Hasbro Risiko Deluxe Testbericht
ab 30,38 €
Billiger bei eBay?
Bei Amazon bestellen
Paid Ads from eBay.de & Amazon.de
Auf yopi.de gelistet seit 12/2006
Auf yopi.de gelistet seit 12/2006
Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von lost_hero
Ein moderner Gesellschaftsspiele-Klassiker
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Als großer Fan von Gesellschaftsspielen und gemütlichen Spiele-Abenden komm’ ich natürlich nicht umhin, auch ein paar meiner Lieblingsspiele vorzustellen. Anfangen will ich da heute mit einem Spiel, das schon seit längerem auf dem Markt zu finden ist und sich mittlerweile zu einer Art modernem Spiele-Klassiker gemausert hat: Risiko...
Ein paar Infos zum Spiel:
Name: Risiko
Genre: Taktik / Strategie
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 12
Dauer: abhängig von der Mitspielerzahl; ab 1 Stunde
Hersteller: Parker
Preis: ca. 25 - 30 Euro
Die Ausstattung:
Für die Ausstattung des Spieles und den mitgelieferten Inhalt finde ich den Preis etwas hoch, aber bei welchem größeren Gesellschaftsspiel ist das heute denn nicht so?
Hier kommt jetzt jedenfalls mal eine genaue Auflistung dessen, was man als Gegenwert für sein Geld geliefert bekommt:
1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
6 Sätzen Spielsteine (Einheiten) in verschiedenen Farben
14 Aufgabenkarten
42 Länderkarten
2 Joker-Karten
3 rote Würfel (Angreifen)
2 blaue Würfel (Verteidigen)
Die Gestaltung des Spielplans halt ich für ganz ordentlich und auch die Spielfiguren erfüllen ihren Zweck vollauf, nicht mehr und nicht weniger. Für diejenigen, die es gerne etwas aufwendiger haben, müsste es, wenn ich mich da richtig erinnere, auch so etwas wie eine „Deluxe“-Ausgabe geben; zumindest gab’s so was mal, wenn mich jetzt nicht mal (wieder) alles täuscht...
Das Spielziel:
Sinn und Zweck des Spiels sind eigentlich recht schnell erklärt: Die bis zu sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Der Ablauf:
Zu Beginn wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.
Pro Runde erhält jeder Spieler standardmäßig drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes weitestgehend frei platzieren darf. Auch darf man Truppen innerhalb seines Gebietes verschieben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Außerdem muss immer mindestens eine Einheit zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
Denkt einer der Hobby-Generäle nun, dass er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, wird sie doch durch Würfeln ausgetragen. Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (mehr hat’s nämlich von den roten Angreifer-Würfeln nicht dabei ;) Der Verteidiger muss hingegen mit maximal zwei (blauen) Würfeln auskommen. Ziel des Angreifers ist es nun den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der beiden Kontrahenten miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-)Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat und deshalb aufhören muss, oder bis er es aufgrund seiner hohen Verluste für nicht mehr sinnvoll erachtet, weitere Angriffsanstrengungen zu unternehmen.
Gelingt es ihm allerdings das umkämpfte Gebiet zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
Diese Bonuskarten können dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, kann man sie doch, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen.
Apropos Bonus; einen solchen gibt’s nämlich auch dann, wenn es einem der Spieler gelungen ist, sich einen gesamten Kontinent einzuverleiben, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen vom jeweiligen Kontinent abhängt, so gibt es für Asien z.B. sieben Einheiten zusätzlich, für Ozeanien hingegen nur zwei. Der Spieler erhält diese Verstärkungen solange er sich im Besitz des ganzen Kontinents befindet.
Ja, viel mehr gibt’s da eigentlich auch nicht zu erklären; ich hoff’ nur, dass das Ganze halbwegs verständlich rübergekommen ist...
Meine Einschätzung des Spielprinzips:
Eigentlich handelt es sich hier um ein recht einfaches Spielprinzip, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht. Dennoch ist das Spiel nicht ganz ohne, denn strategisches Denken und taktisches Handeln können schon durchaus einiges bewirken. Allerdings ist der Faktor Glück für meinen Geschmack manchmal doch etwas zu groß, denn manchmal ist es schon die Ausgangslage, die über Erfolg oder Misserfolg eines Spielers entscheidet, und dass, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
Und dass es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, dürfte wohl jedem klar sein.
Mein persönliches Fazit:
Trotz dem Umstand, dass ich das Spiel als zu sehr vom Zufall beeinflusst ansehe, gehört es immer noch zu meinen Lieblingen unter den Gesellschaftsspielen und ist immer wieder gut für einen verregneten Nachmittag oder einen langen Winterabend.
