Rollenspiele Allgemein Testberichte
Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
Pro & Kontra
Vorteile
- Rollenspieler können über sich selber Lachen, Liverollenspieler auch ;-)
- Stärkung des Gemeinschaftssinns, eigene Kreativität ist gefragt, ....
- Keine Meckereien unter den Spielern Der Meister ist nicht mehr der Sündenbock
Nachteile / Kritik
- Nestbeschmutzung durch Babygreif??? Skandal!
- Sie besitzen dieselbe Basis wie Computerspiele: Die Vereinfachung der Realität, ....
- Benötigt wird eine gute Gruppe in der dies möglich ist
Tests und Erfahrungsberichte
-
Anregung für alle Rollenspieler!
5Pro:
- Keine Meckereien unter den Spielern - Der Meister ist nicht mehr der Sündenbock
Kontra:
- Benötigt wird eine gute Gruppe in der dies möglich ist
Empfehlung:
Ja
Als meinen ersten Bericht fürs neue Jahr habe ich mir etwas sehr hilfreiches überlegt. (Hoffe ich zumindest) Nämlich würde ich gerne allen Rollenspielern, eine sehr gute Regeländerung für alle Systeme vorstellen. Es geht um die Punkteverteilung für gutes Rollenspiel, welche meistens der Meister vergeben muss. Ich habe dieses sehr gute Konzept aus einem Rollenspielmagazin, von welchem ich leider den Namen vergessen habe, denn ich habe mir dies noch im Geschäft durchgelesen. Aber will ich mal zum Konzept kommen.
-- Der Hintergrund --
Alle die öfters meistern oder sich darauf spezialisiert haben die Rollenspielgruppe zu führen, kennen bestimmt das Problem am Ende einer Rollenspielsession, nämlich wenn es daran geht die Punkte für gutes Rollenspiel zu verteilen. Oft plagt uns das Problem, dass ein Spieler uns fasst zur Weißglut gebracht hat und wir ihn dafür bestrafen möchten, womit er natürlich nicht einverstanden ist und trotzdem Extrapunkte haben will. Nach langer Diskussion geben wir ihm dann doch noch etwas, damit wir nicht allzu sehr in seiner Gunst fallen. Daraus ergibt sich dann natürlich eine Ungerechtigkeit gegenüber denen, die viele gute Einfälle hatten, die Gruppe weitergebracht haben und immer ernsthaft bei der Sache warn. Denn diese sollte viel höher belohnt werden, was aber nicht, geht denn unser schwarzes Scharf in der Gruppe hat natürlich auch noch Punkte abbekommen, deshalb könnte es dazu kommen das unsere Elite sich etwas vernachlässigt vorkommt.
Aber wir haben ja auch noch andere Möglichkeiten, nämlich unserem schwarzen Schaf nichts zu geben und dafür unserer Elite umso mehr, aber dies führt zu Feindseligkeiten und könnte arg am Klima der Gruppe rütteln, also umgehen wir oft dieser Möglichkeit und geben jedem soviel, das er sich nicht vernachlässigt vorkommt.
Des weiteren könnte man noch gar keine Punkte verteilen, aber ist dass so eine gute Idee? Nein, ich glaube nicht, denn mit einer Belohnung ist doch jedes Rollenspielerherz glücklicher.
OK, wie wäre es mit der Möglichkeit jedem Spieler gleichviel zu geben? Ok, ist auch nicht so das Ware, denn sonst denkt unsere Elite noch, wofür sie sich überhaupt so anstrengen.
Gut, wie wir sehen können, brauchen wir eine neue Lösung um die Verantwortung von uns weg zu bekommen, damit nicht wir immer so blöd dastehen. Also...
-- Das Konzept --
...wie wäre es mit der Idee, die Verantwortung der Punkteverteilung auf unsere Mitspieler zu übertragen? Prima, dann sind wir das endlich los, aber wie sollen wir das machen? Wir nehmen einfach 10% von den Gesamtabenteuerpunkten und geben diese jedem Spieler, aber anstatt sie für sich zu behalten muss er sie unter seinen Mitspielern verteilen. Nehmen wir an, wir haben 200 Punkte, dass heißt jeder Spieler hätte 20 Punkte zum verteilen. Dann könnte er den Spielern mit denen er am besten klar kam und von denen er den besten Eindruck hat, dass sie die Gruppe weitergebracht haben, jeweils 5 Punkte geben, wenn das dann 3 Spieler wären hätte er noch 5 Punkte übrig, um diese unter dem Rest zu verteilen. Wenn wir nun eine 6 Kopf starke Gruppe haben, könnte das für zwei Spieler 2 oder 3 Punkte heißen und für den schlechtesten gar keinen Punkt, somit kann man diesem signalisieren, dass er sich demnächst mehr anstrengen sollte, denn man könne nicht mit ihm spielen, weil er nicht aufmerksam war oder weil er sich einfach nicht beteiligt hat. So wenn unser schwarzes Scharf von fast jedem Spieler kaum Punkte bekommen hat, dann wird es sich hoffentlich überlegen, sein Verhalten zu ändern. Natürlich kann man einem Spieler auch alle Punkte geben um ihm zu signalisieren, dass man wirklich gut mit ihm spielen konnte und ihm so seine Anerkennung zeigen, außerdem darf man sich natürlich die Punkte nicht selbst geben, denn sonst könnte der Meister ja gleich wieder die alte Regel anwenden. Trotzdem sollte man als Meister immer noch eingreifen, wenn die Punkte zu ungerecht verteilt werden, z.B. wenn einem Spieler alle Punkte gegeben werden, nur weil er sie benötigt, um ein Level aufzusteigen oder um sich irgendetwas wichtiges zu verbessern. Aber ich glaube man kann aus diesem Konzept viel machen.
