Gothic 2 (PC Rollenspiel) Testbericht
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Erfahrungsbericht von FragHunter
*** Tipps und Tricks zu Gothic 2 ***
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Hi,
ich wollte hier mal ein paar Tipps zu Gothic 2 posten, da ich nicht noch einen Bericht schreiben will, der schon 12 mal vorher geschreiben wurde. ;)
Ich kann nur sagen, das Gothic 2 ein genials Spiel ist, genau wie sein Vorgänger. Es ist sein Geld auf jeden Fall wert.
In Gothic2 stehen Slots für 20 Spielstände zur Verfügung: Nutzt diese Möglichkeit und überschreibt beim Speichern nicht den zuletzt gespeicherten Spielstand. Legt Saves wenigstens nach dem Großvater-Vater-Sohn-Prinzip an: 1.Save=\"Großvater\", 2.Save=\"Vater\", 3.Save=\"Sohn\". Erst dann, mit dem 4.Save, den \"Großvater\" überschreiben (wird der neue \"Sohn\", der \"Vater\" wird zum \"Großvater\", der alte \"Sohn\" zum neuen \"Vater\") usw.
Wann sollte man auf jeden Fall speichern?
bestimmte Anzahl an EP gesammelt hat, steigt der Held eins Stufe auf. Dabei steigt seine maximale Anzahl an Lebenspunkten und
er bekommt 10 LP, wovon er sich etwas lehren lassen kann.
Achtung: Die LPs kann man nicht in jeder Gilde gleich einsetzen. In den beiden \"Kampfgilden\" Miliz/Paladine und Sölder/Drachenjäger kostet 1 max. Manapunkt 2 LP, bei den Magiern kostet
1 max. Manapunkt nur einen LP. Dafür kostet bei den Magiern der Kampfskill und die Stärke 2 LP pro Skillpunkt.
Um Schlösser zu knacken brauch man einen Dietrich. Wenn man jetzt zum Beispiel vor der Kiste kniet, kann man mit den <- und -> Tasten den Dietrich nach rechts oder links bewegen. Man kann nun am Geräusch höhren, ob die Aktion erfolgreich war oder ob der Dietrich abgebrochen ist. Nach einiger Zeit müsste man dann die Richtige Kombination heraushaben.
Aber Achtung: Dietriche können bei einem niederigen Geschick leicht abbrechen!
Je mehr Geschicklichkeit Ihr habt, desto unwahrscheinlicher ist es, dass der Dietrich abbricht. Falls Ihr die Truhe(n) im Haus eines schlafenden Bürgers ausräumen wollt: Bricht ein Dietrich ein- bis zweimal ab, so werden die NPCs erwachen und Euch bestimmt nicht auf eine Tasse Tee einladen.
Für jeden erfolgreichen Taschdiebstahl gibt\'s EP, mit jedem Kapitel 50EP mehr: Kapitel 1: 50EP ... Kapitel 6: 300EP
Daher solltet Ihr die NPCs erst zum spätestmöglichen Zeitpunkt bestehlen, in der Regel also erst im Kapitel 5, Eure Crew für die Reise nach Irdorath sogar erst im Kapitel 6 (wenn Ihr das mit Eurem Gewissen vereinbaren könnt, Eure Freunde zu beklauen ;-).
Ausnahmen bilden die NPCs, denen per Taschendiebstahl Gegenstände (z.B. Schlüssel) abgenommen werden können, die Ihr bereits zu einem früheren Zeitpunkt benötigt, z.B. um einen Quest erledigen zu können und die NPCs, die bereits vor oder im Kapitel 5 das Zeitliche segnen werden, ohne, dass Ihr dagegen viel unternehmen könntet (durch Orkhand zur Strecke gebracht: auf Sekobs Hof, Fajeths Mine im Kapitel 4)
Man kann manche NPC\'s mehrmals beklauen (die, die zwischen die \"Welten\" wandern, wie z.B. Milten, Diego, Gorn, Angar, Rod, Cipher, Biff, Bullco, Sylvio usw.)
Und (fast) alle von der Mannschaft im 5. Kapitel, dann nochmal im 6.
Bei derartigen Aktionen also besser nicht Erwischen lassen, sonst ist eine Strafe bei Lord André zu bezahlen.
Habt Ihr einen Quest abgeschlossen, so sprecht nochmals mit allen Beteiligten, häufig gibt\'s dafür weitere EP
Blocken nutzt nur, wenn der Gegener ebenfalls eine Nahkampfwaffe führt (NPCs, Orks, Sklette, Goblins usw.), bei Tieren ist Blocken sinnlos.
