Doppelkopf Testbericht

Doppelkopf
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Summe aller Bewertungen
  • Präsentation:  sehr gut
  • Spaßfaktor:  sehr gering
  • Spielanleitung:  gut
  • Wird langweilig:  nie

Erfahrungsbericht von Babarian

No risk, no fun!!

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Hallo liebe Kartenspieler. Viele von euch kennen bestimmt Mau-Mau, Skat oder Rommé. Naja aber wer kann wirklich etwas mit Doppelkopf anfangen? Ich versuche in dieser Meinung einmal den Spielablauf, sowie meine Einstellung zu diesem Spiel zu erklären:

Also bevor man beginnt zu spielen, sollte man wissen, daß Doppelkopf oder auch DoKo mit mindestens vier Spielern gespielt wird. Ich versuche nun eine Variante des Spiels zu erläutern. Jeder kennt das Spiel nämlich auf seine Weise anders und hat andere Regeln. Schreibt mal Kommentare, vielleicht ist was witziges oder interessantes dabei ;)

Nun zum Kartenspiel:

Karten:
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Um DoKo zu spielen benötig man bei 4 Spieler 2 Skat Kartenspiele, wobei die 7er und die 8er aussortiert werden. Anschließend wird kräftig gemischt. Die nun erhaltenen 48 Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt.

Spielprinzip:
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Bevor man beginnt zu spielen, sollte man sich einen Zettel und einen Stift hinzulegen, da in der Regel am Ende jeder Runde die Plus bzw Minuspunkte aufgeschrieben werden. Dazu aber später noch mehr Details
Wenn man nun seine 12 Karten auf der Hand hat, werden diese folgendermaßen sortiert:
Beginnen wir mit den Trümpfen. DoKo besitzt derart viele, daß es am Anfang schwer sein wird den Überblick zu behalten. (ging zumindest mir so)

Trumpfkarten:
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Alle Karos (9, König, 10, As (Fux))
Alle Buben (Karo, Herz, Pik, Kreuz)
Alle Damen (Karo, Herz, Pik, Kreuz)
2 Herz Zehner

Auch die Rangfolge ist wie oben beschrieben. (d.h Karo ist das Niedrigste und die Herz 10 das höchste)

Die Rechtlichen Karten werden dazu gesteckt.
Alle Herz (ohne 10, Bube, Dame), alle Pik (ohne Bube, Dame), alle Kreuz (ohne Bube, Dame) Die Reihenfolge ist 9, König, 10, Ass.

Wer spielt mit wem?
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Wenn man die Karten nun nach der Reihenfolge, wie oben beschrieben, sortiert hat, wird nachgeschaut, ob man eine Kreuz Dame besitzt. Beide Kreuzdamen spielen in jedemfall miteinander. Um herauszufinden, wer jetzt der Mitspielpartner ist, gehört im Spiel dann natürlich viel Geschick.
Falls man selbst weiß, mit welchem Spieler man spielt, weil dieser z.B. eine Kreuzdame geworfen hat, aber selbst nicht weiß, wer mit ihm spielt, dem werden natürlich Punkte hereingeworfen, falls dies möglich ist.

Der Spielanfang:
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Im normalfall wird zu beginn eine Farbe ( das heißt alles außer Trumpf) aufgespielt. Ein Ass wäre demnach ratsam. Falls z.B. ein Kreuzass aufgespielt wird, muß jeder Mitspieler mit Kreuz bekennen, d.h. er muß Kreuz spielen, wenn er dies auf der Hand hat (Ausnahme bilden hier Kreuz Bube, Dame, da diese zwei Trümpfe sind) Falls ein zweites Ass auf das Erste gelegt wird, ist der Stich demjenigen, der das frühere legte. Nach dem Niederlegen von 4 Karten, gehört dann demjenigen der Stich, der die höchste Karte gelegt bzw diese zuerst legte. Wird aber, wie in unserem Beispiel vorher, auf das Kreuzass irgendwann ein Trumpf geworfen, weil derjenige kein Kreuz besitzt, so ist der Stich diesem Spieler. Ratsam hierbei ist natürlich einen niedrigen Trumpf hinzuzuschmeißen, da man mit diesen sehr selten Punkte macht und die Warscheinlichkeit, daß ein anderer Spieler auch die Farbe nicht besitzt sehr gering ist. (Außer bei Herz, da dort die zwei 10er wegfallen) Meistens wird hirbei der Fux geworfen, da dieser in der Endabrechnung noch Punkte kostet, falls man ihn an die Gegenpartei verliert.
Wenn irgendwann die Farben aufgebrauchtr sind, wobei diese natürlich nicht am Anfang gespielt werden müssen, kann das Trumpfspiel, bzw das Stechen der niedrigen Karten durch die höheren Trümpfe begonnen werden. Bei der Abschlußzählung sind hierbei folgende Werte von Bedeutung:

