Sid Meier's Pirates! (Adventure PC Spiel) Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 10/2004
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Erfahrungsbericht von Guybrush112
Nach 17 Jahren endlich die Neuauflage
Pro:
fast alles
Kontra:
abgesehn von einigen kleinen Bugs nix
Empfehlung:
Ja
In den seligen 80ern war der Commodore 64 der beherrschende Heimcomputer auf unserem Planeten. Eine besondere Eigenschaft dieses Kultobjektes waren die Unmengen an Spielen die für dieses System programmiert wurden (es sind Tausende!). Das wie ich finde beste Spiel welches auf dem C64 je erschienen war kam 1987 auf den Markt und sollte mich in den Folgejahren für unzählige Stunden begeistern...PIRATES!
Auch zu diesem Originalspiel habe ich bereits einen Ciao-Bericht verfasst, wer möchte kann diesen auch gerne nochmal nachlesen.
Langer Bericht! Da schieb ich mal lieber ein Inhaltsverzeichnis vorneweg:
1. Intro
2. Technisches
3. Die Vorgeschichte
4. In der Stadt
5. Außerhalb der Stadt
6. Auf in den Kampf
7. Ziel und Ende des Spiels
8. Persönliches Fazit
1. Intro
Wie gesagt „Pirates!“ erschien 1987, eine aufpolierte Version für den PC erschien in Form von „Pirates! Gold“ im Jahr 1993...jedoch war dieses Spiel für mich ziemlich enttäuschend, da es fast keine Neuerungen brachte außer einer optimierten Grafik und vom Schwierigkeitsgrad her für erfahrene Pirates-Spieler wie mich viel zu leicht war, eine Herausforderung sieht anders aus.
Nach 1993 war dann erstmal Ruhe im Karton und beinharte Fans des gespielten Piratenlebens mussten sich nun notgedrungen wieder mit dem Original begnügen (ich selbst habe jenes Spiel auch in diesem Jahr noch gezockt, als mich die Nostalgie mal wieder gepackt hat).
In den letzten Jahren kam dann allerdings neue Bewegung in das Genre...diverse Spieleentwickler stellten fest welch große Fangemeinde Pirates! immer noch hat und das man mit neuen Spielen in diesem Bereich durchaus noch gutes Geld erwirtschaften kann. Den Anfang machte vor einigen Jahren „Port Royale“, vor nicht allzulanger Vergangenheit kamen „Port Royale 2“ und „Piraten: Herrscher der Karibik“ heraus, die zwar alle ganz okay waren, jedoch waren diese Spiele zu sehr auf Handel getrimmt und etwas mehr Action wäre da durchaus fein gewesen.
Anfang 2004 las ich dann im Internet die offizielle Ankündigung:
Sid Meier und sein Team von der Firma Firaxis arbeiten an einer Neuauflage von Pirates!
Alleine schon die Tatsache, das Meier persönlich die Entwicklung leitete, löste bei mir eine helle Begeisterung aus, bisher war noch jedes Spiel welches dem Gehirn dieses Mannes entsprang eine echte Granate, wieso sollte es hier anders sein?
In Deutschland erschien die Neuauflage am 2.12.2004, ich konnte durch einen sehr glücklichen Umstand bereits vorher loslegen, da ein Arbeitskollege dienstlich in die USA gereist war und mir von dort die US-Version mitgebracht hat, die schon früher herauskam. Deshalb habe ich bereits jetzt einige Spielstunden mit dem neuen Game hinter mir...von dem gleichzeitig versäumten Schlaf will ich gar nicht reden ;o)
Kommen wir jetzt aber zum Spiel selbst.
2. Technisches:
Systemanforderungen:
Betriebssystem: Windows 98/Me/2000/XP
Prozessor: Pentium 1,0 GHz oder höher
Arbeitsspeicher: 256 MB RAM
Festplattenspeicher: 1,2 GB frei
CD-ROM-Laufwerk: 4fach
Grafikkarte: 32 MB Grafikkarte mit Hardware-T&L-Unterstützung
Soundkarte: Windows 98/Me/2000/XP-kompatible Soundkarte
DirectX: DirectX Version 9.0b (enthalten) oder höher
Grafik:
Herrlich, schön detaillierte Schiffsdarstellungen, eine liebevoll gestaltete Spielwelt, sogar mit kleinen Spielereien wie umherspielenden Delphinen, die die Schiffe teilweise begleiten, hübsche Gouverneurstöchter...das passt so. Sicherlich hätte man das Spiel mit noch bombastischeren Effekten versehen können, aber damit hätte man nur die notwendigen Systemanforderungen in unnötige Höhen geschraubt, hier steht wie bei Spielen von Sid Meier üblich die Story im Vordergrund, was ich nur begrüßen kann.
Sound:
Auch die akustische Kulisse ist sehr gut gelungen. Bei vielen anderen Strategiespielen stelle ich normalerweise nach einigen Tagen den Sound ab und lege ne Musik-CD in meine Stereoanlage, hier muss das nicht sein. Während der Umhersegelei werden nette Musikstücke eingespielt die auch thematisch zur Situation passen. Aber das große Plus sind die „kleinen“ Soundeffekte. Säbelrasseln, umherschwirrende Kanonenkugeln, abgefeuerte Musketen und vieles mehr, hier kommt echtes Freibeuter-Feeling auf.
Steuerung:
Die Steuerung ist sehr einfach gehalten, in den sehr übersichtlichen Menüs findet man sich mit der Maus hervorragend zurecht, bei Schiffsreisen, Land- und Seegefechten sowie beim Tanzen mit hübschen jungen Damen reicht der Nummernpad der Tastatur.
Der Spielbeginn:
Zuerst erfolgen die üblichen Einstellungen die auch schon aus dem alten Spiel bekannt sind, man wählt einen aus 5 Schwierigkeitsgraden, eine besondere Begabung (Fechtkunst, Navigation, Kanonenbedienung, Medizin, Charme) und eine von 5 Startepochen die alle unterschiedliche Voraussetzungen für das Spiel bieten. Danach kann das Piratenleben beginnen.
3. Die Vorgeschichte:
Man sieht die spätere Heldenfigur als Kind bei einer kleinen Feier im Kreis seiner Familie, dieses Fest wird jedoch jäh unterbrochen, als der grausame Spanier Marquis Montalban in das Haus stürmt, die Familie entführt und in die neue Welt verschleppen lässt. Nur der kleine Knirps kann den Häschern des Marquis entkommen. 10 Jahre später ist der Junge erwachsen und sieht die Stunde der Rache gekommen. Er kommt in irgendeiner europäischen Hafenstadt in eine Seefahrerkneipe auf der Suche nach einem Schiff mit dem er in die neue Welt fahren kann, um seine Verwandten zu finden und zu retten.
An dieser Stelle hat man als Spieler die freie Wahl, bei welcher der vier in der Karibik aktiven europäischen Großmächte man seine Karriere beginnen will, einen großen Unterschied zwischen England, Frankreich, Holland und Spanien gibt es hier aber nicht, hier kann man frei nach persönlichen Vorlieben wählen.
Anschließend kommt erneut eine Videosequenz, man sieht wie der junge Held als Matrose auf dem Schiff schikaniert wird, genauso wie der Rest der Mannschaft. Schließlich kommt es zur Meuterei und nachdem der Kapitän über Bord geschickt wurde hat man auch schon sein eigenes Schiff und steuert die erste Kolonie der gewählten Nation an. Und an dieser Stelle macht man sich nun auf, der größte Pirat der Kolonialära zu werden. Jedoch könnten die Aussichten kaum schlechter sein...mit einem kleinen Handelsschiffchen, einer kleinen Mannschaft, fast keinem Geld und Null Bekanntheit sieht es anfangs für die große Freibeuterkarriere wirklich mau aus. Man steuert nun also in den ersten Hafen und unternimmt dort die Schritte die man in jeder Stadt ausführen kann.
