D20: Penumbra Testbericht

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Erfahrungsbericht von Scorpio3

3 Penumbra Abenteuer

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Nein

Ich werde hier die 3 bisher auf deutsch erschienen Penumbra Abenteuer in chronolgischer Reihenfolge rezensieren:

Drei Tage zum Totschlagen (Erstes Penumbra Modul)
Truant (Originalausgabe bei Atlas Games)
9,95 Euro
4-6 Charaktere der Stufen 1-3
Softcover 32 Seiten (s/w)
ISBN 3934282016

Das erste und sicherlich nicht letzte d20 Abenteuer in Deutschland bescherte uns der Truant Verlag. Der Verlag griff dabei auf die bereits bekannte und erfolgreiche Penumbra Reihe zurück und bringt das erste Abenteuer „3 days to kill“ in deutscher Übersetzung auf den Markt.
Das Abenteuer ist in drei Kapitel unterteilt. Im ersten erfährt der SL die Hintergrundgeschichte und lernt Tiefstadt, den Handlungsort der Handlung statt. Darin enthalten ist ein sehr informativer und großer Stadtplan, mehrere Karten von Tempeln sowie wichtige NSC und deren Spieltechnische Angaben.

Das zweite Kapitel dient als Einleitung für die SC in das Abenteuer. Die Spieler nehmen an einem rauschenden Fest teil, das von einem „bösen“ Tempel in dem liberalen Handelsposten Tiefstadt gesponsert wird. Dabei können sie an einem lustigen Trinkspiel teilnehmen, das die Kondition und die Reimfähigkeiten (!) der SC auf die Probe stellt. Während des Festes tritt ein anonym bleibender Mann auf die SC heran und bietet ihnen einen Auftrag an. Alle die das Abenteuer noch als Spieler erleben wollen, sollten in diesem Abschnitt nicht weiter lesen um sich noch Spaß am Abenteuer zu erhalten. Der Auftraggeber ist ein Mittelsmann eines örtlichen Banditenkönigs, der eine konkurrierende Gruppe samt deren Führer ausradiert sehen möchte, bevor dieser sich mit einer geheimnisvollen Sekte zusammenschließen kann. Die Spieler erhalten ausreichend Geldmittel und einige nette magische Gimmicks, die ihnen helfen sollen die Villa der Banditen zu stürmen.

Das dritte Kapitel ist die endgültige Konfrontation der SC mit der Villa und dessen Insassen. Sollten die SC es schaffen die Villa zu stürmen, so finden sie den Banditenführer und einige Kleriker des bösen Tempels, welcher das Fest ausrichtet darin. Sie führen einen magischen Spiegel mit sich, mit dem sie während des Kampfes Teufel heraufbeschwören können. Sollte der Spiegel zerbrechen, breitet sich ein Teil der Hölle in der Villa aus und verwandelt sie. Den Helden bleibt vorerst nichts anders übrig als zu fliehen. Damit endet das Abenteuer, aber auch wenn keine weiteren offiziellen Abenteuer das Thema fortführen, sind einige Anregungen aufgeführt.
Das Abenteuer und dessen Verlauf liest sich in der Zusammenfassung nicht sonderlich spektakulär. Die Beschreibungen, die Atmosphäre und der lockere, leicht satirische Schreibstil heben das Abenteuer aber sicherlich über diese Standarthandlung hinaus. Sätze wie „Die Spieler können es nur vermasseln, indem sie im Verlauf des Abenteuers sterben“ sorgen viel Witz und heben den Unterhaltungswert des Abenteuers an, was das durcharbeiten für den SL sehr viel einfacher macht. Für die knapp 10 Euro bekommt man zwar nicht viele Seiten, die auch nicht die schönste Zeichnungen und die innovativste Handlung haben, aber dafür sehr solide inszenierte und unterhaltsame Standartkost. Das ist auch schon mal viel wert.


Da sind Räuber im Wald (Zweites Penumbra Modul)
Truant (Originalausgabe bei Atlas Games)
9,95 Euro
Softcover (s/w) 24 Seiten + farbige (etwa DINA2) Karte des Räuberverstecks
4-6 Charaktere der Stufe 1
ISBN 3934282024

„Da sind Räuber im Wald“ richtet sich an Einsteiger des d20 Systems. Das Abenteuer ist so aufgebaut das es, zumindest theoretisch, von einer Gruppe von Stufe 1 Helden gelöst werden kann. Die Anforderungen an den SL sind ebenfalls minimal.

