Parker Therapy Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 12/2006
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von Diescher
Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie Ihren Therapeuten
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Bei so manchem Spieleabend hieß es: „Wer hat Lust auf eine Runde THERAPY?“ Sofort schrieen alle „Ich“. Hihi – da will wohl wieder jemand die anderen in der Runde testen oder kennen lernen? Ziel des Spieles ist es, die verschiedenen Abschnitte des (täglichen) Lebens (Stillzeit, Kindheit, Jugend, Reife, Alter und das „andere Ich“) zu durchschreiten, entsprechende Fragen zu beantworten, dafür Stifte sammeln und ohne größere Schwierigkeiten das Ziel zu erreichen. Wie das Spiel aussieht, könnt ihr oben auf dem Bild erkennen. Es kostet um die 30 EUR, genau weiß ich es leider nicht, da es meine Spielesammlung als Geschenk bereichert hat.
Zubehör und Vorbereitung
========================
Der Spielplan besteht aus einem Sechseck, bei dem jede Kante durch eine Therapiepraxis begrenzt wird. Jede Seite entspricht einem Lebensabschnitt und ist farblich gekennzeichnet. In der Mitte befindet sich das „Psychosezentrum“. Zum Spiel gehört außerdem ein Heftchen mit so genannten „Fintenklecksen“.
Zu Beginn werden die Fragekarten zu den Lebensabschnitten mit den Fragen nach unten auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Ebenso die Phantasie- und Therapiekarten.
Jeder der mindestens 3 und der maximal 6 Mitspieler wählt eine Farbe aus. Spielsteine sind hier Couches, auf die „Geschafft“-Stifte aufgesteckt werden, sobald eine Aufgabe richtig gelöst wird.
Jeder Mitspieler benötigt zusätzlich einen Zettel und einen Stift. Keine Angst, es werden keine Schriftproben analysiert.
Spielverlauf
============
Zu Beginn stellt jeder Mitspieler seine Couch auf die farblich passende Therapiepraxis auf dem Spielbrett. Das ist die Ausgangsposition. Wer die höchste Zahl würfelt, darf beginnen. Und wie soll es anders sein: zunächst darf gewürfelt werden (mit 2 Würfeln). Um die geworfene Zahl darf weitergezogen werden. Das Feld, auf dem der Spieler zu stehen kommt, bestimmt eine Aufgabe. Es werden die Felder „Wissen“, „Phantasie“, „Wissen/Chance“ und die „Therapie“ bzw. „Gruppentherapie“ unterschieden.
„Wissen“
Wer hier landet, muss eine Frage aus dem farblich passenden Lebensabschnitt beantworten. Dafür nimmt einer der anderen Mitspieler die oberste Karte vom Stapel und liest diese vor. Meist geht es darum, zu schätzen, ob Männlein oder Weiblein das eine mehr oder weniger tun, bzw. wie das Verhältnis von Jugendlichen Ost und Jugendlichen West zu bestimmten Themen ist.
Oder ein anderes Beispiel aus dem Abschnitt Kindheit: „Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Kind, dessen Eltern zu Hause viel Lesen, selbst zum intensiven Leser wird – im Vergleich zu einem Kind, dessen Eltern sehr wenig lesen?“ Die Antwortmöglichkeiten: a) doppelt so groß, b) 3 mal so groß, c) 7 mal so groß, d) kein Unterschied. Richtige Antwort ist hier c).
Auch wenn manche Antworten unglaubwürdig erscheinen oder sehr großes Erstaunen verursachen, sind sie wohl richtig recherchiert. Zumindest sind am unteren Kartenrand immer Quellen und/oder Literaturhinweise angegeben.
Wird die Frage richtig beantwortet/geschätzt, bekommt der Spieler einen „Geschafft“-Stift in der Farbe des Lebensabschnitts und steckt diesen auf seine Couch. Wer bereits einen solchen Stift hat, darf noch mal würfeln.
Bei einer falschen Antwort passiert nichts und der nächste ist an der Reihe.
