Pro:
riesige Spielwelt, viele nette Mitspieler, eine schier unendlich lang anhaltende Motivation
Kontra:
monatliche Kosten, Gefahr des Schlafentzugs, Verlust sozialer Kontakte, ein Leben ohne Sonnenlicht und frische Luft etc.
Empfehlung:
Ja
Als großer Fan der Warcraft-Reihe stellte dieses Spiel einen Musskauf für mich dar, obwohl die ersten drei Teile der Warcraft-Saga ganz gewöhnliche Aufbau-Strategiespiele waren (vergleichbar mit Age of Empires, Command & Conquer und ähnlichen Titeln) und World of Warcraft nun den Quantensprung von dieser Strategieschiene in das Genre der Online-Rollenspiele vollzogen hat, einer Spielegattung zu welcher ich vorher überhaupt keinerlei Bezug hatte.
Das Spielprinzip:
World of Warcraft (im Folgenden WoW abgekürzt) ist ein MMORPG, was für "Massive-Multiplayer-Online-Role-Playing-Game" steht, also ein Rollenspiel mit einer scheinbar unbegrenzten Anzahl von Leuten, die sich gleichzeitig in der gleichen Internet-Spielewelt tummeln.
Der besondere Reiz liegt darin dass solche Spiele keinen linearen Aufbau haben, man kann hier völlig nach seinen eigenen Vorstellungen in dieser virtuellen Welt "leben".
Systemvoraussetzungen: (diese Angaben stammen von der offiziellen deutschen WoW-Website)
Mindestanforderungen - PC:
Betriebssystem: Windows® 98/2000/ME/XP
Prozessor: Intel Pentium® III 800 MHz oder AMD Athlon 800 MHz
Arbeitsspeicher: 256 MB RAM
Graphikkarte: "Transform and Lighting"-fähige 3D Graphikkarte mit 32 MB VRAM, NVIDIA® GeForce™ 2
DirectX: Version 9.0c (im Spiel enthalten) und passende Treiber
Speicherplatz: 4 GB freier Festplattenspeicher
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Internetverbindung: 56k
Mindestanforderungen - Macintosh:
Betriebssystem: Mac® OS X 10.3.5
Prozessor: 933 MHz G4/G5
Arbeitsspeicher: 512 MB RAM, DDR RAM empfohlen
Graphikkarte: NVIDIA® oder ATI GPU mit 32 MB VRAM, 64 MB empfohlen
Speicherplatz: 4 GB freier Festplattenspeicher
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Internetverbindung: 56k
Empfohlene Systemkonfiguration:
Prozessor: Intel Pentium® IV 1.5 GHz oder AMD XP 1500+
Arbeitsspeicher: 512 MB RAM
Graphikkarte: "Pixel Shader"-fähige 3D Graphikkarte mit 64 MB VRAM, NVIDIA® Geforce FX 5700 oder besser
DirectX: Version 9.0c (im Spiel enthalten) und passende Treiber
Speicherplatz: 4 GB freier Festplattenspeicher
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Internetverbindung: Breitband
Eingabegeräte: Zwei-Button Maus mit Mausrad
Der Start oder die Qual der Wahl:
WoW bietet jedem Spieler nicht weniger als 8 Völker und 9 Klassen, zwischen denen er wählen kann, wobei jede Rasse und Klasse logischerweise ihre ganz speziellen Eigenheiten hat. Die Grundentscheidung vor dem Start mit einem neuen Charakter besteht darin, sich auf eine der beiden verfeindeten Seiten zu schlagen und für diese um die Welt Azeroth zu kämpfen. Diese beiden Fraktionen sind die Allianz und die Horde.
Die Völker der Allianz:
Menschen:
Die Menschen von Stormwind sind das letzte menschliche Volk, dass die vielen Kriege gegen die brennende Legion überlebt hat (zur Info, diese Kriege bildeten die Story von Warcraft 1-3), während alle anderen menschlichen Königreiche von den feindlichen Truppen vernichtet wurden. Nun machen sie sich daran, ihre Heimatwelt wieder aufzubauen und allen neuen Gefahren zu trotzen, die diesem letzten Rest der Menschheit bevorstehen werden.
Zwerge:
Die kleinen, wilden und trinkfesten Zwerge verbindet eine lange Freundschaft und Verbundenheit mit den Menschen, nicht zuletzt da sie auch in den Kriegen auf Seiten der Allianztruppen gegen die Untoten und die Horde gekämpft hatten und viele Verluste zu beklagen hatten, so wurden viele Siedlungen der Zwerge dem Erdboden gleichgemacht, ihre Hauptstadt, die Bergfestung Ironforge, konnte jedoch gehalten werden und von dort aus versuchen die Zwerge nun wieder mit Hilfe ihrer Verbündeten einen Neuaufbau eines Zwergenreiches.