Die Handlung ist, wie im ersten Modul der Reihe einfach gestrickt. Die Helden kommen in ein Dorf das von Banditenüberfällen geplagt wird, und da die Helden gerade nichts besseres zu tun haben, könnten sie ja dafür sorgen das die Bande niemanden mehr stört. Am besten für immer.

Das Abenteuer ist in vier Kapitel unterteilt. Das erste ist nur für den Spielleiter gedacht und bietet ihm eine Einleitung für die Helden sowie einen Überblick über das Geschehen.
Im zweiten Kapitel wird das Dorf und die wichtigen Nichtspielercharaktere samt spielrelevanten Werten dargestellt.
Das dritte Kapitel bietet einige Zufallsbegegnungen auf dem Weg zum Räuberhort, einem verlassenen Tempel im Wald. Dabei trifft man auf typische Monster wie Harpyien und Grottenschratte, aber auch auf groteske Wesen wie Klombusch, den Oger mit künstlerischer Begabung oder einen Wereber Waldhüter samt Hauskeiler.
Im vierten und letzten Kapitel gelangen die Spieler dann endlich zum Lager der Banditen und hauen sich durch die einzelnen Räume. Dabei treffen sie natürlich auch wieder auf die Unterschiedlichsten Monstertypen und schlussendlich natürlich auf den Banditenführer. Nachdem der Tempel von allen Gegner gesäubert ist, hört das Abenteuer auf.

Gab es in „Drei Tage zum Todschlagen“ wenigstens noch einen lockeren und satirischen Schreibstil, sowie einige nette Einfälle um die einfache Handlung zu verschönern, findet sich in diesem Abenteuer nichts dergleichen. Gerade einmal 24 Seiten mit meist hässlichen Illustrationen beschreiben fast nur Zufallsbegegnungen und die Werte von Gegnern. Die Poster-Karte hilft sicherlich gerade Anfängern die Kämpfe darzustellen. Ohne diese Karte jedoch wäre das Abenteuer maßlos überteuert.

Auch wenn das Abenteuer für Anfänger ausgelegt ist, wäre es schon wünschenswert etwas mehr Handlung zu haben, oder wenigstens Tipps für den Spielleiter einige Dörfler darzustellen.

Für Anfänger geeignet, alle die jedoch schon einmal Rollenspiele gespielt haben oder mit den d20 Regeln bereits vertraut sind können einen Bogen um dieses Modul machen.


Die Gezeiten der Jahre
Michelle A. Brown Nephew
12,95 Euro
ISBN 3934282032
Mario Truant Verlag
48 s/w Seiten

Penumbra die dritte. Und schon wieder beglückt (?) uns der Truant Verlag mit einer Übersetzung aus der Penumbra Reihe, damit wir unsere d20 Runden interessant gestalten können. Das Abenteuer ist nicht zusammenhängend mit den anderen Modulen der Reihe und richtet sich an Charaktere der 4. bis 6. Stufe.

Inhaltlich bietet uns das Modul nichts Außergewöhnliches. Die Gruppe wird von einem Priester, dessen Geist durch den Wald irrt, angeworben um einen Zeitkristall zu finden und diesen dann wieder im Tempel zu deponieren, damit die Zeit wieder „normal“ ablaufen kann. Durch die Zeitexperimente des Ordens des Wissen, dem der Priester angehörte, ist es nämlich zu einem kleinen „Unfall“ gekommen. Das die Zeit nicht ganz richtig läuft, werden die Helden spätestens am nächsten Morgen erfahren, wenn sie bei einer der Zufallsbegegnungen auf Dinosaurier stoßen. Dann folgen noch ein einige Dinos und einiges anderes Urzeitgetier. Dann gelangt man endlich zu dem Zeitkristall. Mit dem Dingen ausgerüstet begeben sich die wackeren Helden dann unter Wasser um zu der Tempel in Tetrathedron-Form (4 Seiten aus gleichgroßen Dreiecken) seiner Schätze zu berauben, die Monster zu töten und den Temporalkristall zu platzieren, damit die Zeit wieder normal laufen kann. Um unter Wasser atmen zu können besorgt man sich vorher noch den Kuss einer Wassernymphe und schon geht´s los! Einige Räume und viele Viecher später ist das Abenteuer zu Ende und der SL (Spielleiter) hat sogar noch die Auswahl wie die Zeit zurückspringen soll.

