Mehr zu Strategiespielen Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
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Erfahrungsbericht von Mathias.Belka
Wunderwerk Tribes 2
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Vieles, was Tribes 2 von anderen Spielen unterscheidet, stammt aus den alten Wurzeln aus Earthsiege und Starsiege: Grosse Aussenareale, die Fokussierung auf High-Tech-Equipment wie Jump Jets und Powerrüstungen. Als Tribes Ende 98 erschien, war es das erste Spiel seiner Art: Ein First-Person-Shooter der speziell für Multiplayerwettkämpfe designed wurde.
Am Kernspiel werden erfahrene Tribes-Spieler nur wenig Veränderungen feststellen. Verbesserungen sind die erweiterten Netzwerkfunktionen, mehr Gegenstände, Fahrzeuge und Equipment. Ausserdem können in Tribes 2 fünf Trainingsmissionen absolviert werden. Fast komplett weggefallen ist jedoch die Story, die in den früheren Spielen vorhanden war, und auch der ursprüngliche Name "Starsiege" ist verschwunden, da das Spiel ohnehin nur "Tribes" genannt wurde.
Einige Bestandteile erinnern jedoch weiterhin an seine Ahnen, wie die drei Klassen der Kampfanzüge - dem Light Scout, Medium Assault und dem Heavy Juggernaut. Diese unterscheiden sich in Mobilität und Waffenarsenal. Für jede Klasse gibt es reichlich Equipment, drei bis fünf Waffen lassen sich transportieren. Für Granaten, Minen und ein Spezialequipment-Pack ist ebenfalls Platz. Am Inventorysystem wurde kräftig gefeilt, jetzt kann während eines laufenden Matches in den Inventory Stations die Ausrüstung verändert und die Munition aufgefrischt werden.
Einer der Unterschiede zwischen Tribes 2 und klassischen First-Person-Shootern wie Unreal oder Counter-Strike ist die Einsatzmöglichkeit des Jetpacks, der den Spieler für eine begrenzte Zeit flugfähig macht. So lassen sich Täler mit Jumpjetsprüngen überwinden oder hohe Gebäude problemlos bezwingen. Es dauert eine Weile, bis der Spieler mit dem Jumpjet umgehen kann, doch dann verleiht er dem Spieler die Flügel, die er in diesem rauhen Terrain benötigt, um dem Spiel die nötige Schnelligkeit zu geben. Spieler, die durch die Luft jetten sind mit den Projektilwaffen des Spiels nicht einfach zu treffen. Hier peilt man am besten den voraussichtlichen Landepunkt an, und timed den Aufschlag so, daß er genau auf den Landezeitpunkt des Gegners trifft. Mit den mobilen Kampfanzügen und den Jetpacks sind die Kämpfe in Freiarealen mehr von Taktik geprägt, während die Kämpfe in Gebäuden meist schnell und kurz sind.
Das sogenante Skiing ist auch in Tribes 2 vorhanden, jedoch hat man die Landschaft etwas verändert, um es ein wenig einzugrenzen. Skiing ist eine Technik, die von den Spielern im Originalspiel entwickelt wurde. Mit dieser Kombination aus Springen und dem Jumpjet kann ein erfahrener Spieler wie auf Skiern durch die Täler gleiten .
Im ursprünglichen Spiel war man mit Skiing derart schnell, daß kaum jemand mehr auf die Fahrzeuge zugegriffen hat. Durch eine Veränderung des Terrains mit mehr Kliffen und anders geformten Tälern und einer Beschränkung der Skiing-Fähigkeit des Heavy-Suit sollen die Fahrzeuge wieder attraktiver für die Spieler werden.
Von diesen gibt es jetzt insgesamt sechs Stück. Drei Boden- und drei Luftfahrzeuge, wobei auf den grösseren Gleitern auch zwei Personen Platz finden. Dies erfordert jedoch eine gewisse Kooperation und Koordination beider Spieler, deshalb sollten auf einem Tank- und Bombergleiter zwei eingespielte Tribes-Spieler zusammenfliegen. Fliegt ein erfahrener Spieler mit einem Newbie, kann dies sehr frustrierend werden.
