Pro:
Süchtig machender Multiplayer, viele Steuerungsoptionen
Kontra:
Grafik schwankt, Items zu stark, Game manchmal nicht ausbalanciert
Empfehlung:
Ja
Jede Nintendokonsole braucht ihr Mario Kart. Die Serie, die auf dem SNES geboren wurde und zur Partylegende wurde, hat seitdem ihren Platz im Lineup jedes Systems mit dem N und natürlich mach die Wii keine Ausnahme. Wii sich das Spiel im Vergleich zu den Vorgängern schlägt und ob der Fuchtelcontroller das Spielprinzip aufwertet klären wir im Test.
Wii spielt man es denn?
Ok, zugegeben, diese Wii-tze sind allesamt alt und unreif, aber was soll's? Für Mario Kart Wii gilt im Grunde Folgendes: Sofern ihr es an die Wii anschließen könnt, könnt ihr auch Mario Kart damit spielen. Ihr könnt die Wiimote nehmen, die Wiimote und den Nunchuk, den Classiccontroller, den Gamecubecontroller oder das beigefügte Lenkrad. Mit der Wiimote, die ihr in das Plastiklenkrad einfügen könnt, könnt ihr die Karts und Bikes um die Kurven lenken, während Tasten 1 und 2 für Bremse und Gas sorgen und das Steuerkreuz für die Items zuständig ist. Nach einigem Hin und Her haben wir uns allerdings für die Kombination aus Wimote und Nunchuk entschieden, bei der mit der großen A Taste gegast wird und der Analogstick des Nunchuk die Lenkung besorgt. Wir empfanden diese Variante am angenehmsten und auch schnellsten. Aber auch die Wiimote allein bzw. mit dem Lenkrad funktioniert. Sowohl leichte wie auch starke Lenkbewegungen lassen sich sicher ausführen. Das Lenkrad ist eine nette Dreingabe, die Ausgabe für weitere (dem Spiel liegt nur eines bei) dürfte sich aber eher nicht lohnen. Es bietet keine wirklichen Vorteile und verbessert das Spielgefühl nur marginal. Solange es dem Spiel aber so beiliegt, wollen wir es gerne hin und wieder nutzen.
Gimme options!
Nach dem Einlegen der Disc werdet ihr aufgefordert, auszuwählen, was ihr spielen wollt. Ihr habt die Wahl zwischen Einzel- und Mehrspielermodi, GrandPrix, TeamGrandPrix, Versus und Time Trial. Im GrandPrix wählt ihr erst einen der Fahrer, unterteilt in ausgewogene Charaktere wie Mario und Luigi, schwere Charaktere, die schlechter beschleunigen aber dann umso schneller sind wie Bowser und Donkey Kong und leichte Figuren wie Koopa und Toad, die nicht ganz so schnell sind, dafür umso wendiger. Weitere Charaktere müssen erst freigespielt werden, darunter sind allerdings viele Babyvarianten der Originalcharaktere. Anschließend wählt ihr die Klasse. Zur Wahl stehen 50cc, 100cc und 150cc. Im ersten dürfen nur Karts gefahren werden, in zweitem nur Bikes, im letztgenannten beide. Sodann entscheidet ihr euch für ein Gefährt, ebenfalls in Klassen unterteilt, wählt noch schnell den manuellen oder automatischen Drift (dazu gleich mehr) und dann geht es endlich los. Naja fast, jetzt fehlt noch die Rennserie. Acht Serien je vier Rennen stehen bereit, wobei aber die Hälfte erst freigespielt werden will. Im Rennen werden je nach Platzierung Punkte vergeben, nach den vier Rennen wird zusammen gezählt woraus sich die Endplatzierung ergibt. Rennen gehen über drei Runden, sodass ein Rennen zwischen zweieinhalb und fünf Minuten dauert. Eine Serie ist so in einer zwanzigminütigen Session erledigt, was auch gut ist, denn zwischen den Rennen kann nicht abgespeichert werden. Durch Erfolge werden neue Rennserien und Fahrer freigespielt. Sogar euren Mii könnt ihr auf die Strecken schicken.
Wii viele Strecken gibt es denn?
