Hasbro Risiko Deluxe Testbericht

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ab 30,38
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Summe aller Bewertungen
  • Präsentation:  sehr gut
  • Spaßfaktor:  durchschnittlich
  • Spielanleitung:  sehr gut
  • Wird langweilig:  nie

Erfahrungsbericht von Mcguffin

Risiko im Wandel der Zeiten

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Vorwort:
Es gibt sicherlich schon einige gute Meinungen und Beschreibungen von Risiko, aus diesem Grunde habe ich mich entschlossen auch einmal die Entwicklung der letzten 45 Jahre etwas zu beleuchten und vor allem auch die inzwischen erfolgten Änderungen bei diesem Spiel näher zu beschreiben. Wem es an Interesse zu diesem Thema mangelt, der sei getrost hiermit entlassen und auf andere Meinungen vertröstet. Dem Rest sei viel Vergnügen gewüscht, auch wenn das Thema mitunter etwas trocken erscheinen mag.


Wieder mal ist es Abend geworden und die illustre Runde hat sich um den grossen Esszimmertisch versammelt. Dschingis Khan, heftig auf seinem Schaukelpferd hin und herrutschend, hat die Verteilung der Armeen übernommen: "Rosa ist für Dich Lizzy! Blau bekommt Hannibal ...". Napoleon versucht mit einer Hand den Stapel der Länderkarten zu mischen, die anderen Hand ziert wie immer seine Knopfleiste. Cäsar müht sich mit den Aufgabenkarten ab: "Früher haben wir das aber ohne Aufgaben gespielt *grummel*!". Alexander legt den Spielplan so auf, das er Ihn nicht auf den Kopf sehen muss.

Elisabeth im hochgeschlossenen Kleid beginnt mit dem Auswürfeln des Spielbeginners, während dessen versucht Napoleon eifrig, einhändig und ungeschickt die bunt gemischten 42 verschiedenen Länderkarten unter seinen Mitspielern zu verteilen. Wie immer wundert sich Hannibal, das auch diesesmal jeder seiner Mitspieler genau wie er 7 Länder bekommen. Während Cäsar jeden seiner Mitspieler verdeckt eine Aufgabenkarte ziehen lässt, beginnt Alexander bereits jeweils eine Plastikarmee in die Länder zu setzen, deren Karten ihm Napoleon so unelegant wie möglich vor die Finger geworfen hat "Wo bitte ist den Ontario? Da war ich doch noch nie!".

Mittlerweile ist es Napoleon als letztem gelungen einen Würfel zu bekommen und er wirft, ausnahmsweise auf dem Tisch bleibend, eine 6, die Ihn als höchste Zahl berechtigt, als erster zu beginnen. Vorsichtig späht er in seine Aufgabenkarte: "Befreien Sie Asien und Südamerika" und schaut betrübt auf seine sehr unpraktisch auf der Landkarte verteilten Armeen. Er grübelt sehr lange, Dschingis wird mittlerweile schon unruhig, bevor sich der kleine Franzose weit über den Tisch beugt und 3 neue Plastikarmeen aus seinem Armeenvorrat nach Südeuropa versetzt. Alexander übersetzt zum 100. Mal die Spielregel für Dschingis: " Nein, er darf 3 Armeen nehmen das ist das Minimum, ansonsten gilt die Regel Anzahl der Länder geteilt durch 3. Wenn Du also 12 Länder hast, dann darfst Du 4 Armeen einsetzen, sobald Du am Zug bist. Dschingis stell Dich nicht immer so an!"