Nach herrschender Meinung ist es am effizientesten, insbesondere tierische Gegner mit seitlichen Hieben zu bekämpfen. Fortgeschrittene werden auch gerne Schlag-Kombos ausführen, die nett anzuschauen sind, aber keinen höheren Schaden verursachen.
Trefft Ihr auf Gegner-Gruppen, so solltet Ihr einzelne Exemplare isolieren, erlegen und die Gruppe so nach und nach schwächen und letzlich eleminieren. Beobachtet das Streun-Verhalten der Tiere bzw. die Patroillenwege der Orks. Nähert Euch einer Gruppe vorsichtig; zeigt eine Kreatur der Gruppe Drohgebärden, steht dessen Angriff unmittelbar bevor: Bleibt dann stehen und weicht einige Schritte zurück, sobald die Kreatur auf Euch zukommt. Habt Ihr die Aufmerksamkeit mehrerer Gegner auf Euch gezogen (bestimmte Tiere, z.B. Wargen und Wölfe, greifen stets im Rudel an), so flüchtet, wenn Ihr vermutet, dass Ihr dem geballten Angriff nicht gewachsen seid. Die Gegner werden ihre Verfolgung schnell aufgeben, beobachten aber noch einen Moment lang Eure Flucht. Ihr könnt dies im \"Rückspiegel\" (Funktion \"umsehen\" der Steuerung) kontrollieren, Ihr hört es aber auch (Wutgeheul, Klang zurückgesteckter Schwerter etc.) Da die Gruppe in der Regel nicht komplett hinter Euch her hetzt, habt Ihr die Gruppe durch Eure Flucht auch schon auseinandergezogen. Sobald Ihr feststellt, dass Euch die Gegner nicht mehr verfolgen, bleibt stehen, dreht Euch um und versucht, Euch der letzten zu ihrem Stammplatz zurücktrottenden Kreatur zu widmen, z.B., indem Ihr sie jetzt durch Pfeil-/Bolzenbeschuss anlockt (während der Flucht könnt Ihr bereits zwischen Primär- und Sekundärwaffe wechseln). Falls Ihr keine talentierten Schützen seid, flugs zurück zur Primärwaffe gewechselt, sobald der Beschuss die gewünschte Wirkung (anlocken) zeigt.
Stellt Ihr Euch mehreren Gegnern, so konzentriert Euch möglichst auf einen (den stärksten) Gegner; selbst, wenn dessen HP fast völlig aufgebraucht sind, verursacht er immer noch den vollen Schaden. Erledigt die Gegner also einen nach dem anderen, haut nicht wahllos drauf.
Die Nahkampfwaffen haben auch unterschiedliche Reichweiten, die ausschlaggebend sind, wie weit man den Gegner an sich rankommen lassen muss.
Vorteil 1 Händer : Mit ihnen kann man schnellere Schläge ausführen, nicht so eine große Reichweite und Schaden, wie ein 2H.
Vorteil 2 Händer : Verurschen mehr Schaden als ein 1 Händer und haben eine gtößere Reichweite, man kann mit ihnen aber nicht so eine schnelle Schalgfolge erzielen.
Weiche allem aus und umgehe alles, was stärker ist, wie du. Benutze zur Not einen Geschwindigkeitstrank oder springe nach mehrmals vorne. Die schweren Gegner kannst du später immer noch erledigen.
Bogen wird eher als Fernkämpfer verwendet und bildet dann die Hauptwaffe, die Armbrust hingegen wird öfter als 2t Waffe bei einem Nahkämpfer verwendet.
Um bein Fernkampf erfolgreich zu sein, sollte man den Gegner aus der größtmöglichen Entfernung beschießen. Sollte er zu nah kommen, zieht man seine Nahkampfwaffe oder schießt einfach weiter auf den Gegner auch wenn er zuhaut. Man hat leider keine Möglichkeit die Angriffe von ihm zu blocken. Außer wegzurennen.
Eine Fernkampfwaffe bietet sich sehr gut, um die Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen und einzlene Gegner aus Gruppen zu isolieren. Man kann mit ihnen sehr gut von Ebenen schießen, die der Gegner nicht, oder nur schwer erreichen kann.
Vorteil Bogen : Man kann den Bogenskill schon im ersten Kapitel bis 90% bringen und die Reichweite ist größer. Man geht nicht in die Knie beim schießen, wie mit der Armbrust.
