AD&D Testbericht

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Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
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Erfahrungsbericht von Greifenklaue
Abenteuer in Cormyr I: Helden braucht das Land!
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Zur Euroumstellung habe ich meine DM-Reste dafür genutzt, meine Rollenspielsammlung aufzufüllen. So legte ich mir auch das Forgotten Realms-Heft Abenteuer in Cormyr I zu, welches neben 2 Abenteuern noch ein Szenario enthält. Ergänzend kann man das ganze mit Heft II, welches zwei weitere Abenteuer enthält, zu einer Kampagne ausbauen.
Cormyr ist mit Sicherheit ein interessantes Plätzchen auf Faerun und für erfolgreiche Gruppen, so sie sich einen Freibrief leisten können, genau der richtige Ort, sich auszutoben. So besteht das Szenario „Der Grenzübertritt“ aus den cormyrtypischen Ritualen, an der Grenze die Waffen abzubinden und über die Gesetze (u. a. Katzen darf kein Leid zugefügt werden...) aufgeklärt zu werden. Anschließend sollte sich die Gruppe in einer der größeren Städte den angesprochenen Freibrief zu besorgen. Mit dem Wissen über die heutige Bürokratie im Rücken, lassen sich damit natürlich auch unschuldige Helden quälen...
Abenteurer, die das ganze noch spielen wollen, sollten gleich aufhören zu lesen. Den der Clou bei „Der Büchernarr“ tangiert das Sozialsystem bei jeder (A)D&D-Gruppe. Was macht die normalerweise? Klar, Karte finden, Dungeon stürmen und Reichtümer behalten. Da davon aber in Cormyr recht viele rumlaufen, gibt es auch einige evolutionäre Mutationen: Karte finden lassen, unschuldige Heldengruppe Dungeon stürmen lassen und denen die Reichtümer abnehmen oder ummetzeln.
Eine Abenteuergruppe namens „Die Puppenspieler“ spielt der Heldengruppe mittels einen Trick eine Schatzkarte in die Hände. Wie zu erwarten ist, macht sich diese zum eingezeichneten Dungeon auf, hinterher wird sie aber eine deftige Überraschung erleben.
Etwas einfallsreicher (aber auch nur etwas) ist „Unangenehme Nachbarn“, insbesondere da der Handlungsstrang variabler ist. Die Abenteuergruppe Wolfmeister ist die Freibriefgebühr säumig geblieben und zudem noch aus dem Nachbarkönigreich Sembia. Folglich schickt man ihnen eine eigene Abenteurerparty hinterher und um diese auch noch gerecht zu entlohnen, wird ihnen großzügigerweise noch der Zugang zu einem Dungeon verraten (Ich glaube, hier relativiert sich die Äußerung „etwas einfallsreicher“...).
Die Recken machen sich auf nach Donnerstein, wo sie zuletzt gesehen wurden. Unterwegs stoßen sie auf ein Gasthof, daß an ehesten an den legendären Titty Twister (aus From dusk till dawn) erinnert. Erst wirft ihnen ein Nekromant Heerscharen Untote entgegen, frei nach dem Motto, daß die Gruppe auch ja ausgelaugt ist und hier Rast macht (Was passiert wohl, wenn mal keine hochstufige Gruppe vorbeikommt). In der Nacht warten dann die Vampirbesitzerinnen.... Sehr witzig auch die Erläuterung im Hintergrund, daß „das vorrangige Ziel der Gruppe die Weiterreise nach Donnerstein ist“ und nicht das Ausräuchern dieses Hort des Bösens, wird das Paladine&Co. sicherlich entzücken.
In Donnerhall gibt es gleich mehrere Questen zu lösen. Die Verfolgung der Wolfmeister führt die Helden in den Weiten Sumpf und in Ruinen noch aus der Vorzeit Cormyrs. Eine Nachforschung über entführte Dorfbewohner in der Hullackwald, wo die nächsten Gegnerscharen warten...
Der Scheibstil ist mir persönlich zu nüchtern, wenn ich da an den Roman Mord in Cormyr denke, kein Vergleich, auch wenn das phantastische Titelbild (ein Elmore) das selbe ist. Atmosphärebrecher sind auch immer wieder enthalten, so scheint es mir recht mysteriös, daß ein faruner Barde einen Tourneeplan hat wie irdische Rockband. Von den Abenteuern muß man einfach manches ignorieren, aber man kann wirklich einiges draus machen. Und aus Gegenden wie den Weiten Sumpf, da kann man einiges rausholen (ich erinnere mich da noch an phantastische Abenteuer). Ebenfalls ein positiver Aspekt ist die Einbeziehung der Helden am politischen bzw. sozialen Leben in Cormyr.
