Mehr zu Kinderspielen Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
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Erfahrungsbericht von graf.tamara
TABU das lustige Spiel
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Wenn viele Freunde zu mir kommen,hol ich meistens meine Spiele heraus.Und dann haben wir uns entschieden,dass wir TABU spielen.
VORBEREITUNG DES SPIELS:
1.Man muss die Kartenhalter mit Karten füllen.Man muss drauf achten,dass immer die gleiche Kartenfarbe nach oben zeigt!
2.Man muss die zwei Spielfiguren auf das Startfeld des Spielplanes stellen.Die Sanduhr stellt ihr so auf,dass alle Spieler sie sehen.
3.Die Spieler werden in zwei Teams(blau und pink)aufgeteilt.Es spielt keine Rolle,wenn ein Team einen Spieler mehr hat.
SITZPLÄTZE WÄHLEN:
TABU wird am besten an einem Tisch gespielt,an dem sich die konkutierenden Teams gegenübersitzen können.Legt fest,welches Team beginnt.
Das Team,das zuerst spielt,schickt einenen seiner Spieler auf die andere Tischseite hinüber zum zweiten Team,er versucht nun,in seiner Runde Punkte zu sammeln.
WER AN DER REIHE IST:
Wenn sie an der Reihe sind,setzen sie sich auf die andere Seite zum gegnerischen Team.Stellen sie den Kartenhalter direkt vor sich hin.
Der Spieler,der links von ihnen sitzt,nimmt die Sanduhr;der Spieler ,der rechts von ihnen sitzt,nimmt den \"Quietschball\"und macht sich bereit,immer dann zu \"quietschen\",wenn sie einen Fehler machen!
Wenn sie bereit sind,ziehen sie eine KArte asus dem Fach des Kartenhalters und stecken sie in die Öffnung.Gleichzeitig dreht ihr linker NAchbar die Sanduhr um.Nur Sie und die Spieler des gegnerischen Teams dürfen den Text auf der Kartenseite(die zu ihnen zeigt)lesen.
Fangen sie jetzt sofort an,ihrem Team Hinweise zuzurufen!Diese Hinweise sollen ihr Team in die Lage versetzen,das gesuchte Wort oben auf der Karte zu finden(d.h.laut auszurufen).Die fünf Wörter darunter sind tabu-diese Wörter dürfen sie nicht bei ihren Hinweisen verwenden.
Sie müssen ihrem Team so gute Hinweise geben,dass er das gesuchte Wort schnell finden kann-aber ohne auch nur eines der Tabu-Wörter zu benutzen.Und sie dürfen auch keine der \"Regeln für Hinweise\"brechen.Ihre Hinweise dürfen aus ganzen Sätzen oder auch aus einzelnen Wörtern bestehen.
WEnn sie ihre Hinweise geben,antworten die Mitglieder ihres Teams mit möglichst vielen Lösungswörtern(von denen sie glauben,dass sie richtig sein könnten).Es gibt keinerlei Strafen für falsche Lösungswörter.
Jedesmal,wenn ein Mitglied ihres Teams das richtige Lösungswort gerufen hat,gewinnt ihr Team einen Punkt.Die erratene KArte bliebt ind der Öffnung;ziehen sie schnell eine neue Karte,stecken sie sie ein-und beginnen sie so schnell wie möglich,wieder ihr Hinweise zu rufen.Das Spiel wird so lange fortgesetzt,bis das gegnerische Team meldet,dass die Sanduhr abgelaufen ist.
Befindet sich zu diesem Zeitpunkteine noch nicht erratene KArte in der Öffnung,wird diese KArte aus dem Spiel genommen.Sie bringt ihrem Team keinen Punkt ein.
Die Anzahl der richtig erratenen Karten in der Öffnung ist gleichzeitig die Anzahl der Punkte,die ihr Team gewonnen hat.Ziehen sie die Spielfigut ihres Teams(blau oder pink)um die entsprechende Anzahl an Felder vorwärts.
QUIETSCHEN-WANN UND WARUM:
Während sie an der Reihe sind,passen die Spieler des gegnerischen Teams,die ja neben ihnen sitzen,gut auf,ob sie einen Fehler machen:sie sehen die Karte und hören,was sie rufen.
Sobald sie eines der Tabu-Wörter benutzen oder eine der \"Regeln fpr Hinweise\"brechen-und es wird bemerkt,wird der Quietschball betätigt.Durch dieses Signal wird angezeigt,dass die Karte verloren ist.
Die Spieler des gegnerischen Teams müssen erklären,warum sie gequietscht haben.
Die verlorene Karte wird aus der Öffnung genommen und auf einen getrennten Stapel gelegt.Sie ziehen sofort eine neue Karte und machen weiter mit ihren Hinweisen.
Am Ende ihrer Runde werden alle verlorenen Karten gezählt und das gegnerische Team darf seine Spielfigut um entsprechend viele Felder vorrücken.
DAS SPIEL GEWINNEN:
Das Team gewinnt,dessen Spielfigut zuerst das Zielfeld erreicht!
Haben sie eine KArtenseite komplett durchgespielt?Drehen sie Karten um und verwenden sie die andere Seite.