Gnome:
Das Volk der Gnome zeichnet sich durch brilliante Wissenschaftler und Ingenieure aus, die nach immer neuen, abgefahrenen Technologien und Maschinen suchen, mit denen sie sich selbst und ihren Verbündeten dienen können. Ihre Heimatstadt und Wissenschaftshochburg Gnomeregan wurde jedoch von bösartigen Gnollen nach langem Kampf eingenommen, die wenigen Gnome die die vergebliche Verteidigung ihrer Stadt überlebten flohen zu den Zwergen nach Ironforge, von dort aus planen sie die Rückeroberung Gnomeregans.
Nachtelfen:
Das scheue, zurückgezogene Volk der Nachtelfen lebte lange in völliger Isolation, bis erste Vorposten der brennenden Legion bei Ihrer Invasion auch in die Heimatwälder der Nachtelfen vorstießen. Durch den gemeinsamen Feind entstand ein Zweckbündnis mit den Menschen und Zwergen, da alle drei Völker alleine keine Chance gehabt hätten. Im Verlauf des Krieges wurde die alte Elfenheimat verwüstet, so dass sie nun eine neue Heimatwelt, den Weltenbaum Teldrassil geschaffen haben und dort hofften, wieder in Ruhe, Frieden und Einklang mit der Natur leben zu können, was ihnen allerdings nicht beschieden war.
Die Völker der Horde:
Orcs:
Die wilden Stämme der Orcs bildeten die Hauptstreitmacht der brennenden Legion, als diese durch das dunkle Portal in die Heimatwelten der Menschen und Zwerge kamen, wobei dies erst möglich wurde nachdem die Orcs durch dämonische Mächte manipuliert wurden. Nach vielen blutigen Kämpfen und Niederlagen gegen die Allianz schafften es einige Clans, sich der dämonischen Macht zu entziehen und versuchen nun, sich eine neue Heimat um ihre Hauptstadt Orgrimmar aufzubauen, jedoch bleibt der Frieden mit ihren alten Gegnern eine äußerst brüchige Sache.
Trolle:
Zahllose Stämme der Trolle bevölkern die Welt, die meisten von ihnen gelten als unendlich grausam, nicht zuletzt da sie sich dunklen Magien und Opferkultismus verschrieben haben. Ein Trollstamm, die Darkspear, führten einen langen Kampf um ihre Heimat auf diversen Südseeinseln gegen Murlocs (fischähnliche Humanoide), die aus dem Meer an die Küsten strömten, um sich dort anzusiedeln. Als die Darkspear kurz vor dem Untergang standen, trafen sie auf eine Streitmacht der Orcs, die zwar den verzweifelten Kampf gegen die Murlocs nicht mehr wenden konnten, den verbliebenen Darkspear aber die Flucht ermöglichten. Die Darkspear schworen den Orcs als Dank die Treue und haben ihre neue Heimat nun neben den Verbündeten in Orgimmar und Umgebung gefunden.
Tauren:
Die nomadischen Tauren sind eigentlich ein sehr friedvolles und naturverbundenes Volk, allerdings wurde ihr Lebensraum durch die grausamen Banden der Zentauren immer wieder bedroht, so dass es zu einem endlos erscheinenden Kampf zwischen Tauren und Zentauren kam, bei dem die Tauren stets bestrebt waren, ihre Heimat zu verteidigen um einfach nur in Einklang mit der Natur leben zu können. Um die Sicherheit zu gewährleisten gründeten die Tauren ein wirtschaftliches Zentrum namens Thunder Bluff, dort sitzen die Ältesten und Gelehrten und wachen über ihr Volk. Ihr Wunsch nach Frieden und ihre Lebensweise führte sie auch zu einem Bündnis und einer engen Freundschaft mit den Orcs, deren Lebensweise denen der Tauren ähnlich ist und die ja das gleiche Ziel verfolgen, ein Leben in Frieden.
Untote:
Nachdem die Dämonen die Kontrolle über die Orcs verloren hatten, suchten sie für einen weiteren Versuch der Eroberung neue Truppen. Fündig wurden sie, als es ihnen gelang, eine gewaltige Armee untoter, faulender Krieger zu erschaffen, die "Geißel", mit denen sie die Welt von Azeroth erneut überrennen wollten. Trotz vieler Erfolge gelang es ihnen nicht, die vereinten Streitkräfte der Allianz zu vernichten und schließlich wurden sie zurückgedrängt. Ein kleine Gruppe Untoter, die sich selbst als die "Verlassenen" bezeichnet, konnte sich von den Truppen der Geißel lossagen und kämpft nun einen eigenen Kampf gegen die verhassten Menschen auf der einen und die rastlosen Truppen der Geißel auf der anderen Seite. Aus diesem Grund konnten sie auch ein Zweckbündnis mit den Orcs, Tauren und Trollen eingehen, da alle vier Völker gegen die gleichen Feinde kämpfen.
