Pro:
Spricht Nostalgie der Mario Kart Reihe an;
Tolle Innovationen wie Steuerung, Motorräder
Kontra:
Die Grafik ist durchschnittlich, tritt aber in den Hintergrund
Empfehlung:
Ja
Hier möchte ich meine neuste Anschaffung vorstellen, das Spiel Mario Kart Wii für die Nintendo Wii. Es ist Nintendos neuster und lang ersehnter Teil der Videospielreihe Mario Kart, die zu den erfolgreichsten Reihen überhaupt gehört. Ich bin zwar wahrscheinlich nicht unbedingt die anvisierte Zielgruppe, aber egal welchen Alters man ist, wen die Mario Kart Serie, die es nun seit 1992 gibt, seit Kindesbeinen an begleitet hat, der kommt auch um den neusten Streich nicht herum, wenn er eine Wii besitzt. Denn dieser Teil strotzt mehr denn je von Nostalgie worauf ich im Verlauf des Berichtes eingehen werde. In meinem Bericht werde ich es außerdem vermeiden auf Aspekte einzugehen, die nicht von Anfang an frei geschaltet sind und demnach erst erspielt werden müssen. Es muss also keiner vor Spoilern Angst haben. Auch wenn es keine Story gibt, ich würde auch nicht erfahren wollen, worauf man sich nach anstrengenden Siegen freuen darf.
Die Mario Kart Familie
Wie bereits erwähnt gehören die Mario Kart Spiele zusammen zu den erfolgreichsten Spieleserien überhaupt. Alles fing 1992 an, als Nintendo für sein SNES ein Rennspiel herausbrachte, dass schnell Kultstatus erlangte. Das liegt zu einen an der neuartigen Grafik, die zwar 2D ist, aber durch geschickte Kameraführung einen leicht dreidimensionalen Effekt suggeriert, zum anderen aber vor allem auch an der Besetzung, die aus altbekannten Nintendo Helden wie Mario oder Yoshi besteht und Rennen bestreiten, deren sportlicher Charakter weit in den Hintergrund rückt und durch das "Bekriegen" untereinander dank aufsammelbaren Items stark an Spaß gewinnt. Vier Jahre später behält Nintendo diese Erfolgsformel auf seiner neu erschienen Nintendo 64 Plattform bei und veröffentlicht mit Mario Kart 64 den zweiten Teil, der durch eine bunte und schön animierte 3D-Grafik besticht und weitere Innovationen bei den Items bietet. Die Fahrer bleiben im Großen und Ganzen wie bisher bestehen und sind wie beim Vorgänger insgesamt acht an der Zahl. Nach einer Umsetzung für Nintendos Handheld Game Boy Advance erfolgte der wahrscheinlich größte Innovationssprung mit Erscheinen von Mario Kart: Double Dash für den GameCube im Jahr 2003. Erstmals führt man nun einen Co-Piloten mit, der die Rolle des Bordschützen übernimmt. Somit ist es möglich zu zweit die Rennen zu bestreiten ohne in Konkurrenz zu einander zu stehen. Dies erfordert natürlich auch ein größeres Repertoire an Fahrern, die auf 20 Stück, allesamt aus dem Nintendo Universum, erweitert werden. Nach einer weiteren, mobilen Umsetzung für den Nintendo DS und 2 Versionen für Arcarde-Plattformen erschien am 11. April 2008 nun auch die Umsetzung für die bereits seit mehr als einem Jahr existierende Nintendo Wii. . .
Das Spielprinzip im Allgemeinen
Es gibt wahrscheinlich nur wenige, denen die Spielweise von Mario Kart nicht bekannt ist, dennoch schneide ich das Thema der Vollständigkeit halber und um Begriffe vorzeitig zu klären, an. Bei Mario Kart handelt es sich um ein Rennspiel, das die Charaktere verschiedener Nintendo Spiele wie Mario, Yoshi oder Donkey Kong auf Go-Karts austragen. Um sich auf den nicht ernst gemeinten Rennstrecken, die schon mal durch ein altes Schloss führen oder sich auf einem Strand befinden, einen Vorteil zu verschaffen, stehen dem Spieler so genannte Power-Ups zu Verfügung, die man aufsammeln kann und mit denen sich die Gegner stören lassen. Ziel des Spieles ist es Pokale zu gewinnen, deren Championats traditionell aus 4 Einzelrennen bestehen. Gemäß der Platzierung bekommt man Punkte, die am Ende, wie bei der Formel 1, zusammengezählt werden und darüber entscheiden, ob man den Pokal gewinnt. Damit dies nicht zu leicht passieren kann, kann man zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen, die bei Mario Kart in Hubraumgröße ausgedrückt werden.
