Sid Meier's Pirates! (Adventure PC Spiel) Testbericht

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ab 8,73
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Erfahrungsbericht von Tut_Ench_Amun

Klar zum Entern!

Pro:

Bewährtes Spielprinzip, optisch und spieltechnisch aufgebohrt / Einige gute Neuerungen / Flair / Wahlfreiheit, wie man das Spiel bestreiten zu gedenkt

Kontra:

Ein paar mehr mögliche Interaktionen wären nicht schlecht gewesen / Nicht alle Neuerungen sind wirklich gelungen - ich HASSE die Tanzeinlagen...

Empfehlung:

Ja

Sid Meier hat einen Dauerbrenner geschaffen, ok, nicht nur den einen. Doch Pirates! gehört seit 1987 (damals noch auf dem C 64) zu den definitiv süchtig machenden Programmen dieses Planeten. Wochenlange Seegefechte, durchgemachte Nächte, demzufolge viel zu wenig Schlaf, dafür viel zu viel Kaffee. Auch Gamer des Amiga, Atari ST und später PC wurden in den karibischen Bann geschlagen. Es folgte der Neuaufguss als \"Pirates! GOLD\", etwas aufgebohrt, doch im Prinzip immer noch das gute, alte Programm. \"Never change a winning Team\" sagte man sich bei Fireaxis/Atari, wohl und transportierte die Geschichte technisch in die Jetztzeit, ohne übertrieben anderes Gameplay, jedoch mit einigen Neuerungen. Nicht nur optische Kosmetik, sondern mit einem Schuss Raffinesse aufgetakelt.

[ System ]
Pirates kommt auf 2 CDs daher und erfordert einen recht dicken Rechner, damit es mit allen Raffinessen lauffähig ist. Die Angaben zur Minimalausstattung könnt ihr getrost in die Tonne treten. Unter einem Prozessor der 2 Ghz-Klasse mit 512 MB RAM und weiteren 128 MB VRAM, auf einer entsprechend fixen und modernen Grafikkarte, läuft\'s nicht rund. Die neuesten Video- und Audiotreiber sind Grundvorraussetzung, ebenso wie DirectX 9.0c. Dies ist aber auch auf dem CD-Package enthalten und muss nicht downgeloaded werden. Die Installationsroutine entspricht dem Standard, es nervt nur die Eingabe des leidigen CD-Keys. Nachdem du ca. 1,2 Gig auf deine Platte geschaufelt hast, bist du nach einigen Grundeinstellungen in Sachen Grafik und Sound endlich ready to go. Natürlich lassen sich die Optionen des Spiels später verändern, so man denn möchte (oder muss), weil man den eigenen Rechenknecht doch ein wenig überschätzt hat.

[ Vor-Vorgeschichte ]
Deine Familie hat ein finanzielles Problem, blöd nur, dass es anno Sechzehnhundertnochwat weder Schuldnerberatung noch Privat-Insolvenz gibt. Der freundliche Kredithai Baron Raymondo bedient sich da eher ruppiger Methoden zur Rückzahlung, wie sie zu dieser Zeit angemessen erschienen. Jedenfalls, wenn man ein ausgemachter, spanischer Drecksack ist. Man enteignet die Familie, reißt sich deren komplette Besitztümer unter den Nagel. Auch wenn das mehr ist, als zur Tilgung der Schuld notwendig wäre. Damit die Schuldner - weder jetzt noch in Zukunft - auch ja nicht protestieren können, lässt man als großzügiger Blutsauger einen tollen Karibikurlaub für alle springen. Toll nicht? Mit anderen Worten: Die Familie wird verschleppt. Alle? Nein, ein kleines, gallisches Dorf...ach nee...falsche Geschichte, mea culpa.

