Erfahrungsbericht von Fjell
Bis einst alle dreizehn der Teufel holt,
Pro:
Spektakuläre Grafik und eine monumentale Story mit ganz eigener Note
Kontra:
Über 30 (!!!) Stunden Schlauchlevel und das schlechteste Kampf- und Skillsystem der ganzen Reihe
Empfehlung:
Nein
Gemäß der althergebrachten Tradition der Final Fantasy Reihe spielt auch diese Episode wieder in einer vollkommen neuen, einzigartigen Welt. WIe üblich verfügt sie über parallele Dinge, Begriffe und Personen, die sich nicht nur in allen anderen Spielen mehr oder weniger regelmäßig wiederfinden, sondern auch dazu führen, dass man sich ohne weiteres sofort heimisch fühlt.
Die Handlung von Final Fantasy XIII ist im Vergleich zu seinen Vorgängern wohl zu allererst als eine der komplexersten und am aufwendigsten gestalteten. Wenige andere Geschichten der Reihe, sind so vielschichtig aufgebaut wie diese. Der Grund findet darin, das die eingentliche AHndlung aus vielen verschiedenen Handlungsfäden zu einer einizigen verwoben wird. Relativ untypisch für ein RPG. Meistens hat man im Höchstfall mit zwei parallelen Handlungen zu tun hier können es wesentlic hmehr werden. üblicher ist es es, das die Handlungsfäden von verschiedenen Hauptcharakteren getragen werden. Allerdings hat man hier das Gefühl, das es anders als in vielen Vorgängern keinen richtigen Hauptcharakter gibt.Die Story verteilt sich fair auf alle Charaktere., Wer also mit einem Helden rechnet, der seine Partiemitglieder einfach nur aufsammelt bis das Team komplett ist oder das aufeinandertreffen von zwei Gruppen mit gleichwertig charismatischen Anführern, wird enttäuscht. Stattdessen man erlebt die Geschichte zum ersten Mal gleichberechtigt aus der Sicht aller beteiligten Figuren. Jede von ihnen hat ihre eigene Vergangenheit, ihre eigenen Beweggründe und vor allem ihre eigenen Ziele. Die Stränge der Geschichte kreuzen und trennen sich immer wieder und verweben sich schließlich zu einer einzigen großen Geschichte in der man unerwartete Frontenwechsel und neue Formationen der einzelnen Charaktere jederzeit erwarten muss. Die Geschichte wirkt organischer und das gleiche gilt für die Charaktere. Auf eine einmalige Weise dem Spieler vermittelt wie die Partie zusammenwächst, interne Konflikte und Vorurteile überwindet, während man sich aus der Not heraus hilft oder vorschnell aburteilt. Schlussendlich jedoch hat man das gefühl das jede Figur sein eigenes Schicksal bestimmt.
Die Handlung des Spiels beginnt in Cocoon, einer großen fliegenden Metallhülle, die wie ein Mond über der eigentlichen Welt von Final Fantasy XIII, Grand Pulse, schwebt. Während die Welt unter ihnen von Verwilderung, dem Verfall der Zivilisation und dem täglichen Kampf ums überleben gekennzeichnet ist, leben die Menschen von Cocoon ohne Sorgen in einem vermeidlichen Paradies. Es wird geführt von gottgleichen Maschinenwesen, genannt die Fal'Che. Die Fal'Cie versorgen die Menschen mit Licht, Wärme, Nahrung und was sie sonst noch benötigen, während sie mit elterlicher Weisheit über ihre Schützlinge wachen, die sich selbst mit ihrem eigenem Regierungsapparat, dem Sanktum, verwalten.