4. In der Stadt:
Gouverneur besuchen:
Der Gouverneur informiert uns über die aktuelle politische Lage, d.h. Mit welchen der anderen Nationen sich sein Land im Krieg befindet. Sollte man diesem Land in jüngster Vergangenheit große Dienste erwiesen haben, winken hier auch Beförderungen, zuerst auf militärischen Rängen (Kapitän, Major, Oberst, Admiral) und anschließend erfolgt die Erhebung in den Adelsstand (Baron, Graf, Marquis, Herzog). Je höher man im Rang aufsteigt, desto interessanter wird man auch für die Töchter der Gouverneure, die man aber hier nicht wie im alten Pirates mit Titeln und Reichtum alleine herumkriegt, sondern hier kommt jetzt noch ein sehr gelungenes Feature ins Spiel. Die jungen Damen laden nämlich zum Tanze! Hier kann man sich als Anfänger herrlich zum Affen machen, wenn man nicht oder nicht schnell genug auf die Bewegungen der Tanzpartnerin reagiert und dann witzig in der Gegend herumstolpert. Jedoch kann man die Tanzerei mit etwas Übung sehr schnell erlernen und dann ist das eine wirklich nützliche Sache. Je nach der Qualität des Tanzens wird eine Gouverneurstochter einen entweder entrüstet stehenlassen (Bye Bye Amore!), durchaus erfreut sein (dann könnte da was gehen) oder in verliebter Bewunderung ausbrechen (dann könnte da erst recht mehr daraus werden, außerdem kriegt man für solch gelungene Tanzeinlagen noch ein Geschenk von der holden Maid). Bei den Töchtern gibt es aber auch Unterschiede. Die Angebeteten unterteilen sich in die drei Kategorien „wunderschön“, „durchaus attraktiv“ und „hm, naja...“ (frei übersetzt ggg).
Taverne:
Ein wichtiger Treffpunkt aller Kolonien sind natürlich die Kneipen am Hafen. Dort erfährt man in Gesprächen mit dem Wirt und der Bedienung diverse Neuigkeiten aus der karibischen Welt, kann neue Männer für seine Crew anwerben und mit Reisenden plaudern. Diese Typen haben immer wieder nützliche Sachen zu verkaufen, seien es Teile von Schatzkarten oder diverse Gegenstände die einem das weitere Spiel erleichtern (so z.B. Fechthemden, Tanzschuhe, Fernrohre und vieles mehr).
Händler:
Bei den ortsansässigen Händlern kann man den benötigten Proviant für seine Crew einkaufen, und da sollte man auch immer genug Vorräte an Bord haben, nichts ist für die Moral der Matrosen schlechter als Hunger leiden zu müssen weil ihr Kapitän nichts zu beißen organisiert. Neben Nahrung werden aber auch Luxus- und Verbrauchsgüter, Zucker, Gewürze und Kanonen gehandelt. Kanonen braucht man zur Ausrüstung der eigenen Flotte, die übrigen Handelswaren dienen dem Nebenerwerb, da die Preise zwischen den Kolonien schwanken kann man da durchaus mal einige Goldstücke extra erwirtschaften.
Werft:
Hier wird die Flotte des Spielers auf Vordermann gebracht, insbesondere nach Seeschlachten sind manche Schiffe ziemlich mitgenommen. Die Werften in den verschiedenen Kolonien bieten auch noch besondere Upgrades für die Schiffe wie bessere Kanonen mit größerer Reichweite, hochwertigere Segel, eine Panzerung für den Schiffsrumpf und vieles mehr, so kann man auch aus einem kleinen Schiff einen ziemlich beeindruckenden Kampfzwerg basteln.
Beute aufteilen:
Nach einigen Monaten wird die Crew allmählich die Lust am gefährlichen Piratenleben verlieren und ihren Teil der gesammelten Beute verlangen. Je nachdem wie erfolgreich die Monate auf See waren sind die Männer länger zufrieden aber irgendwann wird die Unruhe unter den Matrosen einfach zu groß. Bevor die Mannschaft anfängt zu meutern, muss man dann eben doch notgedrungen den nächsten Kolonialhafen ansteuern und die Beute aufteilen. Damit ist das Spiel jedoch nicht zu Ende, sondern das Flagschiff der Flotte bleibt dem Spieler erhalten und es kann erneut auf große Fahrt gehen. Nur eine neue Crew muss man sich anschließend wieder suchen.
Stadt verlassen:
Nun geht es in die weite Welt der Karibik.
5. Außerhalb der Stadt
Wie schon 1987 hat sich die Spielwelt in ihrer Größe nicht verändert (die vorhandene reicht auch völlig), sie erstreckt sich von der Küste von Texas (Nordwesten) über Mexiko und Mittelamerika nach Panama (Südwesten), dann die südamerikanische Küste entlang bis nach Trinidad/Tobago (Südosten) und entlang der karibischen Antillen bis hinauf zum Bermuda-Dreieck (Nordosten).
Neuerungen in der Spielewelt:
Gab es in „Pirates!“ und „Pirates! Gold“ nur die großen Kolonien der 4 Nationen, so findet man jetzt noch wesentlich mehr Stationen die man ansteuern kann:
Kolonien:
Alle Kolonien sind bedeutende Handelsstützpunkte der 4 europäischen Großmächte in der neuen Welt. Hier spielt sich das gesellschaftliche Leben der Karibik ab, hier verkehren die reichen Händler und hier sammeln sich auch die Rohstoffe für die Verschiffung nach Europa. Für die Europäer waren diese Kolonien eine sehr lohnende Kapitalanlage, weshalb sie auch durch eine ortsansässige Garnison geschützt wurden, um die Plünderung der Reichtümer durch Piraten, Indianer oder andere europäische Mächte so gut wie möglich zu verhindern.
Siedlungen:
Die Kolonialmächte verfügen neben den großen Kolonialhäfen auch noch über eine Reihe kleinerer Dörfer, auch dort kann man den Händler, die Werft und die Kneipe besuchen. Allerdings werden in diesen kleinen Werften keine Upgrades für die Schiffe angeboten und in der Taverne wird man niemanden für seine Crew anwerben können. Der größte Unterschied zu den großen Kolonien ist aber, das in den Siedlungen keine Gouverneure ansässig sind sondern nur Bürgermeister. Wenn man diese besucht, werden sie einem immer mitteilen, das sie zum Gouverneur eine nahegelegenen Kolonie ernannt wurden, woraufhin man sie dorthin eskortieren soll. Diese Eskorte ist auch notwendig, da auf dem Weg zu dieser Kolonie eigentlich immer Freibeuter auftauchen um das Schiff des neuen Gouverneurs abzufangen. Wenn er unbeschadet sein Ziel erreicht, hat man bei diesem Mann allerdings immer einen Stein im Brett.