Der jüngste Spross der Sippe kann der unsanften Reiseplanung trotzen und entkommen. Richtig, es handelt sich um deine Spielfigur. Als Dreikäsehoch musst du mitansehen, wie deine Verwandtschaft deportiert wird, schwörst aber - klar! - Rache und den ganzen ehrenhaften Pipapo. Als junger Erwachsener kommt deine Chance, an Bord eines Schiffes anzuheuern, welches in die Karibik fährt. Hier hat man auch zum ersten Mal die Wahl, in welcher Zeitschiene und welche der vier seefahrenden Nationen man sich rekrutieren lassen möchte. Die 4 repräsentieren nicht nur die Mächte, die in der Karibik um die Vorherrschaft rangeln, sondern auch die Schwierigkeitsstufen des Spiels. Am leichtesten hat man es als Brite 1660, am schwersten als Spanier. Holland und Frankreich hängen irgendwo dazwischen, wobei man als Franzose einfacher wegkommt. Eine nützliche Spezialfähigkeit darfst du dir aussuchen und als gut erlernt betrachten.

[ Vorgeschichte ]
Die Seereise verläuft alles andere, als reibungslos. Der Kapitän ist ein Leuteschinder und Kielschwein, der seine Besatzung ständig drangsaliert. Ganz besonders dich - wen auch sonst? Doch wie bei jedem getretenen Hund, ist irgendwann mal Schluss mit Lustig. Meuterei! So schnell kann\'s gehen, eben noch beim Deck schrubben die Holzwurmlöcher in der Beplankung studiert und schon bist du der Skipper der Schlingerjolle. Dabei hat das Schiff die Passage über den großen Teich noch nicht einmal vollendet. Trinidad und Barbados sind noch einige Klicks auf dem Taxameter entfernt. Man hält dich für fähig, den kleinen Haufen Männekes und das kleine Schiff in eine großartige Freibeuter Zukunft voller Gold, Gouverneurstöchter und natürlich Ruhm & Ehre zu führen. Na immerhin hast du wenigstens schon mal einen Kaperbrief - für deine gewählte Nation - in der Tasche: Gratulation zum Kommando und... Willkommen in der Karibik!

[ Jetzt geht los! ]
\"Schlagkräftig\" sieht anders aus. Mit deiner hochmotivierten Rasselbande und der Nussschale, bist du noch kein wirklich ernstzunehmender Gegner, für größere Brocken schon gar nicht. Es ist daher ratsam zunächst die Kanonenkugel flach zu halten und - wenn überhaupt - nur noch schlechter ausgerüstete Schiffe mit weniger Geschützen und Besatzung zu attackieren. Schnell stellt man fest, dass es ohne ein größeres Schiff - oder gar mehrere - nicht geht. Mehr Kanonen, mehr Mannschaft und mehr Laderaum müssen her. Woher nehmen? Natürlich stehlen!

Kaufen kann man Schiffe nämlich nicht, lediglich vorhandene reparieren lassen und in bestimmten Häfen mit diversen Goodies upgraden. Und die verfluchten Werftratten verlangen Cash - da kannst du mit deiner (geklauten) Pirates Gold Card wedeln - \"No credit cards, we are sorry, Sir!\". Sie zahlen aber auch für nicht benötigte Pötte, die du gekapert hast und nun zugute des piratesken Shareholder Values verhökern willst, in barer Münze. Deine Jungs verstehen sowieso nix vom Führen eines erfolgreichen Unternehmens und sehen viel lieber ihre Dividende in Form barer Goldmünzen.

Die einzige Möglichkeit an neue Schiffe und die einzig lohnende, an das nötige Kleingeld für deren Unterhalt zu kommen, ist das Kapern. Mit den paar Kröten im Kapitänssparstrumpf, am Anfang deiner ruchlosen Karriere, kommst du nicht sehr weit. Vielleicht nicht mal bis Florida. Egal, ob du ein eher friedfertiges Naturell hast und deine Dublonen hauptsächlich mit ehrlichem Handel einzustreichen gedenkst (auch das ist prinzipiell möglich), über kurz oder lang wirst du ohne Seegefechte - respektive fette Beute - deine verlotterte Piratenbrut weder bei Laune halten können, noch besonders effektiv deine bucklige Verwandschaft aufspüren und in den Schoß der Familie zurückholen. Und mal unter uns erzkatholischen Betschwestern: Spaß bei der Arbeit hat man nur durch rauben, plündern und brandschatzen - sei es Beutezüge auf hoher See oder ein gefickt eingeschädelter Land-Überfall auf eine wohlhabende Siedlung.