Und als ob die Wahl zwischen den Völkern nicht genug wäre, kann man auch noch zwischen 9 verschiedenen Klassen wählen, wobei nicht jede Klasse für jedes Volk wählbar ist.
Krieger (für alle Rassen verfügbar):
Das Grundgerüst jeder Streitmacht in Azeroth stellen die Krieger dar. Wer sich beim Kämpfen gerne mitten ins schlimmste Getümmel stürzt, für den ist der Krieger die richtige Wahl. Als reiner Nahkämpfer hat der Krieger keine Ahnung von Magie, dafür aber die meiste Ausdauer und er kann die schwersten Waffen und Rüstungen tragen. Gerne gesehen ist der Krieger in Gruppen, da er die Gegner auf sich zieht, während die körperlich schwächeren Zauberer der Gruppe ihre Distanzangriffe ungestört wirken können. Das Problem des Kriegers ist, dass er trotz seiner Nehmerfähigkeiten im Gruppenspiel auf die Hilfe eines Heilers fast immer angewiesen ist, denn er kann viel Schaden einstecken, aber eben nicht unendlich viel.
Schurke (alle Klassen außer Tauren):
Der Schurke ist ebenso wie der Krieger ein reiner Nahkämpfer, allerdings ist er die schwächere, dafür aber fiesere Variante. Er hält weniger aus als der Krieger, kann nur Lederrüstung tragen, dafür kann er sich unbemerkt von hinten an einen Gegner heranschleichen und diesen durch eine riesige Palette an wirkungsvollen Angriffen in Rekordzeit ausschalten. Sobald der Schurke aber mehrere Gegner auf sich zieht, gerät er in ernsthafte Bedrängnis. Zwei besondere Fähigkeiten besitzt ein Schurke ebenfalls noch, er ist ein Meister im Umgang mit Giften, mit denen er seine Waffen versehen kann und er ist ein herausragender Schlossknacker.
Jäger (Zwerge, Nachtelfen, Orcs, Trolle, Tauren):
Der Jäger ist eine hervorragende Klasse für WoW-Neulinge, da er nicht allzu schwer und komplex in der Bedienung ist und keine übermäßigen Schwächen hat. Das große Plus eines Jägers ist die Tatsache, dass er Wildtiere zähmen kann und diese ihn dann begleiten (logischerweise immer nur ein Tier auf einmal). Der Jäger ist im Nahkampf nicht wirklich gut, sein Tier beschäftigt den Gegner daher im Nahkampf, während der Jäger seine Stärke ausspielt, den Fernbeschuss mittels Pfeil und Bogen oder Donnerbüchse. Einige wenige magische Fähigkeiten besitzt ein Jäger ebenfalls, diese sind aber im Vergleich zu anderen Klassen nicht annähernd gleichwertig.
Druide (Nachtelfen, Tauren):
Die Druiden sehen sich darin verpflichtet, die Natur und ihre Reinheit vor allem Bösen zu bewahren. Der Druide ist eine extrem vielseitige Klasse, so kann man sich als Druide in Tiere verwandeln, wodurch man in Bärengestalt die Aspekte eines Kriegers oder als Wildkatze die eines Schurken annimmt (obwohl man nicht an echte Krieger oder Schurken heranreicht). Desweiteren verfügen Druiden über ausgezeichnete Heilzauber und können tote Kameraden wiederbeleben. Auch verfügen Druiden über sehr gute Verstärkungszauber (sogenannte Buffs) mit denen sie sich selbst und verbündeten Spielern das Leben und Kämpfen etwas schöner gestalten können. Fazit: Der Druide kann vieles recht gut, aber nichts wirklich perfekt.
Magier (Menschen, Gnome, Trolle, Untote)
Wer gerne mit allerhand Zaubereien viel Schaden austeilen will, für den dürfte der Magier die erste Wahl sein. Das ist die große Stärke des Magiers, er kann unheimlich viel Schaden austeilen, da er allerdings nicht sonderlich viel Ausdauer besitzt und nur Stoffrüstung tragen kann sind seine Nehmerfähigkeiten sehr gering. Deshalb ist ein Magier in Gruppen immer auf die Hilfe von schweren Jungs (Kriegern, Paladinen, Jägern mit Tieren) angewiesen, die ihm die Gegner so gut es geht vom Leib halten. Wenn das gelingt und der Magier ungestört Zauber wirken kann, ist er eine der tödlichsten Klassen in WoW. Der Magier kann keine direkten Heilzauber wirken, er kann jedoch Essen und Trinken herbeizaubern, womit sich er und seine Mitstreiter zwischen den Kämpfen stärken können und er verfügt über einige ganz nette Buffs.
