Shadowrun 3.01D Testberichte
Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
- Aufmachung: sehr gut
- Spielwelt: gut ausgearbeitet
- Karten & Spielhilfen: gut
Pro & Kontra
Vorteile
- der Phantasie freien Lauf lassen und einfach mal \"anders\" denken-> der Alltag verfliegt von ganz allein
- ALLES
Nachteile / Kritik
- man muss sich viel Zeit nehmen und Freude am \"(Aus-)Denken\" haben es macht mit mehreren mehr Spaß! ;)
- sehr teures und zeitaufwendiges Hobby
Tests und Erfahrungsberichte
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Shadowrun- Phantasie ohne Ende
5- Aufmachung: sehr gut
- Spielwelt: gut ausgearbeitet
- Schwierigkeitsgrad: gering
- Karten & Spielhilfen: gut
Pro:
der Phantasie freien Lauf lassen und einfach mal \"anders\" denken-> der Alltag verfliegt von ganz allein
Kontra:
-man muss sich viel Zeit nehmen und Freude am \"(Aus-)Denken\" haben - es macht mit mehreren mehr Spaß! ;)
Empfehlung:
Ja
Wie viele von euch "eingefleischten" Rollenspieler wissen: Shadowrun sollte hauptsächlich auf der Phantasie basieren!
Kurzer Abriss für Einsteiger: Shadowrun ist ein Rollenspiel, bei welchem man sich in Phantasygestalten versetzt und mit ihnen zahlreiche Abenteuer erlebt.
Man kann sich einige "Missionen" kaufen und das Spiel ohne "Leitung"/ Master spielen, oder aber- was ich für die schönere Variante halte- auf die Bücher etc. verzichten und sich ganz der Phantasie widmen.
Hierbei wird ein Spielleiter auserkoren der allerings mit den "Hauptregeln" auskennen sollte (bes. was die Fähigkeiten verschiedener Charaktere angeht, Kampfszenen etc.).
-> Einzige Litteratur bei diesem Spiel sollte also das Regelbuch sein.
SO FUNKTIONIERT`s: Man versetzt sich in einen ausgedachten Charakter wie zum Beispiel in einen Elfen, einen Zwerg oder bleibt ein Mensch.
Vor Spielbeginn muss jeder Charakter sozusagen definiert werden: Man legt seine besonderen Eigenschaften fest, die allerdings begrenzt sind (das Spiel würde mit einem Superhelden, der alles kann und weiß keinen Spaß machen), die Herkunft des Charakter etc.- hierbei ist wichtig, dass man- will man mehr besondere Fähigkeiten, als einem eigentlich möglich sind- bestimmte Nachteile auf Kosten seines Charakters einbüßen muss; so z.B. Allergien oder andere Schwächen, die einem im Laufe des Spiel echte Probleme bereiten können (z.B. eine Pollenallergie-> muss der Charakter heimlich durch einen Garten oder durch ein Haus schlechen und muss plötzlich auf Grund der Pollen niesen- jeder kann sich wohl denken, was in einem solchen Fall passieren kann...).
ZUM SPIELEN
Sind alle Vorbereitungen getroffen, kann es losgehen. Vorzugsweise spielt man das Spiel mit mindestens drei Spielern- es macht auch mit weniger Spielern Spaß, bietet aber mit dieser Anzahl mehr.
Der Spielleiter ist für alle Ereignisse, sowie für die Umgebung zuständig.
Er beschreibt die Spielumgebung, bringt Geräusche herein (z.B."plötzlich hört ihr aus einem Raum ein leises Krachen"), spielt Verbündete, aber auch Gegner- er hält das Spiel also am Laufen und bringt die Spannung hinein.
Die restlichen Spieler können entweder Verbündete sein, oder aber Gegner. Sie bewegen sich in der Phantasiewelt, indem sie ständig sagen, was sie machen und oder sehen ("Ich gehe den Gang entlang auf die Kiste zu, ich ignoriere den stechenden Schmerz in meinem Bein.").
So können mehrere Spieler an verschiedenen Orten sein und verschiedene Dinge erleben, sich helfe, oder aber sich gar verraten.
Die Rolle des Spielleiters hört sich vielleicht einfach an, aber es muss gesagt werden, dass dies eine der schwierigsten ist, da er auf alle achten muss: Spannung muss erhalten bleiben, es dürfen keine Regeln verletzt werden, er darf die Charaktere nicht durcheinanderwerfen..
Shadowrun ist ein Spiel, das man einfach erleben muss um zu sehen, wie stark es ist und wie es einen in seinen Bann ziehen kann.
Teilweise kann sich eine "Runde" über mehrer Tage bis hin zu Wochen ziehen, man kann aber auch eine kürzere "Mission" gestalten.
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Allerdings finde ich eins schade: Es werden immer mehr Extras wie Bücher, Pläne, vorgefertigte Missionen etc. benutzt.
Shadowrun ist aber ein PHANTASIEspiel und sollte möglichst auch nur auf dieser basieren!
Also, um einen möglichst hohen FUNFAKTOR zu erreichen, empfehle ich vielleicht nur wenige Anhaltspunkte/ Leitfäden für die ersten Male des Spielleiters zu verwenden!
Mit der Zeit entwickelt sich ein ganz anderes Bewusstsein und man braucht die hilfen nicht mehr- also: BEDIENT EUCH EURER PHANTASIE und besteht gefährliche Abenteuer, erledigt aufregende Missionen und überlebt eure Gegner!
Bis dahin, viel Spaß euch allen!
Cashi
PS: Ich fände es klasse, wenn man Gleichgesinnte fände, mit denen man einen Shadowrunabend organisieren könnte! Also, meldet euch, besser: schreibt einen Kommentar, wenn ihr Lust dazu habt (man könnte auch per Chat ein Rollenspiel auf die Beine bringen!!) weiterlesen schließen -
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Best of both worlds – zwischen Science Fiction und Fantasy
06.06.2003, 11:50 Uhr von
Fronko
Tach auch, ich bin 25 und wohne im Münsterland, welches ich gern mit meinem Radl durchfahre. A...Pro:
ALLES
Kontra:
sehr teures und zeitaufwendiges Hobby
Empfehlung:
Ja
Was mag uns die Zukunft bringen? Wohlstand, Armut, Hunger, globaler Frieden, Erderwärmung, Epidemien, Krieg, Umweltkatastrophen, Besuch von Außerirdischen, ein 3. Comeback von Modern Talking? So richtig weiß das wohl niemand, doch wenn es nach den Machern von Shadowrun, einem modernen Pen und Paper Rollenspiel geht, dann sieht unsere Zukunft ganz anders aus – und doch ist sie ein verzerrtes Abbild von dem, was man heute schon absehen kann.