Doch auch in diesem Paradies gibt es eine Schlange. Und diese Schlange sind die Fal'Chie von Pulse. Als Herrscher der "Hölle auf Erden" trachten sie nach nur einer Sache, die Vernichtung von Cocoon und all seiner Bewohner. Schlimmer noch, um ihrer diabolischen Pläne in die Tat umzusetzen brandmarkten die Pulse-Fal'Cie Menschen und machen sie zu ihren Dienern, den sogenannten L'Cie. Diese bemitleidenswerten Kreaturen sind zwar in der Lage mächtige Magie zu wirken, aber ihr Schicksal ist immer ein so schreckliches, das nur mmit vorgehaltener Hand darüber gesprochen wird. L'Cie werden immer mit einem Schicksal geschaffen, einer Aufgabe, einem Fokus. Dieses Schicksal müssen sie in einem nicht weiter benannten Zeitrahmen vollbringen. Gelingt ihnen dies nicht rechzeitig, so verwandeln sie sich in Cie'th, grauenhaft mutierte Monter, ohne Seele oder Verstand. Doch auch wenn die L'Cie ihr Schicksal erfüllen ist das nicht ihre Rettung, denn sie erlangen die Ewigkeit, nicht durch immerwährendes Leben, sondern indem sie zu Kristall erstarren. Die einzige Möglichkeit die Pulse-L'Cie aufzuhalten besteht darin, das die Sanktum-Fal'Cie ihrerseits Menschen zu ihren L'Cie machen und somit noch größeres Leid verursachen. Aus diesem Grund fürchten die Menschen alles was von Grand Pulse kommt. Aus Angst ein versteckter Fal'Cie oder L'Cie könnte sich irgendwie einschleichen und die Sanktum-Fal'Cie zum handeln zwingen was immer darin ausufert das er beginnt seine eigenen L'Cie zu erzeugen.
Und damit beginnt die Geschichte: Ein Pulse Fal'Cie wird in Cocoon entdeckt. Er macht die junge Serah zu seiner L'Cie und als Reaktion machen die Sanktum Fal'Cie einen jungen Menschen zu ihrem L'Cie. Panik bricht aus, die hysterischen Bürger von Cocoon verlangen, dass die Gefahr eliminiert wird. Mit allen Mitteln. Und so sieht sich das Sanktum zum äußersten gezwungen: Unter dem Deckmantel einer Umsiedlung aller Personen die im Wirkungsbereich des Pulse-Fal'Cie gelebt haben, wird eine Purgation ausgerufen. Diese stellt nichts anderes als einen Massenmord an allen Menschen dar, die von dem Pulse-Fal'Chie betroffen sein könnten. Um auch wirklich sicher zu gehen, dass kein L'Cie oder andere Verderbnis bringende Einflüsse aus Pulse in Cocoon verbleiben. Lightning, eine Soldatin der Schutzgarde des Sanktum fasst den Plan ihre Schwester Serah zu retten, die zu einer L'Cie gemacht wurde. Dafür geht sie freiwillig in den Zug der zur Purgation führt. Mit ihr kommt Sazh ein alter Pilot, der seine ganz eigenen Ziele hat. Was Lightning nicht weiß ist das Snow, der Verlobte von Serah etwas ganz ähnliches plant. Zusammen mit seiner alten Gang aus Kindertagen revoltiert er gegen die Purgation und reißt einen Konflikt vom Zaun, der zu offener Revolution aller Opfer der Purgation gegen das Sanktum führt. Das PSIKOM, die mit der Purgation betraute Eingreiftruppe des Sanktums, schlägt den Aufstand blutig nieder. Dabei wird die Mutter von Hope getötet, einem Jungen, der nur durch Zufall zu Besuch in dem Gebiet mit dem Pulse-Fal'Cie war. Er gibt Snow die Schuld an ihrem Tod und schwört ihm ewige Rache. Zusammen mit einem aufgedrehten Mädchen namens Vanille macht er sich auf um den Mörder seiner Mutter zur Rechenschaft zu ziehen. Doch auch Vanille umgibt ein schreckliches Geheimniss. Zu guter letztz wäre da noch eine geheimnisvolle Frau namens Fang, die ebenfalls in die Ereignisse um den Pulse-Fal'Cie verwickelt ist. All diese Personen werden in eine epische Geschichte um Selbstbestimmung, die Zwänge des Schicksals und die Wahl das Richtige zu tun verwickelt. Für sie alle beginnt eine Reise ins ungewisse und für keinen lässt diese Tatsache irgendwelche konkrete Schlüsse zu. Noch nciht.
