Sony The Getaway (PS2 Spiel) Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 03/2008
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Summe aller Bewertungen
- Grafik:
- Sound:
- Bedienung:
- Wird langweilig:
- Suchtfaktor:
- Spielanleitung:
Erfahrungsbericht von moorhuhn009
Große Ankündigung - schlechtes Spiel!!!
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Nein
Mark Hammond ist gerade erst aus dem Knast entlassen, da holt ihn die Vergangenheit auch schon wieder ein. Sein alter Boss Charlie Jolson lässt seinen Sohn entführen. Bei diesem Übergriff wird zudem auch noch Marks Frau angeschossen und stirbt in seinen Armen. Nach einer heißen Verfolgungsjagd schießt sich Mark den Weg durch Jolsons Bande, nur um wenig später gefesselt seinem Peiniger gegenüberzusitzen. Dieser macht ihm unmissverständlich klar, wer am längeren Hebel sitzt und lässt Marc fortan seine Drecksarbeit erledigen. Doch das ist nur die erste Hälfte des Spiels. Nach 12 Missionen beginnt die Geschichte von vorn, aus der Sicht des jungen Polizisten Frank Carter. Der will Jolson schon lange aus dem Verkehr ziehen und hat nun die Gelegenheit dazu.
The Getaway sollte mehr werden, als ein simples Actionspiel mit gelegentlichen Fahreinlagen. Und so entschied man sich, auf sämtliche Anzeigen auf dem Bildschirm zu verzichten. Das Geschehen sollte möglichst authentisch wirken und nicht von blinkenden Lebensenergie-Anzeigen oder rotierenden Karten gestört werden. Diese Idee verdient Respekt und bereits nach kurzer Einspielzeit vermisst man solche Anzeigen auch gar nicht mehr. Zumindest zu Fuß. In den Shooter-Passagen erkennt man die Lebensenergie direkt an der Spielfigur selbst. Hammond humpelt und blutet je nach Verwundungsgrad unterschiedlich stark. Dem Realismusansatz zum Trotz genügt es, Mark in die Nähe einer beliebigen Wand zu stellen. Dort lehnt er sich an und ist darauf nach einigen Sekunden wieder taufrisch. Ob nun aufzusammelnde Erste-Hilfe-Kästen mehr Atmosphäre zerstört hätten, als die kleinen Verschnaufpausen nach jedem größeren Schusswechsel sei dahingestellt. Ebenfalls seltsam: Standardmäßig besitzt Mark eine einzige Pistole. Ein automatisches Zielsystem visiert den nächsten Gegner an und schon kann geballert werden. Alternativ darf man auch manuell zielen, was aber in den seltensten Fällen gut funktioniert, geschweige denn Sinn macht. Ohne Fadenkreuz oder sonstige Orientierungshilfen dauert es eine halbe Ewigkeit, ein 10 Meter entferntes Fass zu treffen. Hat man die Munition verschossen, reicht es, über eine herumliegende Waffe zu laufen und auf wundersame Weise hat sich im Zuge dessen auch die bereits leer geschossene Waffe wieder aufgefüllt. Läuft man mit Hammond über eine Schrotflinte oder Maschinenpistole nimmt er diese automatisch auf, schließlich ist so eine große Wumme auf dem Papier wesentlich effektiver. Die Schrotflinte kann nur auf sehr kurze Distanz großen Schaden anrichten, alle automatischen Waffen fallen in erster Linie durch große Ungenauigkeit auf. Richtig ärgerlich ist das Feuern aus der Deckung heraus. Im Stile eines Headhunter kann der Spiele besonders schnell aus seiner Deckung hervorspringen und schießen. Doch während der Bewegung kassiert man fast immer Gegentreffer. Zum Glück sind nicht alle Missionen zu Fuß auf blindes Umherschießen ausgelegt. Häufig muss sich Mark auch durch unübersichtliche Lagerhallen schleichen und Aufmerksamkeit vermeiden. Spielerische Parallelen zu Metal Gear Solid drängen sich auf, doch speziell hier vermisst man die Anzeigen auf dem Bildschirm dann doch wieder. Selten schafft man es beim ersten Versuch, alle Gegner rechtzeitig auszumachen und zu umgehen.