Wir schreiben das Jahr 2060. In den vergangenen 60 Jahren hat sich die Welt in einer Art und Weise verändert, die Historikern einen Gruselschauer nach dem anderen über den Rücken jagt. Dass die großen Konzerne Mutter Natur immer weiter ausbeuten und an den Rand des globalen Kollapses treiben würden, war abzusehen. Dass eben diese Konzerne durch globale Konglomeration unterstützt durch korrupte Beamten und organisiertes Verbrechen mächtiger als viele Regierungen wurden, wundert schon eher. Dass der technische Fortschritt es inzwischen ermöglicht, nicht nur ganze Körperteil durch kybernetische Implantate zu ersetzen, die deutlich leistungsfähiger als ihre Originale sind, sondern sogar menschliche Gehirne mit Computern und Maschinen verschmelzen zu lassen, grenzt an das Unglaubliche.
Was aber mit absoluter Sicherheit jeden aus seinem Gelehrtenhocker haut, war die Rückkehr der Magie, der Fabelwesen und der Mysterien der Metaebenen.
Yeah, Baby, die Magie ist wieder da. Feuerbälle, Unsichtbarkeitszauber, Geisterbeschwörungen und Dämonenrituale stehen an der Tagesordnung. Auf den Straßen laufen neben Otto-Normal-Bürger Elfen und Trolle herum. Verdammt, vielleicht ist Dein eigener Sohn zum Ghoul mutiert oder jagt jetzt Vampire in Transsylvanien. Herrschaften, die Welt hat sich verändert und zwar ganz gewaltig.
Dies ist das Setting, quasi das Universum von Shadowrun, und der Spieler muss versuchen, in dieser glitzernden und dennoch so hinterhältig dunklen Welt zu überleben.
Was dem Rollenspiel Veteranen offensichtlich und überflüssig vorkommt, möchte ich hier aber dennoch auch Einsteigern in das allgemeine Rollenspiel einmal etwas näher erläutern. Rollenspiel, das ist die Möglichkeit, dem eigenen Alltag einmal zu entfliehen und in die Rolle jemand Anderen zu schlüpfen, um so auch einmal die Möglichkeit zu haben, etwas völlig abgedrehtes zu erleben, wozu man sonst einfach nicht die Möglichkeit hat. In unserem Fall bedeutet das, sich in die Haut eines Bewohners der oben beschriebenen Welt hineinzudenken, um in der Fantasie all die Abenteuer zu erleben, die niemals wirklich geschehen können, aber dennoch einen gewissen Reiz ausüben. Wer wollte es nicht schon mal alleine mit einer Gang aufnehmen, um die hübsche Junge Frau zu retten? Wer wollte immer schon den ganz großen Coup landen, indem er zwei Banken gleichzeitig ausraubt? Wer wollte nicht schon mal der Ritter in der glänzenden Rüstung sein, der den Drachen besiegt, die Prinzessin schwängert, den König unter den Tisch säuft, das halbe Königreich verhurt und anschließend mit der Magd mit den Riesentitten und dem kleinen durchbrennt? Na, Lust bekommen?
Und genau an der Stelle setzen Rollenspiele ein. Verdammt noch mal, denk Dir ein Universum aus, bastele Dir den Helden, den Du verkörpern willst aus und schon kannst Du alle (Un-) Taten begehen, nach denen Du Dich so sehnst.
Ok, und den Part mit dem Universum ausdenken nehmen Dir glücklicherweise die Jungs von FASA (aka die Macher von Shadowrun) ab. Die Welt, in der die Geschichten passieren, ist weitestgehend durchdacht, basiert sie doch sowieso auf unserer realen Welt. Die Länder und Staaten sind größtenteils nach wie vor vorhanden, bis auf einige Ausnahmen. So ist ein Teil Norddeutschlands sowie fast ganz Holland von der Nordsee geschluckt worden (ein echter Jammer!), dafür gibt es in Mittelamerika einen ganzen Haufen neuer Staaten, die USA gibt es nicht mehr, die Konföderierten haben sich diesmal erfolgreich abgespalten, dafür hat der Rest der ehemaligen USA sich Kanada einverleibt, während die amerikanischen Ureinwohner (=Indianer) sich den kompletten Westen unter den Nagel gerissen haben (mit Unterstützung einiger Stammesschamanen, die die neu erwachte Magie dazu nutzten, ganze Bataillone der USA mittels Wirbelstürmen nach Amazonien zu verfrachten – das war schon beeindruckend).
Doch obwohl diese Welt sehr gut durchdacht ist, bleiben an vielen Stellen einfach Lücken, die absichtlich von den Designern gelassen wurden, um einfach gewisse Mysterien und Geheimnisse offen zu lassen, damit die Welt immer spannend bleibt und jeder seine eigene Wahrheit suchen kann.
Aber wie genau funktioniert das denn nun? Da gibt es nun dieses Universum, aber wie gehe ich damit um? Was kann ich jetzt machen? Und an genau der Stelle kommt der Spielleiter ins … nun ja …. Spiel halt. Ein Rollenspiel benötigt nämlich mehrere Personen. Einen Spielleiter und (mindestens) einen Spieler. Wenn möglich aber mehr, denn je mehr, desto besser.
Also, der Spielleiter ist der Dreh- und Angelpunkt in einer solchen Runde. Er ist derjenige, der die Kontrolle hat und alles beschreibt. Er denkt sich die Geschichte aus (erfindet quasi das Königreich, die Prinzessin, den Drachen, der sie raubt, seinen Höhle, den Schatz, wie viel er wert ist, wo er versteckt ist, mit welchen Fallen er geschützt ist und und und), teilt den Spieler ihre Umgebung mit und „steuert“ alle anderen Individuen in dem Universum, außer den Spielercharakteren. Er haucht der Welt von Shadowrun Leben ein. Und die Spieler müssen nun mit dieser Umgebung umgehen, zunächst müssen sie sich vorstellen, was der Spielleiter beschreibt, müssen sich hineindenken und dann entscheiden, was ihr Charakter tut.
A propos: Charakter? Wer ist denn das nun wieder? Ganz einfach. Der Charakter ist der Held der Geschichte, verkörpert durch den Spieler. Den Charakter muss man sich am Anfang des Spieles gestalten. Dort entscheidet man, was für ein Typ der Charakter werden soll. Will man einen Magier spielen, der Zaubern kann? Oder ist einem der Hokuspokus zuwider und man möchte lieber eine taffen Draufgänger spielen, der gut mit Kanonen umgehen und am besten andere Leute über den Haufen ballern kann? Oder will man eher eine stillen, introvertierten Computerfreak spielen, der in der Matrix (der weltumspannenden Fortsetzung des Internets) zur wahren Größe aufläuft und Regierungsrechner knackt, wie andere Leute eine Erdnuss? Man kann sich auch entscheiden, einen Metamenschen, also einen Troll, Elfen, Zwerg oder Ork zu spielen. Startet man mit viel Geld oder ist man ein armer Schlucker? Welche Leute kennt man und wo darf man sich nicht blicken lassen? All das legt man am Anfang fest und dann schlüpft man in die Rolle dieses Charakters, mit all seinen Stärken und Schwächen, Fertigkeiten und Ängsten, seiner Ausrüstung und allem, was man sich bei der Erschaffung des Charakters sonst noch so ausgewählt hat.