Aber Cocoon ist nur der Anfang, dass scheint klar, aber nur die wenigstens von ihnen begreifen, dass alles was sie zu wissen glauben, sich allzuleicht als Lüge herausstellen könnte.
Und so beginnt es...
--- Die Steuerung ---
Final Fantasy XIII spielt sich in vielen Belangen wie jedes Final Fantasy seit dem legendären Final Fantasy VII. Man kann sich relativ frei in der Umgebung bewegen, das Auto-Sprungfeature das in Final Fantasy X eingeführt wurde ist erhalten geblieben und ermöglicht damit neben neuen Wegen auch Abkürzungen auf Pfaden die man schon abgegangen ist. Leider hat man sich für eine bewegliche Kamera entschieden statt wie zu vor für eine fixierte. Der Grund für das "leider" ist die relative Trägheit der besagten Kamera. Meistens ist sie so langsam, das die Figur des Spielers in der Lage ist sich schneller umzudrehen als die Kamera. Dann wiederum reißt die Trägheit plötzlich ab und sie ist so schnell das man lokal oft die Orientierung verliert.
Ein Punkt, der gerade beim Kampfsystem sehr übel ausschlägt. Wie in Final Fantasy XII laufen die Gegner nämlich frei auf dem Spielfeld herum, was einem ermöglicht gezielte Angriffe in den Rücken seines Gegners auszuführen, mit allen Vorteilen die damit bei einem Zufallskampf einhergegangen wären. Oder man kann versuchen dem Gegner auszuweichen, mit allen Problemen die damit einhergehen. Das nutzt einem aber wenig, wenn die Kamrea nicht mitmacht. Beide Taktiken werden zudem durch das größte Manko des Spiels noch weiter erschwert: Schlauchlevel! Mehr als die ersten 30 Stunden verbringt man damit in graphisch eindrucksvollen aber engen, wenig verzweigten Gängen entlang zu taumeln und das was nach den ersten 30 Stunden kommt ist auch nicht viel anders. Ich empfehle keinem einen Spieleberater für Final Fantasy XIII zu kaufen, denn in diesen ersten 30 Stunden kann man sich weder verlaufen noch irgendetwas etwas falsch machen. Warum dem so ist, darauf komme ich gleich noch zurück. Jedenfalls ist es absolut stumpfsinnig. Nach den ersten 24 Stunden und der dritten Datendisk ist man bereits so verzweifelt, dass man sich einfach nur wünscht endlich - endlich - das verwünschte Flugschiff bekommen und auf die Weltkarte entlassen werden. Doch selbst nach 30 Stunden und der Ankunft in Pulse muss man sich weitere endlos erscheinende Zeit mit, inzwischen weitläufigeren, Leveln rumschlagen die einen in einer noch nie da gewesenen Stumpfheit bestimmte Richtung zwängen.
