Hasbro Risiko Deluxe Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 12/2006
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von paelzer
Risiko – der Strategie-Klassiker
Pro:
langanhaltender Spielespaß
Kontra:
Kann süchtig machen, Macht mehr Spaß mit steigender Spielerzahl (2-6)
Empfehlung:
Ja
Heute will ich meine Berichte-Reihe über Gesellschaftsspiele fortsetzen. Da ich ein absoluter Spiele Freak bin, bin ich natürlich auch ein großer Fan des schon etwas angegrauten Strategie-Klassikers „Risiko“.
Dieses Spiel erinnert mich immer wieder an meine Studienzeit in München, wo ich mit meinen Freunden und Mitstudenten bereits um 1983 herum, manche Nacht mit „Risiko“ verbracht habe. Wir haben uns da wirklich wilde Schlachten geliefert und das Ganze im Gegensatz zu realen Kriegen und Schlachten, absolut unblutig und mit einem sehr hohen Spaßfaktor.
Zum Spiel:
Um was es bei diesem Spiel geht ist eigentlich sehr schnell und einfach erklärt: Die max. sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte, die jeder zu Beginn des Spieles ziehen und vor den Mitspielern geheimhalten muß) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Zu Beginn des Spiels wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.
In jeder Runde erhält jeder Mitspieler immer drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes (geht aus seinen Länder-Karten hervor) weitestgehend frei plazieren darf.
Darüber hinaus dürfen die eigenen Truppen innerhalb seines Gebietes verschoben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Eine Einschränkung ist dabei auch noch zu beachten: Mindestens eine Einheit muß zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
Wenn sich einer der Strategen nun stark genug fühlt, d.h. daß er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, weil sie lediglich durch Würfeln ausgetragen.
Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (denn mehr rote Angreifer-Würfel gibt es nicht).
Der Verteidiger muß hingegen mit maximal zwei blauen Verteidigungs- Würfeln auskommen.
Ziel des Angreifers ist es nun, wie sollte es auch anders sein, den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der sich bekämpfenden Strategen miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Genauso ist es ja auch in vielen Bereichen des richtigen Lebens (z.B. bei einem Boxkampf um einen Titel, da behält der Titelverteidiger bei einem Unentschieden ja auch seinen Titel).
Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-) Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat (im Angriffsland nur noch eine Armee) und deshalb aufhören muß, oder bis er aufgrund seiner hohen Verluste die Lust an weiteren Angriffsunternehmungen verliert.
Wenn er es aber schafft das umkämpfte Gebiet erfolgreich komplett zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
Und diese Bonuskarten sind sehr wichtig, können sie doch dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, da man sie nämlich unter Umständen, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen kann.
Einen weiteren Bonus gibt es nämlich auch dann, wenn es einem gelungen ist, einen ganzen Kontinent zu erobern, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen natürlich von der Größe bzw. strategischen Bedeutung des jeweiligen Kontinents abhängt (Ozeanien bringt zwei Einheiten zusätzlich, Asien hingegen sogar sieben Einheiten zusätzlich).
Mein Fazit:
Das Spielprinzip von „Risiko“ ist eigentlich ziemlich einfach, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht.
Aber auch gutes strategisches Denken und taktisches Handeln können den Spielverlauf schon durchaus beeinflussen.
Allerdings muß man auch deutlich sagen, daß der Faktor Glück eine sehr entscheidende Rolle spielen kann, denn manchmal kann es schon die Ausgangslage sein, die über Erfolg oder Mißerfolg eines Spielers entscheidet, und daß, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
Und daß es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, muß wohl nicht noch besonders erwähnt werden, das ist aber bei allen Würfelspielen so.
Und auf Dauer gesehen gleicht sich das Glück bei der Kartenverteilung zu Beginn des Spiels sicherlich auch aus, diese Erfahrungen habe ich zumindest über die Jahre hinweg gemacht.
Ich muß nun jedoch noch in der heutigen Zeit kurz auf das militaristische Spielkonzept zu Sprechen kommen. Viele werden sicherlich sich darüber aufregen, daß man Gesellschaftsspiele mit kriegerischen Inhalten propagiert und als unterhaltsame Spiele lobt.
Ich denke man sollte da nicht zu viel in diese Spiele hinein interpretieren und zu sehr den Moralapostel spielen, denn Auseinandersetzung mit Anderen, die man „besiegen“ will sind das Grundprinzip aller Spiele; ich möchte da nur solche eigentlich absolut „unkriegerische“ Spiele wie Dame , Mühle oder gar Mensch ärgere dich nicht erwähnen.
Mir macht „Risiko auch heute noch viel Spaß, und den wünsche ich euch allen auch beim Spielen.