Und dann geht es los. Der Sinn des Spieles ist es, in den Straßen der Großstadt (oder neudeutsch „Sprawl“) zu überleben. Der Spielleiter schildert nun, immer, was gerade passiert, wo man sich aufhält, welche Leute gerade da sind und der Spieler kann darauf reagieren. Er kann seinen Charakter einen Drink oder eine Pizza bestellen lassen, man kann durch die Nacht spazieren und ansonsten eigentlich so ziemlich alles mache, was man will. Nur irgendwann steht man vor dem Problem, daß man Kohle braucht, um sich was zu essen oder was anderes zu kaufen. Und wie kriegt man Kohle? Nun, man hat keinen Job, also muß man sich auf der Straße was verdienen. Also erkundigt man sich bei seinen Connections ( = Bekannten, gespielt durch den Spielleiter) um zu fragen, ob sie nicht einen „Job“ haben. Und das haben sie dann in der Regel, oder können zumindest jemanden vermitteln, der einen Job hat. Tja, und den sollte man dann auch annehmen. Das beinhaltet dann, daß man irgendwo eindringt und was mitgehen lässt, oder daß man bestimmte Daten aufspürt, Personen findet, Personen aus dem Weg räumt und so weiter. Daß man dabei natürlich zig Gesetze bricht und sich vor der Polizei (und den Konzernen, denen man gerade auf die Schlipse tritt) in Acht nehmen muß. Die Anlagen sind meist schwer gesichert und man muß sich schon was einfallen lassen, um an sein Ziel zu kommen. Kreativität, Heimlichkeit, Teamwork und zur rechten Zeit ein gut gezielter Schuß sind die Vorraussetzungen für die erfolgreiche Erledigung eines „Shadowruns“.
Man darf hierbei nicht vergessen, daß dies alles in der Fantasie aller Mitspieler passiert. Der Spielleiter mimt den Auftraggeber, mit dem die Spieler die Einzelheiten des Aufrags durchgehen und ggf. über die Entlohnung verhandeln. Dann sollten die Spieler informationen über das Zielobjekt einholen, also ihre Connections (Bekanntschaften der Charaktere, die evtl. Informationen geben können oder auch nicht) ausfragen, die natürlich auch vom Spielleiter verkörpert werden. Dann sollten sie vielleicht mal eine Ortsbesichtigung vom Ort des Geschehens machen um dann schliesslich zu planen, wie man am besten rein und unbemerkt wieder raus kommt. Lohnt sich ein offener Frontalangriff, oder sollte man sich lieber reinschleichen? Sollte man jemanden Kidnappen, der einem Zugangscodes verraten kann oder springt man vielleicht sogar mit Fallschirmen aus einem Hubscharauber, um von oben an das Ziel zu kommen? Schliesslich kommt es dann zur Ausführung des Planes, das heisst die Charaktere verscuehn, in das Gebäude einzudringen. Das ist natürlich in aller Regel von einem Sicherheitsdienst bewacht und an dem müssen sich die Charaktere vorbei schleichen bzw. schiessen. Der Sicherheitsdienst wird jetzt auch wieder vom Spielleiter übernommen. Und spätestens hier zeigt sich, wie gut der Plan wirklich ist. Meist ist er eher schlecht, und man muß schnell improvisieren.
Bei aall dem sollte sich der Spielleiter immer neutral verhalten. Nur, weil er weiß, durch welche Tür die Runner eindringen wollen, wissen das ja die Sicherheitsleute nicht. Der Spielleiter ist auch derjenige, der sich mit den Regeln am besten auskennen sollte. Vielleicht versucht man ja auch in seiner Spielgruppe zu rotieren, so daß jeder mal den Spielleiter macht. Dabei kann man sich als Spielleiter auf vorgefertigte Abenteuer verlassen, die im einschlägigen Handel erhältlich sind oder aber man denkt sich einfach komplett alles selbst aus. Natürlich kann man auch beides kombinieren, also auf einem fertigen Abenteuer aufbauen, aber dann an seine eigenen Ideen anpassen.
Ich konnte hier bisher natürlich nur einige Grundideen darstellen, das Regelwerk und auch die Hintergrund Informationen zu der Welt sind einfach zu umfangreich, um sie in so einem Bericht erschöpfend zu behandeln. Wer aber Blut geleckt hat, kann sich im Handel oder auf entsprechenden Websites erkundigen. Hier einige Surftipps:
www.shadowrun.de
www.fasa.de
www.fanpro.de
So, zum Abschluß möchte ich noch mal einen kleinen Einblick geben, wie denn so ein Run aussehen kann. Damit ist es wahrscheinlich am bsten möglich, das Feeling von Shadowrun einzufangen.
Alex, Tim, Michael und Jens haben sich entschieden, den Abend bei einer gemeinsamen Runde Shadowrun zu verbringen. Alex ist der Spielleiter, die anderen haben sich je einen Charakter gebaut. Tim spielt Screwball, einen durchgeknallten Magier, der auf große Feuerbälle steht und erst zaubert und dann denkt. Michael hat sich für Tweeds entschieden, einen Orkschläger, der groß und stark ist, und niemals das Haus ohne seine „Dicke Berta“ verlässt: eine ziemlich großkalibrige Pistole. Und Jens spielt Slick Jim, den Techniker im Team. Jim versteht sich besonders gut darauf, Schlösser zu öffnen und vielleicht das eine oder andere Datenpaket aus einem Rechner zu mopsen.
Nach etwa 2 Stunden ergibt sich folgende Situation:
Screwball, Tweed und Jim wurden über ihren Schieber mit einem Johnson, einem Auftraggeber bekannt gemacht. Dieser hat ihnen Angeboten, jedem 3000 Nuyen (die gültige Währung) zu zahlen, wenn sie in eine Forschungsanlage eindringen, dort eine Probe eines bestimmten Stoffes zu entwenden und ihm am ausgemachten Treffpunkt zu übergeben. Die drei haben eingewilligt und Johnson hat ihnen die Adresse des Labors so wie einige Daten über diese Anlage gegeben. Mit diesem groben Umriß sind sie dann zu der Anlage gefahre, um sich das Ganze mal unauffällig anzusehen. Sie fanden die Angaben von Johnson über die Überwachungskameras und den Werkschutz als richtig und haben sich zurück gezogen, um zu beraten, wie man am besten eindringen und die Probe entwenden kann,ohne bemerkt zu werden. Schliesslich haben sie sich entschieden, einen toten Winkel der Kameras zu nutzen, um zwischen zwei Patrouillen unbemerkt durch einen Seiteneingang zu dringen. Einmal im Gebäude würden sie zusehen müssen, niemandem über den Weg zu laufen, was jedoch nachts, wenn niemand ausser dem Sicherheitsdienst im Gebäude ist, klappen sollte.
