WarCraft III: Reign Of Chaos (PC / Mac Spiel) Testbericht
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Erfahrungsbericht von Tut_Ench_Amun
Befehlsempfänger
Pro:
atmosphärischer und spassiger Echtzeit-Strategie Titel faires Level-Design für schwachbrüstige Rechner
Kontra:
Nicht grad die Neuerfindung des Rades Nicht mehr Up-to-Date
Empfehlung:
Ja
Bei Teil 3 ging man andere Wege, durch die Fortschritte der PC-Technologie und dem anhaltenden Wahn von immer detaillierterer Grafik macht nun auch Blizzard gezwungenermaßen den Schritt in die nächste Generation der 3D-Echtzeit-Strategiespiele. Waren früher nur 2 unterschiedlich austarierte Völker spielbar, finden sich hier und heute nun deren 4, mit ihren ureigenen strategischen Besonderheiten, die sich auf dem dreh- und zoombaren Schlachtfeld raufen (und z.T. auch koalieren) dürfen.
[Installation]
Durch seinen 3D-Charakter und die ganzen grafischen Gimmicks sind die System-Anforderungen natürlich nicht von Pappe, es werden zwar moderate Anforderungen an die Hardware seitens Blizzard aufgelistet, doch Papier ist bekanntlich geduldig und daher sollte der Hobel schon etwas mehr Wumms haben, wenn man WarCraft III flüssig und mit allen Details spielen möchte. Obligatorisch ist die (einmalige) Eingabe des mehrstelligen CD-Codes, der zum Einen vonnöten ist, um sich als rechtmässiger Besitzer der CD bei der Installation zu identifizieren, zum Anderen dient er als Zugangskey zum Online Spiel auf Battle.net. Folgende Systemvoraussetzungen sollte man MINDESTENS aufweisen können - je mehr desto besser natürlich:
* CPU: ab 400 MHz (900 MHz)
* RAM: 128 MB (ab 256 MB geht's erst richtig rund)
* Betriebssysteme: Win98, ME, 2000 oder XP (95 geht NICHT!)
* DirectX: 8.1 (liegt auf CD vor) oder 8.1a (neuer)
* Grafik: 3D-Karte mit 8 MB (so'n Quatsch – Minimum 64 MB!)
* Laufwerke: 700 MB frei auf HDD, min. 4 fach CD-ROM
* Sound: 16Bit SB-kompatibel
* Multiplayer: 28,8 kbps Modem (Blödsinn – Double ISDN min.)
[Zur Story]
15 Jahre sind laut der Storyline seit den letzten Schlachten (WarCraft II) der Menschen gegen die Horde der Orcs vergangen, in der Letztere unterlagen und von den siegreichen Menschen in Internierungslager bzw. Reservate getrieben wurden, wo sie nun ihr kümmerliches (Gefangenen-)Dasein fristen müssen. Doch neue Unbill droht den beiden Rassen und zwar diesmal von Außen: Die Gruppe der Untoten tritt auf den Plan und beginnt die Welt zu verpesten und zu verseuchen, Skelettkrieger und allerhand untotes Kroppzeuch wuselt durch die Lande, zunächst aber von beiden Fraktionen unbemerkt schleicht das Grauen der Nekromanten weiter und weiter.
Wenn diese Gefahr gebannt werden soll, müssen primär die beiden alteingesessenen Völker zusammenarbeiten, auch wenn Jahre des Krieges gegeneinander nicht gerade eine solide Vertrauensbasis auf beiden Seiten schafft. Als Mittler und "Roter Faden" dient ein geheimnisvoller Zauberer/Prophet, welcher beide Völker ermuntert "nach Westen" zu ziehen, ihre angestammten Heimstätten zu verlassen und dort ihr Schicksal zu finden – Eigentliche Hauptfiguren sind der Orc-Führer Thrall und der Menschen-Held Prinz Artas, später gesellt sich noch eine Kriegspartei hinzu, die der Nacht-Elben.