Die grösseren Fahrzeuge sind schwierig zu steuern und geraten leicht ausser Kontrolle. Wenn sie sich über rauhes, aber relativ flaches Terrain fortbewegen, wackeln sie unrealistisch auf und ab, was auf Probleme mit der Gamephysik hindeutet. Nervig ist auch, daß bereits ein leichter Zusammenstoss mit einem Baum bei niedriger Geschwindigkeit den imposanten Hovertank schwer beschädigt.
Tribes 2 bietet acht unterschiedliche Spielmodi wie Capture the Flag, Capture and Hold, Deathmatch, Hunter, Team Hunter, Siege, Bounty und Rabbit.
Bei Capture and Hold müssen Flaggen in den Basen gewechselt werden indem der Spieler hindurchläuft. Möglichst viele Basen müssen dabei eingenommen werden, und natürlich müssen die eigenen Basen so gut wie möglich verteidigt werden. 12 Sekunden nach Einnahme einer Basis gibt's für jede Sekunde, die die Basis gehalten wird Punkte.
Im Mode Hunter müssen so viele Flaggen eingesammelt werden, wie möglich und diese dann zur Basis gebracht werden, um Punkte dafür zu kassieren. Je mehr Flaggen auf einmal abgeliefert werden, desto mehr Punkte gibt es für die einzelne Flagge. Hat ein Spieler sehr viele Flaggen eingesammelt und wird getötet, setzt ein hektischer Run auf diese Flaggen ein, was für viel Fun sorgt. Den gleichen Modus gibt's als Team-Modus unter Team Hunters.
Verteidigen und Angreifen sind im Modus Siege gefragt, der in zwei Runden aufgeteilt ist: Ein Team verteidigt die Basis möglichst lange, das andere versucht, zu stürmen. In der zweiten Runde läuft es dann genau umgekehrt.
Bounty ist eine Art "Kopfgeldjägermodus" in dem man aus mehreren Gegnern ein Ziel zugewiesen bekommt. Nach fünf erledigten Zielen ist das Spiel gewonnen.
Ein lustiger Modus ist "Rabbit", der im Spiel mit den kurzen Worten "Grab the Flag, run like crazy" beschrieben wird. Jeder versucht die einzelne Fahne zu bekommen, da der Spieler, der die Fahne hat, Punkte bekommt, je länger er sie hat. Das heisst aber auch, das der Fahnenträger, das "Rabbit", von allen Spielern gejagt wird. Deshalb auch "Run like crazy".
Der grösste Unterschied zwischen Tribes und Tribes 2 ist die neue Grafikengine, die komplett neu aufgebaut wurde, um heutig PCs besser ausnutzen zu können. Das scheint aber in die Hose gegangen zu sein. Besitzt man einen Monsterrechner, sieht das Spiel gut aus. Auf den Karten ohne Nebel zeichnet sich der Horizont scharf gegend den Boden ab. Die Explosionen sind sehenswert und es gibt einige nette Effekte wie Fusstapfen auf den Schneekarten. Das Fraktalsystem produziert ein relativ realistisch aussehendes Gelände.
Die ausgedehnten Areale, und die allerorts aufblitzenden Explosionen lassen allerdings jeden Standard-PC kräftig in die Knie gehen, was bedeutet, das hier die Spielgrafik auf ein Minimum reduziert werden muss, um mit einer passablen Framerate spielen zu können. Dann sieht das Spiel aber nicht mehr viel besser aus als sein Vorgänger. Hier ist man eindeutig über das Ziel hinausgeschossen.