Und an dieser Stelle steigen wir ein. Slick Jim steht gerade vor der Tür an dem Schloß und fummelt mit seinem mitgebrachten Werkzeug daran herum, während Tweed und Screwball ihre Waffen gezückt halten und nervös die Umgebung beobachten. Zu allem Überfluss hat noch ein leichter Nieselregen eingesetzt. „Verdammt noch mal beeil Dich!“ Hauchte Screw. „Wir haben nur ein Fenster von 4 Minuten und wir stehen hier bestimmt schon zwei einhalb Minuten rum. Wenn Du uns nicht bald rein bringst, dann schnappen uns die Kerle bei ihrer nächsten Runde!“ „Jaja, ich mach doch schon … Ich muß nur noch diese Schaltung kurzschliessen dun dann … VERDAMMT!“ Mit lautem Klinmpern ist der Schraubenziewher aus Jims Hand und zu Boden gefallen. Alle drei zucken zusammen und horchen, ob sich Schritte nähern. Jim hebt leise fluchend den Schraubenzieher auf macht weiter an dem Schloß rum. Tweed will gerade vorschlagen, sich noch mal zu verdrücken und erst mal abzuwarten, bis die Patrouille vorbei ist und dann nochmla wieer zu kommen, als Jim mit einem Stoßsäufzer gefolgt von einem Klicken des Schloß die Tür aufschiebt. Die drei drücken sich sofrt durch den Spalt und ziehen de Tür hinter sich ins Schloß. Drinnen ist es stockdunkel, also zieht Tweed seine Nachtsichtbrille über. Jim hat sich ein Paar Cyberaugen implantieren lassen, mit denen er auch im Dunkeln sehen, der Einzige, der im Moment nix sieht ist Screwball. Aber das macht nix, der nächste Raum ist zumindest notbeleuchtet. Vorsichtig schleichen die drei durch das Gebäude, immer vorsichtig lauschend, ob sich ein Wachmann nähert. Einmal ducken sie sich hinter einem Tresen um zwei Sicherheitsleuten zu entgehen, aber zum Glück werden sie nicht bemerkt. Schliesslich erreichen sie den Raum, in dem sich die Forschungsdaten befinden sollen. Natürlich abgeschlossen. Also macht sich Jim daran, das Schloß zu knacken. Nach 3 Minuten zittern und sorgenvollem über die Schulter schauen macht es klick und die Tür schwingt auf. Dicht gefolgt von einem lauten Jaulen, begleitet von den roten Blinklichtern des Alarms. „Drek“ schriet Tweed „Wieso hast Du nicht auf den Alarm geachtet?“ Screwball sprintet in den Raumn, auf der Suche nach der Stoffprobe, Jim hinterher. Tweed blieb am Eingang und beobachtet den Korrifor, durch den sicher bald die Wachleute angesprintet laufen. Und tatsächlich, während Screw und Jim sämtliche Regale und Kühlschränke nach der Substanz durchsuchen, biegen 4 Gardisten im Laufschritt um die Ecker am anderen Ende des Korridors. Tweed nimmt sie sofort unter Feuer, trifft einen am Arm und alle werfen sich auf den Boden, beginnen, das Feuer zu erwidern. Nach kurzem Schußwechsel hört Tweed auf einmal den Triumphschrei von Screwball, der kleinen Kühlkoffer hochhält. „Rückzug!“ schreit Jim und schiesst mit seinem Colt Manhunter ein paar Löcher in die Scheibe, um sich anschliessend mit voller Wucht einen Stuhl durchzuwerfen. Anschliessend setzt er zum Sprung an und mit einem gewaltigen Satz ist er draussen. Screwball folgt ihm und nach zwei weiteren Schüssen gibt auch Tweed das Feuergefecht auf und folgt seinen Freunden. Auf der Straße angekommen merken sie schnell, daß der ganze Wachdienst mobilisiert ist und sie jagt. Sie springen in ihr Auto, kurz bevor ein Patrouillenwagen aus der Einfahrt des Labors biegt. Sie haben zwar jetzt den gesuchten Stoff, aber zunächst müssen sie in einer Verfolgungsjagd den Sicherheitsdienst abschütteln und hoffne, daß nicht auch noch die Polizei hinter ihnen her ist, bevor sie ihrem Johnson die Ware übergeben können. Und Slick Jim sollte sich ernsthaft überlegen, ob er nicht seinen Wagen loswerden sollte, da er jetzt mit dem Diebstahl in Verbindung bebracht wird. Na, dann mal viel Glück, Jungs! weiterlesen schließen -
Cyberpunk - Der Vorgänger von Shadowrun !
Pro:
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Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Ich möchte an dieser Stelle etwas über das Rollenspiel 'Cyberpunk' berichten, um mit einigen gängigen Vorurteilen des Shadowrun-Vorgängers aufzuräumen.
Totgeglaubt
Ich als aktiver Cyberpunk'er war mehr als entsetzt als ich von einem Bekannten erfahren mußte, daß Cyberpunk von vielen Shadowrun-Spielern als tot angesehen wird. Um es gleich einmal deutlich zu sagen: es ist zugegebenermaßen richtig, daß die Übrsetzung von englischsprachigen Cyberpunk-Produkten eingestellt wurde. Die bisher im deutschen erschienenen Werke werden jedoch immernoch produziert! Auch gibt es auch noch einen gewissen Prozent-Teil an deutschen Spielern!
Die Welt
Cyberpunk spielt im Jahre 2020 und ist eine von Gewalt, Korruption und Bestechung geprägte Welt. Es gibt noch Politiker, klar, aber in der Welt von Cyberpunk stellen diese nur noch willenlose Marionetten der Großkonzerne dar. Wenn man dort draußen länger als eine Stunde überleben will muß man bereit sein, alles und jeden umzupusten. Entweder die oder DU!
Charaktere
Der Spieler von Cyberpunk kann auf eine überschaubare Anzahl von Charakteren zurückgreifen: Cops, Dealer, Konzerner, Netrunner, Nomaden, Reporter, Rockster, Solos, Techs.
Unterschiede zu Shadowrun
Einer der wichtigsten Unterschiede, der schon so manchen Shadowrun-Spieler enttäuscht aufhorchen ließ ist der, daß es in der Welt von Cyberpunk eigentlich keine Magie gibt. Eigentlich bedeutet, daß dies unter ganz bestimmten Umständen immernoch möglich ist. Doch dies liegt im Ermessen des Spielleiters und wird nur äußerst selten zugelassen. Auch gibt es keine Meta-Wesen. Wer also einen Elf, Troll, Zwerg oder ähnliches spielen möchte muß darauf bei Cyberpunk verzichten. Es seih denn er entscheidet sich zu einer Körperumwandlung. Doch dies ist ein wichtiger Unterschied zu Shadowrun: niemand wird als Zwerg oder so geboren. Es ist auch keinesfalls normal einem Zwerg zu begegnen. Spieler, die sich zu einer Körperumwandlung entscheiden müssen dafür bezahlen. Und es erhöht natürlich auch die Chance, jederzeit wiedererkannt und gefunden zu werden.