Von letzteren gibt es insgesamt 32 im Spiel, einige Klassiker bis hin zurück zu SNES Strecken sowie einige neue. Hier kommt nun ein kleines Problem ins Spiel. Die neuen Strecken wollen so gar nicht vom Stil her zu den alten passen. Oder umgekehrt, je nachdem wie man das sehen will. Während die alten immer noch Rennstrecken sind, mit der gelegentlichen Sprungschanze oder Beschleunigungspfeilen, sind die meisten der neuen Strecken eher Achterbahnen mit mehreren Ebenen, Abzweigungen, Sprungschanzen über mehrere Meter hinweg, Hindernisse und Fallen wohin man blickt. Dazu sind die Strecken so breit, dass fast das gesamte Fahrerfeld nebeneinander fahren könnte, was die Bremstaste beinahe überflüssig macht. Das Game wirkt dadurch nicht wirklich homogen. Benötigt wird die Bremstaste lediglich für den manuellen Drift. Wenn ihr so um die Kurven schliddert, bekommt ihr einen Geschwindigkeitsboost als Belohnung. Auf automatik hingegen driften eure Fahrer von selbst, wenn ihr stark genug einlenkt, bietet aber keinen Boost mehr. Irgendwie war aber unser Eindruck, dass die automatische Variante trotz fehlenden Boosts etwas schneller ist.
Wii wiichtig sind die Items?
Zusätzlich besteht das Problem der Items. Wie immer in Mario Kart könnt ihr über allerlei Fragezeichen auf den Strecken fahren und dadurch Gegenstände wie Schildkrötenpanzer, Bananenschalen, Sterne für Unverwundbarkeit, Pilze für einen Geschwindigkeitsschub und dergleichen aufsammeln. Was ihr bekommt, hängt dabei von eurer Platzierung ab. Weiter hinten im Feld gibt es Beschleunigungspilze und Wurfpanzer, vorne hingegen in der Regel nur Bananenschalen sowie hin und wieder einen grünen Panzer. Das Ganze führt mitunter zu ärgerlichen Frustmomenten. Es kann passieren, dass man gut in Führung liegt und einem plötzlich drei, oder vier Items in Folge treffen. Ihr könnt fast darauf wetten, dass ihr auf den hohen Schwierigkeitsgraden (150cc) keine zehn Sekunden in Führung liegt bevor euch der erste blaue Panzer, der ohne Gnade den Führenden angreift, erwischt. Das Aufsparen von Items zur Verteidigung bringt auch nichts, denn bei gegnerischen Treffern verliert ihr diese ohnehin wieder. Dazu kommen die diversen Angriffe von der Rennstrecke selbst und man erkennt schnell, Mario Kart hat nicht mehr viel mit einem Rennspiel zu tun.
Als Beispiel sei mal eine besonders gemeine Strecke genannt. Es gibt eine Stelle, an der ihr mit einem entgegen kommenden Feuerball bombardiert werdet. Um diesem auszuweichen, müsst ihr einen Geschwindigkeitspfeil überfahren und so wie beim Skateboardfahren über die Seite der Strecke fahren. Diese allerdings ist nicht durchgehend, sodass ihr über eine Lücke springen müsst. Nun stellt euch vor, ihr kommt an diese Stelle und wenn ihr grad zum Sprung an die Wand ansetzen wollt, erwischt euch ein Panzer. Nun habt ihr nicht mehr die Geschwindigkeit, um über die Wand zu kommen, knallt gegen die Seite und fallt runter in die Lava. Ach ja, unter der Strecke ist Lava. Freundlicherweise werdet ihr wieder genau vor den Beschleunigungspfeilen abgesetzt, meist an letzter Position, was insofern gut ist, als dass ihr nun nicht mehr gestört werdet. Dennoch bleibt es schwer, sich über die Wand zu retten.
Eine andere Stelle ist Warios Goldmine, in der rechts und links oft die Abgrenzungen fehlen. Wer hier zu weit fährt, stürzt in die Schlucht. Anschließend werdet ihr wieder an der gleichen Stelle ausgesetzt, aber wenn nun noch Fahrer hinter euch sind, schubsen die euch gnadenlos und ohne euch eine reelle Abwehrchance zu bieten wieder zurück in die Schlucht. Am schlimmsten ist vielleicht die viel befahrene Straße bei Nacht. Manche Autos halten regelrecht auf den Spieler zu. Mehr noch, im allerletzten Moment reißen sie das Lenkrad rum und walzen den Führenden platt. Das sind regelrechte Anschläge, die hier verübt werden. Wenn ausweichen schon nichts mehr bringt und man nur noch das Gefühl hat, hier soll man mit Zwang am Erfolg gehindert werden, dann ist das verdammt schlecht für die Motivation des Spielers.