-- Eigene Erfahrung --
Ich habe dieses Konzept in unserer Rollenspielrunde als Meister eingeführt und war sehr positiv überrascht, wie gut dies ankam und ablief, denn kein Spieler hat Punkte zu unrecht verteilt und jeder konnte hierdurch gut ausdrücken wie er das Verhalten von den anderen Spielern würdigt. Und mir wurde somit auch die Last genommen. Niemand von uns hat zu viel oder zu wenig bekommen und irgend wie war die Stimmung diesmal viel besser als sonst, weil früher war immer mindesten einer beleidigt oder rummeckerte hat.
-- Mögliche Varianten --
- Für die Rollenspiele, in denen es nur spärlich Punkte gibt, wie Vampire. Sollte man nicht davor zurückschrecken Kommazahlen einzuführen, denn wenn ein Spieler einen Punkt zu verteilen hat, könnte für die Elite doch ein ganzer Punkt am Ende rauskommen, wobei sich das schwarze Scharf über seine 0,25 Punkte ärgert, mit denen es noch nichts anfangen kann und somit noch etwas sammeln muss. Diese Variante habe ich noch nicht getestet, aber ich glaube, dass sie auf jeden Fall ein versuch wert ist.
- Für die Meister die ihre Rolle als Herrscher nicht verlieren wollen, empfiehlt sich selbst noch Punkte zu verteilen oder gewissen Spielern weniger Punkte zum Verteilen zu geben und anderen mehr. Hierbei würde ich vorschlagen den „Guten“ weniger zu geben und den „Schlechten“ mehr, hierdurch ist schon fast gesichert dass unsere Elite mal wieder fett absahnt und unser schwarzes Scharf hat kaum die Möglichkeit viele Punkte zu bekommen. *g*
-- Fazit --
Ein gutes Konzept, welches bei mir sehr gut funktionierte und auf jeden Fall ein Versuch wert ist, denn jede Rollenspielgruppe wird darauf wahrscheinlich anders reagieren und es muss ja auch erst mal vom Meister angenommen werden. Wenn es von allen angenommen wird bin ich sicher, dass es oft besser laufen wird und somit viele Streitigkeiten verhindert werden. ^^
So das war es....
Frohes Punkteverteilen wünscht,
Zermetzler! weiterlesen schließen -
-
\"Rollenspiele werden nicht nur von Jugendlichen gern als Auszeit vom Alltag betrachtet!\"
08.11.2003, 19:13 Uhr von
Tinitus
<< Ich kann nicht leben ohne: The Original Mini Cooper (*Rover*) <<< my Dream !!!! >>>Pro:
- Stärkung des Gemeinschaftssinns, - eigene Kreativität ist gefragt, ....
Kontra:
Sie besitzen dieselbe Basis wie Computerspiele: Die Vereinfachung der Realität, ....
Empfehlung:
Ja
"Fantasy für Kopf und Körper"
Sie schlüpfen in abenteuerliche Rollen und erschaffen fantastische Welten: Rollenspieler. In altertümliche Gewänder gehüllt, machen sie eine Weile Urlaub vom Alltäglichen.
Wenn Jugendliche in Kettenhemden und mit Streitäxten bewaffnet durch den Wald rennen, erschreckt mancher Wanderer.
Woher sollte er auch wissen, dass die Waffen aus Plastik sind?
Rollenspiele sind nur eine von vielen Facetten der Fantasy-Bewegung. Neben Filmen wie "Der Herr der Ringe" und Literatur gehören zu ihr auch Brett- und Videospiele.
Vorläufer der Fantasy-Szene ist der Kreis von Anhängern der Science-Fiction-Literatur.
Während sich Science-Fiction-Bücher eher um das "technisch Wunderbare" drehen, liegt der Schwerpunkt der Fantasy beim "magisch Wunderbaren": bei Drachen, Zauberern oder Hexen. "Das Schwarze Auge" etwa gab es zunächst als Rollenspiel.
Mittlerweile sind rund 100 Romane zu haben, in denen die Figuren und Orte aus "DSA" im Mittelpunkt stehen.