Hier haben wir aber auch schon mal unter verschärften Bedingungen gespielt: Wer eine Frage falsch beantwortet hat, musste einen seiner Stifte wieder abgeben. Das hatte zur Folge, dass sich das Spiel ziemlich in die Länge gezogen hat. Einige waren frustriert, weil sie kurz vor dem Ziel einen Stift abgeben und eine weitere (Ehren-)Runde drehen mussten, wo neue Gefahren lauerten. Empfehlen kann ich diese Variante nicht unbedingt. Der Reiz des Spieles geht verloren und schlägt eher um in Frust. Es ist vielleicht angebracht, wenn nur wenige Mitspieler dabei sind und einer auf dem Vormarsch ist. Dann kann man das (schnelle) Ende ein wenig hinauszögern und den anderen ein Chance geben.
„Wissen/Chance“
Hier hat der Spieler die Wahl, ob er sich eine farblich passende Wissensfrage stellen lässt oder er tut gar nichts und wartet, bis er wieder an der Reihe ist. Risiko einer falschen Antwort ist hier, dass man in das Psychosezentrum wandern muss.
„Psychosezentrum“
Oh je, zuerst muss einer der Geschafft-Stifte abgegeben werden. Grummel. In der nächsten Runde darf nur mit einem Würfel gewürfelt werden und das Zentrum wird in die Richtung verlassen, in die der nummerierte Pfeil weist. Hier geht es sofort in die Therapie-Praxis, wo man bis zur Heilung festsitzt.
„Therapie“
Wer das Glück oder Pech hat, hier zu landen, wird von seinem linken Spielpartner therapiert. Der Therapeut nimmt die obere der Therapiekarten auf und liest die Aufgabe/Frage vor. Dabei geht es darum, sich selbst oder die anderen Mitspieler einzuschätzen – auf einer Skala von 1 bis 10 (zum Beispiel: „Sage mir, wie romantisch bist du?“) oder eine der vorgegebenen Antwortmöglichkeiten (zum Beispiel: „Wenn Du im Mittelalter lebst, was würdest Du sein? a) Mitglied einer königlichen Familie, b) Leibeigener, c) Bischof, d) Hofnarr)
Die Fragen werden nicht mündlich beantwortet, sondern Patient und Therapeut schreiben ihre Antworten auf den Zettel, anschließend werden diese verglichen. Bei Übereinstimmung ist der Patient geheilt, der Therapeut bekommt einen Geschafft-Stift. Das find ich eigentlich gemein, weil er davon profitiert, dass jemand durch (unglückliches) Würfel in seine Praxis kommt, andererseits muss er auch seinen Beitrag leisten, damit der Patient weiterziehen kann. Der ist nämlich bei einer Heilung gleich noch mal an der Reihe mit Würfeln.
Stimmen die Antworten nicht überein, bleibt der Patient so lange in Therapie, bis er in einer der nächsten Runden geheilt ist.
Hier zeigt sich auch die kleine Schwäche des Spieles, wenn man nämlich Spieler dabei hat, die sich untereinander nicht sehr gut kennen. Teilweise sind die Fragen schon etwas intim. Dann hat man es mit der Beantwortung nicht so leicht. Wir machen es dann immer so, dass eine Therapiefrage ausgesucht wird, die lösbar ist. Ansonsten stünden die Verlierer (nein, nicht Verlierer, sondern Zweite Sieger) ja von vornherein fest. Das würde nur die Spielfreude verderben. Außerdem versuchen wir immer, dass wir uns beim Spielen so setzen, dass niemand Vor- oder Nachteile hat, was leider nicht immer gelingt.
„Gruppentherapie“
Wer hier landet, wird von allen anderen Mitspielern therapiert. Der Patient schreibt seine Antwort auf einen Zettel und die anderen Mitspieler müssen sich anschließend beraten und einen Konsens finden.
Bei übereinstimmenden Antworten kann der Patient einen der Mitspieler aussuchen, dem er einen Geschafft-Stift zukommen lassen möchte. Er selbst ist erneut an der Reihe.
Bei nicht übereinstimmenden Antworten wird der Spieler in den nächsten Runden wieder „gruppentherapiert“ bis er geheilt ist.
„Phantasie“
Jetzt kommen endlich die „Fintenkleckse“ ins Spiel. Hierbei handelt es sich um Tintenkleckse, bei denen es immer drei Möglichkeiten gibt, was die meisten Leute darin erkannt haben, á la „Wir haben 100 Leute gefragt...“
Wer auf einem solchen Feld landet, muss sich das auf der Karte angegebene Bild ansehen und raten. Bei einer richtigen Antwort kann sich der Spieler einen beliebig farbigen Stift aussuchen. Bei einer falschen Antwort geht es ab in das Psychose-Zentrum, wo wieder ein Stift abgegeben werden muss.