Spielelemente in Mario Kart Wii
Die Rennarten
Das Menü orientiert sich stark an seine Vorgänger. So wählt man nach Starten des Spiels zunächst aus, ob man alleine spielen möchte oder gegen weitere Mitspieler (Später mehr zu diesem Punkt). Als Einzelspieler hat man die Auswahl zwischen 4 verschiedenen Spielmodi:
* Grand Prix
* Zeitfahren
* Versus Rennen
* Wettkampf
Nimmt man an einem Grand Prix teil, so bestreitet man pro Cup 4 einzelne Rennen. Neu ist, dass man sich zu zwölft auf der Strecke befindet und somit gegen ganze elf Mitstreiter durchsetzen muss. Der erste eines Rennens erhält 15 Punkte, der zweite 12, der dritte 10, der viertel 8, danach jeweils um einen Punkt absteigend, so dass der 11. gerade noch ein Pünktchen erhält und der letzte keinen.
Zu Beginn des Spieles kann man sein Können in vier verschiedenen Cups unter Beweis stellen, auf die später genauer eingegangen wird. Vier weitere Cups sind durch Erfolge in diesen außerdem noch frei zu schalten. Die Streckenanzahl verdoppelt sich dementsprechend im Vergleich zu Mario Kart 64 auf ganze 32 Stück.
Damit sich der Schwierigkeitsgrad auch mit den unterschiedlichen Ansprüchen der Spieler deckt, kann man vor Spielbeginn noch die Motorisierung auswählen, die mit steigendem Hubraum nicht nur ein schnelleres Spiel bietet, sondern auch die Fähigkeiten der Gegner erhöht. Neu ist hierbei, dass Spiele im mittleren Schwierigkeitsgrad, 100 ccm, auf Motorrädern absolviert werden; bei 150 ccm steht man vor der freien Wahl des Vehikels.
Im Zeitfahren reduziert sich die Anzahl der Gegner auf einen einzelnen und das ist die Zeit. Hier geht es darum durch möglichst perfektes Fahren, ohne Ablenkung durch Gegner, die beste Zeit hinzulegen.
Wem das zu langweilig ist, aber sich nicht an ganze vier Rennen hintereinander binden möchte, der kann einzelne Strecken gegen 11 Gegner im Versus-Modus fahren. Zusätzlich bietet dieser Modus auch die Möglichkeit einem von zwei Teams beizutreten, die auf einer Strecke um den Sieg kämpfen. Dabei kooperieren die Mitglieder eines Teams untereinander, indem deren Power-Ups nur gegen Mitspieler des gegnerischen Teams gerichtet sind. Am Ende werden die Punkte addiert, die die Teammitglieder erreicht haben und so das bessere Team gekürt.
Die Option Wettkampf ist die einzige, die sich nicht um Rennen dreht, sondern ausschließlich um den Kampf mit Hilfe von Power-Ups. Dieser Modus basiert in seinem Ursprung auf dem Mehrspielermodus und entfaltet sich vor allem hier besonders. Die Möglichkeit auch alleine gegen Computergegner zu kämpfen ist eine gute Ergänzung im Einzelspieler.
Die Grand Prix und Strecken
Wie erwähnt kann man zu Beginn zwischen verschiedenen Grand Prix wählen. Im einzelnen sind das:Der Pils Cup mit den Strecken:
* Luigis Piste
* Kuhmuh-Weide
* Pilz Schlucht
* Toads Fabrik
Luigis Piste ist die erste Strecke im Spiel und durch lange, breite Kurven und vielen Geraden sehr einfach gehalten. Es ist eine reinrassige Rennstrecke mit vernünftiger Asphaltierung und Tribünen mit Zuschauern . Eine Steilkurve mit einem halben Dutzend Beschleunigungsstreifen kurz vor der Zielgeraden erhöhen noch einmal gerade zum Ende des Rennens hin das Spieltempo auf dieser Strecke.