9er : 0 Punkte
Bube : 2 Punkte
Dame : 3 Punkte
König : 4 Punkte
10er : 10 Punkte
Ass : 11 Punkte

Umso mehr Punkte man also sammelt, umso höher gewinnt man logischweise ;)


Die Spezialkarten:
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Nachdem ich nun den Spielverlauf erklärt habe komme ich zu Variationen, die nicht immer in jedem Match vorkommen:

Hochzeit:
Der Spieler besitzt 2 Kreuz Damen:
Es kann vorkommen, daß ein einziger Spieler beide Kreuzdamen besitzt. Ist dies der Fall, ist es ihm möglich "Hochzeit" anzusagen. Derjenige Spieler, der dann in der ersten Spielrunde den Stich für sich gewinnt, hat das Vergnügen die zwei höchsten Damen im Besitz zu haben und seinen Mitspieler von anfang an zu kennen. Sehr oft kann man mit einer Hochzeit sehr viele Punkte machen, manchmal ist aber ein Solo besser. Hierzu aber später.

Doppelschweinchen:
Der Spieler besitzt 2 Karo Asse:
Falls ein Spiler beide Karo Asse besitzt, werden diese automatisch zu den höchsten Trümpfen. So wird wieder fairnis in das Spiel gesetzt, wäre doch gemein 2 mal eine solchen Minuskarte zu verteidigen ;) Es lassen sich nun auch die berüchtigten Herz 10er stechen, die vorher die höchste Karte im Spiel war. Er hat also doppeltes Schwein *g*

Doppelsau:
Der Spieler besitzt 2 Karo 9er:
im Prinzip dasselbe wie ein Doppelschwein, nur das die zwei 9er noch über diesem stehen. Ist aber beides im Spiel werden die Füxe nicht mehr als Minuspunkte gewertet.

Armut:
Der Spieler besitzt weniger als 4 Trümpfe
Wenn ein Spieler weniger wie 4 Trümpfe besitzt kann er, falls er gute Karten bzw. Trümpfe hat Armut ansagen. Nun wird im Uhrzeigersinn herumgefragt, wer diese annehmen will. Hat jemand anderes gute Karten, darf er sich die 3 oder weniger Trümpfe des Mitspielers nehmen und diese gegen 3 seiner eigenen austauschen. Bei dieser Variante haben die Kreuzdamen keinerlei Bedeutung. Lediglich Doppelschwein und Doppelsau existieren noch.

5 Könige
Wenn man 5 Könige auf der Hand hat kann man die Karten offen auf den Tisch legen und neues mischen fordern. Er kann aber auch ganz normal sein Spiel spielen, wenn er denkt, daß die restlichen Karten perfekt sind.

Charlie:
Wenn der Kreuz Bube den letzten Stich mitnimmt gibt dies auch nocheinmal Extrapunkte, so ähnlich, wie es beim Fux der Fall ist.

Solos:
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Bei einem Solo spielen Sie alleine gegen alle drei Gegenspieler. Hierbei kann man natürlich sehr viele Punkte absahnen. Man benötigt allerdings sehr gute Karten für soetwas:

Damensolo:
bei einem Damensolo sind nur noch die Damen Trumpf, der Rest wird systematisch eingereiht. Der Solospieler darf dann auch beginnen. Ratsam wäre ein solches Spiel bei besitz vieler Damen, oder viele Asse, wobei man versucht seine 120 Punkt (von möglichen 240) zu erreichen. Ist dies geschafft, hat der Spieler gewonnen und bekommt auf dem Punkteblatt 60 Punkte aufgeschrieben. Den restlichen Spielern werden dagegen 20 Punkte abgezogen.

Bubensolo:
Dasselbe wie beim Damensolo, nur das hier die Buben Trumpf sind.

Farbensolo:
Bei dieser Art von Solo existieren alle Trümpfe wie auch vorher, nur das die gewünschte Farbe (Herz, Pik oder Kreuz) noch als niedrigster Trumpf dazugenommen wird. Hat man z.B. die ganze Hand voller Trumpf und nur eine einzige Farbe gleich vier mal die Ihnen stört, so spielt man einfach ein Farbensolo. Da dies aber ein sehr schweres Solo ist, gibt es hierfür glatte 120 Punkte für den Sieg. Bei einer Nierderlage dagegen 120 Punkte Abzug. Für die anderen Spieler jeweils 40 Punkte Plus oder Minus, je nach Spielausgang.

Solos müssen grundsätzlich am anfang des Spiels angesagt werden, ist die Erste Karte gelegt, ist ein Solospiel nicht mehr möglich!