Viele Jugendliche treffen sich regelmäpig mit Freunden zum Rollenspiel. Grundversion dabei ist "Pen und Paper":
Gespielt wird nach festen Regeln und einem Szenario, das sich einer der Mitspieler, der so genannte Master, ausdenkt. Die Handlungen ähneln oft jenen aus "Der Herr der Ringe".
"Es gibt aber auch futuristische Weltungergangs-Szenarien, Vampir- oder Star-Trek-Spiele".
Im Rollenspiel übernimmt jeder Teilnehmer einen bestimmten Charakter mit vorgegebenen Eigenschaften. Für "Pen und Paper" sind vier Spieler nötig, damit es Spaß macht. Die Regeln müssen nicht selbst ausgedacht werden:
Es gibt Spielsysteme zu kaufen, mit einem Handbuch für den Master und so genannten Charakterbögen für die Mitspieler. "Die Eigenschaften der Charaktere können ausgewürfelt oder etwa mit Hilfe von Tarot-Karten festgelegt werden.
Die Spieldauer ist sehr unterschiedlich. "Bei einfachen Szenarien kommt man mit drei oder vier Stunden hin".
Ein klares Ende haben Rollenspiele aber ebenso wenig wie einen Gewinner. Oft wird aber abgebrochen, wenn eine bestimmte Aufgabe, etwa die Befreiung einer entführten Prinzessin, von den Spielern gelöst ist.
Der Reiz am Rollenspiel ist das Abtauchen in eine andere Welt.
"Man gönnt sich eine Auszeit - so wie etwa Jogger beim Laufen abschalten". Den "typischen" Rollenspieler scheint es nicht zu geben: "Das reicht vom Schüler und Handwerker über den Arzt bis zum Anwalt".
Die Erweiterung von "Pen und Paper" ist das Live-Spielen, auch LARP (LiveAdventureRolePlay) genannt. Dabei hüllen sich die Teilnehmer in Verkleidungen und verwandeln zum Beispiel einen Bauernhof in eine mittelalterliche Welt.
"Wenn man wirklich glaubt ein Ritter zu sein" - Realitätsverlust durch Rollenspiele...
Für viele Jugendliche sind Rollenspiele mittlerweile zum größten Hobby geworden. Ich will nicht abstreiten, dass es eine witzige Erfahrung sein kann, eine Rolle zu spielen, die so gar nicht dem eigenen Charakter entspricht, wobei - anders als bei einer Theater- oder Filmrolle - der Handlungsverlauf nicht vorgegeben ist. Allerdings sehe sich eine Gefahr darin, dass der eine oder andere schnell dazu neigt, der "geborgten" Persönlichkeit Zugang zur eigenen zu verschaffen, gerade wenn man die Figur darstellt, die man auch im wahren Leben gerne sein würde.
Positiv an dieser Freizeitbeschäftigung ist natürlich die Stärkung des Gemeinschaftssinns, denn die Abenteuer müssen häufig in der Gruppe bestanden werden. Außerdem bilden die Rollenspiele natürlich ein Pendant zu den immer wieder in die Kritik geratenen Computerspielen. Kein simples Herumballern á la "Doom" oder "Tomb Raider", nein, die eigene Kreativität ist gefragt. Man sitzt nicht nur herum, sondern ist auf den Beinen, manchmal sogar in der freien Natur.
Dennoch bin ich Rollenspieln gegenüber skeptisch eingestellt, denn sie besitzen dieselbe Basis wie Computerspiele:
"Die Vereinfachung der Realität".
Konfliktreiche Themen des Alltags werden ausgespart. Die Fantasiespiele haben zumeist einen starken Mittelalterbezug. Ritter und Zauberer, Prinzessinnen und Feen sind die romantisch verklärten Vorstellungen, die wir mit dieser Zeit verbinden. Die finsteren Seiten werden schlichtweg ausgeblendet. Rollenspiele progagieren zudem häufig, dass in Konfliktsituationen eben nur noch ein zünftiger Schwertkampf hilft oder auch der Einsatz der Armbrust.
Natürlich können die meisten Menschen durchaus erkennen, wann man sich besser der "ersten" Realität widmen sollte, aber wer kennt sie nicht, die Jungs mit den langen Haaren und den Lederhosen, die Alkohol aus Hörnern trinken und schon mal im selbstentwickelten Kostüm in der Schule auftauchen?
Ich begegnete mal einem Jungen dieser Spezies. Er trug einen weiten, schwarzen Umhang, alles mit metallen Schnallen befestigt, und er sah aus, als wäre er gerade dem Film "Vampires" entlaufen. Die Grenze ist fließend, doch gefährlich wird es, wenn die "zweite" Realität immer mehr in die erste hinüber greift.
Rollenspiele sollten bleiben, was sie sind: Spiele - keine Lebenseinstellung.