Piratennester:
Auch das sind kleine Siedlungen, nur stehen diese nicht unter einer europäischen Flagge, sondern hier regiert noch der Säbel. Anstelle eines Bürgermeisters herrscht hier ein Piratenkapitän. Dieser möchte mit seinen Leuten auch Beute machen und will von uns einen Tip, welche Kolonie in der Nähe besonders viel Geld abwirft, woraufhin dieser Käptn mit seinen Leuten die Segel setzt und dort hin schippert. Solche Aktionen sollte man als Spieler nur auslösen, wenn man diese Kolonie selbst angreifen will. Im Optimalfall werden diese Piraten nämlich an der Verteidigung der Stadt scheitern, was den eigenen Angriff aber erleichtert da die Verteidiger der Stadt bei so einem Angriff natürlich auch Opfer zu beklagen haben. Sollten die aufgestachelten Piraten aber Erfolg haben, bricht zwar die Verteidigung der Kolonie zusammen, nur wenn man anschließend selbst angreift, wird es nichts mehr zu plündern geben, da die Kollegen ja auch nicht faul waren.
Indianerdörfer:
Die Eingeborenenvölker in Mittelamerika und im karibischen Raum waren die ersten, die unter der Expansion der Europäer zu leiden hatten, man denke nur an die Unterwerfung der indianischen Hochkulturen der Azteken, Inka und Maya durch die spanischen Konquistadoren im frühen 16. Jahrhundert. Hier im Spiel sind auch immer noch eine Reihe von Indianerdörfern auf der Landkarte zu finden, die auch recht freundlich auf einen Besuch des Spielers reagieren. Man kann mit den Eingeborenen in kleinem Rahmen Handel treiben, da diese Dörfer aber alle sehr arm sind kommt da nicht viel Gewinn herum. Genau wie Piraten kann man auch die Indianer zu einem Raubzug gegen nahegelegene Kolonien aufstacheln, die Folgen sind die gleichen wie eben bereits beschrieben.
Jesuitenmissionen:
Mit den europäischen Kolonisten kamen auch sehr schnell die Vertreter der Kirche über den Atlantik geschippert, die die Eingeborenen zum Christentum bekehren wollten.. Nun findet man überall in der Karibik viele Missionsstationen. Bei einem kleinen Plausch mit dem Abt erhält man manchmal Informationen über die verschleppte Familie. Außerdem kommen in diesen Missionen oftmals neue Einwanderer aus Europa an, die man dann in eine nahegelegene Kolonie eskortieren soll. Das hat auch seine Gründe, denn diese Immigranten mit ihren gesamten Habseligkeiten sind vor Überfällen durch Freibeuter nie sicher.
Soviel zu all den vielen Stationen die man ansteuern kann. Kommen wir jetzt zum Action-Part des Spiels, den Kämpfen zu Wasser, zu Land, im direkten Duell und im Ballsaal *g*.
6. Auf in den Kampf
Seeschlachten:
Die Fähigkeit, in den Feuergefechten mit anderen Schiffen zu bestehen ist neben dem Fechten die wichtigste Sache, die man beherrschen muss. Vor dem Beginn der Seeschlacht muss man aus seiner Flotte ein Schiff auswählen, mit dem man den Schlagabtausch bestreiten will. Anschließend kann es losgehn. Auf dem offenen Meer befinden sich die beiden gegnerischen Schiffe in Feuerreichweite und beginnen aufeinander zu schießen. Wichtig ist hierbei, mit der Schiffseite dem Gegner zugewandt zu sein, da die damaligen Schiffskanonen dort verbaut waren (daher kommt auch der Begriff der \"Breitseite\"). Das Ziel eines solchen Gefechtes kann unterschiedlich sein, man kann versuchen das gegnerische Schiff zu versenken, sturmreif zu schießen um es zu entern oder vor dem Gegner zu fliehen, falls er zu stark ist. Sobald die beiden Schiffe kollidieren kommt es zum direkten Zweikampf zwischen den Schiffsmannschaften, wobei man als Spieler immer dem gegnerischen Kapitän gegenübersteht. Dann braucht man seine Fechtkünste.
Fechten:
Wer erfolgreich Pirates! spielen will, muss sich hier behaupten können, denn nur wer in unzähligen Duellen mit dem Schwert umgehen kann hat Chancen auf eine aussichtsreiche Karriere als großer Pirat. Man hat vor einem Duell die Wahl zwischen drei verschiedenen Schwerttypen, die alle unterschiedliche Eigenschaften haben.
Bei einem Schwertkampf muss man den Gegner durch genügend Treffer soweit zurückdrängen, bis er aufgibt. Jedoch hilft sinnloses Draufhauen hier nicht viel weiter, man muss auch auf die Angriffe des Gegners reagieren und diese parieren, nur ein ausgewogener Mix aus Angriff und Verteidigung führt zum Erfolg. Außerdem sollte man sich im Klaren sein, das die KI-Gegner unterschiedlich gut mit ihren Schwertern umgehen können. Kapitäne von einfachen Handelsschiffe taugen nicht viel, Piraten haben da ordentlich mehr drauf. Gerade in höheren Schwierigkeitsgraden ist dies wirklich eine schwere Prüfung.
Landgefechte:
Die Angriffe auf Kolonien erfolgen grundsätzlich von der Landseite her, im Gegensatz zum alten Spiel wo man auch von See her angreifen konnte. Historisch ist der neue Modus allerdings korrekt, Kolonialhäfen die durch Festungsanlagen geschützt waren konnten von Schiffen praktisch nicht geknackt werden, alle bedeutenden Angriffe durch Piraten auf große Stützpunkte erfolgten über den Landweg (historisch belegt).
Diese Angriffe sind in meinen Augen eigentlich die gelungenste Neuerung des gesamten Spiels. Man führt hier den Angriff in einem rundenbasierten Gefecht gegen die Verteidiger der Stadt, die sich einem vor den Stadtmauern entgegenstellen. Hierbei sind diese Gefechte nicht überladen und unnötig in die Länge gezogen sondern kurz und knackig.
Hier braucht es auch durchaus taktisches Fingerspitzengefühl, denn man muss sowohl die Stärken und Schwächen der eigenen und gegnerischen Einheiten als auch das Terrain für seinen Angriff mit in die Planung mit einbeziehen.
Als Angreifer führt man drei Einheitentypen:
- Offiziere: Überragend im Nahkampf, keine Musketen für einen Distanzangriff
- Piraten: Auch gut im Nahkapf wenngleich nicht so gut wie die Offiziere, auch nur mit Schwertern bewaffnet.
- Bukaniere: Diese Trupps haben Musketen und sind sehr gut um feindliche Trupps zusammenzuschießen, im Nahkampf taugen sie aber gar nichts.
Dem gegenüber stehen 5 verschiedene Einheiten auf Seiten der Verteidigung:
- Infanterie: Die Standard-Einheit einer Stadtgarnison, sowohl mit Musketen als auch mit Säbeln bewaffnet, allerdings mit beidem nicht besonders effektiv.
- Wächter: Genau wie die normale Infanterie mit Musketen und Säbeln bewaffnet, nur wesentlich schlagkräftiger.
- Kavallerie: Stark verteidigte Städte verfügen auch über berittene Einheiten, die mit Schwertern und Lanzen bewaffneten Reiter können zwar keinen Distanzangriff führen, sind aber dafür pfeilschnell und ein Angriff auf offenem Gelände ist verheerend.
- Artillerie: Nur die wirklich größten Festungen der Spanier verfügen über Artillerie, allerdings sind diese schweren Kanonen ein übler Gegner da sie durch ihre enorme Reichweite anrückende Gegner schon frühzeitig und gründlich dezimieren können.
- Eingeborene: Oftmals rekrutiert sich ein Teil einer Städtegarnison aus Eingeborenen, die so ein etwas besseres Leben als in ihren armseligen Dörfern führen können. Zwar sind dies keine Elitetruppen, aber unterschätzen sollte man sie trotzdem nicht.