Spielmechanismen
Jeder der schon einmal ein Rollenspiel gespielt hat wird sich auf Anhieb mit den Regeln vertraut machen können. Das System beruht auf Eigenschaften und Fertigkeiten. Möchte ein Spieler eine Handlung ausführen, so addiert er die Werte der entsprechenden Fertigkeit und Eigenschaft und zählt einen geworfenen W10 dazu. Möchte ein Spieler zum Beispiel auf einen Gegner mit seiner Pistole schießen, so zählt er seinen Wert in 'Pistole' mit der dazugehörigen Eigenschaft zusammen. Dies ist in diesem Fall 'Reflexe'. Nun wirft er noch eine W10 und addiert dessen Ergebnis zu dem zuvor ermittelten Wert. Der Schaden den eine Waffe anrichtet wird mit einer bestimmten Anzahl von W6'ern bestimmt. Ein Bonus bzw. ein Malus ist hier möglich.
Cybersysteme
Genau wie bei Shadowrun, so hat auch Cyberpunk sogenannte Cybersysteme. Dies sind hochentwickelte technische Geräte, die in den Körper eines Menschen eingebaut werden. Dadurch kann ein Charakter, abhängig von der Art der Cyberware (anderer Ausdruck für Cybersysteme), schneller reagieren, mehr Schaden einstecken, schneller genesen, fantastisch weit gucken usw. Doch diese Cybersysteme kosten auch. Abgesehen von dem finanziellen, erleidet jeder Charakter der sich ein Cybersystem einbauen läßt, einen entsprechenden Verlust an Menschlichkeit. Übertreibt es der Spieler mit Cyberware, so läuft sein Charakter schließlich nur noch herum und schiest auf alles und jeden, bis er von einer Spezialeinheit der Polizei geschnappt und ein für alle mal beseitigt wird.
Ziel des Spiels
Überleben. Das Ziel von Cyberpunk ist es, lange genug am Leben zu bleiben, irgendwie an Geld zu kommen um die Überlebenschancen zu sichern und natürlich, jedem der einem was will umzulegen. Es ist eine böse Welt und das einzige was einen vor dem Tod bewahren kann ist, daß man den Kopf des Gegners schneller zu Brei verarbeitet als dieser auch nur eine Kugel auf einen abschießen kann. Denn eine Kugel könnte ausreichen um in Onmacht zu fallen und dann ist es nicht mehr weit bis zum Tod.
Die Gruppe
Alleine kann dort draußen niemand bestehen. Aber wem kann man schon noch trauen? Dies ist ein wichtiger Aspekt von Cyberpunk. Man braucht Freunde die einem den Rücken decken, einen aus der Gefahr retten und bereit sind, ihren Hals zu riskieren nur um einem zu helfen.
Mehr Info's ?
Wer Interesse bekommen hat und mehr Informationen braucht kann hier gerne eine Nachricht hinterlassen. Ansonsten würde ich jedem halbwechs Interessierten raten, ein wenig Geld zu investieren und sich das Grundregelwerk von Cyberpunk zu besorgen. Es lohnt sich !
Ich hoffe, ich konnte einen kleinen Einblick gewähren, der weiterhilft. weiterlesen schließen -
Asphalt Dschungel Supplement
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Etwas, was jeder Master braucht. Dieses Nachschlagewerk behandelt in erster Linie eine ganze Vielzahl von Gebäudeplänen und deren Bescheibungen. Neben Banken, Bars und Bodyshops findet man hier auch Busbahnhöfe, Hotels, Krankenhäuser und Polizeireviere abgebildet. Fast jede Zeichung aus der Vogelperspektive beinhaltet Details wie Tische, Stühle, Schränke, Rolltreppen usw.
Eine Meterangabe findet man ebenso neben jeder Zeichnung. Leider fehlt hier ein Gitternetz, so das man ein Lineal benötigt, wenn man sich nicht auf grobe Schätzungen verlassen will.
Auch hat man sich, wie in allen anderen Büchern, die Mühe gemacht und kleine Bilder integriert, was den Vorteil hat, das man in der Hitze des Gefechtes eine bestimmte Einrichtung schneller findet.
Neben den Gebäudeplänen und deren ausführlichen Beschreibungen findet man auch eine sehr ausführlichen Sprawlbegegnungen. Diese Zufallsbegegnungen sind sehr gut ausgearbeitet. Mir persönlich haben sehr viele als Inspiration für neue Abenteur gedient. Hier haben sich die Entwickler richtig ins Zeug gelegt.
Das nächste Kapitel beinhaltet Archetypen & Connections. Insgesammt findet man hier knapp 45 Beispiele, wobei die ersten sechs besonders ausführlich sind.
Abgerundet wird das ganze durch einen Bericht über die aktuelle Rechtssprechung und Creditsticks/ ID´s.
Eigene Meinung:
Dieses Supplement nimmt einem Master sehr viel Arbeit ab. Wenn man mitten im Gefecht schnell einmal einen Gebäudeplan braucht, findet man hier genau das richtige. Ich empfehle allerdings, mindestens alle Pläne einmal zu kopieren. Dann kann man sie getrost offen auf den Tisch legen, ohne das ein Spieler "ausversehen" wichtige Daten zu gesicht bekommt. Außerdem versaut man sich sein Buch nicht durch Bleistift-kritzelien von Positionsangaben.
Gerade der Teil Connections ist ein sehr gutes Werkzeug, da fast an alles gedacht wurde. Man erspart sich das Entwickeln eigener Kontakte komplett, da auch recht einfache Berufe wie Taxifahrer und Hafenarbeiter mit dabei sind. Zitate sorgen dafür, das man sich nicht im Ton vergreift.
Auf die Archetypen wird man spätestens auch zurückkommen, wenn man die Zufallsbegegnungen durchgeht. Hier findet man neben den einzelnen Beschreibungen auch einen Hinweis darauf, auf welcher Seite die Werte zu finden sind. Wie gesagt sind viele dieser Begegnungen so gut, das man mit etwas Arbeit komplette Abenteuer daraus machen kann.
Alles im allen ein sehr gutes Buch. Die knapp 16 Euro sind da gut angelegt. weiterlesen schließen -
Master´s Survival Pack III: Grundrisse für moderne Zeiten
29.06.2002, 00:22 Uhr von
Greifenklaue
Nachdem mein Foto endlich online ist (siehe auch 4.)), komme ich endlich dazu, mich und meine Int...Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Ein Supply insbesondere für Cyberpunkksysteme möchte ich Euch heute vorstellen, wenn es auch kein offizielles Machwerk unter diesem Label ist, passt es doch am besten hierhin!