Das eigentliche Kampfgeschehen, dass nach dem berühren eines Gegners in Gang gesetzt wird, offenbart für mich das schlimmste System das jemals in einem Teil der Final Fantasy Reihe zum Einsatz gebracht wurde. Zu aller erst läuft es in quasi Echtzeit ab, wahrscheinlich um das Spiel dynamischer und schneller zu machen. Als Verfechter der alten Schule ist allein das eine Untat von blasphemischen Ausmaß. Rundenbasierende Kämpfe aller Final Fantasy X können nicht von so etwas plumpen wie der Echtzeit ersetzt werden, egal wie "realistisch" es ist. . Allerdings gebe ich zu, dass das Kampfsystem von Teil XII, ebenfalls ein Echtzeitsystem, durchaus spielbar gewesen ist und alles anderes als dem Spielspaß hinderlich. Das tragische ist, dass genau dieses System horrend verschlimmbessert wurde. Zu aller erst kann man nur die Figur spielen, die man als Anführer ausgewählt hat. Alle anderen Figuren werden von der KI gespielt. Leider ist diese nicht unbedingt die Schlaueste. So ist sie nicht in der Lage zu erkennen, wann es klug wäre die gesamte Gruppe zu heilen wenn die LP aller Beteiligten unter 20 % liegen, wenn auch nur ein Gruppenmitglied mit einem negativen Zustand belegt ist. Dann versucht die KI nämlich panisch diesen vom Zustand zu heilen statt zu verhindern, dass alle sterben. Grund ist, dass es nicht wie in XII Gambits gibt, also einstellbare Verhaltensweisen für bestimmte Situation. Allerdings hat auch die KI nicht an allem schuld. Schuld ist auch die ATB-Leiste. Nur die Programmierer wissen was eine ATB-Leiste bei einem Echtzeitkampfsystem zu suchen hat. Für die Unwissenden: Man kann erst angreifen wenn die Leiste gefüllt ist. Der Spielfluss eines Systems, dass auf Dynamik und Schnelligkeit getrimmt ist wird also künstlich verzögert. Außerdem lehrt jede Aktion die man ausführt diesen Balken unterschiedlich stark. Bedenkt man dass man erst dann angreifen/zaubern/heilen wenn der Balken zu einem bestimmten Prozentsatz voll ist, und dann auch nur schwerlich mehr als ein einzelnes Ziel, kann man vielleicht das Problem dieses Systems erahnen. Wie schlimm es aber wirklich ist, zeigt sich gut am Beispiel heilen. Ein Mitglied der Gruppe ist verletzt und muss geheilt werden. Er benötigt zweimal den schwachen Heilzauber (Vita). Leider kann man nur ein Ziel wählen. Man ist also vielleicht gezwungen ihn drei oder viermal zu heilen, statt ein weiteres Mitglied heilen zu können. Um diese Problematik zu entschärfen wurde eine Autoaktionstaste eingebaut, welche die KI entscheiden lässt was wann ausgeführt wird. In den ersten paar Stunden sind die Gegner so schwach im Schadensausteilen und haben so viele Lebenspunkte, dass es dreimal mehr Zeit benötigen würde die Attacken selbst auszusuchen, also geht man dazu über die KI machen zu lassen um seine Heiltränke zu schonen. Prima Sache nur leider wird man dadurch derart vom Handeln entbunden, dass man nichts tun muss als lediglich permanent den A-Knnopf zu drücken. Was wie ein Film hätte sein können macht die Kämpfe aber irgendwann so spannend wie Grass beim wachsen zuzuschauen. Wenn man dann endlich auf Gegner trifft bei denen diese Masche nicht mehr funktioniert, dann sind diese so schnell und man selbst so ungeübt mit dem Menü, dass man anfangs in Sekunden vom Gegner niedergemacht wird, ohne auch nur einen Schlag hingekriegt zu haben. Eine Folge davon ist das man bei starken Gegnern so hektisch wird und in der Panik nicht umzukommen entweder den falschen Gegner anvisiert oder Gegnersegmente übersieht, die zuerst besiegt werden "müssen" wenn man den Boss besiegen will.
Es gibt natürlich auch Vorteile.
Punkt Eins:
Heilitems wirken fast immer auf alle Mitglieder der Gruppe, allerdings haben z.B. Heiltränke keine prozentuale Wirkung. Egal wie schnell man ist, einen Charakter mit über 1500 LP mit Tränken zu heilen die nur 100 wiederherstellen ist eine fast nicht zu bewältigende Aufgabe.