Neben diesen taktischen Facetten der unterschiedlichen Einheiten gibt es auch noch unterschiedliche Terraintypen, die man für das Gefecht nutzen kann.
Offenes Feld: keine Auswirkung
Dschungel: Bessere Deckung vor Fernbeschuss und Kavallerieangriffen
Felsen: Unpassierbares Terrain, jedoch kann man mit Musketen drüberschießen
Hügel: Bei Nahkampfattacken ist man im Vorteil wenn man eine erhöhte Position hat.
Man gewinnt eine Schlacht gegen eine Stadtgarnison wenn man entweder die gesamten Verteidigungseinheiten in die Flucht geschlagen hat oder wenn man mit einer eigenen Einheit die Stadttore erreicht. Sollte man gegen einen überlegenen Gegner ins Hintertreffen geraten besteht aber auch jederzeit die Möglichkeit eines Rückzuges, so dass man nicht nach einer schlecht geplanten Attacke hilflos ins Verderben rennen muss.
Der Kampf auf der Tanzfläche:
In die Sparte „Kampf“ passt die Tanzerei am besten hinein. Wie ja bereits angedeutet reicht es im neuen Pirates! nicht mehr die Gouverneurstöchter mit Titeln und Reichtum herumzukriegen, sondern nur wer auch auf dem Tanzboden eine gute Figur macht wird bei der betuchten Damenwelt landen können. Getanzt wird zu der Musik die damals richtig modern und tierisch angesagt war, nämlich zu Menuetten (das sind klassische Musikstücke im ¾ Takt, der Walzer war damals noch nicht erfunden), man muss immer auf die Handbewegungen der Partnerin achten und sich entsprechend bewegen. Es sind zwar nur insgesamt sechs Tanzschritte, aber die schnellen Kombinationen dieser Schritte bilden die große Schwierigkeit an dieser Übung. Einfacher wird es, wenn man sich Tanzschuhe besorgen kann, die verzeihen einige kleinere Schwächen. Trotzdem bleibt es eine recht vertrackte Angelegenheit.
7. Ziel und Ende des Spiels
Der Erfolg einer Piratenkarriere errechnet sich aus der Anzahl der gesammelten Ruhmpunkte. Diese Punkte erhält man durch verschiedene Errungenschaften wie angesammelter Reichtum, Beförderungen, besiegte Piraten, ausgebuddelte Schätze, gerettete Familienmitglieder und vieles mehr.
Das Spiel endet dann wenn der Spieler es wünscht, wobei der Zeitpunkt X irgendwann von ganz alleine kommt, denn die Spielfigur altert während des Spielverlaufs und das Piratenleben nagt auch zunehmend an der Gesundheit. Ein alternder, gebrechlicher Pirat wird es schwer haben, noch ausreichend Leute für große Beutezüge anwerben zu können, er wird beim Fechten langsamer als seine Gegner und auch sonst wird es für einen Spieler mit zunehmendem Alter des Helden immer schwieriger, sich als gefürchteter Freibeuter zu behaupten. Deshalb sieht man irgendwann ein, das ein Fortführen eines Spielstandes keinen großen Sinn mehr macht und der Start einer neuen Karriere sinnvoller ist.
Soviel zum Inhalt des Spiels, hier jetzt meine persönlichen Erfahrungen und Eindrücke:
8. Persönliches Fazit
Positives:
Die fünf Schwierigkeitsgrade bieten jedem Spieler die Herausforderung die er benötigt, komplette Neueinsteiger des Genres haben auf der leichteste Stufe einen sehr guten Einstieg in die Piratenwelt, auf Stufe 2 werden Gelegenheitsspieler zum Zuge kommen, Stufe 3 ist eigentlich die Standardstufe für echte Fans des Spiels, Stufe 4 für Vollprofis und für die wahnsinnigen Masochisten unter den Zockern hat man noch die Stufe 5 eingebaut, wer hier besteht hat es echt drauf.
Die erweiterten Möglichkeiten in der Spielwelt sind herrlich abwechslungsreich geworden, die vielen Anlaufpunkte mit Kolonien, Piratennestern, Indianerdörfern und Missionen sorgen für viel Freude und Langzeitmotivation.
Man sieht jetzt, welche Schiffe in der Karibik umherschippern, im alten Pirates! sah man nur sein eigenes Schiff und wurde durch ein Popup darauf aufmerksam gemacht, das man einem anderen Schiff begegnet ist, hier hat man nun die nötige Übersicht über den Verkehr auf den Gewässern der neuen Welt.
Die rundenbasierten Schlachten beim Angriff auf Städte sind eine echte taktische Herausforderung, aber trotzdem kurz genug gehalten um nicht zu einer lästigen Plage zu werden.
Durch den nicht linearen Spielverlauf wird keine Karriere wie die andere verlaufen, zwar hat man immer die gleichen Grundziele um zu Ruhmpunkten zu gelangen, jedoch gibt es keine klar vorgegebenen Kampagnenziele, die individuelle Spielfreiheit ist praktsich grenzenlos.
Positiv und Negativ:
Die Tanzerei ist in den Internet-Foren zum Spiel eine der meistdiskutierten Angelegenheiten, von vielen Spielern verhaßt und von weniger Spielern geliebt. Ich persönlich finde die Tanzeinlagen mit den Gouverneurstöchtern ganz nett, aber irgendwann häuft es sich...etwas weniger oft wäre das sicherlich noch besser, aber auch so kann ich mit diesem Feature leben.
Negatives:
Vom Spielprinzip her finde ich eigentlich überhaupt keine Schwächen, jedoch hat die erste Verkaufsversion einige kleinere Bugs, die aber auch bereits alle im Internet erörtert wurden und mit einem bald erscheinenden Patch ausgemerzt werden dürften. Schwerwiegende Programmfehler die zu Abstürzen oder sonstigen großen Ärgernissen führen gibt es hier aber nicht. Trotzdem sollte ich auf diese kleinen Bugs hinweisen.
Einer der vielen Bonusgegenstände die man erwerben kann ist eine Pistole, diese soll dem Spieler bei Fechtduellen Vorteile verschaffen. Geplant war es so, dass auch einige Computergegner solch eine Waffe haben. Im Moment haben sie allesamt keine, sobald man als Spieler aber eine Pistole besitzt, besitzen ALLE! Gegner ebenfalls eine (sogar die Kapitäne von holländischen Getreidefrachtern), und welchen Nutzen solch ein Pistölchen mit sich bringen soll habe ich bisher noch nicht herausgefunden.
Die Bösewichte tragen immer den gleichen Namen, okay das der große Gauner Marquis Montalban immer der Gleiche ist, ist logisch, aber alle anderen spanischen Halunken die auf der Suche nach der verschleppten Familie hilfreich sind heißen immer Baron Raymondo, gesuchte englische Verbrecher heißen immer Fartingsworth und so weiter. Etwas mehr Vielfalt bitte.
Das Beförderungssystem ist etwas zu anspruchslos und die vier Nationen zu gutmütig. Da plündere ich eine Handvoll spanischer Kolonien und versenke ein Dutzend ihrer Handelsschiffe, wofür ich eigentlich ein Anrecht auf den Titel „Staatsfeind Nummer 1“ haben müsste, nachdem ich jedoch zwei oder drei Piratenschiffe erledigt habe bin ich wieder ein gern gesehener Gast in den spanischen Häfen, so leicht sollte man es nicht gemacht bekommen.