Das wird besonders deutlich, wenn man sich diverse Foren auf den einschlägigen Tribes-Seiten ansieht. Fast jeder zweite Thread handelt über das Thema "Das Spiel ruckelt auf meinem PC" oder diverse Bugreports. Um das Spiel geniessen zu können, muss ein PC mit mindestens 600 MHz und einer HighEnd-Grafikkarte her. Zudem war das Spiel bei Release bugverseucht.
Diese zwei, für ein schnelles Actionspiel, stark spassbremsenden Faktoren führen dann auch zu der relativ geringen Bewertung des Spiels. Die Zeit wird die Wunden kaum heilen können, dann sobald das Spiel flüssig spielbar zu spielen ist, wird es wohl Konkurrenten geben, die diese Aufgabe besser erfüllen. In der bekannten Tribes-Liga "The Ladder" ist das Spiel noch nicht aufgenommen, gerade wegen seiner Bugs. Das ist leicht verständlich, da ein normaler Wettkampf unter diesen Bedingungen kaum machbar ist. Tribes eins funktioniert besser und ist wohl der stärkste Konkurrent des eigenen Nachfolgers, und auch andere Hersteller werden sich nicht auf ihren Lorbeeren ausruhen.
Die behauptung ist völlig aus der Luft gegriffen.
----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-02-14 17:46:12 mit dem Titel Alle guten Dinge sind drei
Aller guten Dinge sind drei. Die beliebte Master of Orion Spacestrategie-Serie wird mit neuem Design und durchdachten Features fortgesetzt.
Der erste Teil der Master of Orion-Serie war einer der Titel, die zu einer Flut von Nachahmertiteln führten, und prägte das Subgenre der sogenannten "4X"-Titel entscheidend mit. Der Name 4X stammt von den vier Hauptelementen des Spiels: E-x-termination, E-x-ploration, E-x-plotation und E-x-pansion. Nach einem relativ anhaltendem Boom dieser Space Strategiespiele wurde es mittlerweile wieder ruhig um dieses Genre. Dies lag nicht zuletzt daran, daß viele dieser Spiele nach einer gewissen Ausdehnung des Imperiums in unendlichem Micromanagementgewusel endeten. Der dritte Teil der Master of Orion-Serie wurde daher einem kompletten Redesign unterzogen.
Der grösste Unterschied in dieser Richtung ist die Einführung des sogenannten "imperialen Fokus": Der Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen pro Zug zur Verfügung, kann aber Aktionen an Untergebene weiterdelegieren. So bleibt dem Spieler mehr Freiraum für wichtige Entscheidungen, das Micromanagement übernehmen die eingesetzten Leader. Diese sind untereinander wiederum hierarchisch aufgebaut, von den imperialen Schlüsselpositionen bis zu den einzelnen Raumschiffkapitänen. Diese Leader tragen entscheidend zum Spiel bei, und können auf den Spilstil des Hobbyimperators eingestellt werden. Feinde haben nun die Möglichkeit, Leader zu bestechen oder zu töten, um dem Imperium einen empfindlichen Stoß zu versetzen.
Das altbewährte Spielprinzip des "Die Großen fressen die Kleinen" ist zwar weiterhin gültig, doch die großen Imperien sind labiler als die kleineren kompakten Reiche. Ein neues Eventsystem tendiert dazu, die Imperiumsgrösse auszubalanzieren. In kleinen Imperien finden mehr positive Ereignisse statt, in grossen Imperien mehr negative. Ausserdem erschwert ein neues Politiksystem die Herrschaft über grosse Reiche, in dem verlorene Kriege oder harrsche Regentschaft und unbeugsame Gesetze Gegenreaktionen in der Bevölkerung auslöst, was sogar zu Rebellionen führen kann. Durch diese zwei Faktoren, werden kleinere Imperien nicht sofort, wie früher üblich, von den übermächtigen Kolossen verschluckt, sondern können länger im Spiel bleiben. Durch geschickte politische Schachzüge ist sogar ein Sieg möglich.
