Terrapin Logo Testbericht

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Summe aller Bewertungen
  • Benutzerfreundlichkeit:  sehr gut
  • Updatemöglichkeit:  durchschnittlich

Erfahrungsbericht von D.Newton

Aller Anfang ist ... Logo?

4
  • Benutzerfreundlichkeit:  sehr gut
  • Updatemöglichkeit:  durchschnittlich

Pro:

sehr guter Einstieg für Neulinge

Kontra:

irgendwann stößt man an die Grenzen der Programmiersprache

Empfehlung:

Ja

Das Wichtigste erst mal vorweg: Logo ist eine Programmiersprache für Neueinsteiger. Sie stellt keine Alternative zu anderen gängigen Programmiersprachen da. Wer also schon programmiertechnisch einiges auf dem Kasten hat, der wird über diese Sprache hier nur milde lächeln können. ;-) Es ist jetzt drei Jahre her, dass ich mit Logo meine ersten eigenen Programme geschrieben habe, und ich muss sagen, ich habe es nicht bereut.

*** Grundwissen ***

Man arbeitet mit einem Programm, welches recht übersichtlich aufgebaut wurde. Dominant sind hier zwei Fenster – Das „Graphics“ Fenster und das „Listener“ Fenster. Ich lasse das „Graphics“ Fenster erst mal weg und komme später darauf zurück.

Im „Listener“ kann man bereits erste kleine Schritte machen. In ihm kann man bereits Logo-Befehle eingeben und ein wenig rumspielen. Hierbei tut sich Logo mit recht verständlichem „Satzbau“ hervor, denn die einzelnen Anweisungen werden (zwar auf Englisch, aber) in fast richtigem Satzbau geschrieben. So kann man mit „make „x 17“ dem Buchstaben X den Wert 17 zuweisen. Gibt man dann später „:x“ ein bekommt man „RESULT: 17“ angegeben. Prima. Erste kleine Schritte!

Ähnlich funktioniert z.B. der Befehl „if“, der einen Wert hinterfragt. So würde Logo beim Befehl „if :x = 17 [print „ja] [print „nein]“ erst X fragen, ob es 17 ist (haben wir ja vorher so festgelegt) und weil das wahr ist dann die erste Klammer ausführen – also „Ja“ schreiben.

So simpel ist die ganze Sprache aufgebaut. Komplex wird es erst, wenn man den Editor anwählt.

*** Komplex durch Editor ***

Der Editor ist gewisser Maßen ein aufgeplusterter Listener. In ihm werden ebenfalls Befehle eingegeben, allerdings kann man hier schon komplexere Programme bauen. So kann man einzelnen Gruppen von Befehlen einen Überbefehl geben. Das ganze sähe bei unserem Beispiel dann eventuell so aus:

To Newton
Make „x 17
Make „y 12
Make „z 97
End

Geht man wieder aus dem Editor raus und bestätigt diese neue Information, hat man bereits ein eigenes kleines Programm geschrieben. Tippt man nun Newton in den Listener ein, so werden X, Y und Z die drei Werte zugewiesen.

So kann man immer weiter ins Detail gehen und nach und nach immer komplexere Anweisungen geben, die eventuell wieder auf andere Anweisungen weiterleiten und so ein endlich auch mal nützliches Programm ergeben. Denkbar sind Lotto-Losmaschinen (man wird gefragt, auf welche Zahlen man setzt und Logo erstellt zufällig die Gewinnlose), Uhren (auch graphisch darstellbar, wobei Logo auf die Systemuhr zugreift) oder sogar kleine Spiele.

Einige Programme die ich geschrieben habe sind:
Eine Analoguhr
Ein Textadventure
Ein Klick-Adventure wie z.B. Monkey Island
Eine Kodier- Dekodiermaschine, der ich erst den passenden Code zum entziffern und verschlüsseln angeben musste – aus Sicherheitsgründen ;-)
Ein Spiel, bei dem man ein Raumschiff auf dem Mond landen muss, wobei man nur begrenzte Energie hat und die Schwerkraft berücksichtigt wird
Eine Simulation unseres Sonnensystems mit den um die Sonne kreisenden Planeten

Besonders an den letzten beiden kann man sehen, dass man mit Logo nicht nur „make „x 17“, sondern eine Menge mehr anfangen kann.