Ok, da gibt es noch Piratenschätze auszubuddeln, denn Piraten - das ist hinlänglich bekannt - haben den lieben langen Tag nix besseres zu tun, als ihre Kohle irgendwo in der allerhinterletzten Wildnis zu deponieren und Teile ihrer Schatzkarten an dubiose Fremde zu verteilen. Müssen die Zeit und Langeweile haben. Diese zerlumpten Gestalten hängen dann im Hinterzimmer verruchter Spelunken herum und versuchen dir für diese Fragmente ihrerseits ein paar deiner sauer geklauten Goldstücke aus den Kreuz zu leiern. Manchmal bieten sie auch anderweitige Informationen oder Spezialgegenstände an.

Infos zum militärisch-wirtschaftlichen Status bestimmter Städte, die zu plündern unter Umständen lohnenswert ist, sind für gewöhnlich umsonst. Spezialgegenstände, die das Freibeuterleben auf vielerlei Art erleichtern schwanken von \"Should-Have\" bis \"Tinnef zum Wucherpreis\". Selbstredend sind Hinweise (und bruchstückhaftes Kartenmaterial) über den Verbleib der verschollenen Familienmitglieder auch nicht grad billich. Es gibt halt keine Liebe mehr unter den Menschen...

Apropos Liebe: Da kommt der anfängliche Gewaltverzicht gegen Nationen, von denen du noch keinen Kaperbrief besitzt gut. Solange du bislang nirgendwo groß unangenehm aufgefallen bist (\"Och, Herr Gouverneur, das war nur eine klitzekleine Ihrer Fregatten... soooo klein!\"), wird man dich in jeden der größeren Haupthäfen einfahren lassen, ohne dass die Festung dir gleich zeigt, wie man die Flagge streicht. Indem dir die Kanonen den Hauptmast ein wenig einkürzen. Blöderweise hat dein Kahn nämlich zuerst nur den einen. Autsch! So durchnässt lädt dich keine Gouverneurstochter zum Ball ein, falls du es überhaupt bis in die Stadt schaffst.

Also: Brav einlaufen und zuerst den hiesigen Gouverneuren freundlich auf den Sack gehen. Die ersten Treffen verlaufen sehr einsilbig, nach Verleihung des Kaperbriefs, und später mit entsprechenden Erfolgen gegen die Nationen mit denen das Land im Clinch liegt, erntet man bei den Folgebesuchen Beförderungen (einhergehend mit Vergünstigungen in Häfen des betreffenden Landes und gelegentlich Landschenkungen) oder wird von einer der Gouverneurstöchter zum Tanzcafé geladen. Auch kleinere angebotene Missionen mehren die Ru(h)m-Ration. Diese bestehen daraus einen zukünftigen Gouverneur zu eskortieren bis er sicher im Zielhafen einläuft oder gesuchte Fieslinge dingfest zu machen.

Irgendwann - spätestens bei den unzähligen Begegnungen mit dem hinterfotzigen Baron Raymondo - wirst du diplomatische Gespräche per Rapier, Langschwert oder Enterhaken führen müssen. Ansonsten rückt so manche der NPC-Spielfiguren nicht mit den gewünschten Informationen heraus, sofern man sie nicht mal dezent mit der Klinge kitzelt. Auch eifersüchtige Verlobte fordern gerne mal zum Fecht-Duell, sobald man einer der Gouverneurstöchter verstärkt den Hof macht.

Lästiges Geschmeiß lauert überall. Ganz zu schweigen von sturen Schiffkapitänen, die ihren Pott nicht ums Verrecken abdrücken wollen, auch wenn sie noch so elegant von dir geentert werden. Ganz schlimme Finger sind da die anderen berüchtigten Piraten, die in der Karibik herumwuseln. JaJa, du bist nicht der einzige böse Bube hier. Der leidige, männliche Konkurrenzkampf, wer den Längsten hat - Enterhaken, natürlich.

[ Gameplay ]
Pirates! kann komplett mit der Tastatur gespielt werden, was auch anzuraten ist. Die gesamte Hauptsteuerung liegt auf dem Ziffernblock. Daher sind Notebookbesitzer etwas im Hintertreffen, da diese keine extra Zehnertastatur besitzen - normalerweise jedenfalls nicht. Das Spiel mit der Maus ist möglich und vergleichsweise vorbildlich gestaltet - am unteren, rechten Bildschirmrand ist ein virtueller, anklickbarer Ziffernblock eingeblendet.