Eine wahre Freude für den faulen Rezensenten ist die Master´s Survival-Serie der Redaktion Phantastik, die sich bisher durch insgesamt 4 Phantastk-Jahreskalender auszeichneten, ein Projekt, welches mittlerweile leider eingestellt wurde.
Teil 1 und 2 dieser Packs enthielt Grundrisse, universell in jedem Fantasy-Rollenspiel einsetzbar, einmal für „jede Gelegenheit“, einmal speziell für „Dörfer“. Die Ausgaben liegen ebenfalls als Mappe oder CD-Rom vor, wo die Grundrisse in 4 typischen Grafikformaten gespeichert sind. So ist auch dieses Werk alternativ als CD-Rom erhältlich.
Diesmal sind es Grundrisse für moderne Zeiten. Während einige durchaus auch für heutige Zeiten geeignet sind (Einkaufzentrum, Hotel - ich denke da an Verwendung in der World of Darkness oder Mystery-Rollenspielen), der wesentliche Teil ist aber eher für Rollenspiele in naher Zukunft, typischerweise Cyberpunksysteme wie Cyberpunk 2020 oder Shadowrun, ausgelegt. Nach aparten Vorwort und Symbol- und Abkürzungsverzeichnis führt ein 3-D-Bild in das jeweilige Gebäude ein, um auch eine plastische Vorstellung zu bekommen. Die Bilder konnten mich eher nicht überzeugen, wenn sie auch nicht wirklich schlecht sind. Was ich jedoch vermisse sind weitere Ergänzungen, wie z. B. ausgearbeitete Szenariovorschläge zu dem Gebäude oder eine Kurzbeschreibung der Räume, so wie es in Magazinen oder auch Fanzines üblich und Standard ist.
Fangen wir einmal mit der Abteilung „Unterhaltung“ an, wo es wohl nicht nur Runner abends hinzieht. Vertreter dieses Genres sind Casino, Disco und die Bar „Bloody Marie“. Das Casino ist als Rakete gebaut und bietet neben 4 Versorgungsebenen vier Automatensalons, 5 Casinos sowie ein Restaurant. Aber leider wurde sich doch recht einfach aus der Atmosphäre – ähh, Affäre (freudscher Versprecher?) gezogen. So sind die verschiedenen Casinosäale mit C1 bis C5 durchbezeichnet – aber was an ihnen anders sein könnte??? Diese Frage wird von den Spielern mit Sicherheit mit als erstes gestellt werden. Verschiedene Spiele, unterschiedliche Kundschaft, vielleicht gar teils exklusive Kundschaft ohne Zutritt von anderen Gästen, Raucher/ Nichtraucher... Oder warum das Restaurant in zwei ungleiche Säale geteilt ist zuzüglich Bistro. Hm. Kommentiert hieße durchdacht – denn ich bin mir durchaus sicher, dass sich der „Autor“ (soweit man bei Karten davon sprechen kann) was dabei gedacht hat – nur was, bleibt dem „Leser“ verborgen.
Die Disco ist recht gelungen: eine riesige Tanzhalle mit Bühne am Rand sowie zwei Glaskuppeln in der Mitte, wo sich der Gast in Ruhe versorgen kann. Die zweite Ebene besteht eigentlich nur aus einem halbseitigen Laufgitter zum runterschauen und Klos. Erwähnenswert ist noch die DJ-Kabine unter dem Dach der Halle – witzige Idee. Das Bloody Mary ist wohl eine typische SR-Bunker-Kneipe ohne herausragende Ideen – vielleicht gerade deswegen auch gut einsetzbar.
Kommen wir zum nächsten Komplex, dem Wohnen. Hier wird neben der normalen Wohnung noch Miniapartments und auch eine Wohnröhrenanlage angeboten. Letztere erinnern irgendwie ans Studentenwohnheim – schlimm, wie schnell manches Wirklichkeit wird... Ich hätte mir gewünscht, dass hier nicht nur eine, sondern fünf, sechs angeboten würden, denn die kann man wirklich oft als typischen Schauplatz gebrauchen (aber spätestens der 10 Run auf die selbe Wohnung wird langweilig).
Büro und Hotel stechen durch ihren Modulcharakter (auch gegenseitig) hervor, die verschiedenen Ebenen sind frei kombinierbar. Ob Geheimlabor, verschiedene Dächer, Wohnetagen, Lobby, Büro oder Zwischendecke. Dadurch zumindest mehrfach verwendbar.
Die restlichen Gebäude fallen in die Kategorie Typisch – gibt es dort typischerweise doch Ärger: Ruine, Monorailstation, Hochregallager und Einkaufzentrum. Die Ruine zeigt sich als an die Ecke eingestürztes Herrenhaus, vermutlich von Punks besezt und in verschiedenen Situationen einbringbar. Die Railstation, typischer Schnittpunkt wird man von Konzernen oder anderen, offiziellen Kräften verfolgt, vielleicht auch als unauffälliger, öffentlicher Treffpunkt mit einem Mr. Johnson oder einfach mal Ärger mit ein paar Trolleys – OK. Hochregallager, vielleicht Ziel eines Runs. Und Einkaufszentrum? Bietet ebenfalls vielerlei Möglichkeiten – wobei der SL zu Bastelarbeiten aufgefordert ist, das Einkaufszentrum fleißig zusammenzubasteln.
Kommen wir zur Endkritik: Während man auf manches schnell zurückgreifen kann, wie Bar oder Wohnung, wenn eben mal eine überraschend und dann schnell zur Hand muss. Andererseits schafft es ein Meister normalerweise, sich hier schnell was aus dem Hut zu zaubern – oder der ganz Erfahrende hat auch schon etwas für solche Fälle in der Tasche. Monorailstation etc. können ebenfalls schnell eingesetzt werden, tauchen bloß von selbst nicht oft im Spiel auf, sprich der SL wird sie einbinden müssen. Etwas Vorbereitung sollte man in Casino oder Hochregallager stecken, warum verschiedene Säale, was wird gelagert und und und. Schlußendlich viel Vorbereitung sollte man in Con-Gebäude oder das Einkaufszentrum stecken, gemütlich zusammenbasteln, Überwachung überlegen, was es in den einzelnen Läden gibt etc.
Fazit: Interessantes semiprofessionelles Machwerk (fannisches Aussehen, profesioneller Vertrieb) [manch einer wird bei 10 Euro auch unken: professioneller Preis...], welches man nicht wirklich braucht, aber etwas die Abeit erleichtert. Vom Preis vielleicht etwas hoch gegriffen und die typische Archologie wurde vermißt.
[Karten- bzw. Grundrißsammlung in einseitig bedruckter Spiralbindung, zusammengestellt von Wolfgang Röhling, 56 Seiten A4 + Rasterfolie, veröffentlicht von der Redaktion Phantastik, www.redaktion-phantastik.de, 9 Euro bzw. 10 mit Folie] weiterlesen schließen -
Ehre. Respekt. Familie.