Wem auffällt, dass auch auf der N64 Version das Spiel mit einer solchen Strecke beginnt, die Luigi gewidmet war, wird auch die Parallelen dazu erkennen, die von
Kuhmuh-Weide ausgehen. Diese Strecke führt durch die grün-braune Landschaft von Bauernhöfen. Dabei machen einem vor allem plötzlich auftauchende Maulwürfe und vorbeiziehende Kuh-Herden das Leben schwer. Anders als auf dem N64 geht der Cup nicht mit einer Strandstrecke in die dritte Runde, sondern mit der
Pilz-Schlucht. Auch diese Strecke hat einen Natur-Charakter und führt über riesige, hochgewachsene Pilze, auf denen man mit dem Go-Kart automatisch springen kann. Dennoch gestaltet sich diese Strecke eher simpel. Ganz im Gegensatz zum Cup-Finale, dass in
Toads Fabrik stattfindet. Diese Strecke ist die innovativste, meiner Meinung nach schönste aber auch tückischste Strecke des Pilz-Cups. Der Weg führt durch humorvoll gestaltete Fabriken, auf denen Schwenkkräne und Fließbänder das Rennen maßgeblich beeinflussen.Der Blumencup umfasst folgende Strecken:
* Marios Piste
* Kokos-Promenade
* DK Schikane
* Warios Goldmine
Marios Piste ist eine Mischung aus einer echten Rennstrecke und einem Stadtkurs, der durch ein gemütliches Dorf führt. Wie Luigis Kurs ist auch dieser von der Streckenführung her einfach gehalten, aber der Anspruch wächst durch mehr Hinternisse wie einem angeketteten "Kugelhund" (Keine Ahnung wie das Ding heißt, Mario 64 Spieler werden wissen was ich meine ;) oder herumlaufenden Gumpas.
Kokos-Promenade führt den Spieler durch ein Einkaufszentrum. Dieser Kurs ist verwinkelt, und man muss darauf achten, dass man beispielsweise die richtige Rolltreppe nimmt, oder den zahlreichen Springbrunnen ausweicht. Ein nettes Gimmick ist, dass auf Plakaten im Einkaufszentrum die Köpfe von auf der Konsole gespeicherten Miis zu sehen sind.
DK Schikane ist ein Schnee-Kurs. Er ist kein Rundkurs, sondern eher eine Abfahrtstrecke wie beim Skifahren, auf der man nicht per Lift, sondern per Kanone (Ganz Donkey Kong typisch) wieder nach oben kommt. In einer Halfpipe muss man sogar Sprünge machen, um dem Tiefschnee auszuweichen.
Warios Goldmine ist ein Kurs, der aber noch viel mehr an Donkey Kong erinnert, obwohl er Wario gewidmet ist. Hier führt die Strecke durch ein Goldbergwerk, auf dem zahlreiche Loren verkehren, denen man ausweichen muss. Da es keine Streckenbegrenzung gibt, zählt diese Strecke zu den schwersten des Cups.Der Bananen Cup besteht aus diesen altbekannten Strecken:
* N64 Sorbet-Land
* GBA Shy Guy Strand
* DS Piazzale Delfino
* GCN Waluigi Arena
Das Sorbet-Land ist eine Strecke aus purem Eis und von der N64 Version her bekannt. Fehlende Streckenbegrenzung kann schon mal einen Ausflug ins kalte Wasser bedeutet, ebenso wie herumlaufende Pinguine. Da ich weder einen Gameboy Advance, GameCube noch einen DS besitze, ist dies die einzige Strecke aus dem Cup, die ich persönlich kenne.
Der Shy Guy Strand scheint seinen Ursprung im Gameboy Advance zu haben. Hierbei handelt es sich um ein Inselatoll, dass ausschließlich aus Sand besteht. Der Kurs ist relativ simpel zu meistern, ein Hindernis bieten nur kleine Krabben, Sonnenschirme, Palmen und - das ist bei dem Kurs besonders gelungen - explodierende Kanonenkugeln, die von einem Piratenschiff aus abgefeuert werden.