Die Belegung der Tasten bzw. Bildschirmelemente ist von der jeweiligen Spielsituation abhängig und ändern sich entsprechend. Dabei ist das System aber logisch und konsistent aufgebaut. Dennoch ist die Verwendung der Tasten gegenüber den Icons vorzuziehen, damit ist man effizienter und schneller. Das gilt im Besonderen für die Spielsequenzen, in denen erhöhte Reaktionsschnelligkeit gefordert ist: Fechten, Schleichen und Tanzeinlagen.

Tanzeinlagen? Wat\'n dat? Eine der Änderungen gegenüber den alten Pirates!-Versionen. Um Gouverneurstöchter zu beeindrucken und später als Heiratskandidatin abzuschleppen reicht es neuerdings nicht mehr einfach nur ein supertoller Schurke zu sein. Nein. Man muss auch zu Menuetten eine kesse Sohle aufs Parkett brennen. Gar nicht so einfach. Madame zeigt mit einer Geste welche Tanzfigur nun folgt, führt man sie korrekt aus, steigt das Liebesbarometer. Verstolperst du dich (mehrfach) machst du dich zum Gespött der feinen Gesellschaft. Das wird nichts mit einem weiteren Date.

Bei den Nahkampf- und Fechteinlagen hat sich gegenüber früher nicht so viel geändert. 3 Arten des Angriffs und drei um solche zu parieren/auszuweichen, kennt man schon. Neu ist die Verbalattacke, um den Gegner zu verhöhnen, was deiner Mannschaft moralisch Oberwasser verschafft. Es sei denn der Gegner rammt die in diesem schutzlosen Moment seine Klinge in die Rippen. Es gilt: Je älter deine Figur wird, desto schwieriger gestalten sich vor allem die Duelle, denn du wirst merklich immer langsamer. Auch die verfügbaren Goodies helfen dir dann nur noch bedingt weiter.

Der Alterungsprozess ist bereits aus den Vorgängern bekannt und irgendwann ist es Zeit darüber nachzudenken die Karriere an den Nagel zu hängen. Als junger Mann laufen dir die Mannschaften die Kapitänskajüte ein, als oller Sack wird es schon schwieriger Leute zu rekrutieren und sie auch noch dauerhaft bei Laune zu halten. Sind sie nicht zufrieden, hast du bei vielen Dingen im Spiel ordentliche Nachteile. Langsame Kanonenladezeiten, unmotivierte Entermannschaften, Desertationen bis hin zur offenen Meuterei. Gleiches droht dir auch, wenn dir die Lebensmittelvorräte mitten auf See ausgehen.

Das nichtlineare Spielprinzip hat man beibehalten und auch die Gewichtung in Richtung taktischer Seegefechte entspricht weitgehend der gewohnten Vorgehensweise. Grafisch natürlich viel schöner und im Detail etwas ausgefeilter. Du hat die Wahl zwischen Kanonenkugeln (verursacht hauptsächlich Rumpfschaden), Ketten- (Segelschaden) und Hagelgeschossen (wirksam gegen die gegnerische Mannschaft). Zudem können die Segel gehisst und gerefft werden. Das gilt im Gefechtsmodus, als auch während der Navigation auf der großen Übersichtskarte. Sehr zu empfehlen in den ebenfalls neu implementierten Stürmen, um die Segel zu schonen. Neu ist auch das Aufsammeln von über Bord gegangener Ladung und Mannschaften während des Gefechts, durch simples Darüberfahren.

Das Angreifen einer Stadt von See aus, wurde hingegen gestrichen und durch eine Taktik-Komponente ersetzt. Nun ist es erforderlich zuvor die lokale Bürgerwehr zu besiegen oder wenigstens in Schach zu halten. Hierfür zieht man rundenbasiert seine verfügbaren Bukaniere, Piraten und Offiziere nacheinander durch das Terrain. Dann ist der Computer dran. Je nach Truppenteil haben diese Einheiten verschiedene Eigenschaften und Kampfstärken/-schwächen. Anhand der Boni und Mali (Art der Einheit, Gelände, Flankenangriff) wird dann die Verlustrechnung aufgestellt. Erreicht man mit einem Teil der Mannschaft die Stadtmauer, hat man gewonnen und darf die Stadt plündern. YES!