Punkt Zwei:
Die meisten Zauber verbrauchen keine MP mehr, einfach deshalb weil es keine mehr gibt. Äthermanegement ist also überflüssig. Nur noch die mächtigsten Zauber wie das Beschwören von Espern/Bestia kosten die unglaublich raren Metapunkte. Eine Investition die sich lohnen kann, weil Esper/Bestia nicht nur ein unglaubliches Zerstörungspotenzial haben, sondern auch alle Partiemitglieder die vielleicht gefallen sind wiederbeleben wenn sie das Feld verlassen. Hinzu kommt die Möglichkeit ihre Anwesenheit durch Verschmelzung (Genannt Morphung) mit ihrem Rufer zu verlängern, und wieder Heilung für den Rest der Gruppe rauszuschlagen.
Punkt Drei
Dann gibt es den Schockzustand. Wird ein Gegner oft und schnell genug hintereinander getroffen, dann verfällt er in Schock. Will heißen, dass er mehr Schaden einsteckt wenn er getroffen wird, Verteidigung und Angriff meist rapide sinken oder er sogar an der Ausführung bestimmter Fähigkeiten gehindert werden kann.
Am Ende eins Kampfes wird dieser bewertet. Das dient allerdings nicht nur der eigenen Profilierung, es ist essentiell wichtig gut abzuschneiden. Denn nur mit hohen Bewertungen regeneriert man Metapunkte und die Meta-Äther (Äthernika) sind zu selten um sie leichtfertig zu benutzen. Die Zeiten für eine 5 Sterne Bewertung spiegeln wunderbar die in Hektik ausartende Dynamik des Spiels wieder. Man soll 4 Bomber besiegen, Gegner die sich nach einer bestimmten Schadensmenge und/oder Zeit in die Luft sprengen und immensen Schaden verursachen. Für eine 3 Sterne Bewertung muss man sie in spätestens 15 Sekunden(!) besiegen. Trotz geringem Level der Gegner und der Benutzung des Autokampf-Knopfes braucht man aber im Schnitt 25 Sekunden. Und selbst dann kriegt man vom eigentlichen Kampf auch nichts mit.
Das System aufzuleveln ist ebenfalls nicht sehr hilfreich. Es erinnert stark an das Sphärobrett aus Final Fantasy X, aber es ist in verschiedene Rollenbereiche (Brecher, Schwarzmagier, Weißmagier etc.) unterteilt wird erst im weiteren Spielverlauf immer weiter freigeschaltet. Es entstehen die üblichen Probleme des Vorgängers: Man kann nur die Fähigkeiten benutzen die man freigeschaltet hat und je weiter man eine Rolle ausbaut desto teurer werden die Kosten für das Freischalten neuer Fähigkeiten. Dumm nur das man nur die Fähigkeiten benutzen kann, die zur entsprechenden Rolle gehören und auch nur wenn der Charakter diese Rolle auch in der kämpfenden Truppe der Gruppe inne hat. Die Rollenzuteilung ist unglaublich rigoros. Was beinhaltet, dass fast keine Rolle außer dem Brecher aktiv mit Waffen angreifen kann. Heiler können nur heilen. Magier nur Feuerbälle werfen. Was besonders ersteresie als Spielercharakter absolut unnütz macht, weil einem meist die Kampfkraft einer Rolle fehlt die man ansonsten mitgenommen hätte. Doch andererseit fehlt dann der heiler und Heiltränke die wirklich viel heilen sind so selten oder teuer, dass man nicht auf ihn verzichten kann, wenn man nicht wieder nur den Autokampfknopf drücken will. Die Folge, auch wegen der Freischaltkosten gibt es oft Charaktere die entweder in einer oder zwei vollkommen ausgebauten Rollen brillieren oder solche mit Rollen die gerade erst entwickelt wurden und dadurch kaum über andere Fähigkeiten verfügen, was sie im Kampf nicht praktikabel macht. Und jetzt erinnere man sich das sich die Prtyzusammenstellung jederzeit ändern kann. Man hat also stunden gebraucht um 3 Charaktere aufeinander abzustimmen und dann wird die Gruppe plötzlich getrennt oder neu besetzt. Nicht sehr vorteilhaft.