Das sind eigentlich die schlimmsten Bugs, es gibt noch einige winzige Fehlerchen mehr, aber die sind zu vernachlässigen. Die Fangemeinde wartet auf einen Patch, der diese kleinen Probleme behebt, dann wird Pirates! für die nächsten 17 Jahre wieder unzählige Stunden meines Lebens versüßen.
Auch zu diesem Originalspiel habe ich bereits einen Ciao-Bericht verfasst, wer möchte kann diesen auch gerne nochmal nachlesen.
Langer Bericht! Da schieb ich mal lieber ein Inhaltsverzeichnis vorneweg:
1. Intro
2. Technisches
3. Die Vorgeschichte
4. In der Stadt
5. Außerhalb der Stadt
6. Auf in den Kampf
7. Ziel und Ende des Spiels
8. Persönliches Fazit
1. Intro
Wie gesagt „Pirates!“ erschien 1987, eine aufpolierte Version für den PC erschien in Form von „Pirates! Gold“ im Jahr 1993...jedoch war dieses Spiel für mich ziemlich enttäuschend, da es fast keine Neuerungen brachte außer einer optimierten Grafik und vom Schwierigkeitsgrad her für erfahrene Pirates-Spieler wie mich viel zu leicht war, eine Herausforderung sieht anders aus.
Nach 1993 war dann erstmal Ruhe im Karton und beinharte Fans des gespielten Piratenlebens mussten sich nun notgedrungen wieder mit dem Original begnügen (ich selbst habe jenes Spiel auch in diesem Jahr noch gezockt, als mich die Nostalgie mal wieder gepackt hat).
In den letzten Jahren kam dann allerdings neue Bewegung in das Genre...diverse Spieleentwickler stellten fest welch große Fangemeinde Pirates! immer noch hat und das man mit neuen Spielen in diesem Bereich durchaus noch gutes Geld erwirtschaften kann. Den Anfang machte vor einigen Jahren „Port Royale“, vor nicht allzulanger Vergangenheit kamen „Port Royale 2“ und „Piraten: Herrscher der Karibik“ heraus, die zwar alle ganz okay waren, jedoch waren diese Spiele zu sehr auf Handel getrimmt und etwas mehr Action wäre da durchaus fein gewesen.
Anfang 2004 las ich dann im Internet die offizielle Ankündigung:
Sid Meier und sein Team von der Firma Firaxis arbeiten an einer Neuauflage von Pirates!
Alleine schon die Tatsache, das Meier persönlich die Entwicklung leitete, löste bei mir eine helle Begeisterung aus, bisher war noch jedes Spiel welches dem Gehirn dieses Mannes entsprang eine echte Granate, wieso sollte es hier anders sein?
In Deutschland erschien die Neuauflage am 2.12.2004, ich konnte durch einen sehr glücklichen Umstand bereits vorher loslegen, da ein Arbeitskollege dienstlich in die USA gereist war und mir von dort die US-Version mitgebracht hat, die schon früher herauskam. Deshalb habe ich bereits jetzt einige Spielstunden mit dem neuen Game hinter mir...von dem gleichzeitig versäumten Schlaf will ich gar nicht reden ;o)
Kommen wir jetzt aber zum Spiel selbst.
2. Technisches:
Systemanforderungen:
Betriebssystem: Windows 98/Me/2000/XP
Prozessor: Pentium 1,0 GHz oder höher
Arbeitsspeicher: 256 MB RAM
Festplattenspeicher: 1,2 GB frei
CD-ROM-Laufwerk: 4fach
Grafikkarte: 32 MB Grafikkarte mit Hardware-T&L-Unterstützung
Soundkarte: Windows 98/Me/2000/XP-kompatible Soundkarte
DirectX: DirectX Version 9.0b (enthalten) oder höher
Grafik:
Herrlich, schön detaillierte Schiffsdarstellungen, eine liebevoll gestaltete Spielwelt, sogar mit kleinen Spielereien wie umherspielenden Delphinen, die die Schiffe teilweise begleiten, hübsche Gouverneurstöchter...das passt so. Sicherlich hätte man das Spiel mit noch bombastischeren Effekten versehen können, aber damit hätte man nur die notwendigen Systemanforderungen in unnötige Höhen geschraubt, hier steht wie bei Spielen von Sid Meier üblich die Story im Vordergrund, was ich nur begrüßen kann.
Sound:
Auch die akustische Kulisse ist sehr gut gelungen. Bei vielen anderen Strategiespielen stelle ich normalerweise nach einigen Tagen den Sound ab und lege ne Musik-CD in meine Stereoanlage, hier muss das nicht sein. Während der Umhersegelei werden nette Musikstücke eingespielt die auch thematisch zur Situation passen. Aber das große Plus sind die „kleinen“ Soundeffekte. Säbelrasseln, umherschwirrende Kanonenkugeln, abgefeuerte Musketen und vieles mehr, hier kommt echtes Freibeuter-Feeling auf.
Steuerung:
Die Steuerung ist sehr einfach gehalten, in den sehr übersichtlichen Menüs findet man sich mit der Maus hervorragend zurecht, bei Schiffsreisen, Land- und Seegefechten sowie beim Tanzen mit hübschen jungen Damen reicht der Nummernpad der Tastatur.
Der Spielbeginn:
Zuerst erfolgen die üblichen Einstellungen die auch schon aus dem alten Spiel bekannt sind, man wählt einen aus 5 Schwierigkeitsgraden, eine besondere Begabung (Fechtkunst, Navigation, Kanonenbedienung, Medizin, Charme) und eine von 5 Startepochen die alle unterschiedliche Voraussetzungen für das Spiel bieten. Danach kann das Piratenleben beginnen.
3. Die Vorgeschichte:
Man sieht die spätere Heldenfigur als Kind bei einer kleinen Feier im Kreis seiner Familie, dieses Fest wird jedoch jäh unterbrochen, als der grausame Spanier Marquis Montalban in das Haus stürmt, die Familie entführt und in die neue Welt verschleppen lässt. Nur der kleine Knirps kann den Häschern des Marquis entkommen. 10 Jahre später ist der Junge erwachsen und sieht die Stunde der Rache gekommen. Er kommt in irgendeiner europäischen Hafenstadt in eine Seefahrerkneipe auf der Suche nach einem Schiff mit dem er in die neue Welt fahren kann, um seine Verwandten zu finden und zu retten.
An dieser Stelle hat man als Spieler die freie Wahl, bei welcher der vier in der Karibik aktiven europäischen Großmächte man seine Karriere beginnen will, einen großen Unterschied zwischen England, Frankreich, Holland und Spanien gibt es hier aber nicht, hier kann man frei nach persönlichen Vorlieben wählen.
Anschließend kommt erneut eine Videosequenz, man sieht wie der junge Held als Matrose auf dem Schiff schikaniert wird, genauso wie der Rest der Mannschaft. Schließlich kommt es zur Meuterei und nachdem der Kapitän über Bord geschickt wurde hat man auch schon sein eigenes Schiff und steuert die erste Kolonie der gewählten Nation an. Und an dieser Stelle macht man sich nun auf, der größte Pirat der Kolonialära zu werden. Jedoch könnten die Aussichten kaum schlechter sein...mit einem kleinen Handelsschiffchen, einer kleinen Mannschaft, fast keinem Geld und Null Bekanntheit sieht es anfangs für die große Freibeuterkarriere wirklich mau aus. Man steuert nun also in den ersten Hafen und unternimmt dort die Schritte die man in jeder Stadt ausführen kann.