So kommt es, dass der Faktor Glück oder besser gesagt der Faktor Pech im Spiel eine viel zu große Rolle spielt. Je besser ihr fahrt, desto mehr sind die Kontrahenten hinter euch her. Dazu kommt noch die gescriptete künstliche Intelligenz. Es sind in jeder Serie immer dieselben Fahrer, die vorne landen. Sprich, wenn ihr einmal schlechter als vierter seid, könnt ihr beinahe den Gesamtsieg schon vergessen, weil selbst im Falle eures Sieges der Hauptkonkurrent sowieso auf Platz zwei landet. Ausnahmen sind da eher Zufall, so wie wenn der Gegner kurz vor Start/Ziel noch abgeschossen wird. Ansonsten schaffen sie es meist, auch wenn sie im Mittelfeld fest hängen, irgendwie dann doch auf Platz zwei im Ziel anzukommen.
Wii wiin!
Schlussendlich ist es nicht unmöglich, auch in den höheren Cups auf den vorderen Plätzen zu landen, zumal selbst für den dritten Rang in der Gesamtwertung noch Boni freigeschaltet werden. Doch nervt es, wenn man trotz wochenlanger Übung immer durch billige Tricks am verdienten Sieg gehindert werden kann. Gegen den blauen Panzer ist kein Kraut gewachsen, es sei denn, ihr hättet das unverschämte Glück, dass er euch auf einer Sprungschanze erwischen will, wo er ergebnislos verpufft. Und genau da haben wir es wieder. Die Faktoren Glück und Pech bestimmen das Spiel mehr als es sollte. Der blaue Panzer ist ohnehin nur ein Ärgernis für den Spieler, nie aber ein Gewinn, denn selbst wenn ihr ihn bekommt, was deutlich seltener ist, als dass ihr ihn abbekommt, er nützt euch nur auf Platz zwei liegend etwas. Wenn überhaupt, fiel uns der böse Blaue eher auf den Rängen acht bis zwölf liegend in die Hände und auf den Positionen ist es nicht wirklich hilfreich, den Führenden abzuschießen. Durch die Items und die Glücksfaktoren ist natürlich sichergestellt, dass ein Rennen praktisch nie sicher ist, nie entschieden, bevor die Zielflagge geschwenkt ist und so auch in Multiplayermatches eine gewisse, wenn auch künstlich herbei geführte, Ausgewogenheit herrscht. Und wo wir beim Thema sind...
Die wahre MarioParty
MarioKart ist schlussendlich auch nicht dazu gedacht, alleine gefahren zu werden. Erst im Multiplayer offenbart sich der Spaß. Wahlweise online oder per Splitscreen mit bis zu vier Spielern an einer Konsole kann geracet werden. In könnt eine Rennserie von vier Rennen gegen eure Freunde starten, wobei ihr euch die vier Strecken aussuchen könnt, also nicht auf einen der vorgegebenen Cups beschränkt seid. Wahlweise könnt ihr auch Teamrace wählen, hier fährt jeder Fahrer in einem Team, sodass wir zwei Teams mit je sechs Fahrer haben. Die Punkte werden also dem Team gutgeschrieben. Das Problem hierbei ist, dass man enorm von den Platzierungen seiner Kollegen abhängt und wenn alle Teammitglieder die letzten fünf Plätze belegen nützt einem auch der Sieg nichts mehr. Wie immer dabei sind die Battlemodi, einmal der gute alte Ballonbattle und neu der Münzkampf. Im Ballonbattle ist jeder Fahrer von drei Ballons umgeben, die mit Items abzuschießen sind. Jeder Treffer bringt dem gegnerischen Team Punkte. Nach drei Minuten wird das Spiel angehalten und es wird abgerechnet. Dies ist die einige Option bei diesem Modus. Drei Minuten, zwei Teams, wer die meisten Punkte hat. Es gibt keinen Jeder gegen Jeder Modus, man kann die Zeit nicht variieren und es gibt keinen Eliminationmodus, in dem derjenige verliert, der keine Ballons mehr hat. Schade, das SNES Original ist in Sachen Spaßfaktor immer noch unerreicht. Der Münzkampf kann sich die neue Krone auch nicht aufsetzen. Hier müsst ihr Münzen einsammeln, die als Punkte gelten, allerdings verliert ihr die Goldstücke bei Beschuss wieder, sodass sie vom Konto wieder abgezogen werden. Es ist also keine gute Idee, viele Punkte in einem Fahrer zu horten, denn sollte derjenige getroffen werden, kommt das fast einer Niederlage gleich. Sicherlich machen beide Modi immer noch viel Spaß, auch dank des reinen Chaosfaktors gerade bei einem Vierersplitscreen, aber irgendwie vermisst man doch die klassischen Spielmodi aus dem SNES.