Auch die Galaxiskarte mußte "unters Messer". Die Starmap präsentiert sich nun in 3D und kann für eine bessere Übersicht gedreht werden. Stark verändert wurde die Art, wie sich die Einheiten und Flotten bewegen.. Es gibt nun Sternenlinien, die jedes System in einer linearen Baumstruktur miteinander verbinden. Es ist immer noch möglich direkt zwischen unverbundenen Sternensystemen zu reisen, aber das geht sehr langsam, vielleicht in 30 bis 40 Zügen für eine mittlere Distanz. An den Knotenpunkten verhindern Defensivsysteme die im früheren Spiel oft endlosen Jagden von konkurrierenden Flotten quer durch die Galaxis.
Für den taktischen Raumkampf wird eine neue 3D-Engine verwendet. Obwohl die Kämpfe in Echtzeit stattfinden, sind keine direkten Befehle während des Kampfes nötig. Wie in den Vorgängern werden vor der Schlacht Angriffsregeln ausgewählt, die der Computer dann im Kampf umsetzt. Im Gegensatz zum alten vereinfachten Kampf, der meistens damit endete, daß Spieler nur noch die grössten Schiffe einsetzten, werden Kämpfe in Master of Orion III ähnlich einer WWII Pacificschlacht ablaufen, in der Eskorte, Träger und Schlachtschiffe jeweils ihren Teil zum Kampf beitragen. Der Multiplayermodus wurde überarbeitet und bietet nun mehr Spielspaß durch kürzere Zugfolgen. Im alten Spiel mußte man ja oft bis zu einer viertel Stunde warten, bis der Gegenspieler endlich alle Detaileinstellungen vorgenommen hatte.
Die Arbeit an Master of Orion III begann vor etwa einem Jahr, und es macht sich bemerkbar, daß die Entwickler viel Zeit in das konzeptionelle Design investiert haben. Trotzdem gibt es noch viel am Spiel zu tun, bevor es im Frühling 2002 in die Regale kommt. Das Entwicklungsteam ist sich dessen bewusst, daß die goldene Zeit der "4X"-Titel lange vorbei ist, erhofft sich aber durch das Redesign einen guten Erfolg bei den Fans der Serie. Davon gibt es nicht wenige: Vom Vorgänger, Master of Orion II, wurden respektable 800000 Einheiten verkauft.
Am Kernspiel werden erfahrene Tribes-Spieler nur wenig Veränderungen feststellen. Verbesserungen sind die erweiterten Netzwerkfunktionen, mehr Gegenstände, Fahrzeuge und Equipment. Ausserdem können in Tribes 2 fünf Trainingsmissionen absolviert werden. Fast komplett weggefallen ist jedoch die Story, die in den früheren Spielen vorhanden war, und auch der ursprüngliche Name "Starsiege" ist verschwunden, da das Spiel ohnehin nur "Tribes" genannt wurde.
Einige Bestandteile erinnern jedoch weiterhin an seine Ahnen, wie die drei Klassen der Kampfanzüge - dem Light Scout, Medium Assault und dem Heavy Juggernaut. Diese unterscheiden sich in Mobilität und Waffenarsenal. Für jede Klasse gibt es reichlich Equipment, drei bis fünf Waffen lassen sich transportieren. Für Granaten, Minen und ein Spezialequipment-Pack ist ebenfalls Platz. Am Inventorysystem wurde kräftig gefeilt, jetzt kann während eines laufenden Matches in den Inventory Stations die Ausrüstung verändert und die Munition aufgefrischt werden.
