Neverwinter Nights (PC Rollenspiel) Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 03/2008
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Erfahrungsbericht von Joschy
Neverwinter Nights Ausführlich
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
In jedem Rollenspiel spielt der Kampf eine große Rolle. Auch NWN ist da keine Ausnahme. Man kann den Gegner angreifen, doch dieser wird sich mit allen Mitteln verteidigen, parieren und ausweichen. Man kann auch selbst parieren, den Gegner besiegen oder entwaffnen.
Kampf in Echtzeit
Der Kampf findet in NWN in Echtzeit statt. Trotzdem soll eine Auseinandersetzung in NWN nicht zur Klickorgie werden. Eine Runde des Charakters dauert sechs Sekunden. Man gibt dem Charakter den Befehl, den Gegner anzugreifen. Das wird dieser solange fortsetzen, bis der Spieler ihn einen neuen Befehl erteilt oder bis der Gegner stirbt. Spezielle Befehle werden jedoch nicht automatisch wiederholt, z. B. Zaubern, Entwaffnen oder Parieren. Anders als in Baldur\'s Gate kann man die Zeit in NWN nicht anhalten (außer, ein Dungeon Master ist live dabei!).
Rüstungsklasse
Die Rüstungsklasse (RK, englisch Armor Class: AC) stellt die Schwierigkeitsstufe dar, dass ein Gegner einen wirksamen Treffer mit Schadenspunkten von 10 bis 30 erzielt. Die Rüstungklasse setzt sich aus vielen Faktoren zusammen, so aus der Rüstung, die man trägt, aus den eigenen Fähigkeiten wie Geschicklichkeit sowie aus Zaubern und Erfahrungen.
Rettungswürfe
Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (ausweichen, flächendeckende Zauber), Willenskraft und Kraft. Es wird eine feste Zahl geben, die man erreichen kann. Diese setzt sich aus Können, Klasse und Stufe zusammen. Die Geschicklichkeit wird dem Reflex zugüte kommen, die Willenskraft ist abhängig von der Weisheit, und die Konstitution wird eine tragende Rolle bei der Kraft spielen.
Anwendung von Zaubersprüchen
Kleriker, Druiden, Hexer, Magier und Barden können zaubern. Die Anzahl der Zaubersprüche, die der Charakter erlernen kann, hängt von der Klasse und der Stufe ab. Zusätzlich gibt es Sprüche, die verschiedenen Attributen angepasst sind, so gibt es Sprüche für Charaktere mit hoher Weisheit (Kleriker, Druide), hoher Intelligenz (Hexer) oder hohem Charismawert (Magier, Barden). Hexer haben zusätzlich noch einige einfache Zaubersprüche wie \"Magie entdecken\", die sie jeden Tag erlernen können. Kleriker und Druiden müssen nicht mehr beten, wenn sie Heilzauber lernen, sie können nun beliebige Sprüche in Heilzauber umwandeln.
Wenn der Chatakter beim Zaubern gestört oder verletzt wird, kann er den Zauber weiter ausführen, wenn er eine Probe der Konzentration besteht (10 + erlittene Schadenspunkte + Zauberstufe). Gegner haben drei andere Möglichkeiten, einen Zauberspruch zu unterbrechen:
Ready (Vorbereiten) - erlaubt einen Kämpfer, einen Trigger zu starten, der den Gegner zu das tun, was man ihn vorgibt
Counterspell (Konterzauber) - erlaubt einen anderen Zauberer, durch das Aussprechen des selben Spruchs zur selben Zeit den gegnerischen Zauber zu vereiteln
Disrupt (Unterbrechen) - eine spezielle Form des Spruchs \"Zauber verhindern\"
Die 3rd Edition enthält den Begriff \"Angriff zur günstigen Zeit\". Dies ermöglicht dem Gegner einen zusätzlichen freien Angriff, wenn der eigene Charakter gerade die Verteidigung vernachlässigt (z. B. zaubert). Das bedeutet, wenn ein Charakter gerade beginnt zu zaubern, so hat der Gegner einen freien Angriff, falls er direkt mit dem Charakter kämpft. Für den Zauberer hat das zwei Nachteile: er wird erstens verletzt und hat einen Zauberspruch verschwendet.
