\", \"keine 60\", \"keine 30\" und \"schwarz\". Sagt also jemand erst \"Re\", und einen Stich später \"keine 90\", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will. *hehe*


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Wertung des Spieles
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Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. \"Re\" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und \"Kontra\" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite \"keine 90\" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:

es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
angesagte Ergebnisse (keine 90 angesagt, keine 60 angesagt...) zählen je einen weiteren Punkt.
es gibt einen Punkt für Kontra, (\"Gegen die Alten\") falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
\"Re\" und \"Kontra\" verdoppeln jeweils die bis hierhin addierten Punkte.
Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt.


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Schlusswort
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Wenn sie diese noch Kurzgefasste von extraregeln ausgeschlossene Spielregel jetzt gelesen haben, haben sie schon einen guten Eindruck vom Doppelkopf Spiel. Aber am besten man hört sich auf der Arbeit einfach mal um wer dieses Spiel beherrscht. Denn man kann es am besten von einer Person anstelle von einer Spielanleitung lernen. Es ist in allem einfach nur das beste Kartenspiel. Man kann es jederzeit spielen. Sei es auf einer Familienfeier, in der Kantine oder im Urlaub. Das einzige was man dafür braucht sind Karten, 3 Mitspieler, Spaß und viel Zeit!!!

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