Das Abenteuer an sich ist absoluter Standart. Monster kloppen und Schätze sammeln. Verschlimmernd kommt hinzu das der SL bei jedem Kampf und jeder Falle darauf hingewiesen wird, dies seinen Helden nicht zuzumuten, wenn sie Gefahr laufen könnten zu sterben. Na danke, Narrenfreiheit für die Spieler... Es gibt zwei Kämpfe in diese Modul, welche die Charaktere im Normalfall niemals überleben könnten. Beim ersten werden sie von einem riesigen Unterwassersaurier angegriffen, der die Charaktere aber schon bald in Ruhe lässt, weil ein weiterer Dino ihn angreift. Bingo! Nix machen und trotzdem Erfahrungspunkte für die Begegnung einsacken! Die zweite Begegnung ist ein Zeitelementar (!), der Oberendboss. Ich weis nicht wie man aus Zeit ein Elementar bilden soll, aber egal Hauptsache es heizt den Helden ein. Und das kann es wirklich! Nicht nur das seine Angriffe alleine ausreichen selbst eine Gruppe von Level 6 Helden zu zerlegen, nein, bei jedem Treffer lässt es den Helden gleich auch noch um eine Kategorie altern. Da die Helden wahrscheinlich die zweite von fünf möglichen Alterstufen innehaben und das Elementar dreimal pro Runde attackieren darf, müssen bereits nach den ersten Runden wohl einige Helden ins Altersheim. Dabei kann man ihn ganz einfach bannen, indem man den Zeitkristall in die Halterung steckt, die der Elementar bewacht. Aber so was müssten die Helden natürlich erst mal wissen.
Selbst die Begegnung mit der Nymphe läuft, na ja, sagen wir mal seltsam ab. Der Charakter mit dem höchsten Charisma wird angesprochen. Wenn er ihr Komplimente macht ist sie entzückt und gibt ihm einen Kuss, wodurch dieser Charakter ohne Schwierigkeiten unter Wasser atmen und kämpfen kann. Hat ein Charakter seinen Kuss bekommen ruft sie den mit dem zweithöchsten Charisma zu sich, und das geht solange bis alle Charaktere den Zauber intus haben! Kein „Bah du bist ein Ork, dich küss ich nicht!“ oder „Ich schenke nur einem meine Gunst!“. Alle werden geküsst, schließlich hat sich der Autor keine Alternative für die Charaktere ausgedacht um in Unterwasserruine zu kommen.

Das bringt mich zum Artwork. Seltsamerweise ist auf einer Seite eine Zeichnung zu sehen, auf der zwei Menschen mit Glatzen, Atemmasken, „Sauerstoffschneckenhäusern“ und Flossen auf ein Ziggurad, eine vierseitige Stufenpyramide zuschwimmen. Die Glatzen haben dem Zeichner wohl die aufwendigen Haarbewegungen unter Wasser erspart, aber was soll das für ein Gebäude sein? Und woher haben die beiden ihre Ausrüstung? Die Illustrationen sind durchaus annehmbar, das Gesamtlayout angenehm. Die Karten sind zahlreich und brauchbar, ganz wie man es bei einem Kampforientierten Abenteuer erwartet. Bei der Hauptkarte hat man allerdings eine englische Bezeichnung vergessen, so das man statt der gefluteten Akolythen Schlafräume ein Junior Dormitory (flooded) auf der Karte finden kann.

Einen großen Teil des Heftes nimmt nicht wie zu erwarten das Abenteuer ein, sondern Regeln. Auf den Seiten sind meist graue Kästen mit Regeln, Monstern, Fallen und Magischen Gegenständen beschrieben, so das selbst bei einem Seitenumfang von 48 Seiten nicht viel Abenteuer bleibt. Dabei sind es gerade die neuen Fallen, Monster, Zauber (eine neue Domäne, Zeit, ist komplett beschrieben) und Magischen Gegenstände welche das Abenteuer aus der totalen Belanglosigkeit auf ein ausreichendes Maß heben. Wer viel Material für seine Hack & Stech Kampagne benötigt wird fündig, der Rest bleibt bei der Freeport Reihe.

10 Bewertungen