Hasbro Risiko Deluxe Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 12/2006
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von JarodX
Sucht
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Hallo an alle Leser,
heute werde ich über ein heikles Thema schreiben.
Es geht um Sucht. Eine starke Sucht!
Und zwar die Sucht nach dem Brettspiel-Klassiker Risiko!
ZUR GESCHICHTE:
++++++++++
Das Spiel selbst gibt es schon seit über 30 Jahren und ist seitdem eines der beliebtesten und meistverkauften Brettspiele aller Zeiten.
Doch am Anfang war es nicht einmal klar, ob das Spiel überhaupt weiter verkauft werden darf. Das Spiel hatte in der alten Ausgabe fragwürdige Texte in seinen Aufgabekarten.
Es hieß Anfangs nämlich „Vernichten Sie... und Erobern Sie...“ und nicht wie heute „Befreien Sie...“
Daher war das Spiel kurz davor indiziert zu werden. Der Brettspielwelt wäre also ein Klassiker genommen worden.
Aber die Karten wurden geändert und so war der Siegeszug des Strategieklassikers wieder gewiss.
Auch wurde das Spiel zwischendurch auch schon ein wenig verändert.
Die oben genannte Version mit den „verbotenen Karten“ hat heute schon teilweise Sammlerwert.
In dieser Ausgabe gab es noch 3 Angriffs- und auch 3 Abwehrwürfel. Auch gab es nur die folgenden Truppen:
Einersteine und Zehnersteine.
Diese Version besitze ich ebenso wie die Neuere mit nur noch 2 Abwehrwürfeln und den Steinen Einer, Fünfer und Zehner.
Auch auf dem Computer wurde das Brettspiel mehrfach umgesetzt und war jedesmal erfolgreich.
Soviel zur Geschichte des Risiko-Spiels.
Ich möchte Euch heute aber über die aktuelle Version berichten.
Die Packung:
+++++++
Das Spiel besteht mittlerweile aus dem großen Spielbrett, 3 roten Angriffswürfeln, 2 blauen Verteidigungswürfeln, der Spielanleitung, den Kampftruppen in 6 verschiedenen Farben (rot, blau, schwarz; grün, gelb, rosa), den Aufgabenkarten und den Länderkarten.
Die Truppen kommen in Form von Figuren daher.
Die Soldaten symbolisieren die Einer-Truppen, Pferde die Fünfer und die Kanone steht für die Zehnertruppen.
Die Spielvorbereitung:
+++++++++++
Bevor es losgehen kann muss sich jeder Spieler eine Farbe aussuchen. Anschließend zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte, sieht sie sich an und legt sie verdeckt ab.
Die anderen Spieler dürfen die Aufgabe natürlich nicht wissen.
Nun werden noch alle Länderkarten an die Spieler verteilt. Die beiden Joker sind vorher aus dem Stapel zu entnehmen.
Jetzt stellen die Spieler in jedem ihrer Länder eine Einer-Armee (Soldaten) zum Zeichen, dass dieses Land zu ihnen gehört, auf.
Nachdem auf diese Weise alle Länder verteilt wurden, werden alle Länderkarten und die beiden Joker gemischt und als Stapel neben das Spielbrett gelegt.
Nun kann es endlich losgehen.
Das Spiel:
+++++
Ziel des Spiels ist es, die Aufgabe auf der Karte zu erledigen.
Es beginnt der Spieler, der nach dem Spieler sitzt, der beim Verteilen die letzte Länderkarte bekommen hat.
Als Stamm bekommt man in jedem Zug mindestens 3 Armeen egal wie viele Länder man hat um kämpfen zu können.
Die Richtformel um zu sehen, wie viele Armeen man bekommt ist ganz einfach.
Man zählt seine Länder und teilt diese durch 3. Das Ergebnis ist die Anzahl der zu bekommenden Armeen.
Als Beispiel: Ein Spieler hat 14 Länder. Geteilt durch 3 kommt 4,67 heraus. Der Spieler bekommt 4 Armeen, da immer auf eine volle Zahl abgerundet wird.
Bei 15 Ländern würde er also 5 Armeen bekommen.
Mit seinen erhaltenen Armeen versucht der Spieler nun ein Land zu erobern.
Dazu stellt er seine Truppen in ein Land das in seinem Besitz ist. Man kann seine Truppen natürlich auch auf mehrere Länder aufteilen. Dies ist besonders im späteren Spielverlauf von Nöten.