Der eigentliche Grund für die große Aufmerksamkeit, die dem Titel seit den ersten Bildern zuteil wurde sind definitiv die Fahrpassagen. Nicht ein einziges geparktes Auto säumt einen Londoner Bürgersteig. Überhaupt wirkt dieser Programmteil eher wie eine nette Dreingabe. Aufgabenstellungen und Spielbarkeit bewegen sich im guten Durchschnitt. Die Fahrphysik soll realistisch wirken, bleibt aber nur selten nachvollziehbar. Wenigstens ist die Polizei nicht mehr so überempfindlich wie in dem Demo, das ich gespielt habe. Zwar wird man nach wie vor sofort verfolgt, wenn man in der Nähe eines Polizeiwagens Unsinn anstellt. Man darf gelegentlich auch mal im TVR oder Lotus Platz nehmen, leider sind dies dann aber speziell für Missionen bereitgestellte Fahrzeuge. Im \"Alltag\" ist ein Range Rover schon ein Glücksfall. Nach wie vor bleibt rätselhaft, wieso man in jahrelanger Kleinarbeit große Teile Londons nachbildete, um dann nur einen kleinen Bruchteil dessen für das eigentliche Spiel zu nutzen. Wenigstens bleibt das Geschehen auf dem Bildschirm weitestgehend flüssig.
Die Story ist spannend genug und weiß zu unterhalten, die Zwischensequenzen sind teilweise dramatisch und technisch überzeugend. Die sehr gute Sprachausgabe (auf Deutsch) macht was her. Während man zu Fuß durchaus mit den fehlenden Anzeigen leben kann, wäre eine Karte im Auto wirklich wünschenswert gewesen. Orientieren kann man sich auch nach etlichen Spielstunden nicht, sofern man nicht gerade in London wohnt. Die Tatsache, dass die Motorensounds von fast allen Wagen gleich klingen trägt auch nicht gerade dazu bei die Umgebung glaubhafter zu machen. Leider folgen die Schusswechsel immer dem gleichen Schema: Eine Gruppe von Gegnern wird beschossen, bei zuviel Gegenwehr zieht man sich zurück und regeneriert sich. Frisch gestärkt stürzt man sich in den nächsten Angriff und schon geht das Spielchen wieder von vorne los. Zudem sorgen spät gesetzte und fehlende Rücksetzpunkte schon mal für Frust.
The Getaway sollte mehr werden, als ein simples Actionspiel mit gelegentlichen Fahreinlagen. Und so entschied man sich, auf sämtliche Anzeigen auf dem Bildschirm zu verzichten. Das Geschehen sollte möglichst authentisch wirken und nicht von blinkenden Lebensenergie-Anzeigen oder rotierenden Karten gestört werden. Diese Idee verdient Respekt und bereits nach kurzer Einspielzeit vermisst man solche Anzeigen auch gar nicht mehr. Zumindest zu Fuß. In den Shooter-Passagen erkennt man die Lebensenergie direkt an der Spielfigur selbst. Hammond humpelt und blutet je nach Verwundungsgrad unterschiedlich stark. Dem Realismusansatz zum Trotz genügt es, Mark in die Nähe einer beliebigen Wand zu stellen. Dort lehnt er sich an und ist darauf nach einigen Sekunden wieder taufrisch. Ob nun aufzusammelnde Erste-Hilfe-Kästen mehr Atmosphäre zerstört hätten, als die kleinen Verschnaufpausen nach jedem größeren Schusswechsel sei dahingestellt. Ebenfalls seltsam: Standardmäßig besitzt Mark eine einzige Pistole. Ein automatisches Zielsystem visiert den nächsten Gegner an und schon kann geballert werden. Alternativ darf man auch manuell zielen, was aber in den seltensten Fällen gut funktioniert, geschweige denn Sinn macht. Ohne Fadenkreuz oder sonstige Orientierungshilfen dauert es eine