Davon mal abgesehen: Fühlt sicht nicht jeder ein bisschen mulmig, wenn er sich vorstellt, dass der eigene Hausarzt oder Mathelehrer mit einem Plastikschwer durch den Wald rennt und eine Prinzessin befreien will? Eben!
Danke für Lesung und evtl. Bewertung meines Beitrags
lg Tini weiterlesen schließen -
Vom kleinen Unterschied...
08.04.2003, 01:16 Uhr von
Greifenklaue
Nachdem mein Foto endlich online ist (siehe auch 4.)), komme ich endlich dazu, mich und meine Int...Pro:
Rollenspieler können über sich selber Lachen, Liverollenspieler auch ;-)
Kontra:
Nestbeschmutzung durch Babygreif??? Skandal!
Empfehlung:
Ja
Vom kleinen Unterschied...
... zwischen Rollenspielern und Liverollenspielern
„Vom kleinen Unterschied...“ stammt im Original aus der Greifenklaue nummero 2 -auch wenn derweil 5 Jahre vergangen sind, bin ich mir sicher, dass er dem ein oder andereren Rollenspieler (oder auch Liverollenspieler) ein Lächeln auf die Lippen zaubern wird – möglicherweise gar einem Nichtrollenspieler, wenn er ein kurzen Blick hinter die Kulissen meines liebsten Hobbies werfen kann.
Ich habe mit mir gerungen, ob ich den Artikel komplett überarbeite, bin aber zu dem Entschluß gekommen, es größtenteils im Original zu belassen, auch wenn mir am Ende die Attacke heutzutage nicht mehr hart genug geritten ist und sich auch bei den regeln etwas positiv geändert hat. Aber ich werde sicherlich das einmal an anderer Stelle ausbreiten, nun erstmal willkommen zum kleinen Unterschied...
_/ _/ _/ _/ _/ Auf der Reise _ _ _ _ _
Wer kennt es nicht von seinen eigenen Papierhelden? Neben seinen 3 Schwertern, 2 Zweihändern und dem Kurzschwert für den Notfall zwischendurch; neben Plattenpanzer, Kettenhemd und Lederrüstung, um sich der regionalen Rüstungsmode anpassen zu können; den 20 Din A4-Seiten an „kleinen“ Ausrüstungsgegenständen, über so handliche Gegenstände wie Schaufeln, Äxten, Sägen bis hin zum 200l-Badetrog oder dem 100-Fackel-Vorratspack („War günstiger!“), dem magischen Schnickschnack wie den Allzweckmüllverwerter oder das tragbare Sonnenstudio, vergißt er ebensowenig seine 1-Jahres-Notration, „falls mal was passiert“, wie er sich gerne ausdrückt. Jeder zweite Held hat sowieso einen Nimmervollen Beutel, der Rest ergnadet sich und kauft sich eben mal eine Pferde- und Packeselkolonne. Ein Glück für die Helden, dass sich die NSC´s noch nicht organisiert und einen Tierschutzverein gegründet haben. Vermutlich würden die Helden dann auch nicht mehr gegen grausame Despoten, böse Drachen oder wilderne Orkhorden zu Felde ziehen, sondern gegen den liberalen Herrscher von Nebenan, der den ökologischen Gedanken in seinem reich zuläßt. Dem Helden dient der Tierkauf sowieso nur als Alibi, das er das Vergnügen seines Meisters kennt, dass sich dessen Schergen nicht auf ihn mit seiner magischen Rüstung hoch 7 stürzen und versuchen, den schier undurchdringlichen Schwertwall zu durchbrechen: Nein, stattdessen stürzen sie sich mit geballter Kampfkraft auf sein Reittier. So weiß der Held, dass er dank der Lebenserwartung des Tieres von anderthalb Kämpfen seinen ganzen Kram sowieso bald in seinem Rucksack tragen darf.
Aber auch Liverollenspieler, deren Tischhelden, wie sie gerne bezeichnet werden, sich mit der Problematik konfrontiert sehen, bieten unkonventionelle Lösungen für solch konventionelles Spiel. Wozu ist man denn Magier, doch wohl um der Gruppe zu ermöglichen, die Ausrüstung im Limbus zu lagern und bei passender Gelegenheit herausholen. Doch da hat er nicht mit seinem hinterhältigen und gar niederträchtigen Meister gerechnet: dieser gibt ihnen nämlich nur 10 Minuten Zeit, um die Gegenstände, die benötigt werden, von den Endlospapierlisten zu suchen. Vermutlich ist auch dafür bald eine komfortable Lösung gefunden: Ein Laptop mit entsprechendem Suchprogramm, die Frage ist bloß, ob sich alle Gegenstände auf der nur 1 Gigabyte großen Festplatte speichern lassen. Zum Glück herrscht im Limbus bekanntlich auch jener pazifistisch veranlagte Blümchendämon, der sich nicht nur nicht um die Gegenstände kümmert, sondern aus purer Dankbarkeit das ein oder andere Goldtalerchen sowie ein Töpfchen selbstkultivierten Honigs dazulegt. Sollte er es einmal wagen, die Helden ein wenig necken zu wollen und verrückt einen ihrer Gegenstände oder erdreistet sich gar, den magischen Pfannkuchen +3 zu klauen, ist klar, welche Konsequenz das für ihn bedeutet. Die geballte Kraft der Heimatebene rückt heran und zeigt dem guten Dämon einmal, was gelebter Pazifismus ist (**pompf, **splatter**, **stückel**).