4. In der Stadt:
Gouverneur besuchen:
Der Gouverneur informiert uns über die aktuelle politische Lage, d.h. Mit welchen der anderen Nationen sich sein Land im Krieg befindet. Sollte man diesem Land in jüngster Vergangenheit große Dienste erwiesen haben, winken hier auch Beförderungen, zuerst auf militärischen Rängen (Kapitän, Major, Oberst, Admiral) und anschließend erfolgt die Erhebung in den Adelsstand (Baron, Graf, Marquis, Herzog). Je höher man im Rang aufsteigt, desto interessanter wird man auch für die Töchter der Gouverneure, die man aber hier nicht wie im alten Pirates mit Titeln und Reichtum alleine herumkriegt, sondern hier kommt jetzt noch ein sehr gelungenes Feature ins Spiel. Die jungen Damen laden nämlich zum Tanze! Hier kann man sich als Anfänger herrlich zum Affen machen, wenn man nicht oder nicht schnell genug auf die Bewegungen der Tanzpartnerin reagiert und dann witzig in der Gegend herumstolpert. Jedoch kann man die Tanzerei mit etwas Übung sehr schnell erlernen und dann ist das eine wirklich nützliche Sache. Je nach der Qualität des Tanzens wird eine Gouverneurstochter einen entweder entrüstet stehenlassen (Bye Bye Amore!), durchaus erfreut sein (dann könnte da was gehen) oder in verliebter Bewunderung ausbrechen (dann könnte da erst recht mehr daraus werden, außerdem kriegt man für solch gelungene Tanzeinlagen noch ein Geschenk von der holden Maid). Bei den Töchtern gibt es aber auch Unterschiede. Die Angebeteten unterteilen sich in die drei Kategorien „wunderschön“, „durchaus attraktiv“ und „hm, naja...“ (frei übersetzt ggg).
Taverne:
Ein wichtiger Treffpunkt aller Kolonien sind natürlich die Kneipen am Hafen. Dort erfährt man in Gesprächen mit dem Wirt und der Bedienung diverse Neuigkeiten aus der karibischen Welt, kann neue Männer für seine Crew anwerben und mit Reisenden plaudern. Diese Typen haben immer wieder nützliche Sachen zu verkaufen, seien es Teile von Schatzkarten oder diverse Gegenstände die einem das weitere Spiel erleichtern (so z.B. Fechthemden, Tanzschuhe, Fernrohre und vieles mehr).
Händler:
Bei den ortsansässigen Händlern kann man den benötigten Proviant für seine Crew einkaufen, und da sollte man auch immer genug Vorräte an Bord haben, nichts ist für die Moral der Matrosen schlechter als Hunger leiden zu müssen weil ihr Kapitän nichts zu beißen organisiert. Neben Nahrung werden aber auch Luxus- und Verbrauchsgüter, Zucker, Gewürze und Kanonen gehandelt. Kanonen braucht man zur Ausrüstung der eigenen Flotte, die übrigen Handelswaren dienen dem Nebenerwerb, da die Preise zwischen den Kolonien schwanken kann man da durchaus mal einige Goldstücke extra erwirtschaften.
Werft:
Hier wird die Flotte des Spielers auf Vordermann gebracht, insbesondere nach Seeschlachten sind manche Schiffe ziemlich mitgenommen. Die Werften in den verschiedenen Kolonien bieten auch noch besondere Upgrades für die Schiffe wie bessere Kanonen mit größerer Reichweite, hochwertigere Segel, eine Panzerung für den Schiffsrumpf und vieles mehr, so kann man auch aus einem kleinen Schiff einen ziemlich beeindruckenden Kampfzwerg basteln.
Beute aufteilen:
Nach einigen Monaten wird die Crew allmählich die Lust am gefährlichen Piratenleben verlieren und ihren Teil der gesammelten Beute verlangen. Je nachdem wie erfolgreich die Monate auf See waren sind die Männer länger zufrieden aber irgendwann wird die Unruhe unter den Matrosen einfach zu groß. Bevor die Mannschaft anfängt zu meutern, muss man dann eben doch notgedrungen den nächsten Kolonialhafen ansteuern und die Beute aufteilen. Damit ist das Spiel jedoch nicht zu Ende, sondern das Flagschiff der Flotte bleibt dem Spieler erhalten und es kann erneut auf große Fahrt gehen. Nur eine neue Crew muss man sich anschließend wieder suchen.
Stadt verlassen:
Nun geht es in die weite Welt der Karibik.
5. Außerhalb der Stadt
Wie schon 1987 hat sich die Spielwelt in ihrer Größe nicht verändert (die vorhandene reicht auch völlig), sie erstreckt sich von der Küste von Texas (Nordwesten) über Mexiko und Mittelamerika nach Panama (Südwesten), dann die südamerikanische Küste entlang bis nach Trinidad/Tobago (Südosten) und entlang der karibischen Antillen bis hinauf zum Bermuda-Dreieck (Nordosten).
Neuerungen in der Spielewelt:
Gab es in „Pirates!“ und „Pirates! Gold“ nur die großen Kolonien der 4 Nationen, so findet man jetzt noch wesentlich mehr Stationen die man ansteuern kann:
Kolonien:
Alle Kolonien sind bedeutende Handelsstützpunkte der 4 europäischen Großmächte in der neuen Welt. Hier spielt sich das gesellschaftliche Leben der Karibik ab, hier verkehren die reichen Händler und hier sammeln sich auch die Rohstoffe für die Verschiffung nach Europa. Für die Europäer waren diese Kolonien eine sehr lohnende Kapitalanlage, weshalb sie auch durch eine ortsansässige Garnison geschützt wurden, um die Plünderung der Reichtümer durch Piraten, Indianer oder andere europäische Mächte so gut wie möglich zu verhindern.
Siedlungen:
Die Kolonialmächte verfügen neben den großen Kolonialhäfen auch noch über eine Reihe kleinerer Dörfer, auch dort kann man den Händler, die Werft und die Kneipe besuchen. Allerdings werden in diesen kleinen Werften keine Upgrades für die Schiffe angeboten und in der Taverne wird man niemanden für seine Crew anwerben können. Der größte Unterschied zu den großen Kolonien ist aber, das in den Siedlungen keine Gouverneure ansässig sind sondern nur Bürgermeister. Wenn man diese besucht, werden sie einem immer mitteilen, das sie zum Gouverneur eine nahegelegenen Kolonie ernannt wurden, woraufhin man sie dorthin eskortieren soll. Diese Eskorte ist auch notwendig, da auf dem Weg zu dieser Kolonie eigentlich immer Freibeuter auftauchen um das Schiff des neuen Gouverneurs abzufangen. Wenn er unbeschadet sein Ziel erreicht, hat man bei diesem Mann allerdings immer einen Stein im Brett.
Piratennester:
Auch das sind kleine Siedlungen, nur stehen diese nicht unter einer europäischen Flagge, sondern hier regiert noch der Säbel. Anstelle eines Bürgermeisters herrscht hier ein Piratenkapitän. Dieser möchte mit seinen Leuten auch Beute machen und will von uns einen Tip, welche Kolonie in der Nähe besonders viel Geld abwirft, woraufhin dieser Käptn mit seinen Leuten die Segel setzt und dort hin schippert. Solche Aktionen sollte man als Spieler nur auslösen, wenn man diese Kolonie selbst angreifen will. Im Optimalfall werden diese Piraten nämlich an der Verteidigung der Stadt scheitern, was den eigenen Angriff aber erleichtert da die Verteidiger der Stadt bei so einem Angriff natürlich auch Opfer zu beklagen haben. Sollten die aufgestachelten Piraten aber Erfolg haben, bricht zwar die Verteidigung der Kolonie zusammen, nur wenn man anschließend selbst angreift, wird es nichts mehr zu plündern geben, da die Kollegen ja auch nicht faul waren.