halbe Ewigkeit, ein 10 Meter entferntes Fass zu treffen. Hat man die Munition verschossen, reicht es, über eine herumliegende Waffe zu laufen und auf wundersame Weise hat sich im Zuge dessen auch die bereits leer geschossene Waffe wieder aufgefüllt. Läuft man mit Hammond über eine Schrotflinte oder Maschinenpistole nimmt er diese automatisch auf, schließlich ist so eine große Wumme auf dem Papier wesentlich effektiver. Die Schrotflinte kann nur auf sehr kurze Distanz großen Schaden anrichten, alle automatischen Waffen fallen in erster Linie durch große Ungenauigkeit auf. Richtig ärgerlich ist das Feuern aus der Deckung heraus. Im Stile eines Headhunter kann der Spiele besonders schnell aus seiner Deckung hervorspringen und schießen. Doch während der Bewegung kassiert man fast immer Gegentreffer. Zum Glück sind nicht alle Missionen zu Fuß auf blindes Umherschießen ausgelegt. Häufig muss sich Mark auch durch unübersichtliche Lagerhallen schleichen und Aufmerksamkeit vermeiden. Spielerische Parallelen zu Metal Gear Solid drängen sich auf, doch speziell hier vermisst man die Anzeigen auf dem Bildschirm dann doch wieder. Selten schafft man es beim ersten Versuch, alle Gegner rechtzeitig auszumachen und zu umgehen.
Der eigentliche Grund für die große Aufmerksamkeit, die dem Titel seit den ersten Bildern zuteil wurde sind definitiv die Fahrpassagen. Nicht ein einziges geparktes Auto säumt einen Londoner Bürgersteig. Überhaupt wirkt dieser Programmteil eher wie eine nette Dreingabe. Aufgabenstellungen und Spielbarkeit bewegen sich im guten Durchschnitt. Die Fahrphysik soll realistisch wirken, bleibt aber nur selten nachvollziehbar. Wenigstens ist die Polizei nicht mehr so überempfindlich wie in dem Demo, das ich gespielt habe. Zwar wird man nach wie vor sofort verfolgt, wenn man in der Nähe eines Polizeiwagens Unsinn anstellt. Man darf gelegentlich auch mal im TVR oder Lotus Platz nehmen, leider sind dies dann aber speziell für Missionen bereitgestellte Fahrzeuge. Im \"Alltag\" ist ein Range Rover schon ein Glücksfall. Nach wie vor bleibt rätselhaft, wieso man in jahrelanger Kleinarbeit große Teile Londons nachbildete, um dann nur einen kleinen Bruchteil dessen für das eigentliche Spiel zu nutzen. Wenigstens bleibt das Geschehen auf dem Bildschirm weitestgehend flüssig.
Die Story ist spannend genug und weiß zu unterhalten, die Zwischensequenzen sind teilweise dramatisch und technisch überzeugend. Die sehr gute Sprachausgabe (auf Deutsch) macht was her. Während man zu Fuß durchaus mit den fehlenden Anzeigen leben kann, wäre eine Karte im Auto wirklich wünschenswert gewesen. Orientieren kann man sich auch nach etlichen Spielstunden nicht, sofern man nicht gerade in London wohnt. Die Tatsache, dass die Motorensounds von fast allen Wagen gleich klingen trägt auch nicht gerade dazu bei die Umgebung glaubhafter zu machen. Leider folgen die Schusswechsel immer dem gleichen Schema: Eine Gruppe von Gegnern wird beschossen, bei zuviel Gegenwehr zieht man sich zurück und regeneriert sich. Frisch gestärkt stürzt man sich in den nächsten Angriff und schon geht das Spielchen wieder von vorne los. Zudem sorgen spät gesetzte und fehlende Rücksetzpunkte schon mal für Frust.
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