Fazit: Mit viel Eigeninitative ein durchaus anschaffenswertes FR-Abenteuer, auch wenn es gegen die Randall Morn-Kampagne abstinkt!
Cormyr ist mit Sicherheit ein interessantes Plätzchen auf Faerun und für erfolgreiche Gruppen, so sie sich einen Freibrief leisten können, genau der richtige Ort, sich auszutoben. So besteht das Szenario „Der Grenzübertritt“ aus den cormyrtypischen Ritualen, an der Grenze die Waffen abzubinden und über die Gesetze (u. a. Katzen darf kein Leid zugefügt werden...) aufgeklärt zu werden. Anschließend sollte sich die Gruppe in einer der größeren Städte den angesprochenen Freibrief zu besorgen. Mit dem Wissen über die heutige Bürokratie im Rücken, lassen sich damit natürlich auch unschuldige Helden quälen...
Abenteurer, die das ganze noch spielen wollen, sollten gleich aufhören zu lesen. Den der Clou bei „Der Büchernarr“ tangiert das Sozialsystem bei jeder (A)D&D-Gruppe. Was macht die normalerweise? Klar, Karte finden, Dungeon stürmen und Reichtümer behalten. Da davon aber in Cormyr recht viele rumlaufen, gibt es auch einige evolutionäre Mutationen: Karte finden lassen, unschuldige Heldengruppe Dungeon stürmen lassen und denen die Reichtümer abnehmen oder ummetzeln.
Eine Abenteuergruppe namens „Die Puppenspieler“ spielt der Heldengruppe mittels einen Trick eine Schatzkarte in die Hände. Wie zu erwarten ist, macht sich diese zum eingezeichneten Dungeon auf, hinterher wird sie aber eine deftige Überraschung erleben.
Etwas einfallsreicher (aber auch nur etwas) ist „Unangenehme Nachbarn“, insbesondere da der Handlungsstrang variabler ist. Die Abenteuergruppe Wolfmeister ist die Freibriefgebühr säumig geblieben und zudem noch aus dem Nachbarkönigreich Sembia. Folglich schickt man ihnen eine eigene Abenteurerparty hinterher und um diese auch noch gerecht zu entlohnen, wird ihnen großzügigerweise noch der Zugang zu einem Dungeon verraten (Ich glaube, hier relativiert sich die Äußerung „etwas einfallsreicher“...).
Die Recken machen sich auf nach Donnerstein, wo sie zuletzt gesehen wurden. Unterwegs stoßen sie auf ein Gasthof, daß an ehesten an den legendären Titty Twister (aus From dusk till dawn) erinnert. Erst wirft ihnen ein Nekromant Heerscharen Untote entgegen, frei nach dem Motto, daß die Gruppe auch ja ausgelaugt ist und hier Rast macht (Was passiert wohl, wenn mal keine hochstufige Gruppe vorbeikommt). In der Nacht warten dann die Vampirbesitzerinnen.... Sehr witzig auch die Erläuterung im Hintergrund, daß „das vorrangige Ziel der Gruppe die Weiterreise nach Donnerstein ist“ und nicht das Ausräuchern dieses Hort des Bösens, wird das Paladine&Co. sicherlich entzücken.
In Donnerhall gibt es gleich mehrere Questen zu lösen. Die Verfolgung der Wolfmeister führt die Helden in den Weiten Sumpf und in Ruinen noch aus der Vorzeit Cormyrs. Eine Nachforschung über entführte Dorfbewohner in der Hullackwald, wo die nächsten Gegnerscharen warten...
Der Scheibstil ist mir persönlich zu nüchtern, wenn ich da an den Roman Mord in Cormyr denke, kein Vergleich, auch wenn das phantastische Titelbild (ein Elmore) das selbe ist. Atmosphärebrecher sind auch immer wieder enthalten, so scheint es mir recht mysteriös, daß ein faruner Barde einen Tourneeplan hat wie irdische Rockband. Von den Abenteuern muß man einfach manches ignorieren, aber man kann wirklich einiges draus machen. Und aus Gegenden wie den Weiten Sumpf, da kann man einiges rausholen (ich erinnere mich da noch an phantastische Abenteuer). Ebenfalls ein positiver Aspekt ist die Einbeziehung der Helden am politischen bzw. sozialen Leben in Cormyr.
Fazit: Mit viel Eigeninitative ein durchaus anschaffenswertes FR-Abenteuer, auch wenn es gegen die Randall Morn-Kampagne abstinkt!
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