Es gibt die skurrilsten Dinge zu entdecken: 2 Frauen, die sich die Hände halten, ein Elch, eine Nase, die geputzt wird, ein Vogel beim Eierlegen und und und. Es ist schon witzig, was machen zu erkennen glauben. Die meisten Bilder sind sehr einfach zu erkennen, bei anderen denkt man alles Mögliche, nur nicht das, was die Antwortmöglichkeiten hergeben.
Spielende
=========
Gewinner ist, wer als erster alle 6 Geschafft-Stift auf seiner Couch vereinigt und die Ziellinie überschritten hat. Nach den üblichen Regeln kann der Spieler, sobald er auf einem Therapie- bzw. Gruppentherapiefeld landet einfach noch mal würfeln und weiter setzen. Alle anderen Felder müssen befolgt werden – Frage also beantwortet, Fintenkleckse erkannt werden. Es sei denn man wandelt das Spiel wie oben beschrieben ab.
Entweder ist das Spiel nun für alle beendet oder die anderen spielen weiter, bis alle im Ziel sind. Das kann unter Umständen für den Gewinner langweilig werden, weil das einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Also lieber nach dem Ersten im Ziel aufhören und eine neue Runde einläuten. Vielleicht mit etwas Vorsprung für diejenigen, die im ersten Spiel weit hinten lagen. Das kann jeder für sich selbst entscheiden.
Fazit
=====
Das Spiel eignet sich vor allem, wenn man andere Menschen besser kennen lernen möchte, oder testen will, ob der ein oder andere seine Stärken und Schwächen richtig einzuschätzen weiß. Ganz so streng sollte man dabei allerdings nicht sein, sonst könnte die Laune schnell verdorben sein. Handgreiflich ist bei uns aber auch noch nie jemand geworden. Mit dem nötigen Maß an Humor ist es ein schönes Spiel für gesellige Abende.
Spielende Grüße
Zubehör und Vorbereitung
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Der Spielplan besteht aus einem Sechseck, bei dem jede Kante durch eine Therapiepraxis begrenzt wird. Jede Seite entspricht einem Lebensabschnitt und ist farblich gekennzeichnet. In der Mitte befindet sich das „Psychosezentrum“. Zum Spiel gehört außerdem ein Heftchen mit so genannten „Fintenklecksen“.
Zu Beginn werden die Fragekarten zu den Lebensabschnitten mit den Fragen nach unten auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Ebenso die Phantasie- und Therapiekarten.
Jeder der mindestens 3 und der maximal 6 Mitspieler wählt eine Farbe aus. Spielsteine sind hier Couches, auf die „Geschafft“-Stifte aufgesteckt werden, sobald eine Aufgabe richtig gelöst wird.
Jeder Mitspieler benötigt zusätzlich einen Zettel und einen Stift. Keine Angst, es werden keine Schriftproben analysiert.
Spielverlauf
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Zu Beginn stellt jeder Mitspieler seine Couch auf die farblich passende Therapiepraxis auf dem Spielbrett. Das ist die Ausgangsposition. Wer die höchste Zahl würfelt, darf beginnen. Und wie soll es anders sein: zunächst darf gewürfelt werden (mit 2 Würfeln). Um die geworfene Zahl darf weitergezogen werden. Das Feld, auf dem der Spieler zu stehen kommt, bestimmt eine Aufgabe. Es werden die Felder „Wissen“, „Phantasie“, „Wissen/Chance“ und die „Therapie“ bzw. „Gruppentherapie“ unterschieden.
„Wissen“
Wer hier landet, muss eine Frage aus dem farblich passenden Lebensabschnitt beantworten. Dafür nimmt einer der anderen Mitspieler die oberste Karte vom Stapel und liest diese vor. Meist geht es darum, zu schätzen, ob Männlein oder Weiblein das eine mehr oder weniger tun, bzw. wie das Verhältnis von Jugendlichen Ost und Jugendlichen West zu bestimmten Themen ist.