ZIEL DES SPIELS:
Als erstes Team mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreichen;dazu müssen die meisten Wörter richtig herausgefunden werden.
Danke,fürs lesen!
VORBEREITUNG DES SPIELS:
1.Man muss die Kartenhalter mit Karten füllen.Man muss drauf achten,dass immer die gleiche Kartenfarbe nach oben zeigt!
2.Man muss die zwei Spielfiguren auf das Startfeld des Spielplanes stellen.Die Sanduhr stellt ihr so auf,dass alle Spieler sie sehen.
3.Die Spieler werden in zwei Teams(blau und pink)aufgeteilt.Es spielt keine Rolle,wenn ein Team einen Spieler mehr hat.
SITZPLÄTZE WÄHLEN:
TABU wird am besten an einem Tisch gespielt,an dem sich die konkutierenden Teams gegenübersitzen können.Legt fest,welches Team beginnt.
Das Team,das zuerst spielt,schickt einenen seiner Spieler auf die andere Tischseite hinüber zum zweiten Team,er versucht nun,in seiner Runde Punkte zu sammeln.
WER AN DER REIHE IST:
Wenn sie an der Reihe sind,setzen sie sich auf die andere Seite zum gegnerischen Team.Stellen sie den Kartenhalter direkt vor sich hin.
Der Spieler,der links von ihnen sitzt,nimmt die Sanduhr;der Spieler ,der rechts von ihnen sitzt,nimmt den \"Quietschball\"und macht sich bereit,immer dann zu \"quietschen\",wenn sie einen Fehler machen!
Wenn sie bereit sind,ziehen sie eine KArte asus dem Fach des Kartenhalters und stecken sie in die Öffnung.Gleichzeitig dreht ihr linker NAchbar die Sanduhr um.Nur Sie und die Spieler des gegnerischen Teams dürfen den Text auf der Kartenseite(die zu ihnen zeigt)lesen.
Fangen sie jetzt sofort an,ihrem Team Hinweise zuzurufen!Diese Hinweise sollen ihr Team in die Lage versetzen,das gesuchte Wort oben auf der Karte zu finden(d.h.laut auszurufen).Die fünf Wörter darunter sind tabu-diese Wörter dürfen sie nicht bei ihren Hinweisen verwenden.
Sie müssen ihrem Team so gute Hinweise geben,dass er das gesuchte Wort schnell finden kann-aber ohne auch nur eines der Tabu-Wörter zu benutzen.Und sie dürfen auch keine der \"Regeln für Hinweise\"brechen.Ihre Hinweise dürfen aus ganzen Sätzen oder auch aus einzelnen Wörtern bestehen.
WEnn sie ihre Hinweise geben,antworten die Mitglieder ihres Teams mit möglichst vielen Lösungswörtern(von denen sie glauben,dass sie richtig sein könnten).Es gibt keinerlei Strafen für falsche Lösungswörter.
Jedesmal,wenn ein Mitglied ihres Teams das richtige Lösungswort gerufen hat,gewinnt ihr Team einen Punkt.Die erratene KArte bliebt ind der Öffnung;ziehen sie schnell eine neue Karte,stecken sie sie ein-und beginnen sie so schnell wie möglich,wieder ihr Hinweise zu rufen.Das Spiel wird so lange fortgesetzt,bis das gegnerische Team meldet,dass die Sanduhr abgelaufen ist.
Befindet sich zu diesem Zeitpunkteine noch nicht erratene KArte in der Öffnung,wird diese KArte aus dem Spiel genommen.Sie bringt ihrem Team keinen Punkt ein.
Die Anzahl der richtig erratenen Karten in der Öffnung ist gleichzeitig die Anzahl der Punkte,die ihr Team gewonnen hat.Ziehen sie die Spielfigut ihres Teams(blau oder pink)um die entsprechende Anzahl an Felder vorwärts.
QUIETSCHEN-WANN UND WARUM:
Während sie an der Reihe sind,passen die Spieler des gegnerischen Teams,die ja neben ihnen sitzen,gut auf,ob sie einen Fehler machen:sie sehen die Karte und hören,was sie rufen.
Sobald sie eines der Tabu-Wörter benutzen oder eine der \"Regeln fpr Hinweise\"brechen-und es wird bemerkt,wird der Quietschball betätigt.Durch dieses Signal wird angezeigt,dass die Karte verloren ist.
Die Spieler des gegnerischen Teams müssen erklären,warum sie gequietscht haben.
Die verlorene Karte wird aus der Öffnung genommen und auf einen getrennten Stapel gelegt.Sie ziehen sofort eine neue Karte und machen weiter mit ihren Hinweisen.
Am Ende ihrer Runde werden alle verlorenen Karten gezählt und das gegnerische Team darf seine Spielfigut um entsprechend viele Felder vorrücken.
DAS SPIEL GEWINNEN:
Das Team gewinnt,dessen Spielfigut zuerst das Zielfeld erreicht!
Haben sie eine KArtenseite komplett durchgespielt?Drehen sie Karten um und verwenden sie die andere Seite.
ZIEL DES SPIELS:
Als erstes Team mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreichen;dazu müssen die meisten Wörter richtig herausgefunden werden.
Danke,fürs lesen!
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