Die Rolle einer Figur in der Kampfprty wiederum kann über das soo genannte Paradigma bestimmt werden, welche hier die Gambits (das Rollenverhalten aus Final Fantasy XII) ersetzt haben. Paradigmen kann man nur außerhalb des Kampfes einstellen und nicht Speichern. Außerdem: Jedesmal wenn ein Gruppenmitglied wechselt muss man sie neu einstellen. Zwar gibt das Spiel einem immer 3 Paradigmen automatisch vor aber der Nutze von diesen ist in der Regel von zweifelhaften bis gar keinem Nutzen. Besonders die Rolle des Verteidigers, der nur Kontern kann ist meisten viel zu häufig vertreten und vor allem mit den falschen Partnerrollen kombiniert.
Beenden wir das Kapitel Kampf mit Subsidien. Das sind kleine seltene Items die Boni auf Verteidigung Angriff etc. ermöglichen aber nur unmittelbar vor einem Kampf eingesetzt werden können statt wie früher während des Kampfes. Schon bei mittlerer Gegnerstärke sind die schwächeren Subsidien von zweifelhaftem Vorteil, weil sie den Kampf nur noch selten beschleunigen oder ändern können.
Trotz dieses miserablen Kampfsystems seien aber alle die sich jetzt an den Kopf packen weil sie das Spiel unbedingt spielen müssen oder wollen beruhigt. Man kann eigentlich nicht an einem bestimmten Gegner scheitern. Grund: Stirbt man wird man zu einem Zeitpunkt kurz vor dem Kampf wieder belebt. Mit allen im Kampf verbrauchten Gegenständen und Metapunkten, allerdings meist ohne die Subsidien. Mir persönlich gefällt das gar nicht. Weil die Konsequenz eines Kampfes nicht gegeben ist und die Gefahr einer stundenlangen Schleife besteht, wenn man in eine Kampf gerät dem man nicht ausweichen kann. Außerdem ist es mir zu frustrierend 6 mal hintereinander gegen denselben Boss zu verlieren, nur um zu bemerken das ich in der Hektik das falsche Paradigma gewählt habe oder einfach ein Bosssegment übersehen habe, das verhindert hat ihn zu erwischen.
Shops gibt es im Übrigen auch nicht mehr. Der Einkauf von Items und Rüstungen wird über den Speicherpunkt geführt für den mit der Zeit immer mehr Geschäfte freigeschaltet werden. Alle Items die man bereits eingesammelt hat werden in der Regel auch für die entsprechenden Shops freigeschaltet. Nur die wirklich seltenen Items müssen an bestimmten Orten mühsam errungen werden wenn man sie für alle haben will. Der Grund ist das Upgradesystem von FF XIII. Waffen und Accessoires können mit Komponenten aufgerüstet, verbessert oder zu neuen Items umgebaut werden. Umgekehrt können Items auch zu Komponenten auseinander gebaut werden. Seltene Komponenten können sogar nur so erlangt werden. Gil, das Geld des Spiels sind die einzige Sorge die man hat, da es zu Beginn oft nur selten und in kleine Mengen gefunden werden kann. Am einträglichsten ist der Verkauf der gewöhnlichen Komponenten, die man aber erst auf der Weltkarte wirklich gezielt und einfach beschaffen kann.
--- Die Grafik ---
Die Grafik von Final Fantasy XIII ist überragend wie es von dem aktuellen Teil der Reihe zu erwarten war. Die Leistungen der Vorgänger wurden wieder einmal übertroffen und die Filmsequenzen sind von einer atemberaubenden Qualität, mitreißend in ihrer Dynamik und in ihrer Wirkung für die Story so intensiv, das sie einem auch nach 30 Stunden Schlauchlevel noch im Gedächtnis bleiben.