Die Piazzale Delfino ist ein mediterraner Stadtkurs, der durch ein malerisches Küstendorf, einer Promenade und einer Klappbrücke, die aus van Goghs Bild stammen könnte, führt. Die sehr engen Kurven, die schmale Streckenführung und die vielen Winkel erfordern mehr Handling denn Speed.
Die Waluigi Arena scheint es auf dem GameCube bereits gegeben zu haben, aber ich denke auch N64-Freunde werden hieran Erinnerungen haben, denn dieser Kurs erinnert stark an Warios Motocross Stadion. Die Schlammschlacht, die hier stattfindet bietet aber zusätzlich noch durch auftauchende Piranha-Pflanzen und Feuerringe Gefahren.
Auch der Panzer Cup besteht ausschließlich aus Strecken von älteren Versionen:
* GCN Peach Beach
* DS Yoshi-Kaskaden
* SNES Geistertal 2
* N64 Mario Rennpiste
GCN Peach Beach ist ein Crossover aus Stadt- und Strandkurs und bietet daher besonders viel Abwechslung. Er ist relativ einfach zu meistern, nur am Stand können lustige Viecher schon mal Jagt auf einen machen.
Die Yoshi-Kaskaden sind meinem absoluten Lieblingscharakter Yoshi gewidmet und bilden einen sehr simplen Rundkurs um Wasserfälle. Durch die Kürze der Strecke und vielen Turbofeldern ist der Kurs sehr hektisch und schnell.
Das Geistertal basiert auf der 2. Geisterstrecke der SNES Version und führt den Spieler abermals über Holzplanken, die nicht immer sicher befestigt sind. Die Dunkelheit und einige Irritationen sorgen für Anspruch.
Marios Rennpiste ist ebenfalls ein alter Bekannter und ein klassischer Rennkurs Viele und scharfe Kurven legen den Schwerpunkt auf gute Manöver und geschicktes Lenken. Durch den super Untergrund verliert man aber nur die Kontrolle wenn man außerhalb der Asphaltierung gerät.
Das sind die 16 Strecken, die einem zu Beginn zur Verfügung stehen und ich verspreche, dass die nächsten 16 Strecken noch sehr viel ausgefallener und verrückter sind. Auch hier sind alte Bekannte von anderen Plattformen dabei, aber auch Gebiete, die es so in Mario Kart noch nie gegeben hat.
Auf der Piste
Die Fahrer
Auch in diesem Teil hat sich das Spektrum an Fahrern im Vergleich zur SNES Version oder N64 erweitert. Von Anfang an stehen einem zwölf Fahrer zur Verfügung: Baby-Mario, Toad, Mario, Yoshi, Wario, Bowser, Luigi, Waluigi, Donkey Kong, Koopa, Peach und Baby-Peach. Außerdem kann man durch Erfolge weitere sechs frei schalten, darunter alte Bekannte, aber auch neue, die man beispielsweise erst seit Mario Galaxy kennt.
Vehikel
Wie bereits erwähnt, hängt die Wahl der Rennschlitten von der ausgewählten Motorisierung/Schwierigkeit ab. In der 50 ccm Klasse stehen nur Go-Karts zur Verfügung, in der 100 ccm Klasse hingegen nur Motorräder. Wer sich sicher im Umgang mit diesen Hubraumgrößen fühlt, der kann zu 150 ccm greifen, und hat hier die freie Auswahl ob er mit Go-Kart oder Motorrad fahren möchte. Von jeder Fahrzeugart stehen drei verschiedene Typen zur Verfügung, die sich von den Fahreigenschaften her unterscheiden, aber auch klare optische Merkmale aufweisen. Im Allgemeinen gehen hier die Unterschiede in Richtung Allround, also ein ausgeglichenes Verhältnis von Geschwindigkeit und Handling; Speed, also ein schnelleres Go-Kart/Motorrad zu Lasten der Handhabung; oder Handling, wo eine niedrigere Geschwindigkeit genaueres Manövrieren zulässt. Durch die Wahl dieser Verhältnisse lässt sich das Kart auf die jeweilige Strecke oder die jeweilige Fahrweise abstimmen. Außerdem lassen sich noch weitere, etwas ausgefallenere Vehikel frei spielen. Der optische Unterschied resultiert bei all dem nicht nur zwischen den einzelnen Abstimmungen sondern hängt auch vom Fahrer ab. So sind die Baby-Charaktere wie etwa Baby-Mario beispielsweise auf Kinderwagen unterwegs.