Oder ein anderes Beispiel aus dem Abschnitt Kindheit: „Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Kind, dessen Eltern zu Hause viel Lesen, selbst zum intensiven Leser wird – im Vergleich zu einem Kind, dessen Eltern sehr wenig lesen?“ Die Antwortmöglichkeiten: a) doppelt so groß, b) 3 mal so groß, c) 7 mal so groß, d) kein Unterschied. Richtige Antwort ist hier c).
Auch wenn manche Antworten unglaubwürdig erscheinen oder sehr großes Erstaunen verursachen, sind sie wohl richtig recherchiert. Zumindest sind am unteren Kartenrand immer Quellen und/oder Literaturhinweise angegeben.
Wird die Frage richtig beantwortet/geschätzt, bekommt der Spieler einen „Geschafft“-Stift in der Farbe des Lebensabschnitts und steckt diesen auf seine Couch. Wer bereits einen solchen Stift hat, darf noch mal würfeln.
Bei einer falschen Antwort passiert nichts und der nächste ist an der Reihe.
Hier haben wir aber auch schon mal unter verschärften Bedingungen gespielt: Wer eine Frage falsch beantwortet hat, musste einen seiner Stifte wieder abgeben. Das hatte zur Folge, dass sich das Spiel ziemlich in die Länge gezogen hat. Einige waren frustriert, weil sie kurz vor dem Ziel einen Stift abgeben und eine weitere (Ehren-)Runde drehen mussten, wo neue Gefahren lauerten. Empfehlen kann ich diese Variante nicht unbedingt. Der Reiz des Spieles geht verloren und schlägt eher um in Frust. Es ist vielleicht angebracht, wenn nur wenige Mitspieler dabei sind und einer auf dem Vormarsch ist. Dann kann man das (schnelle) Ende ein wenig hinauszögern und den anderen ein Chance geben.
„Wissen/Chance“
Hier hat der Spieler die Wahl, ob er sich eine farblich passende Wissensfrage stellen lässt oder er tut gar nichts und wartet, bis er wieder an der Reihe ist. Risiko einer falschen Antwort ist hier, dass man in das Psychosezentrum wandern muss.
„Psychosezentrum“
Oh je, zuerst muss einer der Geschafft-Stifte abgegeben werden. Grummel. In der nächsten Runde darf nur mit einem Würfel gewürfelt werden und das Zentrum wird in die Richtung verlassen, in die der nummerierte Pfeil weist. Hier geht es sofort in die Therapie-Praxis, wo man bis zur Heilung festsitzt.
„Therapie“
Wer das Glück oder Pech hat, hier zu landen, wird von seinem linken Spielpartner therapiert. Der Therapeut nimmt die obere der Therapiekarten auf und liest die Aufgabe/Frage vor. Dabei geht es darum, sich selbst oder die anderen Mitspieler einzuschätzen – auf einer Skala von 1 bis 10 (zum Beispiel: „Sage mir, wie romantisch bist du?“) oder eine der vorgegebenen Antwortmöglichkeiten (zum Beispiel: „Wenn Du im Mittelalter lebst, was würdest Du sein? a) Mitglied einer königlichen Familie, b) Leibeigener, c) Bischof, d) Hofnarr)
Die Fragen werden nicht mündlich beantwortet, sondern Patient und Therapeut schreiben ihre Antworten auf den Zettel, anschließend werden diese verglichen. Bei Übereinstimmung ist der Patient geheilt, der Therapeut bekommt einen Geschafft-Stift. Das find ich eigentlich gemein, weil er davon profitiert, dass jemand durch (unglückliches) Würfel in seine Praxis kommt, andererseits muss er auch seinen Beitrag leisten, damit der Patient weiterziehen kann. Der ist nämlich bei einer Heilung gleich noch mal an der Reihe mit Würfeln.
Stimmen die Antworten nicht überein, bleibt der Patient so lange in Therapie, bis er in einer der nächsten Runden geheilt ist.