Vorteil Armbrust : Man benutzt die Armbrust fast nur als 2tWaffe, deßhalb hat sie keine wirklichen Vorteil, die Armbrust hat nur einen größeren Schadenswert, der aber beim Bogen durch die hohen Geschicklichkeitsanforderungen ausgeglichen werden.
Weiche allem aus und umgehe alles, was stärker ist, wie du. Benutze zur Not einen Geschwindigkeitstrank oder springe nach mehrmals vorne. Die schweren Gegner kannst du später immer noch erledigen.
Der größte Unterschied ist jedoch, das die Gilden unterschiedliche schwierig zu spielen sind.
Miliz/Paladine -> leicht
Novizen/Magier -> am Anfang des Spiels schwer, später leicht
Söldner/Drachenjäger -> schwer
Ich hoffe ich konnte euch etwas helfen!
CYA Fr@gHun†er
ich wollte hier mal ein paar Tipps zu Gothic 2 posten, da ich nicht noch einen Bericht schreiben will, der schon 12 mal vorher geschreiben wurde. ;)
Ich kann nur sagen, das Gothic 2 ein genials Spiel ist, genau wie sein Vorgänger. Es ist sein Geld auf jeden Fall wert.
- Save often, save early
In Gothic2 stehen Slots für 20 Spielstände zur Verfügung: Nutzt diese Möglichkeit und überschreibt beim Speichern nicht den zuletzt gespeicherten Spielstand. Legt Saves wenigstens nach dem Großvater-Vater-Sohn-Prinzip an: 1.Save=\"Großvater\", 2.Save=\"Vater\", 3.Save=\"Sohn\". Erst dann, mit dem 4.Save, den \"Großvater\" überschreiben (wird der neue \"Sohn\", der \"Vater\" wird zum \"Großvater\", der alte \"Sohn\" zum neuen \"Vater\") usw.
Wann sollte man auf jeden Fall speichern?
- Vor dem Wechsel der Spielwelten (Newworld=Khorinis, Oldworld=Minental, Dragonisisland=Irdorath). Ihr solltet immer einen Spielstand der zuletzt verlassenen Spielwelt haben.
- Vor dem Beenden und Verlassen des Spiels ;-)
- Vor Kapitelwechseln.
- Vor dem Einlösen von Quests, vor dem Ansprechen von NPCs: Damit Ihr auch einen alternativen Dialogverlauf ausprobieren könnt.
- Vor dem Kampf gegen unbekannte oder (im Vergleich zum aktuellen Status Eures Helden) starken Gegnern/Gegnergruppen.
- Vor dem Begehen strafbarer Handlungen (Privathäuser betreten, NPCs niederschlagen oder gar töten, Taschendiebstahl).
- Vor dem Betreten von Höhlen (dort könnten Gegner lauern, gegen die Ihr u.U. noch keine Siegchance habt).
- Vor dem Knacken einer Truhe, falls Ihr nur noch wenige Dietriche habt (die Schließ-Kombinationen der Truhen verändern sich nach dem Neuladen / Neustarten nicht)
- Sucht alles in der der Umgebung ab, man kann auch in den endlegensten Winkel der Insel noch wertvolle Dinge finden.
- EP = Experience Points / Erfahrungspunkte
- LP = Lernpunkte
bestimmte Anzahl an EP gesammelt hat, steigt der Held eins Stufe auf. Dabei steigt seine maximale Anzahl an Lebenspunkten und
er bekommt 10 LP, wovon er sich etwas lehren lassen kann.
Achtung: Die LPs kann man nicht in jeder Gilde gleich einsetzen. In den beiden \"Kampfgilden\" Miliz/Paladine und Sölder/Drachenjäger kostet 1 max. Manapunkt 2 LP, bei den Magiern kostet
1 max. Manapunkt nur einen LP. Dafür kostet bei den Magiern der Kampfskill und die Stärke 2 LP pro Skillpunkt.
- Talent \"Schlösser knacken\"
Um Schlösser zu knacken brauch man einen Dietrich. Wenn man jetzt zum Beispiel vor der Kiste kniet, kann man mit den <- und -> Tasten den Dietrich nach rechts oder links bewegen. Man kann nun am Geräusch höhren, ob die Aktion erfolgreich war oder ob der Dietrich abgebrochen ist. Nach einiger Zeit müsste man dann die Richtige Kombination heraushaben.
Aber Achtung: Dietriche können bei einem niederigen Geschick leicht abbrechen!