Der Tod
Was bei einem Tod eines Charakters geschieht, kann vor einem Spiel festgelegt werden. Man kann also einstellen, dass man nach einen Tod ohne Folgen wiederbelebt wird, man nach einem Tod erst von einem erfahrenen Kleriker wiederbelebt werden muss, man nach einem Tod Erfahrungspunkte, Gold und Gegenstände verliert, oder man endgültig tot ist.
DIE RASSEN
Die Rasse ist die Art des Charakters: Mensch, Elf, Halbelf, Zwerg, Gnom und Halbling sind die bekanntesten und beliebtesten Rassen. Doch Charaktere können genauso Halborks sein. Einige Rassen können jede Charakterklasse besitzen, andere Rassen sind auf bestimmte Klassen spezialisiert. Wählt man trotzdem eine andere nicht bevorzugte Klasse, so wird dies durch Abzüge von Erfahrunspunkten \"bestraft\".
Mensch
Menschen sind die verbreitetste Rasse in den Vergessenen Welten. Sie haben keine Vor- oder Nachteile bei der Klassenwahl, gewinnen jedoch etwas schneller an Erfahrung als nichtmenschliche Charaktere. Menschen können jede Klasse annehmen und werden nicht mit EP-Abzügen bedacht.
Elf
Elfen sind von der Körpergröße den Menschen ebenbürtig, sie sind jedoch etwas schlanker im Körperbau. Sie sind sanft und zierlich, ihre Stimme klingt wie eine leichte Melodie. Obwohl sie so schwach und labil wirken, sind sie als Rasse stark und schnell. Elfen leben nicht selten länger als 1200 Jahre. Sie sind immun gegen Schlaf- und Gedankenzauber und Meister im Finden versteckter Gegenstände. Außerdem haben die Elfen die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen.
Halbelf
Halbelfen sind in ihrer Erscheinung solider als Elfen. Sie sind eine sehr schöne Rasse und vereinen die guten Eigenschaften von Menschen und Elfen. Sie vermischen deren Fähigkeiten beliebig. Vom Aussehen her haben sie leichte Elfenzüge, sind aber von der Grundstatur menschlicher, so wiegen sie um die 150 Pfund und sind ähnlich groß. Sie leben ungefähr 160 Jahre. Sie haben nicht alle Eigenschaften der Elfen, sind jedoch ebenfalls immun gegen Schlaf- und Gedankenzauber, geschickt im Finden versteckter Gegenstände und können auch in der Dunkelheit sehen. Halbelfen haben eine sehr große Bandbreite an Möglichkeiten und bieten die breiteste Spielfläche für mehrklassige Charaktere.
Zwerg
Zwerge kann man ihren stämmigen Körpern und an ihrer geringen Körpergröße sofort erkennen. Sie haben eine Körpergröße von ungefähr 4 bis 4½ Fuß. Sie haben rote Backen, dunkle Augen und dunkle Haare. Zwerge leben durchschnittlich ungefähr 350 Jahre. Die Zwerge sind eine schlaue Rasse aus stämmigen Arbeitern und Handwerkern, die besonders gegen Magie und Gift resistent sind. Sie weichen geschickt den Angriffen größerer Gegner aus. Die Eigenschaft, in totaler Finsternis sehen zu können, entwickelten die Zwerge in der Zeit, in der sie noch in unterirdischen Höhlensystemen lebten. Zwerge können jede Charakterklasse annehmen. Wenn sie jedoch Magier werden, so verlieren sie die Resistenz gegen Magie.
Halbling
Halblinge sind klein und meistens dick und sehen kleine Menschen zum Verwechseln ähnlich. Ihre Gesichter sind breit und flach. Ihre Haare sind gelockt und ihre Fußspitzen sind mit rauhem Haar bedeckt. Sie versuchen, so selten wie möglich Schuhe zu tragen. Durchschnittlich werden Halblinge 150 Jahre alt. Halblinge haben Nachtsicht und sind resistent gegen Zauber und Gift. Wie Zwerge können sie jede Klasse annehmen, doch auch sie verlieren die Magieresistenz, sobald sie eine zaubernde Klasse nehmen.