Napoleon kündigt an: "Ich möchte von Südeuropa aus mit 3 Armeen Ägypten erob... ähhh befreien.", greift sich die 3 roten Angriffswürfel und wirft, dabei ungeduldig auf Hanni wartend, der immer noch einen der beiden blauen Verteidigungswürfel auf dem Tisch sucht. Napoleon freut sich als er das Ergebnis seines Wurfes sieht: 5 5 2. Hanni würfelt ebenfalls eine 5. Napoleon möchte schon seine 3 Armeen nach Ägypten verschieben, als im Caesar in den Arm fällt:
"Wann lernst Du es endlich Bonnie, wenn der Verteidiger eine gleich hohe Zahl hat hast Du verloren!" "Ich hab doch aber 2x5" "Bonnie, das ist doch völlig uninteressant: Dein höchster Wurf wird mit Hannis höchstem Wurf verglichen! Dein Zweithöchster mit seinem Zweithöchsten, hast Du es jetzt endlich kapiert?". Leicht resignierend schüttelt auch Alexander das asketische Haupt: "Jetzt spielen Wir dieses Spiel schon seit mehr als 40 Jahren und Bonnie hat es immer noch nicht richtig verstanden! jetzt nimm endlich eine Deiner Armeen aus Südeuropa raus!". Mit etwas verbitterter Miene entfernt Napoleon eine seiner schwarz gefärbten Plastikarmeen. Er nimmt erneut die 3 Würfel auf. "Bonnie!!!!". "Ist ja gut Caesar, ich weiss, ich darf nur noch mit 2 Armeen angreifen. Eine Armee muss immer in dem Land stehenbleiben." Napoleon schafft es dann doch tatsächlich mit diesem Wurf sein Wunschziel Ägypten zu "befreien" und schiebt seine zwei freien Armeen aus Südeuropa nach Ägypten. "Willst Du mit einer Armee noch weiter angreifen?" fragt Lizzy. "Wenn nicht dann ziehe eine Karte vom Stapel."


Doch lassen Wir die Dauerspieler im Moment einfach einmal allein und wenden uns der Historie zu:

Bereits Mitte der 50er Jahre von Albert Lamorisse(1922-1970), der vor allem durch
seinen preisgekrönten Kinderfilm "Der rote Ballon" bekannt wurde, erfunden, hat Risiko eine lange und vor allem auch ständig sich weiterentwickelnde Geschichte hinter sich.

1957 wurde das Spiel in Frankreich mit dem "Oskar der Spiele" ausgezeichnet. Seit dieser Zeit wird das Spiel auch in Deutschland vertrieben. Die erste deutsche Ausgabe erschien bei Schmidt Spiele. Der französische Herausgeber, die MiroCompany gründete bereits Mitte der Fünfziger Jahre eine Beteiligungsgesellschaft mit Parker Brothers. Auf diese Art bekamen die Parker Brothers nach und nach alle Rechte für den weltweiten Vertrieb. Die Parker Brotherrs selbst wechselten mehrfach den Besitzer. Die General Mills Corp. übernahm Parker Brothers 1968 als 100 %-Tochter (Geschlechstumwandlungen dieser Art gibt es wohl nur in der Wirtschaft). 1985 wurde Parker an Kenner Products weiterverkauft um schlussendlich 1991 im Schosse der Hasbro Inc. zu landen, die damit die Rechte an Risiko erwarben.

Im Laufe der Zeit wurden auch die Regeln und vor allem die Formulierungen der Spielanleitung mehrfach geändert. Vor allem eine jahrelang anhaltende Diskussion um den Jugendschutz führten zu deutlich erkennbaren Änderungen in der Spielanleitung. So wurde aus dem anfänglichen Spielziel "Erobern Sie die ganze Welt" ein "Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder". Aus den Armeen wurden Infanterieeinheiten. Fremde Länder werden befreit und nicht mehr erobert oder besetzt. Einheiten werden nicht mehr verloren oder ausgeschaltet sondern aufgelöst. Dennoch hat sich an der Spielweise im Prinzip nichts durch diese Änderungen geändert.

Auch die Ausstattungsunterschiede haben letztendlich keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Wurden Anfangs noch lackierte Holzklötzchen, die jeweils eine oder 10 Armeen darstellten, verwendet, waren es später sternförmige Plastikteile die jeweils 1, 5 oder 10 Armeen repräsentierten. Heute sind es dann stilisierte Infanteristen (1), Kavalleristen (5) oder Artillerie (10 Einheiten) die das Spielbrett beherrschen. Nur die zu Anfang nicht vorhandenen Aufgabenkarten (dazu später noch mehr) markieren einen Einschnitt in das Spiel selbst.