Je mehr Geschicklichkeit Ihr habt, desto unwahrscheinlicher ist es, dass der Dietrich abbricht. Falls Ihr die Truhe(n) im Haus eines schlafenden Bürgers ausräumen wollt: Bricht ein Dietrich ein- bis zweimal ab, so werden die NPCs erwachen und Euch bestimmt nicht auf eine Tasse Tee einladen.
- Talent \"Taschendiebstahl\"
- Es wäre einfach[...] : DEX 21-49 erforderlich
- Es wäre gewagt[...] : DEX 50-59 erforderlich
- Es wäre schwierig[...] : DEX 60-69 erforderlich
- Es wäre verdammt schwierig[...]: DEX 70-99 erforderlich
- Es wäre fast unmöglich[...] : DEX 100-120 erforderlich
Für jeden erfolgreichen Taschdiebstahl gibt\'s EP, mit jedem Kapitel 50EP mehr: Kapitel 1: 50EP ... Kapitel 6: 300EP
Daher solltet Ihr die NPCs erst zum spätestmöglichen Zeitpunkt bestehlen, in der Regel also erst im Kapitel 5, Eure Crew für die Reise nach Irdorath sogar erst im Kapitel 6 (wenn Ihr das mit Eurem Gewissen vereinbaren könnt, Eure Freunde zu beklauen ;-).
Ausnahmen bilden die NPCs, denen per Taschendiebstahl Gegenstände (z.B. Schlüssel) abgenommen werden können, die Ihr bereits zu einem früheren Zeitpunkt benötigt, z.B. um einen Quest erledigen zu können und die NPCs, die bereits vor oder im Kapitel 5 das Zeitliche segnen werden, ohne, dass Ihr dagegen viel unternehmen könntet (durch Orkhand zur Strecke gebracht: auf Sekobs Hof, Fajeths Mine im Kapitel 4)
Man kann manche NPC\'s mehrmals beklauen (die, die zwischen die \"Welten\" wandern, wie z.B. Milten, Diego, Gorn, Angar, Rod, Cipher, Biff, Bullco, Sylvio usw.)
Und (fast) alle von der Mannschaft im 5. Kapitel, dann nochmal im 6.
- Talent \"Schleichen\"
- Strafbare Handlungen
- Das Ziehen einer Waffe (Ausnahme: Ihr werdet zuerst bedroht bzw. angegriffen und müsst Euch verteidigen),
- das Aktivieren von Magie (Ausnahmen: Teleportation, Heilung),
- das Verprügeln oder gar Töten unbescholtener NPCs,
- das Betreten von Privathäusern,
- Taschendiebstahl
Bei derartigen Aktionen also besser nicht Erwischen lassen, sonst ist eine Strafe bei Lord André zu bezahlen.
- Dialoge
Habt Ihr einen Quest abgeschlossen, so sprecht nochmals mit allen Beteiligten, häufig gibt\'s dafür weitere EP
- Heilung
- Heiltränke trinken,
- Heilpflanzen (Heilpflanze, Heilkraut, Heilwurzel) knabbern,
- Speisen und Getränke zu Euch nehmen
- schlafen (regeneriert Leben und Mana vollständig; Ausnahme: Ihr wart dem schwarzen Blick der Suchenden zu lange ausgesetzt -> Heilung von Besessenheit im Kloster bei Pyrokar)
- an einem Innos-Wegschrein beten (regeneriert Leben und Mana vollständig; Ausnahme: Schrein ist entweiht) (siehe hierzu aber Abschnitt \"Power-Ups\"),
- Euch von Vatras oder Sagitta kostenlos heilen lassen.
- Kampf
- Nahkampf
Blocken nutzt nur, wenn der Gegener ebenfalls eine Nahkampfwaffe führt (NPCs, Orks, Sklette, Goblins usw.), bei Tieren ist Blocken sinnlos.
Nach herrschender Meinung ist es am effizientesten, insbesondere tierische Gegner mit seitlichen Hieben zu bekämpfen. Fortgeschrittene werden auch gerne Schlag-Kombos ausführen, die nett anzuschauen sind, aber keinen höheren Schaden verursachen.