Hier ist die Regel für den Angreifer: Eine Armee muss immer im Angreiferland verbleiben. Wenn der Spieler also 4 Armeen in seinem Land hat, darf er mit maximal 3 Armeen angreifen. Wenn er insgesamt 3 Armeen im Land hat kann er nur mit 2 Armeen angreifen, da ja eine Armee im Angreiferland zurückbleiben muss.
Die Würfel sind hier also die Armeen.
Der Verteidiger wehrt sich natürlich ebenfalls durch seine Würfel, kann allerdings mit maximal 2 Armeen verteidigen. Auch wenn er mehr Armeen in seinem Land stehen hat.
Der Verteidiger muss nicht darauf achten, dass eine Armee in seinem Land verbleiben muss, da es für ihn ja eh um alles oder nichts geht.
Beim Kampf um ein Land kommt es natürlich viel auf das Würfelglück an. Doch manchmal ist auch ein wenig Taktik angebracht. Vor allem der Verteidiger hat hier die größeren Auswahlmöglichkeiten.
Der Angreifer würfelt ja zuerst und der Verteidiger kann darauf entsprechend reagieren.
Wenn ein Angreifer mit 5 Armeen kommt und der Verteidiger besitzt in seinem Land 2 Armeen die verteidigen können, wird es schon mal recht spannend.
Beim Kampf ist die Grundregel nämlich für den Verteidiger besser. Ich erkläre das mal an einem Beispiel.
Der Angreifer greift mit 3 Armeen an und Würfelt folgendes: 5, 1, 1
Hier reibt sich der Verteidiger die Hände. Etwas niedrigeres als eine eins kann der Verteidiger nicht würfeln.
Also würfelt er mit seinen beiden Würfeln: 4, 1
Jetzt wird abgerechnet.
Die 5 des Angreifers schlägt die höchste Zahl des Verteidigers, die 4!
Die eins des Verteidigers ist aber mehr wert als die zweithöchste Zahl des Angreifers.
Hier verlieren beide Parteien eine Armee.
So wird dann weiter gekämpft bis der Kampf entschieden ist.
Wenn der Verteidiger also einen Wurf hat, der genauso hoch ist wie der des Angreifers, gewinnt immer der Verteidiger.
Sozusagen als Verteidigungsbonus.
Der Spieler der gerade an der Reihe ist und mindestens ein Land befreien konnte darf eine Länderkarte vom Stapel ziehen.
In einer Runde kann allerdings nur eine Karte gewonnen werden!
So sammelt man diese sehr wichtigen Karten dann solange, bis man entweder drei Karten mit den selben Symbolen oder drei verschiedenen Symbole zusammen hat.
Es gibt nur drei verschiedene Symbole: Kanone, Reiter, Soldat.
Wenn man eine der beiden Drillinge zusammen hat darf man diese, wenn man am Zug ist, gegen zusätzliche Armeen tauschen. Bei fünf Karten auf der Hand muss man aber tauschen, vorher ist es freiwillig. Die Joker sind hier als jedes der drei Symbole einsetzbar.
Der Erste der tauscht bekommt 4 Armeen, dann 6, 8 10, 12, 15, 20, 25 und immer weiter in 5er Schritten.
Wenn auf der getauschten Karte eines der abgebildeten Länder im eigenen Besitz ist, bekommt man in dieses Land als Bonus noch eine weitere Armee, die aber auch nur in dieses Land gesetzt werden darf.
Durch das geschickte Tauschen kann ein Spiel schon einmal entschieden werden.
Falls es einem gelingt, einen anderen Mitspieler komplett zu besiegen bekommt man dessen Karten. Hat allerdings ein anderer Spieler die Aufgabe diesen zu vernichten, hat er das Spiel ohne etwas zu tun gewonnen.
Daher sollte man es sich gut überlegen einen anderen Spieler ganz auszuschalten.
Wenn man einen der sechs Kontinente komplett einnimmt – oh sorry, befreit meinte ich natürlich, bekommt man Bonusarmeen.
Die Kontinente haben folgende Werte:
2 Armeen: Australien und Süd-Amerika
3 Armeen: Afrika
5 Armeen: Nord-Amerika und Europa
7 Armeen: Asien
Auch wenn man nur ein Land wieder verliert und es sich in der nächsten Runde wieder zurück erobert gibt es erneut die Bonusarmeen!
Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler seinen Auftrag erledigt hat.
Als Variante kann man auch um die komplette Weltherrschaft spielen, was natürlich sehr lange dauern kann.
TIPPS:
++++
Es ist in den meisten Fällen nicht ratsam, direkt von Anfang an offensichtlich nach seiner Aufgabe zu spielen.
Schnell erkennen die anderen Mitspieler die Aufgabe und tun natürlich alles um die Erfüllung unmöglich zu machen.
Wenn man zum Beispiel eine bestimmte Farbe vernichten soll und von Anfang an nur diesen Spieler angreift, merken dass die anderen Mitspieler auch und in den meisten Fällen wird dann dem angegriffenen Spieler gemeinsam geholfen. Schließlich möchte keiner, dass der Angreifer das Spiel gewinnt und den anderen Mitspieler vernichtet.
Man möchte ja lieber selber gewinnen.
Wenn man mit einigermaßen versierten Spielern spielt, achtet jeder darauf was der Andere gerade vorhat.
Wenn ein Spieler anfängt übermächtig zu werden, greift man Diesen halt gemeinsam vermehrt an, um nicht selbst „überrollt“ zu werden.
So kann eine Partie über mehrere Stunden gehen.
Besonders interessant wird es, wenn das Spiel schon weiter fortgeschritten ist.
Alle Spieler müssen aufpassen sich im Kampf nicht zu sehr zu schwächen, den der nächste Spieler tauscht bestimmt bald seine Länderkarten gegen Truppen. Und wenn einem dann plötzlich 30 Armeen und mehr gegenüberstehen sollte man für eine Abwehrschlacht gerüstet sein.
Am Anfang sollte man zusehen einen kleinen Kontinent wie Australien, Südamerika oder gar Afrika komplett zu besetzen.
Die Extraarmeen für das Befreien des Kontinents sind zwar sehr mager, aber am Anfang des Spiels ist das schon eine gute Basis auf der man aufbauen kann!
Das ist natürlich nur sinnvoll, wenn man bereits zumindest einigermaßen mit Ländern in dem Kontinent vertreten ist.
Niemals in Kontinente eindringen, die einem anderen Spieler komplett gehören, wenn man weiß, dass man dieses Land nicht dauerhaft halten kann.
Den im nächsten Zug holt sich der andere Spieler das eine Land zurück und kassiert die Bonusarmeen erneut!
PREIS:
++++
Das Spiel erhaltet Ihr in allen Spielwarenläden für € 34,90, im Angebot findet man es aber häufig schon für € 29,90 oder aber wie immer günstiger im Internet bei Ebay.
Hier kann man dann noch gucken welche Version man haben möchte.
Die aktuelle Version mit den Figuren als Truppen bekommt man meist für € 25,- und die älteren Spiele gehen meist für € 10,- bis € 15,- über den virtuellen Tisch.
Wer von Risiko nicht genug bekommt kann sich auch mal nach dem Spiel Risk 2210 umsehen.
Leider gibt es diesen Nachfolger von Risiko bis jetzt nur in Englisch und auch nicht in Deutschland zu kaufen – außer gelegentlich bei Ebay. Der Preis liegt aber recht hoch mit meist etwa € 50,-!
Gespielt habe ich es selbst leider noch nicht, da mir der Preis doch ein wenig frech anmutet.
FAZIT:
++++
Wer gerne Brettspiele spielt, kommt am Strategiespiel Risiko kaum vorbei.
Das Spiel sorgt immer wieder für Kurzweil.
Das schöne an dem Spiel ist, dass schon ein Spieler wie der sichere Gewinner aussehen kann und sich das Blatt dann schlagartig wendet.
Jede Runde beginnt mit einer anderen Konstellation und kein Zug wiederholt sich.
Oft kommt es vor, dass wir drei oder mehr Runden hintereinander spielen – es wird einfach nicht langweilig.
Und wenn wir dann mal keine Lust mehr auf Risiko haben, spielen wir halt BOHNANZA, aber den Bericht habt Ihr sicher schon gelesen oder?
In diesem Sinne wünsche ich Euch viel Spaß beim Spielen und bedanke mich fürs Lesen!
Euer JarodX
P.S. Für Kommentare, Anregungen und weitere interessante Varianten bin ich wie immer dankbar!
heute werde ich über ein heikles Thema schreiben.
Es geht um Sucht. Eine starke Sucht!