Das Hereinschleichen in eine feindlich gesinnte Stadt hat man nun in eine Action-Sequenz verpackt. In früheren Versionen hat der Zufallsgenerator ausgewürfelt, ob man sich erfolgreich auf leisen Sohlen bis in die City begeben konnte. Beim neuen Pirates! muss man selbst aktiv werden und den Wachsoldaten ausweichen oder ihnen von hinten (in bester Tradition) einen über\'n Däz zu ziehen. Man kann klettern, sich in Heuballen verstecken, langsam schleichen oder schnell (aber hörbar) rennen. Knifflige Sache, aber spaßig und manchmal nötig, um beim dortigen Gouverneur wegen begangener Missetaten schleimen zu gehen und (für\'n läppisches Säckchen Gold) Gnade und Wohlwollen zu erkaufen

Die Art zu handeln und die dazu angebotenen Waren sind gleich geblieben. Zucker, Gewürze, Waren, Luxusgüter, Lebensmittel und Geschütze können erbeutet, vertickt oder zugekauft werden. Von all dem Krempel braucht man als zünftiger Pirat eigentlich nur Lebensmittel und Geschütze an Bord seiner Schiffe. Alles andere lässt sich hervorragend verjubeln. Auch in den Tavernen hat sich die Situation nicht geändert, hier bekommt man genauso, wie vorher manchmal die Gelegenheit einen zudringlichen Hauptmann der Wache herauszufordern. Mit dem Schankmädchen, dem Wirt und geheimnisvollen Fremden zu babbeln oder Crew anheuern, sofern verfügbar. Alles in allem das alte Konzept mit zeitgemäßen Anpassungen.

[ Grafik ]
Es ist kein ultramoderner Ego-Shooter, daher messe ich diesem Punkt nicht soviel Gewicht bei, trotzdem sind die Effekte stimmungsvoll. Enhanced Textures & Lightning, geglättete Polygone, Schattenwurf und der ganze Bohei sind zwar vorhanden, doch wen juckt das schon, bei diesem Spiel? Ab 800 x 600 ist die Grafik schon respektabel und die Animationen recht gelungen, mit mehr Auflösung sieht\'s natürlich noch einen Tick schnieker aus. Leider öden einen die immer wiederkehrenden Gefechts - und Aktions-Sequenzen mit der Zeit etwas an. Irgendwann hat man alle durch und zur Genüge gesehen. Pfiffig jedoch, dass die Spielfigur auch optisch altert. Erst Milchbubi, dann schleichend mit Bartstoppeln usw. Je nach Beförderungsstand kommt auch eine passende Uniform hinzu, je nachdem in welchem Hafen man sich befindet. Insgesamt keine Offenbarung oder gar filmreif, aber nett gemacht.

[ Sound ]
Der ist auch irgendwann mal langweilig und man hat sich daran satt gehört, trotzdem passt er gut zum Gezeigten. Die Männer summen bei guter Laune an Bord \"What shall we do with the drunken sailor?\", bei mieser Laune murren sie vor sich hin. Fährt ein anderes Schiff vorbei, erklingt ein mehr oder weniger freundliches \"Sail Ho!\". Das Menuett klingt ebenso, wie die dauernde Begleitmusik ganz passabel und auch die Gefechtsgeräusche bollern ordentlich. Im Hintergrund sind knarrende Spanten und das eine oder andere gebellte Kommando zu hören, wenn etwa die Kanonen alle geladen sind oder die Segel eingeholt werden. Sprachausgabe hat man sich großteils gespart, egal mit wem man spricht, es ist keiner richtigen Sprache zuzuordnen. Das Genuschel der Nationen ist aber doch unterschiedlich. Die Briten wirken blasiert, die Franzosen légeré, die Holländer herzlich und die Spanier herrisch.