Trefft Ihr auf Gegner-Gruppen, so solltet Ihr einzelne Exemplare isolieren, erlegen und die Gruppe so nach und nach schwächen und letzlich eleminieren. Beobachtet das Streun-Verhalten der Tiere bzw. die Patroillenwege der Orks. Nähert Euch einer Gruppe vorsichtig; zeigt eine Kreatur der Gruppe Drohgebärden, steht dessen Angriff unmittelbar bevor: Bleibt dann stehen und weicht einige Schritte zurück, sobald die Kreatur auf Euch zukommt. Habt Ihr die Aufmerksamkeit mehrerer Gegner auf Euch gezogen (bestimmte Tiere, z.B. Wargen und Wölfe, greifen stets im Rudel an), so flüchtet, wenn Ihr vermutet, dass Ihr dem geballten Angriff nicht gewachsen seid. Die Gegner werden ihre Verfolgung schnell aufgeben, beobachten aber noch einen Moment lang Eure Flucht. Ihr könnt dies im \"Rückspiegel\" (Funktion \"umsehen\" der Steuerung) kontrollieren, Ihr hört es aber auch (Wutgeheul, Klang zurückgesteckter Schwerter etc.) Da die Gruppe in der Regel nicht komplett hinter Euch her hetzt, habt Ihr die Gruppe durch Eure Flucht auch schon auseinandergezogen. Sobald Ihr feststellt, dass Euch die Gegner nicht mehr verfolgen, bleibt stehen, dreht Euch um und versucht, Euch der letzten zu ihrem Stammplatz zurücktrottenden Kreatur zu widmen, z.B., indem Ihr sie jetzt durch Pfeil-/Bolzenbeschuss anlockt (während der Flucht könnt Ihr bereits zwischen Primär- und Sekundärwaffe wechseln). Falls Ihr keine talentierten Schützen seid, flugs zurück zur Primärwaffe gewechselt, sobald der Beschuss die gewünschte Wirkung (anlocken) zeigt.
Stellt Ihr Euch mehreren Gegnern, so konzentriert Euch möglichst auf einen (den stärksten) Gegner; selbst, wenn dessen HP fast völlig aufgebraucht sind, verursacht er immer noch den vollen Schaden. Erledigt die Gegner also einen nach dem anderen, haut nicht wahllos drauf.
Die Nahkampfwaffen haben auch unterschiedliche Reichweiten, die ausschlaggebend sind, wie weit man den Gegner an sich rankommen lassen muss.
Vorteil 1 Händer : Mit ihnen kann man schnellere Schläge ausführen, nicht so eine große Reichweite und Schaden, wie ein 2H.
Vorteil 2 Händer : Verurschen mehr Schaden als ein 1 Händer und haben eine gtößere Reichweite, man kann mit ihnen aber nicht so eine schnelle Schalgfolge erzielen.
Weiche allem aus und umgehe alles, was stärker ist, wie du. Benutze zur Not einen Geschwindigkeitstrank oder springe nach mehrmals vorne. Die schweren Gegner kannst du später immer noch erledigen.
- Fernkampf
Bogen wird eher als Fernkämpfer verwendet und bildet dann die Hauptwaffe, die Armbrust hingegen wird öfter als 2t Waffe bei einem Nahkämpfer verwendet.
Um bein Fernkampf erfolgreich zu sein, sollte man den Gegner aus der größtmöglichen Entfernung beschießen. Sollte er zu nah kommen, zieht man seine Nahkampfwaffe oder schießt einfach weiter auf den Gegner auch wenn er zuhaut. Man hat leider keine Möglichkeit die Angriffe von ihm zu blocken. Außer wegzurennen.
Eine Fernkampfwaffe bietet sich sehr gut, um die Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen und einzlene Gegner aus Gruppen zu isolieren. Man kann mit ihnen sehr gut von Ebenen schießen, die der Gegner nicht, oder nur schwer erreichen kann.
Vorteil Bogen : Man kann den Bogenskill schon im ersten Kapitel bis 90% bringen und die Reichweite ist größer. Man geht nicht in die Knie beim schießen, wie mit der Armbrust.
Vorteil Armbrust : Man benutzt die Armbrust fast nur als 2tWaffe, deßhalb hat sie keine wirklichen Vorteil, die Armbrust hat nur einen größeren Schadenswert, der aber beim Bogen durch die hohen Geschicklichkeitsanforderungen ausgeglichen werden.
Weiche allem aus und umgehe alles, was stärker ist, wie du. Benutze zur Not einen Geschwindigkeitstrank oder springe nach mehrmals vorne. Die schweren Gegner kannst du später immer noch erledigen.
- Gilden:
Der größte Unterschied ist jedoch, das die Gilden unterschiedliche schwierig zu spielen sind.
Miliz/Paladine -> leicht
Novizen/Magier -> am Anfang des Spiels schwer, später leicht
Söldner/Drachenjäger -> schwer
Ich hoffe ich konnte euch etwas helfen!
CYA Fr@gHun†er
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