Hexenmeister (Menschen, Gnome, Orcs, Untote)
Eine weitere Zauberklasse neben den Magiern stellen die Hexenmeister oder Warlocks dar. Sie bedienen sich jedoch hauptsächlich der Schattenmagie, wodurch sie nicht so schnell so viel sofortigen Schaden anrichten können wie die Magier, allerdings beherrschen sie eine breite Palette an Schwächungszaubern und Flüchen, mit denen sie ihren Gegnern viel von deren Kampfkraft entziehen können. Außerdem können sie Dämonen beschwören, die dann an ihrer Seite kämpfen (vergleichbar mit den Tieren des Jägers). Eine besondere Gabe der Warlocks besteht darin, getöteten Gegnern die Seele zu entziehen und daraus magische Gegenstände zu erschaffen, die beispielsweise Lebensenergie oder Mana (Zauberenergie) an den Warlock zurückgeben oder ihm anch einem Tod eine sofortige Reinkarnation ermöglichen.
Priester (Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Trolle, Untote)
Priester sind eine der beliebtesten Klassen in WoW...wenn man selbst keinen Priester spielt. Einen Priester zu spielen ist genau das richtige für Spieler, die ihre Berufung darin sehen, anderen Leuten in der Not den Hintern zu retten, weil diese sonst im Kampf sterben...wofür es von den Mitspielern reihenweise Dankbarkeit hagelt. Ein Priester ist alleine ohne Gruppe sehr schwach, da er von allen Klassen die schlechteste Ausdauer und Rüstung hat und seine Angriffsmittel im Nah- und Distanzkampf sehr eingeschränkt sind. Dafür ist er in einer Gruppe als Heiler unübertroffen, nebenbei kann er die anderen Gruppenmitglieder durch zahlreiche Buffs noch weiter verstärken.
Paladin (Menschen, Zwerge)
Der Paladin ist die Klasse, die nur auf Seiten der Allianz anzutreffen ist. Er ist eine Mischung aus Nahkämpfer, Heiler und Buffer, richtig gut kann er allerdings nichts davon. So ist sein verursachter Schaden im Nahkampf deutlich geringer als der von Kriegern und Schurken, außer wenn es gegen Untote Gegner geht, dann blüht ein Paladin richtig auf. Als Heiler kann man ihn in Ausnahmefällen einsetzen, wenn es aber richtig brenzlig wird reichen die Heilkünste nicht aus, um die Gruppe vor dem Untergang zu retten, da sind Priester und Druiden die eindeutig bessere Wahl. Was er allerdings beherrscht ist die Wiederbelebung gefallener Kollegen, was ja immer eine nützliche Eigenschaft ist, sofern nur ein Gruppenmitglied in einem Kampf umkommt. Ein Paladin ist also ein brauchbarer Allrounder, der auch alleine ohne Gruppe recht gut klarkommt, wer sich allerdings lieber auf eine bestimmte Richtung spezialisieren will, der wird mit dieser Klasse nicht wirklich glücklich.
Schamane (Orcs, Trolle und Tauren)
Auch die Horde hat ihre einzigartige Klasse, den Schamanen. Ähnlich wie der Paladin auf Seiten der Allianz ist der Schamane ein Allrounder, eine Mischung aus Krieger, Magier und Heiler, jedoch in keinem Bereich überragend. Auch hier sind die Nahkampfstärken nicht überragend, der Schamane verfügt allerdings über einige nette Distanzzauber, mit denen er Gegner bereits schwächen kann bevor diese in Nahkampfreichweite kommen. Auch er hat einige beschränkte Fähigkeiten als Heiler und kann wie der Paladin tote Kollegen wieder auf die Füße stellen. Was den Schamanen jedoch einzigartig macht sind seine Totems. Totems sind rituelle Flächenzauber, mit denen die vier Elemente (Erde, Feuer, Wasser und Luft) erfasst, gebündelt und durch magische Energien nutzbar gemacht werden können. Ein Schamane kann, sobald er die entsprechende Erfahrung und Ausbildung hat, bis zu vier Totems (eines von jedem Element) auf dem Schlachtfeld platzieren, um sich und seiner Gruppe zu helfen, so können Wassertotems beispielsweise Heilzauber wirken, Feuertotems verbrennen Gegner in unmittelbarer Nähe und Erdtotems verlangsamen Gegner, die versuchen zu fliehen. (Es gibt mehrere Totemarten zu jedem Element, man kann also je nach Bedarf verschiedenste Totems einsetzen)
Zu guter Letzt lassen sich für den gewählten Charakter noch einige optische Details (Haar- und Hautfarbe, Gesichtszüge etc.) einstellen, um eine optische Vielfalt der Spielerfiguren zu gewährleisten.