Dass die Heldengruppe trotz Beinwunden, gebrochener Füße, keinen Pausen, Dauermarsch und massenhaft Ausrüstung gute 40 bis 80 Kilometer täglich zurücklegt, wagt natürlich niemand zu hinterfragen. Erst recht nicht der Meister, da ihn sonst die Liveversion der gerade gespielten Kneipenschlägerei erwartet, natürlich mit ihm als Hauptakteur. Reisen zu Pferd oder gar Kutsche lassen Vergleiche zu ICE oder Transrapid zu, wobei letztere in Sachen Leistungsfähigkeit blaß aussehen. Während einer solchen Wanderung sind alle so wachsam, so dass selbst der beste Hinterhalt aus kilometerweiter Entfernung erspäht/-hört/-rochen wird; diesbezüglich sind Heldengruppen sehr variabel, hab ich mir sagen lassen.
Ziehen wir den Vergleich zum Liverollenspiel: Dies wird meist von einem zentralen Punkt aus aufgezogen, an dem die Helden Schlafmatten, Vorräte und ein Gutteil ihrer persönlichen Ausrüstung niederlegen. Sollte es tatsächlich mal zu einer weiten Wanderung kommen, ist auffällig, dass ausgerechnet Schwergerüstete zu Hause bleiben, um Schaden an selbiger Rüstung zu reparieren. Beim einem örtlichen LARP-Con neulich hatte ich das Vergnügen, eine größere Gruppe durch den Wald zu führen. Dabei sind wir etwa eine Stunde auf einem monotonen Betonweg der ehemaligen innerdeutschen Grenze entlanggewandert. Nach ca. einer halben Stunde wäre ich in nicht-LARP-gerechter Weise (nicht nur der SC nimmt erheblichen Schaden, sondern auch der Spieler) gelyncht worden, hätte ich den Scherz gemacht, dass wir den falschen Weg laufen. Kaum angekommen beschwerten sich diverse Helden über Blasen und Schwielen an den Füßen. Mal ehrlich, habt ihr sowas im Tischrollenspiel vernommen? Die Ausrüstung ist minimiert, nur Waffe, leichte Rüstung und Wasserschlauch, allenfalls noch Geldbeutel und Zauberbuch werden mitgenommen.
Von der Lautstärke realisieren die Helden das, was meine Nachbarn dem Polizeinotruf gemeinhin als Heavy Metal-Party charakterisieren und im Tischrollenspiel den NSC´s seitens der Spieler attestiert wird, nämlich Lärm – gar regelrechte Krawalle. Kilometerweit kann man die Diskussion zwischen Magiern („Nein, beim Feuerfinger muß man den Daumen so halten!“), Priestern (“Oh, ich kann bisher nur 3 Trillionen Untote vertreiben!“) und Kriegern („Was, ob ich den Eisdrachen mit bloßen Fäusten getötet habe? Vertraut ihr meinen Fähigkeiten nicht? Mit bloßem Blick habe ich die Bestie niedergerungen!“) verfolgen. Ein Glück für die Helden, dass die NSC-Gruppen selbst im Hinterhalt sich einer ähnlichen Lautstärke bedienen. Nicht zu spüren von der Wachsamkeit, Gefahrensinn oder gar der Vorhut seitens der Helden, wo Freund Blechdosenritter im Tisch-RP wie eine Elfe über die Wege schwebt...
_/ _/ _/ _/ _/ Von rollenspielenden Liverollenspielern _ _ _ _ _
Ohne ausfallend werden zu wollen, scheint es unter LARPern auf ihr Tischrollenspielverhalten untersucht, einen überproportionalen Anteil dekadenter Rollenspieler zu geben. Naja, vielleicht lerne ich immer nur solche Leute kennen, die einem die Tränen in die Augen treiben (ob vor Mitleid, Freude oder aus Mitgefühl über ihr scheinbar nicht vorhandenes Schamgefühl weiß ich auch nicht so genau). Vielleicht ein paar Zitate gefällig: „Mein DSA-Held hat auf der 10. Stufe 420 Astralpunkte!“ ..., ist nebenbei pensionierter Halbgott und steht drauf, Spielwelten zu erobern, aber hören wir weiter: „Und das trotz normaler Steigerung.! Ach tatsächlich? „Wir haben ein paar Optionalregeln gemacht, so dass die Helden der 1. Stufe ungefähr so stark sind, wie Helden der 20. stufe nach normalen regeln!“ dabei schwellte vor Stolz die Brust, als wäre das Ausdenken einiger Optionalregeln eine Leistung, die ins Guinessbuch der Rekorde gehört. Oh ja, dass garantiert Rollenspielspaß, habe ich mir so gedacht. Mein Vorschlag wäre, einfach alle werte der Helden zu quadrieren, dass ergäbe noch bessere Werte bei nur einer Optionalregel! Und aus Zaubersprüchen, die man vorher mit –18 nicht beherrscht, wird dann einer, den man mit 324 Talentpunkten, quasi 18facher Meisterhaft beherrscht.