Und zwar die Sucht nach dem Brettspiel-Klassiker Risiko!
ZUR GESCHICHTE:
++++++++++
Das Spiel selbst gibt es schon seit über 30 Jahren und ist seitdem eines der beliebtesten und meistverkauften Brettspiele aller Zeiten.
Doch am Anfang war es nicht einmal klar, ob das Spiel überhaupt weiter verkauft werden darf. Das Spiel hatte in der alten Ausgabe fragwürdige Texte in seinen Aufgabekarten.
Es hieß Anfangs nämlich „Vernichten Sie... und Erobern Sie...“ und nicht wie heute „Befreien Sie...“
Daher war das Spiel kurz davor indiziert zu werden. Der Brettspielwelt wäre also ein Klassiker genommen worden.
Aber die Karten wurden geändert und so war der Siegeszug des Strategieklassikers wieder gewiss.
Auch wurde das Spiel zwischendurch auch schon ein wenig verändert.
Die oben genannte Version mit den „verbotenen Karten“ hat heute schon teilweise Sammlerwert.
In dieser Ausgabe gab es noch 3 Angriffs- und auch 3 Abwehrwürfel. Auch gab es nur die folgenden Truppen:
Einersteine und Zehnersteine.
Diese Version besitze ich ebenso wie die Neuere mit nur noch 2 Abwehrwürfeln und den Steinen Einer, Fünfer und Zehner.
Auch auf dem Computer wurde das Brettspiel mehrfach umgesetzt und war jedesmal erfolgreich.
Soviel zur Geschichte des Risiko-Spiels.
Ich möchte Euch heute aber über die aktuelle Version berichten.
Die Packung:
+++++++
Das Spiel besteht mittlerweile aus dem großen Spielbrett, 3 roten Angriffswürfeln, 2 blauen Verteidigungswürfeln, der Spielanleitung, den Kampftruppen in 6 verschiedenen Farben (rot, blau, schwarz; grün, gelb, rosa), den Aufgabenkarten und den Länderkarten.
Die Truppen kommen in Form von Figuren daher.
Die Soldaten symbolisieren die Einer-Truppen, Pferde die Fünfer und die Kanone steht für die Zehnertruppen.
Die Spielvorbereitung:
+++++++++++
Bevor es losgehen kann muss sich jeder Spieler eine Farbe aussuchen. Anschließend zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte, sieht sie sich an und legt sie verdeckt ab.
Die anderen Spieler dürfen die Aufgabe natürlich nicht wissen.
Nun werden noch alle Länderkarten an die Spieler verteilt. Die beiden Joker sind vorher aus dem Stapel zu entnehmen.
Jetzt stellen die Spieler in jedem ihrer Länder eine Einer-Armee (Soldaten) zum Zeichen, dass dieses Land zu ihnen gehört, auf.
Nachdem auf diese Weise alle Länder verteilt wurden, werden alle Länderkarten und die beiden Joker gemischt und als Stapel neben das Spielbrett gelegt.
Nun kann es endlich losgehen.
Das Spiel:
+++++
Ziel des Spiels ist es, die Aufgabe auf der Karte zu erledigen.
Es beginnt der Spieler, der nach dem Spieler sitzt, der beim Verteilen die letzte Länderkarte bekommen hat.
Als Stamm bekommt man in jedem Zug mindestens 3 Armeen egal wie viele Länder man hat um kämpfen zu können.
Die Richtformel um zu sehen, wie viele Armeen man bekommt ist ganz einfach.
Man zählt seine Länder und teilt diese durch 3. Das Ergebnis ist die Anzahl der zu bekommenden Armeen.
Als Beispiel: Ein Spieler hat 14 Länder. Geteilt durch 3 kommt 4,67 heraus. Der Spieler bekommt 4 Armeen, da immer auf eine volle Zahl abgerundet wird.
Bei 15 Ländern würde er also 5 Armeen bekommen.
Mit seinen erhaltenen Armeen versucht der Spieler nun ein Land zu erobern.
Dazu stellt er seine Truppen in ein Land das in seinem Besitz ist. Man kann seine Truppen natürlich auch auf mehrere Länder aufteilen. Dies ist besonders im späteren Spielverlauf von Nöten.