29.03.2002, 12:58 Uhr von
MaxTech
Seid willkommen und gegrüßt Wanderer der Datenwege! Wenn ich mich kurz vorstellen dürfte, MaxTec...Pro:
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Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Ohne diese Werte wäre ich nicht mehr als Drek - ein verdammter Shadowrunner. Ehre und Respekt - das unterscheidet die „Familie“ von dem Abschaum, der verlangt, was rechtmäßig uns zusteht. Schmuggel, Schutzgeldringe, Bordelle ... unsere Ahnen vergossen ihr Blut, um diese Imperien zu errichten. Und auch mein Blut wird fließen, um die Macht der Familie zu bewahren. Schwäche ist keine Option. Sie entehrt die Familie. Und wer die Familie entehrt, der büßt mit seinem Leben. Wer uns keinen Respekt erweist oder nimmt, was uns gehört, dem schicken wir eine Botschaft. Erst verletzen wir ihn, dann verletzen wir seine Geschäfte, dann seine Freunde und seine Familie. Und wenn das immer noch nicht reicht ... dann töten wir ihn.
Das Unterwelt-Quellenbuch beschreibt detailliert die „großen vier“ internationalen kriminellen Organisationen: die Mafia, die Yakuza, die Triaden und die Seoulpa-Ringe. Es vermittelt dem Spielleiter einen tiefen Einblick in die Märkte, Unternehmungen und Traditionen der Syndikate und enthüllt ihre Vergangenheit und ihre geheimen Rituale. Darüber hinaus enthält es für Spieler wie Spielleiter ausführliche Informationen über Gangs, Terroristen, Assassinen und andere Gruppen, die in den Schatten nach ihren eigenen Gesetzen herrschen. Das Unterwelt-Quellenbuch bietet dem Spielleiter Richtlinien für die Entwicklung von Kampagnen rund um die organisierte Kriminalität sowie ihre Anpassung an unterschiedliche Schauplätze. Es gibt ihm umfassende Regeln für alternative Kampagnen an die Hand, in denen die Spielercharaktere großen kriminellen Syndikaten angehören. Das Unterwelt-Quellenbuch bietet eine Fülle von Abenteuervorschlägen, Kampagnen-Ideen, Hintergrundinformationen und viele neue Ideen für alle Shadowrun-Kampagnen. Dieses Quellenbuch ist für die Verwendung mit Shadowrun, Version 3.01D und den Ergänzungsbänden Shadowrun-Kompendium: Jenseits der Schatten sowie Schattenzauber 3.01D gedacht. Als besonderen Bonus finden Sie in diesem Buch aktuelle Informationen über die Gangs und Syndikate, die in der Unterwelt der ADL den Ton angeben.
Als kleines Schmankerl gibt es noch eine kleine Geschichte, die aber auch auf meiner Webseite steht:
Seitdem der Erste Wurm des Landes letztes Jahr den Löffel abgab, ist in Shadowland ja geradezu die Hölle los, und es macht auch kaum den Eindruck, als würde sich die Situation in der nächsten Zeit beruhigen. Der neuen Regierung der UCAS ist es mehr oder weniger gut gelungen, auf den Straßen und in den Regierungsgebäuden die Ordnung wiederherzustellen (wenn das überhaupt möglich ist!), doch in den Schatten dreht sich noch immer alles um Dunkelzahns Tod und die Nachbeben des Attentats. Für die Unterwelt war das Ableben des Drachen ein folgenschweres Ereignis. Nicht, weil sie große Leistungen von ihrer Regierung erwartet hatte. Nein, die dunkle Armee der Wirtschaft ist ganz aus dem Häuschen wegen den vielen Schätzen, der Macht und der Knete, die durch Dunkelzahns Testament auf dem Markt gelandet sind. In den "schattigen Rissen zwischen den großen Megakonzernen", wie NewsNet es so treffend formuliert, erschüttern unerwartete Veränderungen des Machtgefälles und der Verteilung von Gütern stets den Status quo - und die Folgen können verdammt schmutzig sein. Wenn sich einfach alles verändert, wird es höchste Zeit, Shadowland einen Besuch abzustatten und die neuesten Nachrichten, Geheimnisse, Gerüchte, Todesfälle und Beförderungen zu erfahren. Denn ihr wißt, daß dies eure einzige Möglichkeit ist, auch weiter in der obersten Liga mitzuspielen. Und wie immer haben wir das, was ihr sucht. Hier und jetzt bietet Shadowland die neueste und schmutzigste Wäsche über das organisierte Verbrechen, damit ihr vielleicht einen weiteren Tag auf den schäbigen und gefährlichen Straßen der Schatten überlebt. Hey, vielleicht erfahrt ihr sogar genug, um ein paar der Nuyen abzugreifen, die zur Zeit gerade in die Schatten fließen. Aber vergeßt nicht, dem Blei auszuweichen, das in letzter Zeit die Luft schwängert. Und Blei ist nicht die einzige tödliche Substanz, mit der die Luft zur Zeit angereichert ist ... fragt einfach James O'Malley.