Gnom
Gnome sind kleiner und dünner als ihre zwegischen Verwandten. Ihr Hauptmerkmal ist wohl ihre außergewöhnlich lange Nase. Gnome haben meist eine dunkle Hautfarbe und weißes Haar. Wie die Zwerge haben Gnome eine Lebenserwartung von 350 Jahren. Sie sind resistent gegen Zauber und können sich gut gegen größere, mächtigere Klassen verteidigen. Gnome können jede Charakterklasse annehmen.
Halbork
Halborks sind Nachkommen von Orks und Menschen, sie besitzen Eigenschaften beider Rassen. Sie sind stärker und robuster als Menschen, sind aber bei weitem nicht so intelligent oder attraktiv. Sie haben eine leicht grüne Haut und braunes, rauhes Haar. Sie haben längere Zähne als Menschen und eine leicht ansteigende Nase. Wegen ihrer Stärke sind sie ideale Kämpfer.
DIE ALLGEMEINE STORY:
In der einst mächtigen Stadt Niewinter herrscht Panik und Schrecken. Tausende sind an der mysteriösen Seuche, die man den \"Heulenden Tod\" nennt, gestorben, und die Zahl der Erkrankten steigt mit jedem Tag. Da das Risiko einer Epidemie besteht, die ganz Faerûn erfassen könnte, haben die Fürsten von Neverwinter eine Quarantäne ausgerufen und die Stadttore verschließen lassen. Sowohl Kranke als auch Gesunde sind gemeinsam in der Stadt gefangen. Fürstin Aribeth de Tylmarande hat alle Abenteurer aufgerufen, sich bei ihr zu melden. Sie sollen helfen, die Ordnung in der Stadt zu wahren und nach einem Heilmittel zu suchen. Die Aussicht auf eine großzügige Belohnung hat viele dazu bewogen, dem Ruf der Fürstin zu folgen. Bisher war jedoch alles vergeblich. Die Pest greift jeden Tag weiter um sich, und viele der Möchtegernhelden erlagen dem heulenden Tod. In den ärmeren Vierteln der Stadt wütet sie schon wie ein außer Kontrolle geratener Waldbrand, und auf den Straßen türmen sich die Leichen der Opfer. Bisher gibt es keine Aussichten auf ein Heilmittel...
FAZIT:
Ein sehr gutes Spiel ,was sehr gut gelungen ist, leider aber 2 GB auf der Platte einnimmt.
Langer SPiel Spars garantiert!
Kampf in Echtzeit
Der Kampf findet in NWN in Echtzeit statt. Trotzdem soll eine Auseinandersetzung in NWN nicht zur Klickorgie werden. Eine Runde des Charakters dauert sechs Sekunden. Man gibt dem Charakter den Befehl, den Gegner anzugreifen. Das wird dieser solange fortsetzen, bis der Spieler ihn einen neuen Befehl erteilt oder bis der Gegner stirbt. Spezielle Befehle werden jedoch nicht automatisch wiederholt, z. B. Zaubern, Entwaffnen oder Parieren. Anders als in Baldur\'s Gate kann man die Zeit in NWN nicht anhalten (außer, ein Dungeon Master ist live dabei!).
Rüstungsklasse
Die Rüstungsklasse (RK, englisch Armor Class: AC) stellt die Schwierigkeitsstufe dar, dass ein Gegner einen wirksamen Treffer mit Schadenspunkten von 10 bis 30 erzielt. Die Rüstungklasse setzt sich aus vielen Faktoren zusammen, so aus der Rüstung, die man trägt, aus den eigenen Fähigkeiten wie Geschicklichkeit sowie aus Zaubern und Erfahrungen.
Rettungswürfe
Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (ausweichen, flächendeckende Zauber), Willenskraft und Kraft. Es wird eine feste Zahl geben, die man erreichen kann. Diese setzt sich aus Können, Klasse und Stufe zusammen. Die Geschicklichkeit wird dem Reflex zugüte kommen, die Willenskraft ist abhängig von der Weisheit, und die Konstitution wird eine tragende Rolle bei der Kraft spielen.