Die Rahmen-Geschichte reißt niemanden wirklich von den Beinen und auch die spielerische Umsetzung lässt kein "Hach, wie innovativ!"-Geschrei aufkommen, doch der Plot nimmt während des Abenteuers noch so manche unerwartete Wendung und wird hauptsächlich mit der Spielgrafik dargestellt/weitererzählt, lediglich die Eingangsszenen sind als Full Motion Video ausgeführt. Eingreifmöglichkeiten hat man indes leider nirgendwo, die Story geht im Kampagnen-Modus stur linear weiter. Zwischensequenzen im Spielablauf kommen zuweilen auch vor, wenn die Party eine bestimmte Wegmarke auf der Karte erreicht und somit weitere Ereignisse auslöst. Das können Zusatz-Quests sein oder aber auch plötzliche Zeitlimits zum Erreichen bestimmter Ziele/Aufgaben, die den Spieler natürlich zusätzlich unter Druck setzen.
[Das Gameplay]
Wichtigster Punkt eines jeden Spiels ist das Gameplay, das sogar noch vor der Grafik rangiert. Das knappe Handbuch verrät einiges über verschiedene Einheiten, deren Stärken und Schwächen, doch richtig damit umzugehen kann man nur durch learning-by-doing, dafür bietet es sich im Kampagnen-Modus an, das 2-Level Tutorial durch zu spielen, die Aufgaben sind dort einfach gehalten, führen in die Story weiter ein und werden von einer Stimme geleitet, die Tipps zu diesem und jenem erteilt.
So lernt man erstens Orc-Held Thrall kennen und durch ihn, wie man das Spiel in groben Zügen steuert. Die Feinheiten hat man später ganz von selbst raus. Gesteuert wird mit Maus und/oder Tastatur, es hat sich als praktisch erwiesen häufig mit Hotkeys zu arbeiten, zwar kann man theoretisch WarCraft III auch alleine mit der Maus bedienen, jedoch in höheren Leveln ist man dadurch meist viel zu langsam und sollte sich nicht wundern, wenn man den Hintern versohlt bekommt. Schmerzliche Erkenntnis: Ein Echtzeit-Strategiespiel setzt eben manchmal auch auf Reaktionsschnelligkeit.
WarCraft steuert sich weitgehend, wie es in diesem Genre Usus ist, man kann Truppen einzeln bewegen, in Gruppen zusammenfügen und kombinieren, diese stehen dann per Klick oder per Tastendruck Gewehr-bei-Fuss. Sinnvoll ist das auf jeden Fall, denn gerade Einheiten mit Fernkampfeigenschaften sind beispielsweise mies gepanzert und bedürfen einer Eskorte oder sollten gesondert für sich hinter den robusteren, Nahkampf-Einheiten zurückbleiben. Leider kann man nicht, wie bei einigen anderen Spielen eine bestimmte Formation befehlen, welche dann möglichst eingehalten wird, so bleibt es wichtigste Aufgabe des Spielers den Überblick zu behalten und seine Einheiten weise zu bewegen und zu postieren, damit sie effektiv und effizient ihre besonderen Fähigkeiten voll ausspielen können.
Die 4 verschiedenen Völker haben allesamt eine taktisch vollkommen andere Ausrichtung und erfordern dementsprechend komplett andere Strategien, die Allrounder sind hier noch die Menschen, mit den Orcs kann man sich prima „einigeln“, mit den Untoten kann man am Besten einen so genannten "Tank-Rush" durchziehen, das heißt, mit reiner Masse den Gegner quasi nieder rennen und kämpfen. Die einzigen, die sich um knappe Rohstoffe nicht soviel Sorgen machen müssen, sind die Nacht-Elben. Allerdings klappt das nicht immer und das ist auch gut so, man muss schon gut haushalten mit seinen Ressourcen, denn die Gesamt-Truppenstärke ist insgesamt begrenzt auf 90.
Diese kosten nicht nur bei der Produktion eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen und Nahrung, sondern auch neuerdings Unterhalt während sie Dienst tun. Man sollte sich also tunlichst angewöhnen nicht mit Hau-Ruck drauf zu hauen, sondern geschickt mit wenig Truppen zu agieren, diese sind um einiges wertvoller, als anderswo. Natürlich ist als Ausgangs-Camp meist ein Lager notwendig, dass durch Arbeiter und Infrastruktur langsam im Technologiebaum aufsteigt, mit Forschung und Updates und allem, was man aus anderen Strat-Sims auch schon hinlänglich kennt.
