Dungeons & Dragons: Amigo D&D Spieler-Set Testbericht

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ab 21,50
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Summe aller Bewertungen
  • Aufmachung:  sehr gut
  • Spielwelt:  sehr gut ausgearbeitet
  • Karten & Spielhilfen:  gut

Erfahrungsbericht von Greifenklaue

Mit (fast) einem Jahr Verzögerung endlich die 3rd-Edition!

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Wer erinnert sich noch an Schröders Wahlkampfslogan – *hust*, der vor vier Jahren: „Wir machen nicht alles anders, aber vieles besser!“. Mal sehen, ob dies auch auf die 3rd-Edition zutrifft (zumal die vierjährige Verspätung fast gelungen ist, zumindest beim kürzlich dann doch mal erschienenden SL-Set).

Da es kein D&D mehr gibt, macht die Bezeichnung Advanced D&D wenig Sinn, daher heißt es jetzt wieder D&D – und bildet damit gleichzeitig den Basisbaustein des D20-Systems: eine offene Lizenz, die jeder Verlag mit eigenen Kampagnenwelten füllen kann. Zum anderen senkt man natürlich auch die Hemmschwelle für Neueinsteiger – ein „advanced“ konnte da schon mal abschreckend wirken...
Die nächste Auffälligkeit ist die Box – mal ehrlich, ein Hardcover in einer Box? Totaler Unsinn, andererseits kann ich da jetzt meine Landkarten, Fanzines oder whatever verstauen.

Nun aber zu den Regeln, die meiner Meinung nach zwei entgegengesetzte Kriterien erfüllen müssen: einerseits müssen soviele Neuerungen dabei sein, daß sich eine neue Edition auch lohnt (und nicht zur reinen abzocke verkommt), andererseíts müssen die Voreditionen darin noch zu erkennen sein!

Die Attribute sind nun nach oben hin offen, der „normale“ Held bleibt aber weiterhin im Bereich bis zu 18/20. Wichtiger als die absoluten Werte sind die Boni/Mali. Diese werden nämlich auf die Fertigkeiten, Rettungswürfe (nur noch drei in übersichtlichen Kategorien) etc. angerechnet. Die Fertigkeiten können endlich etwas breiter gestreut werden, ohne in ein „Ich kann alles – theoretisch!“-DSA-System abzugleiten! Auch Anforderungen, wie man eine Klettern-Probe macht, wenn man dieses eben nicht beherrscht (als Fertigkeit), werden endlich vernünftig geregelt. Völker und Klassen sind geblieben, einige neue (bzw. altbekannte) sind hinzugekommen und Völkervorteile sind vernünftiger durchdacht. Was früher als mystische Fähigkeit (z. B. Untote vertreiben von Klerikern) oder die Prozenttabelle der 8 Diebestalente behandelt wurde, wird nun Talent genannt und umfaßt alles vom Umgang mit verschiedenen Waffen- und Rüstungsklassen, Kampftechniken, Diebestalenten oder mystischen Zauberfähigkeiten. Die Kampfregeln sind wiederzuerkennen, allerdings gibt´s keinen ETW0 mehr, da die Rüstung von 10 an hochgezählt wird. Initative ist neu geregelt und und und. Etwas unglücklich wirken die Kampfregelerklärungen mit Hilfe von Spielbrett und –chips. Das Zaubersystem ist etwas allgemeiner geworden (keine grundsätzlich getrennten Listen mehr, ein Zauber wie Licht kann jeder), der Grad 0 ist hinzugekommen für „Taschenspielertricks“ (z. B. Licht oder Magie/ Gift entdecken). Soweit die kurze Regelkunde, wer mehr wissen will, muß es schon kaufen.

Ein Wort noch zu Layout und Illus: auch wenn die Illus recht einfach sind (teilweise auf Fanzineniveau), werden sie durch ein super Layout ins rechte licht gerückt und es wirkt stimmungsvoll – nicht so wie die letzte Edition von Amigo!

Fazit: Slogan erfüllt und das Motto „Alles ist relativ!“ zieht sich durch die gesamten Regeln, da selten absolute Werte wichtig sind als Boni/Mali oder Verhältnisse zueinander (RK definiert Mindestwurf für Angriff, Leise bewegen-Probe für Lauschen etc.). Insgesamt kann man seine Helden sehr individuell gestalten, alle Neuerungen (die an jeder Ecke zu finden sind) scheinen schlüssig und endlich wieder Hardcover. Ich bin happy!

[Box mit 352seitigem HC-Regelwerk, 32seitiger Starthilfe und A1-Spielfeld (Papier) konzipiert von Monte Cook, Jonathan Tweet und Skip Williams, herausgegeben von Amigo (8431) zum Preis von 59,95 DM/ ca. 30 Euro.]

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