Power-Ups
Power-Ups dienen dazu sich beim Rennen einen Vorteil zu verschaffen, in dem man andere behindert oder selbst besser wird, etwa durch einen Turbo oder Unverwundbarkeit. Diese Power-Ups können während des Rennens an mehreren Orten der Strecke aufgesammelt werden. Die Häufigkeit hat im Vergleich zu früheren Teilen stark zugenommen und auch die Vergabe von besondern starken Items wuchs an, so dass das Renngeschehen viel stärker als früher von solchen Attacken beeinflusst wird, die dazu führen das das Feld oft kräftig durchgewürfelt wird. Hat man ein Power-Up auf Vorrat, so verliert man dieses im Gegensatz zu der N64 Version, sobald man selbst abgeschossen wird. Auch neu ist, dass man vor den meisten gewarnt wird, indem eine kleine Meldung am unteren Bildschirmrand auf die Art und Richtung des kommenden Objekts aufmerksam macht. Hier die einzelnen Power-Ups:
Pilz - Die Pilze verschaffen dem Spieler einen kurzweiligen Turbo, der besonders effektiv auf Abkürzungen genutzt werden kann, die das Kart ohne normalerweise abbremsen würden. Die Pilze gibt es einzeln, als Dreierpack, oder für einen bestimmten Zeitraum unbegrenzt, so dass man sozusagen im Dauer-Turbo durch die Gegend fahren kann. Außerdem tauchen zufällig kleine Pilze an verschiedenen Orten auf der Strecke auf, die einen sofortigen Turbo veranlassen.
Schildkrötenpanzer - Es gibt mehrere Art von Schildkrötenpanzer. Die häufiger vorkommenden, gängigen Panzer sind grün und fliegen geradeaus. Möchte man hiermit jemanden abschießen muss man gut zielen. Es besteht auch die Möglichkeit den Panzer nach hinten abzuschießen, etwa wenn man an erster Position ist. Auch diese Panzer gibt es einzeln oder in einem Dreierpack, wobei das Dreierpack bei Aktivierung um das Kart kreist und den Spieler somit vor den meisten Angriffen schützen kann. Wie bei den grünen Panzern gilt das gleiche für die roten Panzer, nur mit dem Unterschied, dass diese zielsuchend sind und den nächst erreichbaren Spieler verfolgen. Die absolute Oberklasse der Panzer bildet der blaue Panzer. Dabei handelt es sich um eine Art Marschflugkörper, der zielgenau zum ersten Spieler fliegt und über ihn explodiert. Dabei können auch umliegende Fahrer mit getroffen werden. Anders als auf den N64 sind Spieler, die auf seiner Flugroute liegen, nicht betroffen.
Bananen - Bananen sind defensive Power-Ups, die auf der Strecke abgelegt werden, in der Hoffnung, dass auf ihnen ein Fahrer ausrutscht. Auch diese gibt es in einfacher und dreifertiger Ausführung. Gängige Praxis ist es die Bananen hinter sich abzulegen, da man sie meistens sowieso als erster oder 2. bekommt, sie können aber auch einige Meter nach vorne geworfen werden.
Diese Items, die Bananen, Panzer und Pilze sind die gängigsten im Spiel, vor allem wer während des Rennens auf den vorderen Plätzen rangiert wird sie häufig bekommen. Aber es geht natürlich auch noch eine Stufe härter:
Bomben - Dieses Item ist selbsterklärend, die Bombe kann nach vorne geworfen werden und explodiert mit relativ hohem Wirkungsradius. Man kann sie aber auch hinter sich ablegen. Sie erfordert beim Werfen einen gekonnten Umgang wenn die Strecke verwinkelt ist, ansonsten kann es passieren dass sie nutzlos am Streckenrand explodiert.