Wii seh ich aus?... Ist ja gut, das war der Letzte...
MarioKartWii folgt dem üblichen Stil des Franchise mit bonbon-bunter Grafik und netten Animationen der Fahrer. Die Karts sehen alle unterschiedlich aus, die Fahrer haben persönliche Siegesanimationen und die Strecken geizen nicht mit Details. Es fällt allerdings auf, dass so manche Strecke schon besser aussieht als die andere. Logischerweise fallen die alten Strecken, auch wenn sie aufpoliert worden sind, gegen die Feuerwerke, die die neuen Stecken darstellen, ein wenig ab. Insbesondere Marios Kartkurs aus dem Erstling und die dunkle, braun-triste Geisterstrecke sehen beinahe schlecht aus. Im Gegensatz dazu können Strecken wie die RainbowRoad und Bowers verschiedene Schlösser gefallen. Ein wenig daneben ist allerdings die Kamera. Diese kommt manchmal zu spät hinterher und man verliert den Überblick über die Strecke. Der Sound auf der anderen Seite bietet im Grunde das Übliche. Motorengeräusche sind eher schwach, aber MarioKart ist nun auch keine Simulation. Wirkliche Sprachausgabe gibt es eher nicht, bis auf die kargen Kommentare der Fahrer, wobei auch diese zu Teilen nur aus Gegrunze bestehen. Nett, aber auf Dauer etwas nervig ist es, dass die Musik in der letzten Runde die Geschwindigkeit deutlich erhöht, wohl um mehr Spannung zu erzeugen, aber dies gelingt nur leidlich. Wie gesagt nervt es eher. Wahlweise ist die deutsche Version des Spiels, je nach Wii-Einstellung, auf deutsch oder englisch spielbar. Auf die Sprachausgabe hat dies keinen Einfluss, aber die Texte und Streckennamen sind dann eingedeutscht. Wobei die Streckenbezeichnung Moo-Moo-Meadows schon intelligenter und witziger ist als Kuh-Muh-Weide. Aber davon sollte nun nicht der Spaß am Spiel abhängen.
Mit den insgesamt acht Cups in je drei Klassen, dem Time Trial, den vielen freispielbaren Charakteren und natürlich dem Multiplayer, der immer wieder mal zu einer schnellen Runde einlädt, ist auch der Umfang des Games zufrieden stellend, auch wenn man die 32 Strecken dank ihrer Kürze und der Tatsache, dass man die Hälfte aus den Vorgängern kennt, sehr schnell in- und auswendig drauf hat. Für den eh relativ geringen Preis inklusive dem Lenkrad erhält man also einen guten Gegenwert.
Fazit: Mario Kart Wii-ns: Flawless Victory
Naja, nicht ganz flawless. Ich will ja zugeben, dass ich nicht der größte Fan der Wii-Konsole bin. Warum soll ich mir ein Gerät kaufen, das in Sachen Leistung kaum an die vorherige Generation heran kommt und von den meisten Entwicklern noch nicht einmal in diesem Ausmaße genutzt wird? Aber MarioKart macht Spaß und zwar reichlich. Das unkomplizierte Spielprinzip ist leicht verständlich, die neuen Strecken sind recht spektakulär und Neuerungen wie die Bikes fügen sich gut ein. Geradezu tragisch ist allerdings die Tatsache, dass man das Spiel ohne die Bewegungscontroller, also ganz simpel mit Button und Analogstick am besten spielen kann. Ein Jammer, wenn man bedenkt, dass Nintendo ihre neue Konsole im Grunde nur auf den Controller ausgerichtet und gerade deswegen auf das Technikwettrüsten verzichtet haben. Aber sei es drum, es spielt sich gut und macht vor allem mit Freunden nach wie vor einen Riesenspaß. Der hohe Glücksfaktor kann im Solomodus nerven, im Multiplayer aber hält er die Rennen frisch und interessant und bietet auch Neulingen die Chance gegen alte Hasen zu glänzen. Und ehrlich, MarioKart war noch nie ein Titel, bei dem man durch Übung zum unbesiegbaren Gott werden konnte und gerade deswegen war und ist es nach wie vor der perfekte PartyTitel. Sicher hat das Game in den höheren Klassen einen gewissen Frustfaktor, weil man verlieren kann trotz perfekter Fahrt, aber unspielbar wird das Game trotz allem nie. Ob es alleiniger Kaufgrund für eine Wii sein kann, halte ich für fraglich. Aber wenn man schon eine hat, sollte man sich den neusten Ableger definitiv ansehen. Es gibt schlechtere Games mit Mario im Titel.
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