Serverarten:
Um dem Ansturm an Spielern gewachsen zu sein hat die Entwicklerfirma Blizzard ein Vielzahl von Spielservern am Laufen. Die Spielwelt ist auf jedem Server identisch, die Spielregeln unterscheiden sich, es gibt 3 grundlegende Serverarten:
PvE (Player versus Environment):
Das ist der normale Modus, hier führt man auch ein relativ sicheres Leben, denn wenn man hier auf einen überlegenen Spieler der anderen Fraktion trifft (z.B. Als Level 20-Orc auf einen Level 40-Zwerg) kann dieser einen nicht angreifen, es sei denn man hat den PvP-Modus aktiviert, dann kann man von Kämpfern des Feindes attackiert werden. Funktioniert natürlich auch anders herum, wenn dieser Gegner PvP aktiviert hat kann man ihn auch angreifen. Der Lohn für einen Sieg gegen ein Mitglied der feindlichen Armee sind Ehrenpunkte, mehr dazu später in einem eigenen Abschnitt.
Roleplay:
Der Roleplay-Modus gleicht im Großen und Ganzen dem PvE-Modus, nur gelten hier verschärfte Verhaltensmaßregeln, gerade im allgemeinen Spielchat sollte man sich nicht aufführen wie die Wutz im Busch, sonst fliegt man von diesen Servern ziemlich schnell und ziemlich dauerhaft herunter. Eine sinnvolle Ergänzung, da sich auf diesen RP-Servern nicht so viele vorlaute Halbwüchsige tummeln wie auf den PvE-Servern, es klingt hart aber mindestens 50% aller WoW-Kiddies (und es gibt viele junge Leute die jünger als 15 Jahre alt sind und WoW spielen) können wirklich so nervend sein wie eine Ameisenfamilie in der Unterhose.
PvP (Player versus Player):
Hier geht's richtig rund, denn auf PvP-Servern ist man praktisch Freiwild, Mitglieder des Feindes können den Spieler hier ungefragt angreifen, genauso funktioniert das auch andersherum. Außer den großen Städten gibt es kaum ein Fleckchen in der Spielwelt wo keine Feinde lauern können, weshalb man hier immer abwägen sollte, ob man einen Weg von A nach B alleine einschlägt oder sich eine Reisegruppe sucht. Wer "Abenteuer pur" bei WoW anstrebt der wählt diesen Servertyp, aber man stirbt hier mit Sicherheit etwas öfter als auf den PvE-Welten.
Der Start in die Spielwelt:
Nach der Wahl eines Volkes, einer Klasse und eines Servers taucht man in die Welt von Azeroth ein. Man steuert nun die gewählte Heldenfigur und findet sich anfangs im "Startbereich" des gewählten Volkes wieder, wo man die ersten Quests lösen darf, um an Erfahrung zu gewinnen.
Quests:
Quests sind Aufgaben, die man von NPCs, also computergesteuerten Figuren erhält. Durch die Erfüllung dieser Aufgaben kommt man an Geld, man gewinnt Erfahrung, erhält nach und nach eine immer weiter verbesserte Ausrüstung (Rüstung und Waffen) und steigt allmählich in seinem Level und seinen Fähigkeiten immer weiter auf. Erfahrung erhält man durch das erfolgreiche Abschließen von Quests und durch den Sieg über computergesteuerte Feinde, wie beispielsweise wilde Tiere. Man beginnt als Neueinsteiger mit Level 1, nach Überschreiten einer bestimmten Erfahrungsgrenze steigt man jeweils einen Level auf, was eine Verbesserung der Spielerattribute und neue Ausbildungsmöglichkeiten mit sich bringt. Die Maximalstufe ist mit Level 60 erreicht, allerdings hat man auch dann noch eine große Auswahl an Beschäftigungsmöglichkeiten, langweilig wird WoW auch mit einem voll ausgebildeten und bestens ausgerüsteten Heldencharakter nicht.
Gegner:
Wie ja bereits gesagt, man beginnt in einem bestimmten Startbereich des gewählten Volkes und löst dort gegen leichte Gegner seine ersten Quests, nachdem man einige Level aufgestiegen ist verlässt man das Startgebiet und beginnt, die weitere Heimatwelt zu erkunden, hierbei werden die Gegner jedoch zunehmend stärker. Genau wie menschliche Spieler verfügen auch KI-Figuren, Wildtiere, Dämonen und was-es-nicht-alles-gibt über ein Level, das mit dem des Spielers vergleichbar ist. So wird man gegen Gegner mit dem gleichen Level im Kampf 1:1 normalerweise siegreich sein, gegen schwächere sowieso, wer sich allerdings mit etwas anlegt, dass einige Stufen höher angesiedelt ist, für den könnte dieser Kampf ziemlich tödlich werden.