Zum Schluß noch kurz was zur Ausstattung (Zubehör) des Spiels:
1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
6 Sätzen Spielsteine in verschiedenen Farben (Einheiten)
14 Aufgabenkarten
42 Länderkarten
2 Joker-Karten
3 Angreifer-Würfel (rot)
2 Verteidiger-Würfel (blau)
Zum Preis kann ich leider keine Angaben machen, da ich immer noch mit meinem Spiel aus den Studentenzeiten spiele; das war damals noch Qualität, denn es hält immer noch.
Dieses Spiel erinnert mich immer wieder an meine Studienzeit in München, wo ich mit meinen Freunden und Mitstudenten bereits um 1983 herum, manche Nacht mit „Risiko“ verbracht habe. Wir haben uns da wirklich wilde Schlachten geliefert und das Ganze im Gegensatz zu realen Kriegen und Schlachten, absolut unblutig und mit einem sehr hohen Spaßfaktor.
Zum Spiel:
Um was es bei diesem Spiel geht ist eigentlich sehr schnell und einfach erklärt: Die max. sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte, die jeder zu Beginn des Spieles ziehen und vor den Mitspielern geheimhalten muß) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Zu Beginn des Spiels wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.
In jeder Runde erhält jeder Mitspieler immer drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes (geht aus seinen Länder-Karten hervor) weitestgehend frei plazieren darf.
Darüber hinaus dürfen die eigenen Truppen innerhalb seines Gebietes verschoben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Eine Einschränkung ist dabei auch noch zu beachten: Mindestens eine Einheit muß zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
Wenn sich einer der Strategen nun stark genug fühlt, d.h. daß er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, weil sie lediglich durch Würfeln ausgetragen.
Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (denn mehr rote Angreifer-Würfel gibt es nicht).
Der Verteidiger muß hingegen mit maximal zwei blauen Verteidigungs- Würfeln auskommen.
Ziel des Angreifers ist es nun, wie sollte es auch anders sein, den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der sich bekämpfenden Strategen miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Genauso ist es ja auch in vielen Bereichen des richtigen Lebens (z.B. bei einem Boxkampf um einen Titel, da behält der Titelverteidiger bei einem Unentschieden ja auch seinen Titel).
Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-) Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat (im Angriffsland nur noch eine Armee) und deshalb aufhören muß, oder bis er aufgrund seiner hohen Verluste die Lust an weiteren Angriffsunternehmungen verliert.
Wenn er es aber schafft das umkämpfte Gebiet erfolgreich komplett zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
Und diese Bonuskarten sind sehr wichtig, können sie doch dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, da man sie nämlich unter Umständen, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen kann.
Einen weiteren Bonus gibt es nämlich auch dann, wenn es einem gelungen ist, einen ganzen Kontinent zu erobern, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen natürlich von der Größe bzw. strategischen Bedeutung des jeweiligen Kontinents abhängt (Ozeanien bringt zwei Einheiten zusätzlich, Asien hingegen sogar sieben Einheiten zusätzlich).
Mein Fazit:
Das Spielprinzip von „Risiko“ ist eigentlich ziemlich einfach, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht.
Aber auch gutes strategisches Denken und taktisches Handeln können den Spielverlauf schon durchaus beeinflussen.
Allerdings muß man auch deutlich sagen, daß der Faktor Glück eine sehr entscheidende Rolle spielen kann, denn manchmal kann es schon die Ausgangslage sein, die über Erfolg oder Mißerfolg eines Spielers entscheidet, und daß, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
Und daß es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, muß wohl nicht noch besonders erwähnt werden, das ist aber bei allen Würfelspielen so.
Und auf Dauer gesehen gleicht sich das Glück bei der Kartenverteilung zu Beginn des Spiels sicherlich auch aus, diese Erfahrungen habe ich zumindest über die Jahre hinweg gemacht.
Ich muß nun jedoch noch in der heutigen Zeit kurz auf das militaristische Spielkonzept zu Sprechen kommen. Viele werden sicherlich sich darüber aufregen, daß man Gesellschaftsspiele mit kriegerischen Inhalten propagiert und als unterhaltsame Spiele lobt.
Ich denke man sollte da nicht zu viel in diese Spiele hinein interpretieren und zu sehr den Moralapostel spielen, denn Auseinandersetzung mit Anderen, die man „besiegen“ will sind das Grundprinzip aller Spiele; ich möchte da nur solche eigentlich absolut „unkriegerische“ Spiele wie Dame , Mühle oder gar Mensch ärgere dich nicht erwähnen.
Mir macht „Risiko auch heute noch viel Spaß, und den wünsche ich euch allen auch beim Spielen.
Zum Schluß noch kurz was zur Ausstattung (Zubehör) des Spiels:
1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
6 Sätzen Spielsteine in verschiedenen Farben (Einheiten)
14 Aufgabenkarten
42 Länderkarten
2 Joker-Karten
3 Angreifer-Würfel (rot)
2 Verteidiger-Würfel (blau)
Zum Preis kann ich leider keine Angaben machen, da ich immer noch mit meinem Spiel aus den Studentenzeiten spiele; das war damals noch Qualität, denn es hält immer noch.
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