Hier zeigt sich auch die kleine Schwäche des Spieles, wenn man nämlich Spieler dabei hat, die sich untereinander nicht sehr gut kennen. Teilweise sind die Fragen schon etwas intim. Dann hat man es mit der Beantwortung nicht so leicht. Wir machen es dann immer so, dass eine Therapiefrage ausgesucht wird, die lösbar ist. Ansonsten stünden die Verlierer (nein, nicht Verlierer, sondern Zweite Sieger) ja von vornherein fest. Das würde nur die Spielfreude verderben. Außerdem versuchen wir immer, dass wir uns beim Spielen so setzen, dass niemand Vor- oder Nachteile hat, was leider nicht immer gelingt.
„Gruppentherapie“
Wer hier landet, wird von allen anderen Mitspielern therapiert. Der Patient schreibt seine Antwort auf einen Zettel und die anderen Mitspieler müssen sich anschließend beraten und einen Konsens finden.
Bei übereinstimmenden Antworten kann der Patient einen der Mitspieler aussuchen, dem er einen Geschafft-Stift zukommen lassen möchte. Er selbst ist erneut an der Reihe.
Bei nicht übereinstimmenden Antworten wird der Spieler in den nächsten Runden wieder „gruppentherapiert“ bis er geheilt ist.
„Phantasie“
Jetzt kommen endlich die „Fintenkleckse“ ins Spiel. Hierbei handelt es sich um Tintenkleckse, bei denen es immer drei Möglichkeiten gibt, was die meisten Leute darin erkannt haben, á la „Wir haben 100 Leute gefragt...“
Wer auf einem solchen Feld landet, muss sich das auf der Karte angegebene Bild ansehen und raten. Bei einer richtigen Antwort kann sich der Spieler einen beliebig farbigen Stift aussuchen. Bei einer falschen Antwort geht es ab in das Psychose-Zentrum, wo wieder ein Stift abgegeben werden muss.
Es gibt die skurrilsten Dinge zu entdecken: 2 Frauen, die sich die Hände halten, ein Elch, eine Nase, die geputzt wird, ein Vogel beim Eierlegen und und und. Es ist schon witzig, was machen zu erkennen glauben. Die meisten Bilder sind sehr einfach zu erkennen, bei anderen denkt man alles Mögliche, nur nicht das, was die Antwortmöglichkeiten hergeben.
Spielende
=========
Gewinner ist, wer als erster alle 6 Geschafft-Stift auf seiner Couch vereinigt und die Ziellinie überschritten hat. Nach den üblichen Regeln kann der Spieler, sobald er auf einem Therapie- bzw. Gruppentherapiefeld landet einfach noch mal würfeln und weiter setzen. Alle anderen Felder müssen befolgt werden – Frage also beantwortet, Fintenkleckse erkannt werden. Es sei denn man wandelt das Spiel wie oben beschrieben ab.
Entweder ist das Spiel nun für alle beendet oder die anderen spielen weiter, bis alle im Ziel sind. Das kann unter Umständen für den Gewinner langweilig werden, weil das einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Also lieber nach dem Ersten im Ziel aufhören und eine neue Runde einläuten. Vielleicht mit etwas Vorsprung für diejenigen, die im ersten Spiel weit hinten lagen. Das kann jeder für sich selbst entscheiden.
Fazit
=====
Das Spiel eignet sich vor allem, wenn man andere Menschen besser kennen lernen möchte, oder testen will, ob der ein oder andere seine Stärken und Schwächen richtig einzuschätzen weiß. Ganz so streng sollte man dabei allerdings nicht sein, sonst könnte die Laune schnell verdorben sein. Handgreiflich ist bei uns aber auch noch nie jemand geworden. Mit dem nötigen Maß an Humor ist es ein schönes Spiel für gesellige Abende.
Spielende Grüße
11 Bewertungen, 4 Kommentare
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13.08.2003, 12:32 Uhr von Tris.
Bewertung: sehr hilfreichDas Spiel ist nichts für mich. Aber der Bericht ist gut.
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22.05.2002, 14:13 Uhr von Aontröh
Bewertung: sehr hilfreichein sehr gutes spiel und ein super bericht dazu! weiter so!
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22.05.2002, 14:12 Uhr von city-flitzer
Bewertung: sehr hilfreichMan kann aber auch bewusst oder unbewusst etwas falsches angeben. Das führt dann meist zu sehr kontroversen aber lustigen Diskussionen! Gruß city-flitzer
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22.05.2002, 14:08 Uhr von anonym
Bewertung: sehr hilfreichHab ich auch schon gespielt ist lustig
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