Städte:
Jedes Volk hat eine große Hauptstadt, die sich auch in der Nähe des jeweiligen Startgebietes befindet, diese Städte sind nicht nur eine sichere Zuflucht für den Spieler, sondern hier findet man auch viele Händler, Lehrer, Banken und vieles mehr. Während man die Startgebiete im späteren Spielverlauf praktisch kaum noch aufsucht, wird man die 3 Hauptstädte jeder Partei (Allianz: Stormwind, Ironforge, Darnassus; Horde: Orgrimmar, Thunder Bluff, Undercity) regelmäßig besuchen um Handel zu treiben, sich bei Klassenlehrern ausbilden zu lassen, Quests zu beenden und neue zu beginnen sowie Gruppen für neue Aufgaben zu suchen. Die Städte sind recht groß und alleine mit der kompletten Erkundung einer Hauptstadt kann man viel Zeit verbringen, bis man jedes Eck gesehen hat.
Fortbewegung in WoW:
Da die Spielwelt wirklich riesig ist, wird man auch viel unterwegs sein, um von einem Dorf zum nächsten Stützpunkt zu gelangen. Fortbewegungsmittel gibt es viele, am Anfang ist man ausschließlich zu Fuß unterwegs, was aufgrund der überschaubaren Wegstrecken aber akzeptabel ist. Einige Klassen können sich mit der Zeit auch schneller fortbewegen, durch Verwandlung in Tiere oder spezielle Talente, aber richtig flott geht es erst sobald man bei Level 40 angelangt ist, dann nämlich kann man sich ein Reittier kaufen, was die Marschgeschwindigkeit um 60% erhöht. Für längere Distanzen gibt es Flugrouten, in jedem wichtigeren Stützpunkt von Allianz und Horde gibt es eine Fluganbindung zu nahegelegenen anderen Dörfern oder Städten, für eine kleine Fluggebühr kann man dann auf dem Rücken eines Flugtieres sehr zügig von einem Ort zum anderen reisen, (ein kleines Beispiel, würde man als Horden-Spieler die Strecke zwischen den beiden Städten Orgrimmar und Thunder Bluff laufen, bräuchte man wohl etwa 20 Minuten, wenn man fliegt ist man in ca. 3 Minuten da). Da die Spielwelt ja aus 2 Kontinenten besteht und es über das große Meer keine Flugrouten gibt erfolgt der Interkontinentaltransfer per Schiff auf Seiten der Allianz oder per Zeppelin auf Seiten der Horde.
Berufe:
Jeder Charakter in WoW kann sich 2 Berufe aneignen, die ihm ermöglichen, seine Ausrüstung selbst herzustellen oder die gebastelte Ausrüstung bzw. die Rohstoffe dafür zu verkaufen, um an etwas Reichtum zu kommen. Manche Berufe dienen dem Sammeln von Rohstoffen, nämlich Kürschner, Bergbau oder Kräuterkundiger (von vielen auch liebevoll Blümschepflücker genannt), daneben gibt es Tätigkeiten die diese Rohstoffe weiterverarbeiten, so ergeben sich logische Berufskombinationen, zur Lederverarbeitung gehört die Kürschnerei, zur Alchimie die Kräuterkunde und zur Schmiede- und Ingenieurskunst der Bergbau, es gibt aber auch noch freie Berufe wie Verzauberkunst und Schneiderei. Neben der Wahl dieser zwei Hauptberufe kann man noch drei Nebenberufe erlernen, nämlich Kochkunst, Anglerei und Erste Hilfe, die alle drei nützlich sein können, es geht aber auch ohne. Generell gibt es für jeden Beruf auch wieder Erfahrungsstufen (von 0 bis 300), wobei man mit wachsender Berufserfahrung auch immer ausgefeiltere Dinge erschaffen kann.
Gilden:
Die Spieler in WoW haben die Möglichkeit, sich zu Gilden zusammenzuschließen. Hierdurch lassen sich Freundschaften knüpfen, Handel treiben und gemeinsame Questerfüllungen planen. Von kleinen Gilden mit 10 Leutchen bis zu großen Vereinen mit über 100 Mitgliedern findet sich hier alles.
Auktionshäuser:
WoW hat sein eigenes eBay-System. In den Haupstädten Ironforge (für die Allianz) und Orgrimmar (für die Horde) kann im Auktionshaus angeboten und erworben werden was das Herz begehrt, neben Waffen und Rüstungen aller Art findet man Handwerkswaren, Rohstoffe, Rezepte und noch viel mehr, ebenso kann man natürlich eigene Sachen verkaufen, die man mal irgendwo gefunden hat und selbst nicht gebrauchen kann. Wer hier gewieft ist kann im Auktionshaus viel Geld verdienen, je nach Seltenheit des angebotenen Gegenstandes werden sich immer wieder Leute finden, die bereit sind, astronomische Summen für bestimmte Dinge zu zahlen. Hier gilt das alte Gesetz der freien Marktwirtschaft, Angebot und Nachfrage regeln den Preis.