Fake-Power-Up - Hiermit lässt sich ein Power-Up platzieren, das den normalen gleicht, aber beim berühren explodiert. Verdächtig sind solche Fallen natürlich, wenn sie an ungewöhnlichen Stellen einzeln stehen. Bei weiteren Power-Ups platziert, ist es aber eine gute Falle, die man nur an leicht schimmerndem Violett erkennt.
Kanonenkugel - Nein, hier erhält man keine Kanonenkugel, vielmehr verwandelt man sich selbst in eine. In dieser Gestalt rast man in Windeseile auf einen der vorderen Plätze und brezelt unterwegs alles um, was einem in die Quere kommt. Da man sich von Platz 12 so locker auf 3 oder 2 vorschieben kann, ist dieses Item mit Sicherheit eines der Stärksten im Spiel.
Blitz - Auch dieses Item hilft das Feld von hinten aufzurollen. Der Blitz schrumpft alle Gegner, die dadurch langsamer werden und überfahren werden können. Anders als die Kanone hat man hierfür auch erhebliche Verwendung wenn man bereits Erster ist, so dass man sich die Gegner leicht vom Hals halten kann.
Blitzwolke - Meiner Meinung nach eine der gelungensten Neuerung im Spiel. Diese Wolke hat den gleichen Effekt wie der oben beschriebene Blitz, aber nur für einen einzelnen Spieler. Der Pechvogel ist derjenige, der nach Ablauf einer bestimmten Zeit die Wolke über sich hat, die weiter gereicht wird, indem man einen gegnerischen Spieler berührt. Hierbei handelt es sich wohl um das Item, das am meisten zur Dramatik eines Rennens beiträgt.
Tintenfisch - Dieser lustige Zeitgenosse nimmt dem Spieler einen Großteil der Sicht, indem er Tinte auf den Bildschirm spritzt. Im Groben und Ganzen sieht man zwar immer noch wo man hinfährt, aber es kann gut sein, dass man kleinere Fallen übersieht. Nach kurzer Zeit verflüchtigt sich die Tinte wieder. Wer nicht so lange warten kann, sollte zusehen, dass er sein Kart durch einen Turbo beschleunigen kann, auch so ist die Tinte schnell wieder weg.
Superstern - Ein altbekannter Gefährte der Mario Kart Reihe. Wer ihn einsetzt wird für eine kurze Zeit unbesiegbar und schneller. Damit lassen sich auch die Gegner beim Berühren aus dem Weg räumen.
Power-Block - Dieses Item löst ein Erdbeben aus und behindert alle Fahrer, die vor einem fahren. Der Effekt hält sich aber in Grenzen, dafür tritt diese Fähigkeit relativ häufig auf.
Vergrößerungspils - Mit Abstand das Item mit dem lustigsten Effekt. Man wird plötzlich stark vergrößert und nimmt fast den ganzen Bildschirm ein. Die Wirkung auf Gegner unterscheidet sich jedoch nicht sehr stark von der, des Supersterns.
Die Steuerung
Die Steuerung ist mit Sicherheit zusammen mit den Motorrädern die größte Innovation. Gelenkt wird durch Schwenken des WiiMotes, Gas gegeben mit der Taste 2, gebremst mit der Taste 1. Außerdem braucht man nur noch das Steuerkreuz um die Power-Ups abzuschießen. Hierbei kann man auswählen, in welche Richtung es abgeschossen wird. Neu ist, dass man vor dem Spielen auswählen kann, ob das Driften in den Kurven nun automatisch, d.h. bei bestimmter Neigung des Controllers, oder manuell, wie früher mit den Schultertasten, passieren soll. Eine absolut sinnvolle Änderung, da ich sowieso immer zu faul war die Schultertasten dafür zu drücken. Es ist aber vielleicht ein bisschen übertrieben, dies immer vor Rennbeginn zu fragen, besser wäre es die Option für jeden Fahrerprofil speichern zu können.