Hier ist die Regel für den Angreifer: Eine Armee muss immer im Angreiferland verbleiben. Wenn der Spieler also 4 Armeen in seinem Land hat, darf er mit maximal 3 Armeen angreifen. Wenn er insgesamt 3 Armeen im Land hat kann er nur mit 2 Armeen angreifen, da ja eine Armee im Angreiferland zurückbleiben muss.
Die Würfel sind hier also die Armeen.
Der Verteidiger wehrt sich natürlich ebenfalls durch seine Würfel, kann allerdings mit maximal 2 Armeen verteidigen. Auch wenn er mehr Armeen in seinem Land stehen hat.
Der Verteidiger muss nicht darauf achten, dass eine Armee in seinem Land verbleiben muss, da es für ihn ja eh um alles oder nichts geht.
Beim Kampf um ein Land kommt es natürlich viel auf das Würfelglück an. Doch manchmal ist auch ein wenig Taktik angebracht. Vor allem der Verteidiger hat hier die größeren Auswahlmöglichkeiten.
Der Angreifer würfelt ja zuerst und der Verteidiger kann darauf entsprechend reagieren.
Wenn ein Angreifer mit 5 Armeen kommt und der Verteidiger besitzt in seinem Land 2 Armeen die verteidigen können, wird es schon mal recht spannend.
Beim Kampf ist die Grundregel nämlich für den Verteidiger besser. Ich erkläre das mal an einem Beispiel.
Der Angreifer greift mit 3 Armeen an und Würfelt folgendes: 5, 1, 1
Hier reibt sich der Verteidiger die Hände. Etwas niedrigeres als eine eins kann der Verteidiger nicht würfeln.
Also würfelt er mit seinen beiden Würfeln: 4, 1
Jetzt wird abgerechnet.
Die 5 des Angreifers schlägt die höchste Zahl des Verteidigers, die 4!
Die eins des Verteidigers ist aber mehr wert als die zweithöchste Zahl des Angreifers.
Hier verlieren beide Parteien eine Armee.
So wird dann weiter gekämpft bis der Kampf entschieden ist.
Wenn der Verteidiger also einen Wurf hat, der genauso hoch ist wie der des Angreifers, gewinnt immer der Verteidiger.
Sozusagen als Verteidigungsbonus.
Der Spieler der gerade an der Reihe ist und mindestens ein Land befreien konnte darf eine Länderkarte vom Stapel ziehen.
In einer Runde kann allerdings nur eine Karte gewonnen werden!
So sammelt man diese sehr wichtigen Karten dann solange, bis man entweder drei Karten mit den selben Symbolen oder drei verschiedenen Symbole zusammen hat.
Es gibt nur drei verschiedene Symbole: Kanone, Reiter, Soldat.
Wenn man eine der beiden Drillinge zusammen hat darf man diese, wenn man am Zug ist, gegen zusätzliche Armeen tauschen. Bei fünf Karten auf der Hand muss man aber tauschen, vorher ist es freiwillig. Die Joker sind hier als jedes der drei Symbole einsetzbar.
Der Erste der tauscht bekommt 4 Armeen, dann 6, 8 10, 12, 15, 20, 25 und immer weiter in 5er Schritten.
Wenn auf der getauschten Karte eines der abgebildeten Länder im eigenen Besitz ist, bekommt man in dieses Land als Bonus noch eine weitere Armee, die aber auch nur in dieses Land gesetzt werden darf.
Durch das geschickte Tauschen kann ein Spiel schon einmal entschieden werden.
Falls es einem gelingt, einen anderen Mitspieler komplett zu besiegen bekommt man dessen Karten. Hat allerdings ein anderer Spieler die Aufgabe diesen zu vernichten, hat er das Spiel ohne etwas zu tun gewonnen.
Daher sollte man es sich gut überlegen einen anderen Spieler ganz auszuschalten.
Wenn man einen der sechs Kontinente komplett einnimmt – oh sorry, befreit meinte ich natürlich, bekommt man Bonusarmeen.
Die Kontinente haben folgende Werte:
2 Armeen: Australien und Süd-Amerika
3 Armeen: Afrika
5 Armeen: Nord-Amerika und Europa
7 Armeen: Asien
Auch wenn man nur ein Land wieder verliert und es sich in der nächsten Runde wieder zurück erobert gibt es erneut die Bonusarmeen!
Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler seinen Auftrag erledigt hat.
Als Variante kann man auch um die komplette Weltherrschaft spielen, was natürlich sehr lange dauern kann.