Erfahrene Strategen werden sich hier sofort heimisch fühlen, alles funktioniert soweit es das anbelangt absolut Genre-Typisch, nur die Gewichtung und taktische Vorgehensweise unterscheidet sich frappant von Volk zu Volk. Neu hinzugekommen sind die knechtigen Helden-Charaktere und deren Erfahrungssystem. Helden sind die ungekrönten Schlüsselfiguren und kostbare Obermotz-Einheiten, die noch eine Menge magischer Gimmicks aus der Tasche ziehen können, vom Heilzauber bis hin zu diversen offensiven Zaubersprüchen, die den Gegner schädigen.
Logischerweise gibt es auch wieder einige beinharte Spezial-Einheiten pro Volk, die sich durch besondere Fähigkeiten hervortun und eine harte Nuss für den Gegner darstellen oder andere strategische Vorteile für den Spieler bringen. Solche Truppen erkennt man oft schon am hohen Anschaffungspreis und so manche Einheit offenbart erst auf den zweiten Blick ihren wirklichen Wert. Jedes Volk hat darüber hinaus seine eigenen Heldengestalten mit ihren spezifischen Möglichkeiten, die allesamt bei Gebrauch Mana verschwenden, welches sich langsam regeneriert.
Nur die Helden können durch Einsätze Erfahrungspunkte und versteckte Goodies aufnehmen bzw. verwenden, "stirbt" ein Held kann er unbegrenzt mittels eines zu bauenden (oder bereits vorhandenen) Altars aber wiederbelebt werden, sein Inventar ist nicht futsch und seine vorher gewonnenen Fähigkeiten sind ebenfalls wieder da, jedoch ist das Wiederbeleben umso kostspieliger je höher die Stufe des Helden vor seinem Ableben war. Diese Einheiten sind zu schade sie zu schonen und untätig verrotten zu lassen, man setzt sie durch ihre Beinahe-Unsterblichkeit auch liebend gerne ein.
In früheren Titeln hat man solche Figuren meist behandelt, wie ein rohes Ei. Eine Möglichkeit sie aufzupeppen ist auch der Kauf von magischen Gegenständen in Goblin-Shops, hier finden sich beispielsweise Mana-Tränke oder Heilzauber für die schnelle Wiederherstellung der Hitpoints – zwar heilen die Trefferpunkte bei Helden selbstständig, doch mitunter recht langsam, sodass solche Tränke immer im Gepäck sein sollten. Helden können per se 'ne Menge austeilen und einstecken, ab einer gewissen Stufe und erlernter Zauber, schmerzt der vorübergehende Verlust einer solchen Stütze der Truppe im Gefecht merklich.
Der Schwierigkeitsgrad "Normal" ist durchweg fair und in drei Stufen einstellbar, doch nur Selbstmörder wählen "Hart", Weicheier können es sich "Leicht" machen. Selbstmurmelnd wird das Schlachtfeld durch den üblichen "Fog of War" teilweise verschleiert. Erst nach und nach und abhängig von der Sichtweite der entsprechenden Aufklärer, Kampfeinheiten oder eigener/verbündeter Gebäude lichtet sich das Dunkel permanent. Verlässt die Einheit das Gebiet wieder legt sich ein Grauschleier darüber, zwar kennt man nun das Gelände, doch Truppenbewegungen kann man nicht mehr feststellen, bis sie wieder in Sichtweite eigener Einheiten stattfinden. Die Sichtweite wiederum ist abhängig von der Art der eigenen Einheit und der Tageszeit bzw. dem Wetter.
Grafik & Sound
Ein bisschen klotzig sehen die Figuren schon aus, sind aber trotzdem recht hübsch animiert, da lohnt es sich bei einigen Aktionen tatsächlich näher heran zu zoomen um sich den Schlachtverlauf oder die Bautätigkeit aus der Nähe anzuschauen. Die optischen und akustischen Effekte der verschiedenen Zaubersprüche können sich absolut sehen lassen, da funkelts und zirpts magisch, eine Augenweide, auch das Klirren der Schwerter oder die Laute der einzelnen Einheiten/Bestien sind klasse. Jede Einheit hat ihren ganz speziellen Spruch bei der Anwahl und zur Befehlbestätigung, die sind gut und teils witzig gesprochen – keine Frage – mit der Zeit nervt das aber dann doch etwas.