Das Lenkrad
Das Lenkrad ist ein nettes Mitbringsel. Es erfüllt selbst keine Funktion, sondern dient nur als Halterung für die Wii. Ohne Lenkachse kommt man sich dabei aber ein bisschen komisch vor. Ich persönlich mache nicht davon Gebrauch, nicht zuletzt deswegen, da ich mir die Steuerung von dem Rennspiel Excite Truck schon so angewöhnt habe. Für unsere kleineren Spieler ist das ganze aber sicher ein großer Spaß.
Multiplayer-Modus
Mario Kart Wii bietet eine Fülle an Mehrspielermöglichkeiten. Dies natürlich zusammen mit anwesenden Spielern über die Wiimotes oder die Gamecube Controller, aber auch über das Internet mit Spielern aus aller Welt. Zu diesem Zweck ist es das erste Spiel, das einen eigenen Kanal bekam, über den Sachen wie Ranglisten, Zeiten usw, eingesehen werden können. Besonders viel Spaß macht der Arena-Modus, in dem es um kein Rennen geht sondern ausschließlich um die Power-Ups und das bekriegen mit ebendiesen untereinander.
Grafik und Sound
Zunächst war ich ein bisschen enttäuscht von der Grafik bei Mario Kart Wii. Natürlich liegt der Fokus bei der Wii ganz klar auf dem Spielspaß und der Steuerung, egal bei welchem Spiel. Mit der XBOX 360 kann die Wii bei der Grafik schon lange nicht mehr mithalten, wer einmal Assassin's Creed gesehen hat, weiß, dass hier Klassen zwischen liegen. Aber die Grafik bei Mario Kart ist schon sehr einfach gehalten. Ich muss aber ganz ehrlich sagen, dass mit steigendem Spielverlauf immer beeindruckendere Landschaften kommen, die die Grafik schon sehr gut in Szene setzt. War am Anfang der Anspruch noch recht gering, als es über stumpfe Asphaltstrecken mit ein paar lieblos zusammen geschusterten Tribünen ging, so besticht die Optik später schon deutlich mehr, etwa durch malerische Tagesstimmungen am Meer, tollen Wasserlandschaften oder herbstlichen Wäldern. Doch trotz allem, Mario Kart war in seinen ersten Versionen wegweisend für alle Rennspiele was die Grafik angeht, ob auf SNES oder N64 und hat es auch gar nicht mehr nötig hier neue Maßstäbe zu setzen. Gerade mit der neuen Steuerung hat man gar keine Zeit mehr auf die Grafik zu achten, dafür ist der Spielspaß viel zu hoch und darauf kommt es doch an.
Wie gewöhnt untermalen fröhliche Lieder die Rennstrecken, hier orientiert sich das Spiel ganz klar an die früheren Teile. Sehr nett finde ich, dass bei den ganz alten Strecken die original Melodien beibehalten, und technisch etwas aufgepäppelt wurden. Das ist pure Nostalgie für all die alten SNES Hasen.
Fazit
Gleich vorweg. Mario Kart Wii ist ein Bombenspiel, das jeder besitzen sollte, der eine Wii hat. Pflicht ist es erst recht für die alten Veteranen, die es schon seit SNES Zeiten kennen. Die hauptsächlichen Neuerungen sind zum einen die tolle Steuerung, die sehr sensibel abgestimmt wurde, und die Möglichkeit nun auch Motorräder zu nutzen. Das wird dem Namen Mario KART zwar nicht unbedingt gerecht, passt sich aber super in das Spielgeschehen ein. Das Lenkrad ist ein nettes Zubehör, das vor allem jüngeren Spielern Spaß machen wird aber auch ohne geht die Welt nicht unter ;) Die Grafik tritt bei dem Spiel definitiv in den Hintergrund und ist absolut ausreichend um die Fülle an Strecken in eine tolle Atmosphäre zu hauchen. Das Spiel kostet etwa 50 ? und es ist jeden Cent wert. Mit dem Lenkrad ist Nintendo zudem ein super Einfall gelungen, denn das Plastikding wird in der Herstellung kaum etwas kosten, suggeriert aber trotzdem, dass sich der Preis von 50 ? erst recht lohnt. Dennoch, auch ohne wäre das Spiel es wert.
Danke fürs Lesen und Bewerten,
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