Kommen wir zum nächsten „God of roleplay“. Vor einiger Zeit spielte ich mein erstes (und sicher auch nicht letztes) Ründchen Midgard. Einen Glücksritter erwählte ich zu meinem Charakter. So weit, so gut. Irgendwann geht die Tür auf und herein kommt ein Magic-Gott (zu dem Zeitpunkt noch nicht wissend, dass selbiger Liverollenspieler ist) und ergnadet sich, indem er den Meister ein wenig auf die Sprünge hilft. Und kaum einige Zeit später staunte ich nur noch und blickte zu ihm hoch, erkennend, dass er ein schier unglaublicher Rollenspielmeister, eben ein Gott sein muss. Zur Situation: Mein Glücksritter nutzt die Gelegenheit mit einer betuchten Bürgerin zu sprechen. Subtil und auf eine mir angemessen scheinende Weise lasse ich eine charmante in meine Worte mit einfließen. Doch jäh werde ich im Gespräch unterbrochen und vernehme die Worte: „Was bist Du denn für ein Glücksritter? Du MUßT doch bei dieser Gelegenheit eine Betörenprobe würfeln!“- Seitdem weiß ich, wie simpel Rollenspiel sein kann. Sicherlich ist es in Ordnung auch ab und zu mal auf soziale Fähigkeiten zu würfeln, insbesondere wenn der SC welche besitzt, der Spieler aber nicht. Oder wenn er gerade seinen „Traue niemanden, der 5 tage am Stück blutet und trotzdem noch lebt!“-Tag hat oder einfach den natürlichen Charme eines prallgefüllten, gerade verrottenden Müllbeutels besitzt. Aber Rollenspiel durch Würfeln ersetzten???
Wenige Tage später war es mir nicht vergönnt, unseren Rollenspielgott auf den Schlachtfeldern des LARPs wandeln zu sehen. Behende auf seine rollenspielerischen Rufe „Wieviel Treffpunkte habt Ihr verloren?“ eingehend, heilte er dann mittels Blutmagie theatralisch sein Opfer. doch die Inszenierung währte nur wenige Sekunden, plötzlich steht er wieder normal da und sagt: „So, ich habe 8 Trefferpunkte bei Dir geheilt. der nächste bitte!“. Den Göttern dankend, dass ich in einer Sphäre mit solchen Rollenspielgöttern existieren darf, spielten meine Hände vergnügt in den Taschen (Nicht was ihr denkt, Ferkel!), doch leider hatte ich Pech: Er heilte keinen weiblichen Abenteurer, ansonsten wäre ich sofort herbeigesprungen und hätte ihm meine offenen Handflächen helfend entgegengestreckt. In ihnen die Würfel, die meine Taschen barg und auf der Zunge die Antwort auf seinen fragenden Blick: „Für die Betören-Probe...!“
_/ _/ _/ _/ _/ Von der Herkunftswelt und ihren Göttern _ _ _ _ _
Am ersten Abend des oben erwähnten LARPs saß ich in der Tavernenstube, wo Bier und Met in Strömen floß. 5 Leute, unter ihnen übrigens keine RP-Götter des vorigen Abschnitts, waren wir am Tisch und schnell verwickelten sich unsere Gespräche in die Charakterhintergründe. Matzi, für eine scharfe zunge bekannt, stellte sie, brach das Tabu, die Frage, die sie alle zerschmetterte: „Woher kommt sie?“. Während mein Charakter aus einem kleinen Dorf im Norden stammte (und diese Richtung mit einem klaren „Daa!“ beschrieb), kam der Rest der zusammengwürfelten Gruppe aus Aventurien, aus Luskan, Gareth, Al Anfa, Festum usw. Dementsprechend glaubten sie an die 12 Götter, was mich in arge Probleme stürzte, glaubte ich als Kleriker doch an Heron, einem Gott des offiziellen Regelwerks. Ließ sich am Tavernentisch noch der kollektiven Klopperei (und dem damit verbundenen Abschnitt des Metnachschubs) mit den Worten entgehen, dass im Norden Namen sowieso Schall und Rauch sind und dort sowieso alles anders, gab es am nächsten tag mehr Schwierigkeiten. Doch zuerst spickte ich ins LARP-Regelwerk, aber nein, bevor Schmidt Spiele pleite gegangen ist, haben sie sich nicht wie eine Sonne vor ihrem Ende zu einem roten Riesen aufgebläht und definitiv kein DSA-LARP-Regelwerk auf den Markt geworfen. Anscheinend war zumindest bei meiner Regelwerkausgabe der Hinweis „sponsored by Fanpro“ vergessen worden. Unglaublicherweise fand ich noch andere Gestalten, solche die an Crom glaubten, aber niemand, der einem Regelwerk-Gott huldigte und gar (Welch schändlicher Gedanke!) sich diesbezüglich etwas selber ausdachte. Wäre auch zuviel verlangt gewesen, schließlich muss die selbstgebaute Pompfe in Schuss gehalten werden, oder?