[ Für 10 Cent gemischte Tipps ]
Bei Seegefechten sollte man es immer schon bei der Annäherung so einrichten, dass man von Luv (der Wind abgewandten Seite) des Gegners positioniert ist, bevor man sich anschickt anzugreifen. Dann hat man schon mal das bessere Ende für sich, da man mit dem Wind als Verbündeten AGIEREN kann und nicht REAGIEREN muss. Nur musst du auch was aus der Situation machen. Taktische Fehler in der Navigation und Geschützwesen werden eigentlich immer bitter bestraft und entscheiden zwischen Schlag- oder Breitseite.

Reguläre Schiffsbesatzungen werfen ab einer gewissen Schadensmenge und Mannschaftsstärke freiwillig das Handtuch, sobald man sich zum Entern nähert. Häufig jedenfalls. Ohne weitere Kämpfe auf Deck wechseln nun Ladung, wahlweise auch das ganze Schiff und unter Umständen Teile der Besatzung, in neue treu sorgende Hände - Deine.

Zu sehr beschädigte (Handels-)Schiffe sind auf See direkt zu versenken, nachdem man sie geplündert hat. Sie machen die Flotte zu langsam und bringen im Hafen nur noch wenig Zaster, wenn du sie verscheuern willst. Anders bei potenten Kriegsschiffen (Kriegsbriggs und -galeonen oder Fregatten), die du vielleicht als späteres Flaggschiff einsetzen möchtest. Diese lohnen sich auch in stark angeschlagenem Zustand bis zur Reparatur mitzuschleifen.

Mehr als drei Schiffe in deiner Flotte machen wenig (oder nur selten) Sinn. Wechsle je nach Typ des Gegners dein Flaggschiff. Gegen dicke Brocken, wie Galeonen und Fregatten empfehle ich letztere. Die Fregatte ist phänomentastisch und hat mit allen Upgrades eine zermürbende Firepower und Mannschaftsstärke, doch ist sie gegen kleinere Gegner zu träge. Es kann durchaus ratsam sein hier auf eine schlagkräftige Kriegsbrigg oder ultrafixe Schaluppe auszuweichen.

Beim hochgeschätzten Kollegium unter der Skull & Crossbones-Flagge sollte man immer darauf gefasst sein, dass man sich mit dem gegnerischen Käpt\'n fast immer duellieren muss. Diese erbärmlichen Gestalten, fighten bis zum Letzten, unerheblich ob man vorher ihre Mühle bis zum hölzernen Schweizer Käse herunterkartätscht hat.

Besonders wenn es sich um einen hochrangigen Vertreter aus der Top-10 der karibischen Spießgesellen handelt (zu welcher übrigens auch du gehörst - zu Beginn natürlich auf Platz 10), wird es nötig in jedem Fall den Säbel gut zu schwingen. Die Burschen sind zuweilen haarig - und das nicht nur frisurtechnisch. Das Attribut \"Fechten\" ist beim Characterbuilding die wohl nützlichste Wahl. Finde ich jedenfalls. Vorteile bringen verschiedene Upgrades, von den Duellpistolen, über die ausbalancierten Schwerter, bis hin zur besseren Kleidung - Fechthemd, Lederweste oder Brustharnisch.

Das Aufbringen von nicht namhaften Piratenschiffen oder -flotten ist in der Regel wenig lukrativ, zumindest finanziell nicht. Nur die Hot Shots schleppen ordentlich Schotter mit sich rum. Sinnvoll ist es aber, sämtliche Piratenangriffe mittels Versenkung (oder Kaperung) abzuwehren, wenn man Schiffen mit Gouverneuren Geleitschutz versprochen hat, oder sich sonstwie bei den Nationen lieb Kind zu machen gedenkt.

Es gilt, je hübscher die Gouverneurs-Göre, desto anspruchsvoller sind die Tanzschritte und das Tempo und desto fehlerintoleranter ist das Mädel. Empfehlenswerte Upgrades: Kalbslederstiefel oder besser Tanzschuhe. Damit steigen die Chancen auch bei falschem (oder zu spätem) Tastendruck trotzdem die erforderliche Figur auszuführen. Sei aber auf frustrierende Peinlichkeiten gefasst. Ich bin kein Partylöwe, daher verzichte ich oft dankend auf die Einladung zum Ball... ich geh lieber ballern.