Anwendung von Zaubersprüchen
Kleriker, Druiden, Hexer, Magier und Barden können zaubern. Die Anzahl der Zaubersprüche, die der Charakter erlernen kann, hängt von der Klasse und der Stufe ab. Zusätzlich gibt es Sprüche, die verschiedenen Attributen angepasst sind, so gibt es Sprüche für Charaktere mit hoher Weisheit (Kleriker, Druide), hoher Intelligenz (Hexer) oder hohem Charismawert (Magier, Barden). Hexer haben zusätzlich noch einige einfache Zaubersprüche wie \"Magie entdecken\", die sie jeden Tag erlernen können. Kleriker und Druiden müssen nicht mehr beten, wenn sie Heilzauber lernen, sie können nun beliebige Sprüche in Heilzauber umwandeln.
Wenn der Chatakter beim Zaubern gestört oder verletzt wird, kann er den Zauber weiter ausführen, wenn er eine Probe der Konzentration besteht (10 + erlittene Schadenspunkte + Zauberstufe). Gegner haben drei andere Möglichkeiten, einen Zauberspruch zu unterbrechen:
Ready (Vorbereiten) - erlaubt einen Kämpfer, einen Trigger zu starten, der den Gegner zu das tun, was man ihn vorgibt
Counterspell (Konterzauber) - erlaubt einen anderen Zauberer, durch das Aussprechen des selben Spruchs zur selben Zeit den gegnerischen Zauber zu vereiteln
Disrupt (Unterbrechen) - eine spezielle Form des Spruchs \"Zauber verhindern\"
Die 3rd Edition enthält den Begriff \"Angriff zur günstigen Zeit\". Dies ermöglicht dem Gegner einen zusätzlichen freien Angriff, wenn der eigene Charakter gerade die Verteidigung vernachlässigt (z. B. zaubert). Das bedeutet, wenn ein Charakter gerade beginnt zu zaubern, so hat der Gegner einen freien Angriff, falls er direkt mit dem Charakter kämpft. Für den Zauberer hat das zwei Nachteile: er wird erstens verletzt und hat einen Zauberspruch verschwendet.
Der Tod
Was bei einem Tod eines Charakters geschieht, kann vor einem Spiel festgelegt werden. Man kann also einstellen, dass man nach einen Tod ohne Folgen wiederbelebt wird, man nach einem Tod erst von einem erfahrenen Kleriker wiederbelebt werden muss, man nach einem Tod Erfahrungspunkte, Gold und Gegenstände verliert, oder man endgültig tot ist.
DIE RASSEN
Die Rasse ist die Art des Charakters: Mensch, Elf, Halbelf, Zwerg, Gnom und Halbling sind die bekanntesten und beliebtesten Rassen. Doch Charaktere können genauso Halborks sein. Einige Rassen können jede Charakterklasse besitzen, andere Rassen sind auf bestimmte Klassen spezialisiert. Wählt man trotzdem eine andere nicht bevorzugte Klasse, so wird dies durch Abzüge von Erfahrunspunkten \"bestraft\".
Mensch
Menschen sind die verbreitetste Rasse in den Vergessenen Welten. Sie haben keine Vor- oder Nachteile bei der Klassenwahl, gewinnen jedoch etwas schneller an Erfahrung als nichtmenschliche Charaktere. Menschen können jede Klasse annehmen und werden nicht mit EP-Abzügen bedacht.
Elf
Elfen sind von der Körpergröße den Menschen ebenbürtig, sie sind jedoch etwas schlanker im Körperbau. Sie sind sanft und zierlich, ihre Stimme klingt wie eine leichte Melodie. Obwohl sie so schwach und labil wirken, sind sie als Rasse stark und schnell. Elfen leben nicht selten länger als 1200 Jahre. Sie sind immun gegen Schlaf- und Gedankenzauber und Meister im Finden versteckter Gegenstände. Außerdem haben die Elfen die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen.
Halbelf
Halbelfen sind in ihrer Erscheinung solider als Elfen. Sie sind eine sehr schöne Rasse und vereinen die guten Eigenschaften von Menschen und Elfen. Sie vermischen deren Fähigkeiten beliebig. Vom Aussehen her haben sie leichte Elfenzüge, sind aber von der Grundstatur menschlicher, so wiegen sie um die 150 Pfund und sind ähnlich groß. Sie leben ungefähr 160 Jahre. Sie haben nicht alle Eigenschaften der Elfen, sind jedoch ebenfalls immun gegen Schlaf- und Gedankenzauber, geschickt im Finden versteckter Gegenstände und können auch in der Dunkelheit sehen. Halbelfen haben eine sehr große Bandbreite an Möglichkeiten und bieten die breiteste Spielfläche für mehrklassige Charaktere.