Einer der Unterschiede zwischen Tribes 2 und klassischen First-Person-Shootern wie Unreal oder Counter-Strike ist die Einsatzmöglichkeit des Jetpacks, der den Spieler für eine begrenzte Zeit flugfähig macht. So lassen sich Täler mit Jumpjetsprüngen überwinden oder hohe Gebäude problemlos bezwingen. Es dauert eine Weile, bis der Spieler mit dem Jumpjet umgehen kann, doch dann verleiht er dem Spieler die Flügel, die er in diesem rauhen Terrain benötigt, um dem Spiel die nötige Schnelligkeit zu geben. Spieler, die durch die Luft jetten sind mit den Projektilwaffen des Spiels nicht einfach zu treffen. Hier peilt man am besten den voraussichtlichen Landepunkt an, und timed den Aufschlag so, daß er genau auf den Landezeitpunkt des Gegners trifft. Mit den mobilen Kampfanzügen und den Jetpacks sind die Kämpfe in Freiarealen mehr von Taktik geprägt, während die Kämpfe in Gebäuden meist schnell und kurz sind.
Das sogenante Skiing ist auch in Tribes 2 vorhanden, jedoch hat man die Landschaft etwas verändert, um es ein wenig einzugrenzen. Skiing ist eine Technik, die von den Spielern im Originalspiel entwickelt wurde. Mit dieser Kombination aus Springen und dem Jumpjet kann ein erfahrener Spieler wie auf Skiern durch die Täler gleiten .
Im ursprünglichen Spiel war man mit Skiing derart schnell, daß kaum jemand mehr auf die Fahrzeuge zugegriffen hat. Durch eine Veränderung des Terrains mit mehr Kliffen und anders geformten Tälern und einer Beschränkung der Skiing-Fähigkeit des Heavy-Suit sollen die Fahrzeuge wieder attraktiver für die Spieler werden.
Von diesen gibt es jetzt insgesamt sechs Stück. Drei Boden- und drei Luftfahrzeuge, wobei auf den grösseren Gleitern auch zwei Personen Platz finden. Dies erfordert jedoch eine gewisse Kooperation und Koordination beider Spieler, deshalb sollten auf einem Tank- und Bombergleiter zwei eingespielte Tribes-Spieler zusammenfliegen. Fliegt ein erfahrener Spieler mit einem Newbie, kann dies sehr frustrierend werden.
Die grösseren Fahrzeuge sind schwierig zu steuern und geraten leicht ausser Kontrolle. Wenn sie sich über rauhes, aber relativ flaches Terrain fortbewegen, wackeln sie unrealistisch auf und ab, was auf Probleme mit der Gamephysik hindeutet. Nervig ist auch, daß bereits ein leichter Zusammenstoss mit einem Baum bei niedriger Geschwindigkeit den imposanten Hovertank schwer beschädigt.
Tribes 2 bietet acht unterschiedliche Spielmodi wie Capture the Flag, Capture and Hold, Deathmatch, Hunter, Team Hunter, Siege, Bounty und Rabbit.
Bei Capture and Hold müssen Flaggen in den Basen gewechselt werden indem der Spieler hindurchläuft. Möglichst viele Basen müssen dabei eingenommen werden, und natürlich müssen die eigenen Basen so gut wie möglich verteidigt werden. 12 Sekunden nach Einnahme einer Basis gibt's für jede Sekunde, die die Basis gehalten wird Punkte.
Im Mode Hunter müssen so viele Flaggen eingesammelt werden, wie möglich und diese dann zur Basis gebracht werden, um Punkte dafür zu kassieren. Je mehr Flaggen auf einmal abgeliefert werden, desto mehr Punkte gibt es für die einzelne Flagge. Hat ein Spieler sehr viele Flaggen eingesammelt und wird getötet, setzt ein hektischer Run auf diese Flaggen ein, was für viel Fun sorgt. Den gleichen Modus gibt's als Team-Modus unter Team Hunters.
Verteidigen und Angreifen sind im Modus Siege gefragt, der in zwei Runden aufgeteilt ist: Ein Team verteidigt die Basis möglichst lange, das andere versucht, zu stürmen. In der zweiten Runde läuft es dann genau umgekehrt.
Bounty ist eine Art "Kopfgeldjägermodus" in dem man aus mehreren Gegnern ein Ziel zugewiesen bekommt. Nach fünf erledigten Zielen ist das Spiel gewonnen.