_/ _/ _/ _/ _/ Vom Verschleiß der LARP-Helden _ _ _ _ _
„Was ist das?“, höre ich den Leser förmlich fragen. Zu recht, konnte ich bisher nur feststellen, dass es beim LARP einen geben muss, wie sonst erklärt man sich die Proportionen: Beim traditionellen Hack’n’Slay kommen ca. 1000 NSCs auf einen SC (wovon übrigens ca. 99,9% niedergemetzelt werden); ähnlich verhält es sich beim charaktervertiefenden Rollenspiel, wo man die Quote mit 25:1 ansetzen kann. Beim LARP hingegen sind die Helden mindestens mit 2:1 in der Überzahl! Wie kommt das? Heldenverschleiß? Oder sind die Orks im LARP hochstilisierte Übermonster? Vielmehr zeigt es wohl, dass nicht die Kampfkraft des einzelnen Helden der entscheidene Faktor ist, sondern eine Übermacht, eine Überzahl gerade bei gleichwertigen Gegnern eine Rolle spielt. dies ist bei den wenigsten konventionellen Rollenspielen berücksichtigt. Kleines Beispiel gefällig?
Nun gut, will ich unter dem Staunen vieler bei AD&D ansetzen: Der aus hoher Geschicklichkeit resultierende Rüstungsbonus wird bekanntlich immer angerechnet. Schön und gut, aber wie will jemand, der von einer Hundertschaft Orks umzingelt ist, eigentlich seine Geschicklichkeit effektiv gegen ihn umringende Gegner einsetzen? Andererseits ist mir natürlich ein unkompliziertes Kampfsystem lieber und sowieso sollte Kampf im Rollenspiel nicht alles sein. Aber hier läßt sich auf jeden Fall ein Unterschied zwischen Sein und Schein, Theorie und Praxis, Rollenspiel und Liverollenspiel, Realität und Fiktion feststellen.
_/ _/ _/ _/ _/ Heldencoolness _ _ _ _ _
Was ist denn das schon wieder? Nun, ihr kennt das sicherlich auch: Das Burgfräulein schreit, die Helden springen. Ein neuer NSC betritt den Schankraum und der Meister widmet ihm mehr als einen Satz der Beschreibung, schon springen die Helden unter Nichtbeachtung der selbst in der Monarchie vorhandenen Bürgerrechte herbei und nehmen ihn ins Kreuzverhör. Im Wald hört der Held ein Rascheln und schon ist das pinkelnde Eichhörnchen umstellt und hermetisch abgeriegelt. Kurzum, die Helden mischen sich überall ein, sind immer in der ersten Reihe, kümmern sich um alles.
Nun, das ist beim LARP ein wenig anders. Auf eine schreiende Maid, die gerade vom Ork vergewaltigt wird, reagiert man mit einem müden Lächeln: „Verdammt, bin gerade beim Essen!“, „Was soll der Krach (alternativ: Schwertgeklirre) dort, ich will endlich schlafen!“ oder „Siehst Du dort hinten links den alten Atze weglaufen? Ja? Gut, dann laß uns rechts halten!“ Das ist doch irgendwie cool, oder???
_/ _/ _/ _/ _/ Und die Moral von der Geschicht... _ _ _ _ _
..., schreibe über sowas nicht, sonst gibt´s Prügel beim nächsten LARP. Aber ganz davon abgesehen, dass ich (nicht mein SC) von wütenden Spielerhorden niedergemoppt werde, hoffe ich mit diesem Artikel noch etwas anderes zu erreichen, und das ist eigentlich ganz einfach: Nämlich, dass der ein oder andere mal die ein oder andere Praktik sowohl im LARP als auch im RP HINTERFRAGT!!! Jeder kann soviel Hack’n’slayn, pen’n’papern oder sword’n’sorcerien, wie er will. Metzelt soviele Drachen, Orks oder Riesen ohne Sinn und Verstand, wenn es Euch Spaß macht. Nichts dagegen, aber macht Euch klar, dass Rollenspiel einer ständigen Weiterentwicklung unterliegt.
Nice dice, Eure Klaue ;-)
PS.: Die Wertung dieses Werks beziehe ich allerdings auf die Hobbies Rollenspiel und Liverollenspiel, welche ich trotz der Ausführungen hier nur empfehlen kann! weiterlesen schließen -
Was ist ein Rollenspiel?