Besonderes Augenmerk ist auf Riesengegner zu lenken. So gibt es Gegner von monumentaler Größe wie zum Beispiel einer Mischung aus Elefant, Schildkröte und Dinosaurier, der gut 30m groß ist. So groß also, dass man eigentlich nur seine Füße anvisieren kann. Auch die Effekte für mächtige Schwarzmagie sind die Besten seit langen. Feuerzauber lassen den Boden auch noch Sekunden nach der Wirkung des Zaubers brennen und hinterlassen Russflecken, Eiszauber erzeugen wunderschöne Kristalle und die Beschwörungen der Esper/Bestia sind eine Augenweide. Leider kriegt man davon wie bereits erwähnt nicht viel mit weil die Kämpfe ja schnell beendet werden sollen und müssen.
--- Der Sound ---
Gleiches wie für die Grafik gilt natürlich auch für den Sound, wobei sich wieder einmal die alten Meister für diese gelungene Komposition verantwortlich zeichnen. Da englisch synchronisiert wurde, sind alle gesungenen Lieder sowie einige Tracks für den westlichen Markt verändert oder ausgetauscht worden. Was der Sinn dahinter ist erschließt sich mir auch heute nicht. Vor allem weil J-pop und japanische Musik ja bereits seit Mitte der 90ger verstärkt Einzug in den europäischen Musikmarkt halten und sich gerade bei Gamern immer großerer Beliebtheit erfreuen. Wer sich einen Soundtrack bestellen will, der muss sehr genau darauf achten was er will. Der japanische Soundtrack ist inzwischen oft genug billiger und leichter zu bekommen, doch die meisten Käufer bekommen dann meistens nicht das was sie sich erhoffen weil sie esvielleicht doch auf eines der englischen Lieder abgesehen hatten.
--- Der Schwierigkeitsgrad ---
Eigentlich ist Final Fantasy XIII genauso schwer wie viele andere Teile der Reihe. Am Anfang ist es sogar viel zu leicht. Nur steigert sich dieser einfache Schwierigkeitsgrad durch das vorher gelernte Fehlverhalten aus 30 Stunden Tutorial oft so abrupt, dass der Spielspaß für mich irgendwann gehörig auf der Strecke geblieben ist
--- Der Spaßfaktor ---
Leider muss es er erwähnt werden: Final Fantasy XIII hat einen sehr großen Frustfaktor. Mehr als in allen anderen Teilen die ich gespeilt habe. Es erinnert einen an den ersten Teil der Reihe, wo man ewig brauchte um den letzten Boss-Dungeon zu finden, weil die Programmieren es bei der Überstzung unterlassen haben einem zu sagen wo sich dieser eigentlich genau befindet. Das wahre Potential des Spiels offenbart sich aber zwischen den Episoden des Frusts und jenseits des Schlauchlevels des Tutorials, wenn man auf die Weltkarte komm, wo man endlich Platz zum Atmen hat.Und selbst das wird einem vermiest. In Final Fantasy ist es Tradition zu einem bestimmten Zeitpunkt ein Flugschiff zu habe mit dem man die Weltkarte bereist. Leider gibt es das hier nicht nicht. Es gibt eine wirklich überragende Saquenz mit einem Flugschiff doch leider wird es in dieser sofort wieder geschrottet und man erhält kein neues. Die Freiheit in der weltgeschichte herum zu fliegen und die Sidequests nach eigenem gutdünken zu erledigen wird einem damit genommen. Doch gerade das ist eigentlich essentieller Bestandteil des Spielvergnügens. Hin zu kommt die Weltkarte. In den Videosequenzen sehen wir eine riesige Welt offen und weit. Man erträgt die Strapazen der Schlauchlevel nur deshalb weil man sich immerwiedersagt "Wenn ich erstmal aus Cocoon raus bin dann bekomme ich das größte Final Fantsy aller Zeiten, etwas das alles in den Schatten stellen wird". DOch was man wirklich kriegt ist eine einzelne große Ebene (wobei Groß relativ ist) mit mehreren Ausgängen die zu kleineren Ebenen führen. Verbunden mit den gleichen Schlauchleveln wie in Cocoon. Nichts was auch nur im Ansatz mit Größe, Weite und Freiheit in Verbindung gebracht wird.