Das Gelände hingegen ist durchgängig schön gestaltet: Dörfer, Städte, Wälder und Wiesen - weiche Übergänge wohin das Auge blickt - und auch kleine Animatiönchen lockern die Umgebung auf, hier und da regnet es sogar und legt die Umgebung in triste, graue Nebelschwaden. Bei Einbruch der Nacht ist das Spielfeld besonders stimmungsvoll: flackernde, prasselnde Feuer, dazu heulen Wölfe, es ruft ein Käuzchen und die Grillen zirpen unablässig – da geht man schon ganz automatisch in einen alarmierten, gespannten Gemütszustand. Hinzu kommt die gottverdammte, eingeschränkte Sichtweite des Nächtens... jetzt bitte bloß kein Angriff in dieser dichten Gruselstimmung.
Das ganze Eyecandy und die 3D-Surround Effekte haben auch ihren Preis: Die Rechenleistung. Ok, beim Sound schluckt der PC nicht die Welt an Performance, doch Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist – Richtig Freude kommt bei der Akustik auf, wenn man über ein Surround-System mit den entsprechenden Lautsprechern verfügt, jede popelige SB-kompatible Karte tut's aber auch. Haarig wird's bei der 3D-Grafik: Es besteht zwar die Möglichkeit, die Grafik auf ein niedriges Level runter zu schalten. Allerdings nutzt das nicht besonders viel, wenn besonders opulente Schlachten ausbrechen mal abgesehen davon, dass dann die Stimmung flöten geht und sich der Gesichtskreis auf dem eigentlichen Spielfeld bei geringeren Auflösungen noch weiter einengt.
Der günstigste Kompromiss ist eine Auflösung von 1024 x 768 (auf 17 – 19 Zoll-Monitoren) oder höher, da sich der Bildausschnitt auf dem Hauptscreen dann etwas erweitert präsentiert. Besser ist natürlich – wenn's die Power des Rechners und die Monitorgrösse zulässt – 1200 x 1600 zu fahren, dann hat man den besten Überblick über das Schlachtfeld, allerdings schrumpfen dann die Aktions-Icons und die Mini-Karte ziemlich zusammen und werden bei zu kleinen Monitoren kaum mehr bedienbar Und schlecht für die Augen isses sowieso.
[ Fazit ]
Wie bei Blizzard üblich ist auch WC 3 wieder eine sehr gut gelungene Strategie-Sim geworden, die trotz ihres mittlerweile erreichten Alters immer noch an den Rechner zu fesseln vermag - vor allem an Schwachbrüstige. Die Wegfinderoutine ist gelegentlich zum Haareraufen und der letzte Innovationskick ist das Programm schon damals nicht gewesen, doch das sind auch die einzigen wirklichen Kritikpunkte. Mittlerweile fand in Sachen Warcraft die Wachablösung statt, heute zocken fast alle nur noch WoC online, dabei ist auch der direkte Vorläufer alles andere als ein schlechtes Spiel, wenn auch - trotz vorhandener Multiplayer-Funktion - mehr für Solisten ausgelegt.
SoLong
Der Geißel-Der-Untoten-Pharao
54 Bewertungen, 7 Kommentare
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18.06.2009, 20:59 Uhr von krullinchen
Bewertung: sehr hilfreichLiebe Grüße, Bine.
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05.02.2009, 17:06 Uhr von Zzaldo
Bewertung: sehr hilfreichliebe Grüße sendet dir Stephan
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18.01.2009, 14:59 Uhr von panico
Bewertung: sehr hilfreichAllerliebste Grüße von panico:-)
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13.01.2009, 16:21 Uhr von racheane
Bewertung: sehr hilfreichLiebe Grüße, Anne
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10.01.2009, 20:02 Uhr von Iris1979
Bewertung: sehr hilfreichSuper Bericht. LG Iris
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03.01.2009, 13:27 Uhr von Mondlicht1957
Bewertung: sehr hilfreich:::Liebe Grüsse aus Berlin::::
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19.12.2008, 00:05 Uhr von morla
Bewertung: sehr hilfreichwünsche dir eine gute nacht lg. petra
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