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Definition
Nun, es gibt sicherlich drei Möglichkeit, den Begriff 'Rollenspiel' zu definieren. Zum einen kann damit das Rollenspiel eines Kleinkindes z.B. im Kindergarten bezeichnet werden, in dem es sich in eine andere Person hinein versetzt. Wenn Kinder also 'Mama & Papa' spielen, wird dies als Rollenspiel bezeichnet. Rollenspiel kann aber auch eine sexuelle Praktik bezeichnen, in der die Partner sich verkleiden, mit verstellter Stimme reden usw. Auch hier steht das Ausleben der eigenen Phantasien im Vordergrund und wird aktiv ausgeübt. Die dritte, mögliche Definition beschreibt das Rollenspiel, um das es im Folgenden geht: jenes Rollenspiel in dem mehrere Personen (zumeist Jugendliche) in die Rolle verschiedener Phantasie-Figur schlüpfen und diese Abenteuer bestehen, erschreckende Gegner treffen und gewaltvolle Erlebnisse lassen.
Allgemeine Spielmechanismen
Obwohl es eine Vielzahl verschiedener Rollenspiele gibt haben alle gewisse Spielmechanismen gemeinsam. Zunächst einmal erstellen die Spieler Figuren, die sie nach ihren Bedürfnissen und Vorstellungen gestalten. Diese Figuren werden Charaktere genannt. Jeder Spieler besitzt einen sogenannten Charakterbogen auf dem alle Daten und Werte des Charakters festgehalten werden. Die Charaktere besitzen Eigenschaften (auch Attribute genannt) und Fertigkeiten (auch Fähigeiten oder Talente genannt). Diese werden durch bestimmte Werte bestimmt und bieten die Grundlage für das Rollenspiel. Eine Person des Spiels überwacht das Spiel, stellt Situationen dar, legt Handlungsabläufe fest und gibt die Umstände vor. Diese Person ist der Spielleiter, im Folgenden als 'Meister' bezeichnet. Dieser Mesiter hat in allen Gesprächen das letzte Wort und muß festlegen, wie ein Abenteuer verläuft. Der Meister ist Schiedsrichter, Erzähler, Schlichter und vieles mehr in einem.
Die Welten
Ein grundlegendes Merkmal von Rollenspielen ist, daß sie in anderen Welten als der unseren stattfinden. Dies kann eine Phantasie-Welt, eine ScienceFiction-Welt, einer Endzeit-Welt usw. sein. Es kann sich auch um eine Welt handeln, die unserer entspricht, in der es jedoch Monster, Vampire, Werwölfe usw. gibt.
Würfel
Abhängig vom Rollenspiel benötigt der Spieler verschiedene Würfel. Die Art von Würfel die wir alle kennen besitzt Werte von 1-6 und somit auch 6 Seiten. Dieser Würfel wird von Rollenspielern als 6-seitiger Würfel oder W6 bezeichnet (W=Würfel 6=6 Seiten / Werte von 1-6). Es gibt außerdem folgende Würfel: W4,W8,W10,W12,W20 und sogar W30.
Geschichte
Das allererste Rollenspiel das den Zugang zu einer Vielzahl von Spielern fand heißt D&D (Dungeons & Dragons) und stammt aus dem anglikanischen Raum. In Deutschland gab es nach dem bahnbrechenden Durchbruch im Ausland Diskussionen darüber das Spiel zu übersetzen. Auf Grund zu hoher Forderungen wurde daraus zunächst jedoch nichts. Man entschied sich dazu, ein eigenes Spielsystem zu entwickeln und so wurde das Spiel 'DSA - Das Schwarze Auge' geboren. DSA wurde ein riesen Erfolg und ist in Deutschland immer noch das meistgespielte Rollenspiel. Zahlreiche andere Rollenspiele enstanden und wurde übersetzt, so daß der heutige Spieler eine große Auswahl verschiedenster Rollenspiele hat.
Weitere Info's
Wenn Interesse besteht, werde ich auf einzelne Punkte des Rollenspiels näher eingehen und ein umfangreicheres Gesamtbild bieten. Wer also mehr Info's möchte sollte dies mit einer Frage oder einem Kommentar deutlich machen.
Kritik ist erwünscht !!! weiterlesen schließen
Informationen
Die Erfahrungsberichte in den einzelnen Kategorien stellen keine Meinungsäußerung der Yopi GmbH dar, sondern geben ausschließlich die Ansicht des jeweiligen Verfassers wieder. Beachten Sie weiter, dass bei Medikamenten außerdem gilt: Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie Ihren Arzt oder Apotheker.
¹ Alle Preisangaben inkl. MwSt. und ggf. zzgl. Versand. Zwischenzeitl. Änderung der Preise, Lieferzeiten & Lieferkosten sind in Einzelfällen möglich. Alle Angaben erfolgen ohne Gewähr.
Bewerten / Kommentar schreiben