Instanzen:
Wem das normale Leben und Questen in Azeroth nicht herausfordernd genug ist, für den gibt es noch besondere Fleckchen in der Spielewelt, wo er sich mit Gleichgesinnten austoben kann, die Instanzen oder Dungeons. Es gibt Quests, die den Spieler an diese Orte führen werden und um dort zu bestehen braucht es Mitstreiter denn alleine ist man verloren. In Instanzen haben die Gegner ebenfalls Levels, allerdings mit dem Zusatz ELITE, während man als Level 30 einen normalen 30er KI-Gegner alleine ohne große Anstrengung ausschalten kann wird man von einem 30-ELITE fachgerecht zerlegt, wenn man es im Alleingang mit ihm aufnimmt. Instanzen sind also auf Gruppenspiel ausgelegt, eine Gruppe besteht aus bis zu fünf Leuten, und je besser diese Gruppe harmoniert umso besser wird auch das Erkunden einer Instanz funktionieren. Außerdem sollte eine Gruppe möglichst vielseitig besetzt sein, so sollte auf jeden Fall ein Tank (im Optimalfall ein Krieger) mit an Bord sein, der die Gegner auf sich zieht und ein Heiler (Priester oder Druiden bevorzugt), der seine Kollegen am Leben hält. Die drei übrigen Plätze einer Gruppe können unter allen Klassen relativ frei vergeben werden.
Schlachtfelder:
Ein neues und sehr gelungenes Feature bei WoW sind die Schlachtfelder, hier treten Teams aus den Reihen der Allianz und der Horde gegeneinander an, um strategisch wichtige Grenzgebiete für ihre Seite zu erobern. Gewinnt man solch ein Duell erhält man zusätzliche Ehrenpunkte (neben jenen die man im Verlauf der Schlacht durch das Töten von Feinden bereits bekommen hat), Details zum Ehrensystem gibt es gleich. Bisher gibt es zwei Schlachtfelder mit unterschiedlichem Aufbau. Die Warsongschlucht ist die kleinere Variante, da die Teilnehmerzahl pro Seite auf 10 begrenzt ist. Auf dem recht kleinen Schlachtfeld befindet sich an beiden Enden eine Festung (oben die der Allianz, unten die der Horde, sehen optisch verschieden aus sind aber räumlich absolut baugleich). Das Ziel ist es, die Flagge der gegnerischen Fraktion aus deren Festung zu stehlen und sicher in die eigene Festung zu bringen, gleichzeitig muss die eigene Flagge aber auch bewacht werden. (Erinnert an den Capture-the-Flag Modus bei guten alten Ballerspielen wie Unreal Tournament) Die Warsongschlucht steht Spielern ab Level 21 offen, wobei es aus Fairneßgründen immer in 10 Levelstufen unterteilt ist, also am Anfang von Level 21-30, dann 31-40...so wird man immer auf etwa gleichstarke Gegner treffen. Das zweite aktuell verfügbare Schlachtfeld ist das Alteractal, welches deutlich größer dimensioniert ist und ein Eroberungsschlachtfeld ist. Neben den menschlichen Spielern finden sich hier auch noch viele KI-Verteidiger, die die jeweilige Ausgangsbasis verteidigen, denn das Ziel ist hier nicht die Eroberung einer feindlichen Flagge sondern die Tötung des feindlichen Generals, der sich in der Festung aufhält. Das Spielerlimit beträgt hier 40 pro Seite und da der General des Gegners sehr gut bewacht wird muss man nach und nach Schwachstellen des Gegners ausnutzen und erst einmal einige Vorposten der Verteidigung zerstören, bevor man die eigentliche Festung erstürmen kann. Eine taktisch sehr fordernde Sache, die aber verdammt viel Spaß macht.
Ehrensystem:
Ich hatte es bereits angedeutet, WoW bietet ein Ehrensystem, welches die Spieler auszeichnet, welche sich im Kampf gegen die gegnerische Fraktion (Allianz <=> Horde) besonders hervorgetan haben. Punkte für das Ehrensystem erhält man durch Siege gegen feindliche Spieler und eben über glorreiche Kämpfe auf den Schlachtfeldern. Die Ehrenpunkte werden einmal pro Woche ausgewertet und der Rang eines Spielers wird neu festgelegt. Auf beiden Seiten gibt es 15 Ränge, vergleichbar mit den Offiziersdienstgraden bei der Bundeswehr. Wer fleißig Ehrenpunkte sammelt, kann sich also nach und nach in der Hierarchie hochdienen. Neben der allgemeinen Anerkennung durch andere Mitspieler kommt man als geachteter Held auch noch in den Genuss, außergewöhnlich gute Ausrüstungsgegenstände und Waffen bei den Rüstmeistern der Allianz oder Horde erwerben und tragen zu können. Eine Sache die wirklich als gelungen zu bezeichnen ist.
Ich könnte an dieser Stelle noch mehr über den Inhalt des Spiels schreiben, aber das würde den Rahmen dann erst recht sprengen. Kommen wir zum optischen, akustischen und sonstigen Drumherum.