Allerdings nur, wenn man sich mit dem doch etwas militaristischen Spielkonzept anfreunden kann, wobei man allerdings anmerken muss, dass kriegerische Auseinandersetzungen das Vorbild für eine ganze Anzahl von Spielen sind, angefangen vom traditionellen Schach- oder Dame-Spiel bis hin zu den aktuellsten Echtzeitstrategie-Spielen für den PC...
Ein paar Infos zum Spiel:
Name: Risiko
Genre: Taktik / Strategie
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 12
Dauer: abhängig von der Mitspielerzahl; ab 1 Stunde
Hersteller: Parker
Preis: ca. 25 - 30 Euro
Die Ausstattung:
Für die Ausstattung des Spieles und den mitgelieferten Inhalt finde ich den Preis etwas hoch, aber bei welchem größeren Gesellschaftsspiel ist das heute denn nicht so?
Hier kommt jetzt jedenfalls mal eine genaue Auflistung dessen, was man als Gegenwert für sein Geld geliefert bekommt:
1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
6 Sätzen Spielsteine (Einheiten) in verschiedenen Farben
14 Aufgabenkarten
42 Länderkarten
2 Joker-Karten
3 rote Würfel (Angreifen)
2 blaue Würfel (Verteidigen)
Die Gestaltung des Spielplans halt ich für ganz ordentlich und auch die Spielfiguren erfüllen ihren Zweck vollauf, nicht mehr und nicht weniger. Für diejenigen, die es gerne etwas aufwendiger haben, müsste es, wenn ich mich da richtig erinnere, auch so etwas wie eine „Deluxe“-Ausgabe geben; zumindest gab’s so was mal, wenn mich jetzt nicht mal (wieder) alles täuscht...
Das Spielziel:
Sinn und Zweck des Spiels sind eigentlich recht schnell erklärt: Die bis zu sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Der Ablauf:
Zu Beginn wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.
Pro Runde erhält jeder Spieler standardmäßig drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes weitestgehend frei platzieren darf. Auch darf man Truppen innerhalb seines Gebietes verschieben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Außerdem muss immer mindestens eine Einheit zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
Denkt einer der Hobby-Generäle nun, dass er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, wird sie doch durch Würfeln ausgetragen. Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (mehr hat’s nämlich von den roten Angreifer-Würfeln nicht dabei ;) Der Verteidiger muss hingegen mit maximal zwei (blauen) Würfeln auskommen. Ziel des Angreifers ist es nun den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der beiden Kontrahenten miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-)Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat und deshalb aufhören muss, oder bis er es aufgrund seiner hohen Verluste für nicht mehr sinnvoll erachtet, weitere Angriffsanstrengungen zu unternehmen.
Gelingt es ihm allerdings das umkämpfte Gebiet zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
Diese Bonuskarten können dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, kann man sie doch, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen.
Apropos Bonus; einen solchen gibt’s nämlich auch dann, wenn es einem der Spieler gelungen ist, sich einen gesamten Kontinent einzuverleiben, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen vom jeweiligen Kontinent abhängt, so gibt es für Asien z.B. sieben Einheiten zusätzlich, für Ozeanien hingegen nur zwei. Der Spieler erhält diese Verstärkungen solange er sich im Besitz des ganzen Kontinents befindet.
Ja, viel mehr gibt’s da eigentlich auch nicht zu erklären; ich hoff’ nur, dass das Ganze halbwegs verständlich rübergekommen ist...
Meine Einschätzung des Spielprinzips:
Eigentlich handelt es sich hier um ein recht einfaches Spielprinzip, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht. Dennoch ist das Spiel nicht ganz ohne, denn strategisches Denken und taktisches Handeln können schon durchaus einiges bewirken. Allerdings ist der Faktor Glück für meinen Geschmack manchmal doch etwas zu groß, denn manchmal ist es schon die Ausgangslage, die über Erfolg oder Misserfolg eines Spielers entscheidet, und dass, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
Und dass es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, dürfte wohl jedem klar sein.
Mein persönliches Fazit:
Trotz dem Umstand, dass ich das Spiel als zu sehr vom Zufall beeinflusst ansehe, gehört es immer noch zu meinen Lieblingen unter den Gesellschaftsspielen und ist immer wieder gut für einen verregneten Nachmittag oder einen langen Winterabend.
Allerdings nur, wenn man sich mit dem doch etwas militaristischen Spielkonzept anfreunden kann, wobei man allerdings anmerken muss, dass kriegerische Auseinandersetzungen das Vorbild für eine ganze Anzahl von Spielen sind, angefangen vom traditionellen Schach- oder Dame-Spiel bis hin zu den aktuellsten Echtzeitstrategie-Spielen für den PC...
Bewerten / Kommentar schreiben