Ein lustiger Modus ist "Rabbit", der im Spiel mit den kurzen Worten "Grab the Flag, run like crazy" beschrieben wird. Jeder versucht die einzelne Fahne zu bekommen, da der Spieler, der die Fahne hat, Punkte bekommt, je länger er sie hat. Das heisst aber auch, das der Fahnenträger, das "Rabbit", von allen Spielern gejagt wird. Deshalb auch "Run like crazy".
Der grösste Unterschied zwischen Tribes und Tribes 2 ist die neue Grafikengine, die komplett neu aufgebaut wurde, um heutig PCs besser ausnutzen zu können. Das scheint aber in die Hose gegangen zu sein. Besitzt man einen Monsterrechner, sieht das Spiel gut aus. Auf den Karten ohne Nebel zeichnet sich der Horizont scharf gegend den Boden ab. Die Explosionen sind sehenswert und es gibt einige nette Effekte wie Fusstapfen auf den Schneekarten. Das Fraktalsystem produziert ein relativ realistisch aussehendes Gelände.
Die ausgedehnten Areale, und die allerorts aufblitzenden Explosionen lassen allerdings jeden Standard-PC kräftig in die Knie gehen, was bedeutet, das hier die Spielgrafik auf ein Minimum reduziert werden muss, um mit einer passablen Framerate spielen zu können. Dann sieht das Spiel aber nicht mehr viel besser aus als sein Vorgänger. Hier ist man eindeutig über das Ziel hinausgeschossen.
Das wird besonders deutlich, wenn man sich diverse Foren auf den einschlägigen Tribes-Seiten ansieht. Fast jeder zweite Thread handelt über das Thema "Das Spiel ruckelt auf meinem PC" oder diverse Bugreports. Um das Spiel geniessen zu können, muss ein PC mit mindestens 600 MHz und einer HighEnd-Grafikkarte her. Zudem war das Spiel bei Release bugverseucht.
Diese zwei, für ein schnelles Actionspiel, stark spassbremsenden Faktoren führen dann auch zu der relativ geringen Bewertung des Spiels. Die Zeit wird die Wunden kaum heilen können, dann sobald das Spiel flüssig spielbar zu spielen ist, wird es wohl Konkurrenten geben, die diese Aufgabe besser erfüllen. In der bekannten Tribes-Liga "The Ladder" ist das Spiel noch nicht aufgenommen, gerade wegen seiner Bugs. Das ist leicht verständlich, da ein normaler Wettkampf unter diesen Bedingungen kaum machbar ist. Tribes eins funktioniert besser und ist wohl der stärkste Konkurrent des eigenen Nachfolgers, und auch andere Hersteller werden sich nicht auf ihren Lorbeeren ausruhen.
Die behauptung ist völlig aus der Luft gegriffen.
----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-02-14 17:46:12 mit dem Titel Alle guten Dinge sind drei
Aller guten Dinge sind drei. Die beliebte Master of Orion Spacestrategie-Serie wird mit neuem Design und durchdachten Features fortgesetzt.
Der erste Teil der Master of Orion-Serie war einer der Titel, die zu einer Flut von Nachahmertiteln führten, und prägte das Subgenre der sogenannten "4X"-Titel entscheidend mit. Der Name 4X stammt von den vier Hauptelementen des Spiels: E-x-termination, E-x-ploration, E-x-plotation und E-x-pansion. Nach einem relativ anhaltendem Boom dieser Space Strategiespiele wurde es mittlerweile wieder ruhig um dieses Genre. Dies lag nicht zuletzt daran, daß viele dieser Spiele nach einer gewissen Ausdehnung des Imperiums in unendlichem Micromanagementgewusel endeten. Der dritte Teil der Master of Orion-Serie wurde daher einem kompletten Redesign unterzogen.