Grafik:
Bei der Grafik gehen die Meinungen der Spieler meilenweit auseinander, die einen finden sie weltklasse, die anderen einfach nur langweilig. Ich gehöre zu den Fans der Optik von WoW. Die Spielwelt präsentiert sich in einem sehr farbenfrohen Kleid, die Darstellung hat einen deutlich erkennbaren Comic-Touch, der so ähnlich auch schon bei Warcraft 3 verwendet wurde. Andere Spieler die ein unübertroffenes Maximum an graphischen Mikrodetails suchen werden hier etwas enttäuscht, aber Blizzard hat wie ich finde den Spagat geschafft zwischen einer möglichst imposanten Grafik und der Geringhaltung der Systemanforderungen, schließlich sollte man sich nicht wegen einem Spiel einen komplett neuen PC kaufen müssen, und wer wie ich aus der alten Commodore64-Generation stammt für den ist die Grafik eh nicht das allerwichtigste an einem Spiel. Daumen hoch, Blizzard.
Sound:
Die akustische Umrahmung des Spiels ist auch fein geworden, ich weiß nicht wie viele verschiedene Soundeffekte in WoW verbaut wurden, es sind jedenfalls sehr viele und die sind auch alle sehr stimmig. Der große Wurf ist jedoch die Hintergrundmusik, ich spiele WoW ein knappes halbes Jährchen und während ich bei anderen Spielen nach einigen Tagen oder wenigen Wochen die Hintergrundbeschallung ausschalte und ne CD in die Anlage werfe ist hier der Ingame-Sound immer noch ein Ohrenschmaus für mich, jeder Landstrich hat sein eigenes stimmiges Soundambiente, so hört man in den Wäldern der Nachtelfen ruhige sanfte Klänge, während es in Dschungelgebieten lebhafter und mit mehr Buschtrommeln schallt, in gefährlichen Gebieten hört man sehr düstere bedrohliche Töne. Perfekt! Desweiteren haben alle 6 Hauptstädte noch ein eigenes musikalisches Theme, auch die passen alle zum allgemeinen Flair der jeweiligen Stadt. Besser geht das kaum.
Steuerung:
Die Steuerung erfolgt mit einer Maus-Tastatur Mischung, wobei der größte Teil mit der Tastatur geregelt wird, allerdings kann man per Maus den Blickwinkel justieren, was mitunter sehr nützlich ist. Für bestimmte Funktionen kann man Hotkeys belegen, was insbesondere im Kampf sehr hilfreich ist. Schwächen kann ich an der Steuerung nicht feststellen, das liegt mir soweit sehr gut und auch von anderen WoW-Mitspielern habe ich bisher nichts Negatives gehört.
Kosten:
Zum einen wäre da natürlich die Anschaffung zu nennen, ich hatte mir WoW kurz nach dem Erscheinen für 40€ im Fachladen meines Vertrauens geholt, für ein neues Spiel ein absolut fairer Preis. Hinzu kommen allerdings die monatlichen Gebühren. Der erste Spielmonat ist kostenlos, anschließend fallen Servergebühren an, die zwischen 11 und 13 Euro liegen (je nach Länge des Abos). Ein ordentlicher Batzen Geld für Jugendliche, die finanziell nicht auf Rosen gebettet sind, wer wie ich berufstätig ist kann das aber verkraften.
Mein Fazit:
World of Warcraft ist mein erstes Online-Rollenspiel, weshalb ich da keine Relation zu anderen Spielen des Genres herstellen kann, aber zumindest dieses Spiel hat mich in seinen Bann gezogen, nicht nur weil ich tiefer in die Warcraft-Saga eintauchen kann als das bei den ersten drei Teilen der Fall war. Die Questereien, sei es alleine oder im Team, das Erkunden der scheinbar unendlich großen Spielwelt, die anhaltende Motivation und die Vielseitigkeit der Beschäftigungsmöglichkeiten, all das ist es was WoW zu dem Spiel macht das es ist, einem Game mit hoher Lebenserwartung für Tausende von Spielern, langweilig wird das so schnell nicht, zumal die Entwickler von Blizzard auch immer noch neue Features entwickeln und in das Spiel integrieren. Ich werde der WoW-Welt wohl noch lange treu bleiben.
Achja, noch ein kleiner Warnhinweis, gerade am Anfang neigt WoW dazu, den Spieler mit eiserner Härte an den PC zu "fesseln", so dass an einen geregelten Nachtschlaf bei manchen Leuten nur schwer zu denken ist, das ging mir in der ersten Woche als ich das Spiel mein Eigen nannte auch so, danach hatte sich das aber bei mir glücklicherweise gelegt, ich habe inzwischen längst keine Probleme mehr damit, bestimmte Sachen auch erst am nächsten oder übernächsten Tag zu erledigen, aber als WoW-Neuling war das anders.
In diesem Sinne, danke fürs Lesen und auf bald! weiterlesen schließen
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