Heute gehören zu einem Risikospiel:
1 Spielplan
42 Länderkarten + 2 Joker
14 Aufgabenkarten
6 Sätze verschiedenfarbige Spielfiguren
5 Würfel (3 rote, 2 blaue)
1 Spielanleitung

Das Spiel ist heute als DeLuxeVersion beispielsweise bei Playfactory für 35,50 Euro erhältlich, aber auch Sonderangebote sind in verschiedenen Editionen erhältlich. Auf Flohmärkten und in Secondhandspieleläden finden sich aber auch noch die alten Fassungen des Spiels, was in der Regel auch etwas billiger sein dürfte.


Doch zurück zu unseren sechs Feldherren:

Während wir uns mit der Historie befassten, gelang es Cäsar Bonnie wieder aus Ägypten zu verdrängen. Dschingis und Alexander liefern sich mittlerweile einen heftigen Kampf in Asien, entlang der historischen Ost-West Routen. Lizzy beginnt sich in Amerika auszubreiten und Hanni ist es gelungen sich klammheimlich über den gesamten australischen Kontinent auszubreiten. Er ist es den auch, der als erster der Kontrahenten eine der wenigen, schon seit Erfindung des Spieles bestehenden Sonderegeln in Anspruch zu nehmen.

Als er jetzt an die Reihe kommt, darf er als "Befreier" eines ganzen Kontinents zusätzliche Einheiten (die Stückzahl ist abhängig von der Grösse des Kontinents) auf seine befreiten Länder verteilen. Neben der Sicherung seines eroberten, sorry befreiten Kontinents scheint sich sein Interesse auf Europa zu konzentrieren, denn er setzt gleich vier seiner sechs neuen Einheiten nach Westeuropa (4 Armeen für 12 Länder die Hanni derzeit beherrscht plus 2 für Australien als Kontinent). Mit seinen Einheiten kündigt er einen Angriff auf Südeuropa an (dabei augenzwinckernd darauf hinweisend, das dies durch die Alpentunnel heutzutage viel einfacher für seine Elefanten sei). Nach seinem gelungenen Angriff ist nun Lizzy an der Reihe, die bereits vorher Alexander zublinzelt und ihm zuflüstert: "Ich glaube ich weiss welche Aufgabe Hanni hat!". Sie ist dann auch die erste in der Runde, die eine weitere Sonderregel in Anspruch nimmt. Sie tauscht drei ihrer gewonnenen Karten gegen neue Armeen ein...


An dieser Stelle scheint es angebracht erneut den Kreis der Spieler zu verlassen und sich ein wenig den Regeln und vor allem deren historischer Entwicklung zuzuwenden:
Da sich das Spiel nicht nur aufgrund des politischen Drucks, sondern auch durch die spielerischen Erfahrungen mehrfach im Regelwerk änderte, sind heute eine ganze Reihe von verschiedenen Regeln bekannt und in Gebrauch.