Der grösste Unterschied in dieser Richtung ist die Einführung des sogenannten "imperialen Fokus": Der Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen pro Zug zur Verfügung, kann aber Aktionen an Untergebene weiterdelegieren. So bleibt dem Spieler mehr Freiraum für wichtige Entscheidungen, das Micromanagement übernehmen die eingesetzten Leader. Diese sind untereinander wiederum hierarchisch aufgebaut, von den imperialen Schlüsselpositionen bis zu den einzelnen Raumschiffkapitänen. Diese Leader tragen entscheidend zum Spiel bei, und können auf den Spilstil des Hobbyimperators eingestellt werden. Feinde haben nun die Möglichkeit, Leader zu bestechen oder zu töten, um dem Imperium einen empfindlichen Stoß zu versetzen.
Das altbewährte Spielprinzip des "Die Großen fressen die Kleinen" ist zwar weiterhin gültig, doch die großen Imperien sind labiler als die kleineren kompakten Reiche. Ein neues Eventsystem tendiert dazu, die Imperiumsgrösse auszubalanzieren. In kleinen Imperien finden mehr positive Ereignisse statt, in grossen Imperien mehr negative. Ausserdem erschwert ein neues Politiksystem die Herrschaft über grosse Reiche, in dem verlorene Kriege oder harrsche Regentschaft und unbeugsame Gesetze Gegenreaktionen in der Bevölkerung auslöst, was sogar zu Rebellionen führen kann. Durch diese zwei Faktoren, werden kleinere Imperien nicht sofort, wie früher üblich, von den übermächtigen Kolossen verschluckt, sondern können länger im Spiel bleiben. Durch geschickte politische Schachzüge ist sogar ein Sieg möglich.
Auch die Galaxiskarte mußte "unters Messer". Die Starmap präsentiert sich nun in 3D und kann für eine bessere Übersicht gedreht werden. Stark verändert wurde die Art, wie sich die Einheiten und Flotten bewegen.. Es gibt nun Sternenlinien, die jedes System in einer linearen Baumstruktur miteinander verbinden. Es ist immer noch möglich direkt zwischen unverbundenen Sternensystemen zu reisen, aber das geht sehr langsam, vielleicht in 30 bis 40 Zügen für eine mittlere Distanz. An den Knotenpunkten verhindern Defensivsysteme die im früheren Spiel oft endlosen Jagden von konkurrierenden Flotten quer durch die Galaxis.
Für den taktischen Raumkampf wird eine neue 3D-Engine verwendet. Obwohl die Kämpfe in Echtzeit stattfinden, sind keine direkten Befehle während des Kampfes nötig. Wie in den Vorgängern werden vor der Schlacht Angriffsregeln ausgewählt, die der Computer dann im Kampf umsetzt. Im Gegensatz zum alten vereinfachten Kampf, der meistens damit endete, daß Spieler nur noch die grössten Schiffe einsetzten, werden Kämpfe in Master of Orion III ähnlich einer WWII Pacificschlacht ablaufen, in der Eskorte, Träger und Schlachtschiffe jeweils ihren Teil zum Kampf beitragen. Der Multiplayermodus wurde überarbeitet und bietet nun mehr Spielspaß durch kürzere Zugfolgen. Im alten Spiel mußte man ja oft bis zu einer viertel Stunde warten, bis der Gegenspieler endlich alle Detaileinstellungen vorgenommen hatte.
Die Arbeit an Master of Orion III begann vor etwa einem Jahr, und es macht sich bemerkbar, daß die Entwickler viel Zeit in das konzeptionelle Design investiert haben. Trotzdem gibt es noch viel am Spiel zu tun, bevor es im Frühling 2002 in die Regale kommt. Das Entwicklungsteam ist sich dessen bewusst, daß die goldene Zeit der "4X"-Titel lange vorbei ist, erhofft sich aber durch das Redesign einen guten Erfolg bei den Fans der Serie. Davon gibt es nicht wenige: Vom Vorgänger, Master of Orion II, wurden respektable 800000 Einheiten verkauft.
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