Zwischendurch sollte die Beute aufgeteilt werden, ein guter Zeitrahmen ist etwa jedes Jahr, maximal alle 2 Jahre. Nach 6 virtuellen Monaten geht\'s dann weiter - wahlweise in einer höheren Schwierigkeitsstufe. Allerdings bleibt dir jedes Mal nur Minimalbesatzung und dein vorheriges Flaggschiff. Je nachdem wie zufrieden deine Leute beim letzten Abschnitt waren, bleiben auch mehr von ihnen in deinen Diensten.

Wer in Erdkunde aufgepasst hat, weiß, dass in der Karibik ein fast stetiger Wind weht. Der \"Passat\". Dessen Generalrichtung verläuft von Ost nach West, daher sind Reisen in diese Richtung mit ordentlichem Tempo möglich. Umgekehrt, auf der West-Ost-Passage, geht die Seefahrt meist nur schleichend und ist alles andere als lustig. Scheiß Gegenwind. Hier ist genügend Verpflegung einzuplanen und wann immer möglich nicht stur nach Osten zu segeln, sondern lieber leicht Nord- oder Süd-Ost. Fahrten auf der Nord-Süd-Achse sind in beiden Richtungen etwa gleich schnell. Die Windrose ist keine Spielerei, wenn man sie lesen kann...

[ Fazit ]
Egal wie du die Sache angehst das non-lineare Spielprinzip ist darauf angelegt, dass man Spaß am Piratendasein in der schönen Karibik hat. Was auch immer man selbst unter Spaß versteht. Ziel ist es natürlich die Ruhmesleiter herauf zu fallen, die lästige Konkurrenz zu deklassieren und möglichst die verschleppte Verwandtschaft komplett einzusammeln. Dran halten muss man sich nicht. Ob man nur bestimmte Nationen pisackt oder alles Schwimmbare abgrätscht, das unvorsichtig genug ist in Kanonenreichweite zu segeln, es liegt in deiner Hand. Auch eine Karriere als Händler oder reiner Piratenjäger, der alle anderen, sonstigen Schiffe und Städte in Ruhe lässt, ist in Grenzen möglich. Und wenn du mal eine andere Art sich durchzuschlagen ausprobieren möchtest: nur zu! Neues Spiel - Neues Glück.

Somit bewegt sich Pirates! (immer noch) irgendwo zwischen WiSim, (Runden-)Strategie und Action-Adventure, wobei die Gewichtung auf die Adventure-Komponente fällt. Keine Frage, das Spielsystem ist zwar alt, weiß aber auch heute noch zu fesseln und ist dank der besseren Grafik, Sounds und der anderen (taktischen) Überarbeitungen im Detail, für den Hobby-Freibeuter quasi unverzichtbar. Da sich die Innovationen aber nun nicht grade überschlagen, sind manche Spielszenen und Abläufe aber von einer gewissen Routine und Eintönigkeit geprägt, so wäre mir eine stärkere Ausrichtung auf WiSim und noch mehr Interaktion in Belangen der Schiffsführung und Kommunikation mit NPCs ganz lieb gewesen. Trotzdem hat sich das Pirates!-Revival seine 4-Stern-Wertung redlich verdient.

Klar soweit?!

Der Skull-and-Crossbones-Pharao

29 Bewertungen, 3 Kommentare

  • campino

    17.01.2009, 16:04 Uhr von campino
    Bewertung: sehr hilfreich

    lg andrea

  • Overknees

    11.04.2005, 22:48 Uhr von Overknees
    Bewertung: sehr hilfreich

    Ich habe von PC-Spielen in etwa soviel Ahnung wie eine Kuh vom Schlittschuhfahren (dabei wird die Kuh mir aber voraus sein). Trotzdem habe ich Deinen Bericht mit Vergnügen gelesen ;). Hm.. spieletauglichen Rechner hab ich... wieso mach ich sowas

  • EvolutionEight

    10.04.2005, 20:15 Uhr von EvolutionEight
    Bewertung: sehr hilfreich

    ...für diesen Bericht! mfG