Indianerdörfer:
Die Eingeborenenvölker in Mittelamerika und im karibischen Raum waren die ersten, die unter der Expansion der Europäer zu leiden hatten, man denke nur an die Unterwerfung der indianischen Hochkulturen der Azteken, Inka und Maya durch die spanischen Konquistadoren im frühen 16. Jahrhundert. Hier im Spiel sind auch immer noch eine Reihe von Indianerdörfern auf der Landkarte zu finden, die auch recht freundlich auf einen Besuch des Spielers reagieren. Man kann mit den Eingeborenen in kleinem Rahmen Handel treiben, da diese Dörfer aber alle sehr arm sind kommt da nicht viel Gewinn herum. Genau wie Piraten kann man auch die Indianer zu einem Raubzug gegen nahegelegene Kolonien aufstacheln, die Folgen sind die gleichen wie eben bereits beschrieben.
Jesuitenmissionen:
Mit den europäischen Kolonisten kamen auch sehr schnell die Vertreter der Kirche über den Atlantik geschippert, die die Eingeborenen zum Christentum bekehren wollten.. Nun findet man überall in der Karibik viele Missionsstationen. Bei einem kleinen Plausch mit dem Abt erhält man manchmal Informationen über die verschleppte Familie. Außerdem kommen in diesen Missionen oftmals neue Einwanderer aus Europa an, die man dann in eine nahegelegene Kolonie eskortieren soll. Das hat auch seine Gründe, denn diese Immigranten mit ihren gesamten Habseligkeiten sind vor Überfällen durch Freibeuter nie sicher.
Soviel zu all den vielen Stationen die man ansteuern kann. Kommen wir jetzt zum Action-Part des Spiels, den Kämpfen zu Wasser, zu Land, im direkten Duell und im Ballsaal *g*.
6. Auf in den Kampf
Seeschlachten:
Die Fähigkeit, in den Feuergefechten mit anderen Schiffen zu bestehen ist neben dem Fechten die wichtigste Sache, die man beherrschen muss. Vor dem Beginn der Seeschlacht muss man aus seiner Flotte ein Schiff auswählen, mit dem man den Schlagabtausch bestreiten will. Anschließend kann es losgehn. Auf dem offenen Meer befinden sich die beiden gegnerischen Schiffe in Feuerreichweite und beginnen aufeinander zu schießen. Wichtig ist hierbei, mit der Schiffseite dem Gegner zugewandt zu sein, da die damaligen Schiffskanonen dort verbaut waren (daher kommt auch der Begriff der \"Breitseite\"). Das Ziel eines solchen Gefechtes kann unterschiedlich sein, man kann versuchen das gegnerische Schiff zu versenken, sturmreif zu schießen um es zu entern oder vor dem Gegner zu fliehen, falls er zu stark ist. Sobald die beiden Schiffe kollidieren kommt es zum direkten Zweikampf zwischen den Schiffsmannschaften, wobei man als Spieler immer dem gegnerischen Kapitän gegenübersteht. Dann braucht man seine Fechtkünste.
Fechten:
Wer erfolgreich Pirates! spielen will, muss sich hier behaupten können, denn nur wer in unzähligen Duellen mit dem Schwert umgehen kann hat Chancen auf eine aussichtsreiche Karriere als großer Pirat. Man hat vor einem Duell die Wahl zwischen drei verschiedenen Schwerttypen, die alle unterschiedliche Eigenschaften haben.
Bei einem Schwertkampf muss man den Gegner durch genügend Treffer soweit zurückdrängen, bis er aufgibt. Jedoch hilft sinnloses Draufhauen hier nicht viel weiter, man muss auch auf die Angriffe des Gegners reagieren und diese parieren, nur ein ausgewogener Mix aus Angriff und Verteidigung führt zum Erfolg. Außerdem sollte man sich im Klaren sein, das die KI-Gegner unterschiedlich gut mit ihren Schwertern umgehen können. Kapitäne von einfachen Handelsschiffe taugen nicht viel, Piraten haben da ordentlich mehr drauf. Gerade in höheren Schwierigkeitsgraden ist dies wirklich eine schwere Prüfung.
Landgefechte:
Die Angriffe auf Kolonien erfolgen grundsätzlich von der Landseite her, im Gegensatz zum alten Spiel wo man auch von See her angreifen konnte. Historisch ist der neue Modus allerdings korrekt, Kolonialhäfen die durch Festungsanlagen geschützt waren konnten von Schiffen praktisch nicht geknackt werden, alle bedeutenden Angriffe durch Piraten auf große Stützpunkte erfolgten über den Landweg (historisch belegt).
Diese Angriffe sind in meinen Augen eigentlich die gelungenste Neuerung des gesamten Spiels. Man führt hier den Angriff in einem rundenbasierten Gefecht gegen die Verteidiger der Stadt, die sich einem vor den Stadtmauern entgegenstellen. Hierbei sind diese Gefechte nicht überladen und unnötig in die Länge gezogen sondern kurz und knackig.
Hier braucht es auch durchaus taktisches Fingerspitzengefühl, denn man muss sowohl die Stärken und Schwächen der eigenen und gegnerischen Einheiten als auch das Terrain für seinen Angriff mit in die Planung mit einbeziehen.
Als Angreifer führt man drei Einheitentypen:
- Offiziere: Überragend im Nahkampf, keine Musketen für einen Distanzangriff
- Piraten: Auch gut im Nahkapf wenngleich nicht so gut wie die Offiziere, auch nur mit Schwertern bewaffnet.
- Bukaniere: Diese Trupps haben Musketen und sind sehr gut um feindliche Trupps zusammenzuschießen, im Nahkampf taugen sie aber gar nichts.
Dem gegenüber stehen 5 verschiedene Einheiten auf Seiten der Verteidigung:
- Infanterie: Die Standard-Einheit einer Stadtgarnison, sowohl mit Musketen als auch mit Säbeln bewaffnet, allerdings mit beidem nicht besonders effektiv.
- Wächter: Genau wie die normale Infanterie mit Musketen und Säbeln bewaffnet, nur wesentlich schlagkräftiger.
- Kavallerie: Stark verteidigte Städte verfügen auch über berittene Einheiten, die mit Schwertern und Lanzen bewaffneten Reiter können zwar keinen Distanzangriff führen, sind aber dafür pfeilschnell und ein Angriff auf offenem Gelände ist verheerend.
- Artillerie: Nur die wirklich größten Festungen der Spanier verfügen über Artillerie, allerdings sind diese schweren Kanonen ein übler Gegner da sie durch ihre enorme Reichweite anrückende Gegner schon frühzeitig und gründlich dezimieren können.
- Eingeborene: Oftmals rekrutiert sich ein Teil einer Städtegarnison aus Eingeborenen, die so ein etwas besseres Leben als in ihren armseligen Dörfern führen können. Zwar sind dies keine Elitetruppen, aber unterschätzen sollte man sie trotzdem nicht.
Neben diesen taktischen Facetten der unterschiedlichen Einheiten gibt es auch noch unterschiedliche Terraintypen, die man für das Gefecht nutzen kann.