Leider kann selbst ich, als eingefleischter Fan, kaum behaupten das ich von den Frustpassagen begeistert war und die schlechte Erfahrung hat mich über das gesamte Spiel verfolgt und für einen ziemlich bitteren Nachgeschmack gesorgt. Aus diesem Grund kann ich dem Spiel keine volle Punktzahl geben. Wenn ich mir dann Menschen vorstelle, die nicht die Geduld eines Fans haben und das Spiel als erstes Spiel der Reihe spielen kann ich das Spiel nur bedingt empfehlen.
---Fazit---
Fans werden aus diversen Gründen nicht um das Spiel herumkommen. Wer ein Kampfsystem möchte, das ich hier in Ermangelung eines besseren Wortes herausfordernd nennen will, der soll es ohne Bedenken kaufen. Leute die neu im Genre sind und solche die gerne mehr als eine Viertelsekunde Zeit haben um seine Angriffe zu planen, dem sei zur äußersten Vorsicht geraten. Auch wer gerne 30 Stunden einen Gang runter läuft wird seinen Spaß haben, aber nach eingehender Beschäftigung mit dem Für und Wieder bin ich mir sicher das man das Ganze auch in wesentlich weniger Zeit hätte abfertigen können.
Wer aber über all das hinwegsehen kann und nicht auf eine wirklich gute Story aller Final Fantasy verzichten kann, dem sei es unter vorbehalt empfohlen.
Trotzdem nicht unbedingt für Anfänger, außer für die ganz mutigen.
45 Bewertungen, 12 Kommentare
-
19.12.2011, 17:52 Uhr von DBlaze
Bewertung: sehr hilfreichlieber Gruss und eine schöne Weihnachtszeit :)
-
11.05.2011, 21:09 Uhr von ThomasKu
Bewertung: sehr hilfreichGuter Bericht! Würde mich über eine Gegenlesung freuen! LG Thomas
-
06.05.2011, 20:46 Uhr von spoothie
Bewertung: sehr hilfreichGuter Bericht! Freue mich über Gegenlesung ;)
-
18.03.2011, 00:24 Uhr von Lale
Bewertung: sehr hilfreichAllerbesten Gruß *~*
-
17.02.2011, 19:16 Uhr von catmum68
Bewertung: sehr hilfreichHGW zur Auszeichnung, LG
-
15.01.2011, 10:26 Uhr von cleo1
Bewertung: sehr hilfreichAuch ein super Bericht. LG cleo1
-
28.12.2010, 20:23 Uhr von Baby1
Bewertung: sehr hilfreichIch wünsche Dir einen guten Start ins Jahr 2011 .•:*¨ ¨*:•. Liebe Grüße Anita .•:*¨ ¨*:•.
-
26.12.2010, 23:06 Uhr von allisonbraun
Bewertung: besonders wertvollda las ich dir was da
-
22.12.2010, 23:10 Uhr von goat
Bewertung: besonders wertvollIch bin, was das betrifft, leider vollkommener Laie - was genau ist ein Schlauchlevel?
-
22.12.2010, 14:28 Uhr von Sunaya87
Bewertung: besonders wertvollKlasse geschrieben
-
21.12.2010, 18:01 Uhr von anonym
Bewertung: sehr hilfreichPrima vorgestellt! Würde mich freuen, wenn du auch bei mir vorbei schaust! LG
-
21.12.2010, 14:30 Uhr von katjafranke
Bewertung: besonders wertvollEinen Gruß von der KATJA
Bewerten / Kommentar schreiben