Bereits von Anfang an war die Tauschregel fester Bestandteil des Spiels.
Hierzu wurde die 42 Länderkarten und zwei Joker verwendet. Jeder der Länderkarten trägt nämlich ein zusätzliches Symbol (Kanone, Infanterist oder Kavalerist), die Joker konnten jedes Symbol ersetzen. Wie diese Symbole zum tragen kommen hat sich im Laufe der Zeit geändert:
In den frühen Regeln musste der Spieler versuchen 3 gleiche Symbole zu bekommen. Dies war etwas glücksabhängig, Im Extremfall brauchte man 7 Karten. Die so Benachteiligten hatten aber den Vorteil mehr Armeen zu bekommen. Wer zuerst Karten tauschte, bekam 4 Armeen, der Zweite 6 Armeen, dann 8 , 10, 12, 15 und dann jeweils immer 5 Armeen mehr.
Später wurde auch 3 verschiedene Karten als Tauschmöglichkeit zugelassen, gleichzeitig durfte kein Spieler mehr als 5 Karten behalten, sondern musste hier zwangsweise eintauschen. Die Anzahl der Armeen, die man erhielt blieb gleich.
Die neueste Regel ist wohl nach den Erfahrungen, mit den teilweise auch schon etwas langweiligen Materialschlachten (Ich greife mit 70 Armeen Deine 30 an, waren keine Seltenheit und reizten die Mitspieler doch eher zur Langeweile) entstanden.
Die aktuelle Regel besagt für das Eintauschen:
3 Infanteristen = 4 Einheiten
3 Kavaleristen = 6 Einheiten
3 Artilleristen = 8 Einheiten
3 Verschiedene = 10 Einheiten
Ebenfalls von Beginn an gab es bereits die Zusatzregel, das für jede eingetauschte Länderkarte, zwei Einheiten in das jeweilige Land setzen durfte, vorausgesetzt, der Eintauschende hatte das jeweilige Land gerade in Besitz.
Die Bonusarmeen für einen befreiten Kontinent (2 für Südamerika oder Australien, 3 für Afrika, 5 für Europa oder Nordamerika, 7 für Asien) ist ebenfalls schon seit Erfindung des Spieles gültig.
Eine Neuerung dagegen waren die Aufgabenkarten:
Insgesamt 14 Missionskarten werden vor dem Spiel gemischt und jeder der beteiligten Spieler zieht eine Karte. Aufgaben dabei sind die Befreiung bestimmter Kontinente, die Befreiung einer bestimmten Anzahl von Ländern oder der vollständige Sieg über einen der anderen Heerführer.
Die Zusatzkarten die Ende der siebziger Jahre eingeführt wurden brachten dann eine neue Komponente in das Spiel ein. Fortan war es auch sehr wichtig das eigene Ziel geheimzuhalten, ausserdem wurde dadurch das oftmals langwierige Spielende doch deutlich verkürzt und das Spiel damit attraktiver gemacht.
Ende der 80er Jahre wurde dann auch der Verteidiger etwas geschwächt. Seitdem verfügt er nur noch über 2 Verteidigerwürfel, gegenüber 3 vorher, was ebenfalls zur Attraktivität beitrug.
Insgesamt also eine ständige Entwicklung des Spieles, was aber auch dazu führt, das heute vielerorts nach unterschiedlichen Regeln gespielt wird.


Doch noch einmal zurück zu unseren sechs Kontrahenten:

Einiges ist inzwischen passiert und die Entscheidung des Spieles kommt langsam in Sicht:
Napoleon war inzwischen auf eine kleine Landinsel im Westen Afrikas zurückgedrängt worden und musste dort dann, fast wie im wirklichen Leben, seine letzte Niederlage mitansehen und ausscheiden. Alexander hatte Asien geräumt und Dschingis überlassen. Hanni hat neben Australien inzwischen auch fast ganz Nordamerika erobert. Nur zwei Länder trennen in von seinem Spielziel (Befreien Sie Nordamerika und Australien, wie wir durch einen versteckten Blick in seine Aufgabenkarte erfahren haben). Die jeweils letzten Länder von Lissy und Alexander stehen ihm noch im Weg. Hanni entscheidet sich nach langem Überlegen zuerst Lissy aus Mittelamerika zu verjagen, was ihm nach kurzen Kampf auch gelingt. In diesem Moment kann Alexander ein lautes Lachen nicht vermeiden und wirft seine Aufgabenkarte offen auf den Tisch: "Befreien sie alle Länder von den rosa Armeen!". "Wie schon gesagt" meint Alexander süffisant und noch immer lachend "Es ist sehr wichtig seine wahren Ziele geheim zu halten! Hanni, vielen Dank , das Du mich heute hast gewinnen lassen!" Aber dafür gibt es ja nächstes Wochenende Revanche, wenn sich die sechs Feldherrenrentner wieder auf dem spielerischen "Feld der Ehre" begegnen!


Nachwort:
Noch einen herzlichen Dank an Pucky, der mir bei der Recherche sehr behilflich war, nachdem weder Hasbro (von dort kam gar keine Antwort :-(( ) noch Schmidt Spiele, (dort gab es leider keine Informationen mehr, da der Zeitraum zu lange zurück lag) mir mit Informationen weiterhelfen konnten.

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