Zwerg
Zwerge kann man ihren stämmigen Körpern und an ihrer geringen Körpergröße sofort erkennen. Sie haben eine Körpergröße von ungefähr 4 bis 4½ Fuß. Sie haben rote Backen, dunkle Augen und dunkle Haare. Zwerge leben durchschnittlich ungefähr 350 Jahre. Die Zwerge sind eine schlaue Rasse aus stämmigen Arbeitern und Handwerkern, die besonders gegen Magie und Gift resistent sind. Sie weichen geschickt den Angriffen größerer Gegner aus. Die Eigenschaft, in totaler Finsternis sehen zu können, entwickelten die Zwerge in der Zeit, in der sie noch in unterirdischen Höhlensystemen lebten. Zwerge können jede Charakterklasse annehmen. Wenn sie jedoch Magier werden, so verlieren sie die Resistenz gegen Magie.
Halbling
Halblinge sind klein und meistens dick und sehen kleine Menschen zum Verwechseln ähnlich. Ihre Gesichter sind breit und flach. Ihre Haare sind gelockt und ihre Fußspitzen sind mit rauhem Haar bedeckt. Sie versuchen, so selten wie möglich Schuhe zu tragen. Durchschnittlich werden Halblinge 150 Jahre alt. Halblinge haben Nachtsicht und sind resistent gegen Zauber und Gift. Wie Zwerge können sie jede Klasse annehmen, doch auch sie verlieren die Magieresistenz, sobald sie eine zaubernde Klasse nehmen.
Gnom
Gnome sind kleiner und dünner als ihre zwegischen Verwandten. Ihr Hauptmerkmal ist wohl ihre außergewöhnlich lange Nase. Gnome haben meist eine dunkle Hautfarbe und weißes Haar. Wie die Zwerge haben Gnome eine Lebenserwartung von 350 Jahren. Sie sind resistent gegen Zauber und können sich gut gegen größere, mächtigere Klassen verteidigen. Gnome können jede Charakterklasse annehmen.
Halbork
Halborks sind Nachkommen von Orks und Menschen, sie besitzen Eigenschaften beider Rassen. Sie sind stärker und robuster als Menschen, sind aber bei weitem nicht so intelligent oder attraktiv. Sie haben eine leicht grüne Haut und braunes, rauhes Haar. Sie haben längere Zähne als Menschen und eine leicht ansteigende Nase. Wegen ihrer Stärke sind sie ideale Kämpfer.
DIE ALLGEMEINE STORY:
In der einst mächtigen Stadt Niewinter herrscht Panik und Schrecken. Tausende sind an der mysteriösen Seuche, die man den \"Heulenden Tod\" nennt, gestorben, und die Zahl der Erkrankten steigt mit jedem Tag. Da das Risiko einer Epidemie besteht, die ganz Faerûn erfassen könnte, haben die Fürsten von Neverwinter eine Quarantäne ausgerufen und die Stadttore verschließen lassen. Sowohl Kranke als auch Gesunde sind gemeinsam in der Stadt gefangen. Fürstin Aribeth de Tylmarande hat alle Abenteurer aufgerufen, sich bei ihr zu melden. Sie sollen helfen, die Ordnung in der Stadt zu wahren und nach einem Heilmittel zu suchen. Die Aussicht auf eine großzügige Belohnung hat viele dazu bewogen, dem Ruf der Fürstin zu folgen. Bisher war jedoch alles vergeblich. Die Pest greift jeden Tag weiter um sich, und viele der Möchtegernhelden erlagen dem heulenden Tod. In den ärmeren Vierteln der Stadt wütet sie schon wie ein außer Kontrolle geratener Waldbrand, und auf den Straßen türmen sich die Leichen der Opfer. Bisher gibt es keine Aussichten auf ein Heilmittel...
FAZIT:
Ein sehr gutes Spiel ,was sehr gut gelungen ist, leider aber 2 GB auf der Platte einnimmt.
Langer SPiel Spars garantiert!
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