TIPPS:
++++
Es ist in den meisten Fällen nicht ratsam, direkt von Anfang an offensichtlich nach seiner Aufgabe zu spielen.
Schnell erkennen die anderen Mitspieler die Aufgabe und tun natürlich alles um die Erfüllung unmöglich zu machen.
Wenn man zum Beispiel eine bestimmte Farbe vernichten soll und von Anfang an nur diesen Spieler angreift, merken dass die anderen Mitspieler auch und in den meisten Fällen wird dann dem angegriffenen Spieler gemeinsam geholfen. Schließlich möchte keiner, dass der Angreifer das Spiel gewinnt und den anderen Mitspieler vernichtet.
Man möchte ja lieber selber gewinnen.
Wenn man mit einigermaßen versierten Spielern spielt, achtet jeder darauf was der Andere gerade vorhat.
Wenn ein Spieler anfängt übermächtig zu werden, greift man Diesen halt gemeinsam vermehrt an, um nicht selbst „überrollt“ zu werden.
So kann eine Partie über mehrere Stunden gehen.
Besonders interessant wird es, wenn das Spiel schon weiter fortgeschritten ist.
Alle Spieler müssen aufpassen sich im Kampf nicht zu sehr zu schwächen, den der nächste Spieler tauscht bestimmt bald seine Länderkarten gegen Truppen. Und wenn einem dann plötzlich 30 Armeen und mehr gegenüberstehen sollte man für eine Abwehrschlacht gerüstet sein.
Am Anfang sollte man zusehen einen kleinen Kontinent wie Australien, Südamerika oder gar Afrika komplett zu besetzen.
Die Extraarmeen für das Befreien des Kontinents sind zwar sehr mager, aber am Anfang des Spiels ist das schon eine gute Basis auf der man aufbauen kann!
Das ist natürlich nur sinnvoll, wenn man bereits zumindest einigermaßen mit Ländern in dem Kontinent vertreten ist.
Niemals in Kontinente eindringen, die einem anderen Spieler komplett gehören, wenn man weiß, dass man dieses Land nicht dauerhaft halten kann.
Den im nächsten Zug holt sich der andere Spieler das eine Land zurück und kassiert die Bonusarmeen erneut!
PREIS:
++++
Das Spiel erhaltet Ihr in allen Spielwarenläden für € 34,90, im Angebot findet man es aber häufig schon für € 29,90 oder aber wie immer günstiger im Internet bei Ebay.
Hier kann man dann noch gucken welche Version man haben möchte.
Die aktuelle Version mit den Figuren als Truppen bekommt man meist für € 25,- und die älteren Spiele gehen meist für € 10,- bis € 15,- über den virtuellen Tisch.
Wer von Risiko nicht genug bekommt kann sich auch mal nach dem Spiel Risk 2210 umsehen.
Leider gibt es diesen Nachfolger von Risiko bis jetzt nur in Englisch und auch nicht in Deutschland zu kaufen – außer gelegentlich bei Ebay. Der Preis liegt aber recht hoch mit meist etwa € 50,-!
Gespielt habe ich es selbst leider noch nicht, da mir der Preis doch ein wenig frech anmutet.
FAZIT:
++++
Wer gerne Brettspiele spielt, kommt am Strategiespiel Risiko kaum vorbei.
Das Spiel sorgt immer wieder für Kurzweil.
Das schöne an dem Spiel ist, dass schon ein Spieler wie der sichere Gewinner aussehen kann und sich das Blatt dann schlagartig wendet.
Jede Runde beginnt mit einer anderen Konstellation und kein Zug wiederholt sich.
Oft kommt es vor, dass wir drei oder mehr Runden hintereinander spielen – es wird einfach nicht langweilig.
Und wenn wir dann mal keine Lust mehr auf Risiko haben, spielen wir halt BOHNANZA, aber den Bericht habt Ihr sicher schon gelesen oder?
In diesem Sinne wünsche ich Euch viel Spaß beim Spielen und bedanke mich fürs Lesen!
Euer JarodX
P.S. Für Kommentare, Anregungen und weitere interessante Varianten bin ich wie immer dankbar!
24 Bewertungen, 2 Kommentare
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05.06.2002, 20:11 Uhr von merkriVKator
Bewertung: sehr hilfreichdas Spiel ist einfach genial
-
04.06.2002, 20:30 Uhr von Sephiroth
Bewertung: sehr hilfreichSuper, besser gehts nicht
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