Für diejenigen unter euch, die nicht aus Seattle stammen und keinen NewsRobot auf unsere Newsfaxe angesetzt haben - und, Jungs, genau aus dem Grund kratzt ihr euch exakt in diesem Moment ratlos an der Birne Mr. James "der Hammer" O'Malley ist der jetzige ehemalige Capo von Seattle und frühere Don der Finnigan-Familie der Cosa Nostra (bei euch Nichtsnutzen da draußen wahrscheinlich besser bekannt als die Mafia). Er kontrollierte die Mafia von Seattle so lange wie keiner vor ihm, und das mit eiserner Faust. Er hatte es sich zu seiner Lebensaufgabe gemacht, gegen die Yakuza und neue Emporkömmlinge wie die Seoulpa-Ringe zu kämpfen - was ihm größtenteils gelungen ist. Der alte Jimmy war der Gangster unter den Gangstern, und man erzählt sich, er wollte auf der Karriereleiter ganz nach oben bis in die Commissione. Statt dessen fing er vor ein paar Tagen mit seinem Schädel eine Kugel auf - ein kleines Neujahrspräsent aus dem Lauf eines Scharfschützengewehrs. Der "Neujahrsschuß", wie das Attentat in den Medien genannt wird, versetzte der Seattler Mafia einen schweren Schlag. Die Einheit und Kooperation unter den Familien, die O'Malley über Jahre hinweg erkämpft hatte, begann auf der Stelle zu zerbrechen. Er hatte seine 28 Jahre alte Tochter Rowena als Nachfolgerin aufgebaut, doch nur wenige Mitglieder der Familie würden auf sie wetten, was ihre Beförderung zur Capa (weiblicher
Mafiaboß) angeht - es kursieren sogar Gerüchte, daß sie das nächste Familienmitglied sein wird, das sich eine Kugel einfängt. In der Zwischenzeit werfen O'Malleys einstige Freunde und Feinde selbst ein Auge auf den höchsten Posten in Seattle. Sie versuchen, aus dem vorübergehenden Machtvakuum Nutzen zu ziehen, und tragen persönliche Meinungsverschiedenheiten auf den Straßen und in den Seitengassen des Metroplexes aus. Man kann damit rechnen, daß der Seattler Mob in den nächsten Wochen jede Menge "Pakete" abliefern wird. Was den Mob beeinflußt, wirkt sich natürlich auch auf andere kriminelle Organisationen im Plex aus. Zur Zeit geben sich alle Seiten entweder die Hand oder fallen einander gegenseitig in den Rücken - na ja, und meistens machen sie beides gleichzeitig. Es wird nicht lange dauern, bis die Erschütterungen dieses Machtkampfes auch in anderen Teilen Nordamerikas zu Erdbeben führen und vielleicht sogar in anderen Städten offene Machtkämpfe ausbrechen. Nimmt man diese Spannungen und addiert die Folgen von Dunkelzahns Wahl zum Präsidenten und seiner Ermordung dazu, so erhält man die Zutaten für einen erstklassigen Killercocktail. Klingt fast wie der allseits beliebte Domino-Effekt! In diesem Fall trifft jedoch eher etwas anderes zu - ihr wißt schon, diese Theorie, nach der sich die Flügelschläge von Schmetterlingen in der Atmosphäre über Jahre hinweg perpetuieren, bis schließlich ein Orkan entsteht. Was ich damit sagen möchte, ist, daß sich in der Unterwelt ein Sturm zusammenbraut, Chummers. Also sollten wir uns den Wetterbericht ansehen und nach Möglichkeiten Ausschau halten, wie wir unsere Hütten sturmfest machen können. Außerdem sollten wir versuchen, auf dem Sturm zu reiten, und am Ende unseren Nutzen daraus ziehen. Und genau zu diesem Zweck haben wir wie immer die richtigen Leute zusammengetrommelt, die euch ein wenig über die dunkleren Seiten der Schatten erzählen werden. Dabei hat uns vor allem mein Chummer mit dem Pseudonym X-Star hilfreich zur Seite gestanden. Wie bereits der Name erahnen läßt, war der Mann bei Lone Star - genauer gesagt, verbrachte er mehrere Jahre in der Abteilung für organisiertes Verbrechen. Und wenn etwas über diese Abteilung des Stars bekannt ist, dann die Tatsache, daß die Jungs mit ihrer Arbeit ins Bett gehen und auch wieder damit aufstehen. Sie verschwenden keine Zeit oder Energie mit inneren Angelegenheiten, mit Anträgen für Ausrüstung oder dem Betteln nach Gehaltserhöhungen - sie konzentrieren sich voll und ganz auf das organisierte Verbrechen, und zwar 24 Stunden täglich, sieben Tage die Woche und 365 Tage das Jahr. Ihr könnt also euren Allerwertesten darauf verwetten, daß X-Star weiß, worüber er redet. Sein Abschied bei Lone Star war definitiv ein Verlust für den Star und ein Gewinn für uns, denn er hat sich bereit erklärt, uns einige interessante Fakten und Zahlen zur Verfügung zu stellen. Und es sieht ganz so aus, als seien die Jungs und Mädels bei Lone Star nicht ganz so unterbelichtet, wie einige von uns gerne glauben - es sei denn, die anderen klugen Köpfe haben sich genau wie X-Star selbst pensioniert.
>>> Captain Chaos
Übertragen am 5. Januar 2058 um 16:20:44 (EST)
MaxTech weiterlesen schließenKommentare & Bewertungen
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Mesalina, 29.03.2002, 14:51 Uhr
Bewertung: sehr hilfreich
Dein Bericht ist wirklich gut - doch stört mich ein wenig, dass es wenig Absätze, "Unterüberschriften" usw. gibt. Daher nur ein nützlich.... CU Mesalina
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Schlagschatten: Deutschland 2057...ein spannender Überlebeskampf!!
14.02.2002, 12:30 Uhr von
Trollsplitter
Moin! Ich komme aus Elmshorn, einer DER Städte Schleswig-Holsteins! *gg* Ich verbringe meine ...Pro:
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Kontra:
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Empfehlung:
Ja
Auch an Deutschland sind die Spuren der sechsten Welt nicht vorbeigegangen!
Im Norden der ADL wurden weite Teile des Landes durch verseuchtes Meerwasser
überflutet und unbewohnbar gemacht!
Ein Super-GAU an der deutsch-französischen Grenze sorgte für Schlagzeilen
und auch die Gründung eines Meta-Menschen-Staates im Südwesten des Landes
zeigt, dass nichts mehr so geordnet ist, wie es einmal war...
Schlagschatten nutzt genau dieses Szenario und beinhaltet gleich drei
spannende Runs, die die Runner an die wichtigsten Plätze Deutschlands kommen
lässt!
So spielt das erste Abenteuer, Prometheus, in Hamburg. Dort geht es darum,
enen gezüchteten Gargoyle auszubilden und ihm das Kämpfen beizubringen! Doch
wie viel Gewalt legt man einem so mächtigen Geschöpf nahe? Und ist es
überhaupt rechtens, so ein Wesen zu erschaffen?
Der Run ist nicht nur ein Run, sondern auch eine Frage der Moral! Hier darf
außerordentlich viel Rollenspiel und Gruppendynamik bewiesen werden!
Der zweite Run kann überall gespielt werden, er trägt den Namen "Lösegeld
für eine Leiche"! Hier geht es um den Sohn eines reichen Geschäftsmannes,
der vermutlich tot ist. Doch wo ist die Leiche? Wer hat ihn umgebracht und
wo trieb sich der ach so feine Sohnemann herum? Fragen, die der Vater gerne
von den Runnern beantwortet haben möchte!
Der dritte Run findet im Rhein-Rhur-Megaplex statt!
Dort gilt es, den Piraten-Sender "Murder-Media" endgültig vom Netz zu nehmen. Dieser verfolgt eine außerordentliche Programmpolitik, denn es werden live-Übertragungen gezeigt, in denen "Mitarbeiter" des Senders Jagd auf andere Menschen machen! "Running Man" lässt grüßen, denn die Shadowrunner sind sicherlich nicht bereit, sich kampflos zu stellen und so dem Sender eine gute Einschaltquote zu bereiten!
Hier ist also für eine spannende Hatz und effektreiche Kämpfe gesorgt, wo der Master gut vorbereitet sein muss, denn Spieler sind bekanntermaßen kreativ, wenn es um's Überleben geht!
Die Abenteuer sind gut ausgearbeitet und das Buch wartet mit ordentlichen Bildern und Karten auf, von daher ist auch für den Master das Buch "Schlagschatten" eine wahre Freude!
Ich kann es nur empfehlen, denn meiner Gruppe und mir haben alle drei Abenteuer wahnsinnig viel Spaß gemacht! Zumal das Spielen in den ADL immer eine helle Freude ist, da man die meisten Locations ja irgendwie kennt!
Rock on, Chummer!
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