*** Das Auge isst mit – Graphics-Window ***

Allerdings zeigte sich bei meinem Beispielen auch, dass es irgend eine graphische Umsetzung von Logo geben muss. Richtig! Und zwar das vorher bei Seite geschobene „Graphics“ Fenster.

Standardmäßig kann man in diesem Fenster die so genannten Igel (im Englischen „Turtle“, also Schildkröte ...) umherschicken. Diese arbeiten eigentlich wie der Mauszeiger, jedoch können wir nicht direkt auf sie zugreifen. Dafür muss wieder der Listener oder der Editor ran.

Gibt man den Igeln entsprechende Befehle, dann fährt er über das Fenster an die befohlene Stelle oder in die befohlene Richtung und hinterlässt einen Strich. Der kann so ziemlich jede Farbe haben, die man sich wünschen kann. Aber damit nicht genug! Mit den Igeln kann man zwar ganz nette „Hier-steht-das-Haus-vom-Ni-ko-laus“ – Bildchen malen, aber das Wahre ist das noch nicht. So kann man die Igel durch geladene Bilder ersetzen (z.B. meine Rakete für das Mondspiel oder eine Figur für ein Adventure), man kann vorgefertigte Bilder als Hintergrundbild laden oder man verknüpft die Zeichenbefehle so mit einem geschriebenen Programm, dass die Igel die Konturen einer Uhr schreiben – mit sich verschiebenden Zeigern.

Die Krönung meiner Logolaufbahn stellte übrigens ein Rundenstrategiespiel im Mittelalter mit Aufbaucharakter da, bei dem man über verschiedene Menüs mit Buttons verfügte, dort Goldminen, Forsthäuser und ähnliches bauen konnte und das ganze dann über ein Heimnetzwerk mit mehreren Spielern spielen konnte. Benannt wurde es übrigens nach meinem Informatiklehrer „Age of Jawtusch“. ;-)

*** Ergänzung und Kritik ***

Anhand all dieser Beispiele und Erläuterungen wollte ich zeigen, wie viel ein Anfänger mit Logo anfangen kann. Schon alleine das Stöbern durch die Hilfe Datei, in der alle Logobefehle aufgelistet sind, findet man immer wieder Anregungen, wie man ein Problem lösen kann. Zudem hilf Logo einem bei Fehlern in der Programmierung, indem es den entsprechenden Befehl und die Zeile angibt. Also perfekt für Einsteiger!

Doch muss man natürlich sagen, dass Logo kein Wunderwerkzeug ist. Als ich mein Adventure damals mit einer Spielfigur ausstattete, die sich auch noch beim Gehen von A nach B richtig bewegte, stieß das Programm ruckelnder Weise an seine Grenzen. Zudem sollte man sich nichts vormachen und direkt mit strahlenden Augen versuchen eine 3D-Welt zu programmieren. So was kann man bei Logo schlichtweg vergessen. Zudem gibt es bei den meisten Logo-Versionen keine Möglichkeit ein Programm nachher als EXE-Datei abzuspeichern. Man bleibt immer an das Logoprogramm und seine Fenster gebunden.

Doch ich finde das kann man der Programmiersprache nicht wirklich anlasten, denn es ist einfach eine Lernsprache. Der Nutzer soll an das Programmieren herangeführt werden und dabei relativ leicht Erfolgserlebnisse haben – und das schafft Logo allemal!

*** Fazit ***

Wer also mit dem Gedanken spielt eigene Programme zu schreiben, der sollte Logo sicher mal eine Chance geben. Es bietet einen guten Einstieg und genügend Grundlagen, um später besser in andere Sprachen reinzukommen. Zudem macht es einfach Lust auf mehr, wenn man merkt, dass man das System voll ausgereizt hat. ;-)

MfG, Daniel

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