Offenes Feld: keine Auswirkung
Dschungel: Bessere Deckung vor Fernbeschuss und Kavallerieangriffen
Felsen: Unpassierbares Terrain, jedoch kann man mit Musketen drüberschießen
Hügel: Bei Nahkampfattacken ist man im Vorteil wenn man eine erhöhte Position hat.
Man gewinnt eine Schlacht gegen eine Stadtgarnison wenn man entweder die gesamten Verteidigungseinheiten in die Flucht geschlagen hat oder wenn man mit einer eigenen Einheit die Stadttore erreicht. Sollte man gegen einen überlegenen Gegner ins Hintertreffen geraten besteht aber auch jederzeit die Möglichkeit eines Rückzuges, so dass man nicht nach einer schlecht geplanten Attacke hilflos ins Verderben rennen muss.
Der Kampf auf der Tanzfläche:
In die Sparte „Kampf“ passt die Tanzerei am besten hinein. Wie ja bereits angedeutet reicht es im neuen Pirates! nicht mehr die Gouverneurstöchter mit Titeln und Reichtum herumzukriegen, sondern nur wer auch auf dem Tanzboden eine gute Figur macht wird bei der betuchten Damenwelt landen können. Getanzt wird zu der Musik die damals richtig modern und tierisch angesagt war, nämlich zu Menuetten (das sind klassische Musikstücke im ¾ Takt, der Walzer war damals noch nicht erfunden), man muss immer auf die Handbewegungen der Partnerin achten und sich entsprechend bewegen. Es sind zwar nur insgesamt sechs Tanzschritte, aber die schnellen Kombinationen dieser Schritte bilden die große Schwierigkeit an dieser Übung. Einfacher wird es, wenn man sich Tanzschuhe besorgen kann, die verzeihen einige kleinere Schwächen. Trotzdem bleibt es eine recht vertrackte Angelegenheit.
7. Ziel und Ende des Spiels
Der Erfolg einer Piratenkarriere errechnet sich aus der Anzahl der gesammelten Ruhmpunkte. Diese Punkte erhält man durch verschiedene Errungenschaften wie angesammelter Reichtum, Beförderungen, besiegte Piraten, ausgebuddelte Schätze, gerettete Familienmitglieder und vieles mehr.
Das Spiel endet dann wenn der Spieler es wünscht, wobei der Zeitpunkt X irgendwann von ganz alleine kommt, denn die Spielfigur altert während des Spielverlaufs und das Piratenleben nagt auch zunehmend an der Gesundheit. Ein alternder, gebrechlicher Pirat wird es schwer haben, noch ausreichend Leute für große Beutezüge anwerben zu können, er wird beim Fechten langsamer als seine Gegner und auch sonst wird es für einen Spieler mit zunehmendem Alter des Helden immer schwieriger, sich als gefürchteter Freibeuter zu behaupten. Deshalb sieht man irgendwann ein, das ein Fortführen eines Spielstandes keinen großen Sinn mehr macht und der Start einer neuen Karriere sinnvoller ist.
Soviel zum Inhalt des Spiels, hier jetzt meine persönlichen Erfahrungen und Eindrücke:
8. Persönliches Fazit
Positives:
Die fünf Schwierigkeitsgrade bieten jedem Spieler die Herausforderung die er benötigt, komplette Neueinsteiger des Genres haben auf der leichteste Stufe einen sehr guten Einstieg in die Piratenwelt, auf Stufe 2 werden Gelegenheitsspieler zum Zuge kommen, Stufe 3 ist eigentlich die Standardstufe für echte Fans des Spiels, Stufe 4 für Vollprofis und für die wahnsinnigen Masochisten unter den Zockern hat man noch die Stufe 5 eingebaut, wer hier besteht hat es echt drauf.
Die erweiterten Möglichkeiten in der Spielwelt sind herrlich abwechslungsreich geworden, die vielen Anlaufpunkte mit Kolonien, Piratennestern, Indianerdörfern und Missionen sorgen für viel Freude und Langzeitmotivation.
Man sieht jetzt, welche Schiffe in der Karibik umherschippern, im alten Pirates! sah man nur sein eigenes Schiff und wurde durch ein Popup darauf aufmerksam gemacht, das man einem anderen Schiff begegnet ist, hier hat man nun die nötige Übersicht über den Verkehr auf den Gewässern der neuen Welt.
Die rundenbasierten Schlachten beim Angriff auf Städte sind eine echte taktische Herausforderung, aber trotzdem kurz genug gehalten um nicht zu einer lästigen Plage zu werden.
Durch den nicht linearen Spielverlauf wird keine Karriere wie die andere verlaufen, zwar hat man immer die gleichen Grundziele um zu Ruhmpunkten zu gelangen, jedoch gibt es keine klar vorgegebenen Kampagnenziele, die individuelle Spielfreiheit ist praktsich grenzenlos.
Positiv und Negativ:
Die Tanzerei ist in den Internet-Foren zum Spiel eine der meistdiskutierten Angelegenheiten, von vielen Spielern verhaßt und von weniger Spielern geliebt. Ich persönlich finde die Tanzeinlagen mit den Gouverneurstöchtern ganz nett, aber irgendwann häuft es sich...etwas weniger oft wäre das sicherlich noch besser, aber auch so kann ich mit diesem Feature leben.
Negatives:
Vom Spielprinzip her finde ich eigentlich überhaupt keine Schwächen, jedoch hat die erste Verkaufsversion einige kleinere Bugs, die aber auch bereits alle im Internet erörtert wurden und mit einem bald erscheinenden Patch ausgemerzt werden dürften. Schwerwiegende Programmfehler die zu Abstürzen oder sonstigen großen Ärgernissen führen gibt es hier aber nicht. Trotzdem sollte ich auf diese kleinen Bugs hinweisen.
Einer der vielen Bonusgegenstände die man erwerben kann ist eine Pistole, diese soll dem Spieler bei Fechtduellen Vorteile verschaffen. Geplant war es so, dass auch einige Computergegner solch eine Waffe haben. Im Moment haben sie allesamt keine, sobald man als Spieler aber eine Pistole besitzt, besitzen ALLE! Gegner ebenfalls eine (sogar die Kapitäne von holländischen Getreidefrachtern), und welchen Nutzen solch ein Pistölchen mit sich bringen soll habe ich bisher noch nicht herausgefunden.
Die Bösewichte tragen immer den gleichen Namen, okay das der große Gauner Marquis Montalban immer der Gleiche ist, ist logisch, aber alle anderen spanischen Halunken die auf der Suche nach der verschleppten Familie hilfreich sind heißen immer Baron Raymondo, gesuchte englische Verbrecher heißen immer Fartingsworth und so weiter. Etwas mehr Vielfalt bitte.
Das Beförderungssystem ist etwas zu anspruchslos und die vier Nationen zu gutmütig. Da plündere ich eine Handvoll spanischer Kolonien und versenke ein Dutzend ihrer Handelsschiffe, wofür ich eigentlich ein Anrecht auf den Titel „Staatsfeind Nummer 1“ haben müsste, nachdem ich jedoch zwei oder drei Piratenschiffe erledigt habe bin ich wieder ein gern gesehener Gast in den spanischen Häfen, so leicht sollte man es nicht gemacht bekommen.
Das sind eigentlich die schlimmsten Bugs, es gibt noch einige winzige Fehlerchen mehr, aber die sind zu vernachlässigen. Die Fangemeinde wartet auf einen Patch, der diese kleinen Probleme behebt, dann wird Pirates! für die nächsten 17 Jahre wieder unzählige Stunden meines Lebens versüßen.
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