Pro(Re)/Kontra-Spiel:
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Zu einem ordentlichen Doppelkopfspieler gehört natürlich der Spruch: No Risk No Fun! Um diesem dann aber gerecht zu werden, muß man innerhalb der ersten 5 Karten sagen, wie gut seine Karten sind. Ein Re bedeutet z.B., daß der Spieler a) eine Kreuzdame besitzt und glaubt in der Lage zu sein das Spiel (120 Punkte) zu gewinnen. Ein Kontra bedeutet punktemäßig dasselbe, meint aber, daß der Spieler keine Kreuz Dame besitzt. Bei einem Re, bzw. Kontra werden die Minus bzw. Pluspunkte am Ende des Spiels verdoppelt. Zu diesem Pro/Kontra gibt es aber noch die Möglichkeit mehr anzusagen. Hierzu zählt z.B. ein Pro keine 90. Sagt aus, daß die Gegenpartei keine 90 Punkte bekommt. Hierbei wird vervierfacht. Bei Pro keine 60 dard die Gegenpartei keine 60 bekommen und die Punkte werden verachtfacht:

Pro/Contra (2x)
Pro/Contra keine 90 (4x)
Pro/Contra keine 60 (8x)
Pro/Contra keine 30 (16x)
Pro/Contra blank (0 Punkte)(32x)´

Natürlich kann man auf ein Pro auch direkt ein Contra geben, wenn man der Meinung ist, das Spiel ebenfalls zu gewinnen. Falls dieser Fall eintritt wird auch vervierfacht, auch wenn es nur um den Sieg (120 Punkte geht)

Die Punktevergabe:
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Da bei diesem Spiel häufig die Kreuzdame gewinnt, bekommt diese für einen einfachen Sieg (121 Punkte - 150 Punkte) 5 Punkte gutgeschrieben. Den Verlierern werden diese natürlich abgezogen. Der Contra Partei wird für einen einfachen Sieg (120 Punkte - 149) gleich 10 Punkte dazuaddiert.
Endet ein Spiel damit, daß eine Partei weniger als 90 Punkte hat, wird die Urpunktzahl (5 oder 10) verdoppelt, bei keine 60 verdreifacht bei keine 30 vervierfacht und bei blank verfünffacht. anschließend wird das Ergebnis mit dem Faktor aus dem Pro und Kontra malgenommen und man erhält das Endergebnis, welches nachher auf Papier gebracht werden muß.

Extra Punkte:
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Hat ein Spieler seinen Fux an die Gegenpartei verloren wird zu der Grundpunktzahl nocheinmal 5 bzw. Zehn hinzuaddiert, bevor vervielfältigt wird. Genauso verhält es sich mit dem Charlie.
Auf diese Weise läßt sich ein maximaler Grundwert von 80 bzw 160 (Blank, 2 Füxe, Charlie) erlangen. Dieser Wert kann nun noch mit dem Pro und Contra multipliziert werden. Also ist eine Maximalausbeute von 1280 (80x16) bei Pro möglich und bei Contra glatte 2560. Da man aber als Contra nie Blank ansagen kann, da beide Kreuzdamen gegen einen stehen, ist dies leider nur ein fiktiever Wert.

Fazit:
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Ich persönlich habe das Spiel praktisch gefressen, als ich es zum ersten Mal gespielt habe. Seitdem habe ich schon viele Siege und leider auch viele Niederlagen erlitten. Trotzdem war es immer sehr Spannend, vorallem das anfängliche Raten, wer jetzt nun mit wem spielt. Spaß macht es hierbei natürlich auch wenn man seine Gegenspieler veräppelt und ihnen einen falschen Sachverhalt vorgaukelt, so daß diese einem selbst die Punkte hereinschmeißen.
Mann kan Doko natürlich auch mit 6 oder mehr Leuten spielen, hierfür kenne ich aber die Regeln nur sehr schlecht, da hier mit mehreren Kreudamen gespielt wird. Also alles komplezierter wird ;)
Ich denke aber das ich euch das Spiel ein wenig näher gebracht habe und möchte somit meinen Bericht beenden.

Euer Babarian

PS: Mimik/Gestig bzw. Worte sind nur dann erlaubt, wenn sie nichts über die eigenen Karten verraten. Ist aber bei jedem anderen Kartenspiel auch der Fall, oder?

PPS: Denkt immer dran um Punkte zu ergatten: No risk, no fun!!

20 Bewertungen, 2 Kommentare

  • margali

    26.06.2002, 21:56 Uhr von margali
    Bewertung: sehr hilfreich

    Sehr ausführlich, ich glaube man kann schon sagen, Du hast da eine Spieleanleitung geschrieben.

  • butterkeks

    04.04.2002, 20:34 Uhr von butterkeks
    Bewertung: sehr hilfreich

    Meine Brüder nötigen mich immer mitzuspielen. Ist aber ganz witzig. Gruß Drea