Erfahrungsbericht von GrEnE
Ich klaue alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist!
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Heute schreibe ich über ein Spiel, das es schon in den alten DOS-Zeiten gab, zumindest der erste Teil. \"Der Clou! 2\"!
~~ Kurzbeschreibung ~~
Zu Beginn des Spiels findet man sich verkörpert durch den kleinen Ganoven namens \"Matt Tucker\" in einem kleinen Appartement mitten in einer Stadt wieder. Dort lassen sich auch schon die ersten Utensilien mitnehmen, die für einen erfolgreichen Einbruch dringend notwendig sind. Die Darstellung des Geschehens erfolgt mit Hilfe einer 3D-Engine. Eine dynamische Kamera, die sich automatisch den aktuellen Gegebenheiten anpasst verfolgt uns auf Schritt und Tritt während man durch die Strassen der Stadt spaziert. So kann man sich recht frei bewegen und auf legalem Wege Werkzeuge und Fluchtwagen erstehen oder einfach in Bars oder auf der Strasse mit anderen Bürgern reden und sie vielleicht als Komplizen gewinnen. Hat man alle Formalitäten erledigt und möchte einen Einbruch begehen, so muss man sich zurück in das Appartement begeben und am Schreibtisch vorausplanen. In dem Planungsmenü entscheidet man sich, in welches Gebäude eingebrochen werden soll, welche Komplizen beteiligt sein werden und mit welchem Equipment das Team ausgestattet wird. Schließlich muss man noch beachten, dass alle Personen, Werkzeuge und auch die Beute die Traglast des Fluchtwagens nicht überstrapaziert werden, bevor man zur entgültigen Planung automatisch am Zielgebäude abgesetzt wird.
~~ Vor dem Einbruch ~~
Hat man sich vor Ort eingefunden, beginnt der strategische Teil des Spiels, das prinzipiell in Echtzeit abläuft. Die gesamte Planung läuft in einer Art Videorecorder-Modus ab, in dem man gezielt auf die Aufnahme Taste drücken und dann Aktionen ausführen kann. Nachdem man also auf die Aufnahme Taste gedrückt hat und dann zum Beispiel ein paar Schritte läuft, so wird genau diese Aktion aufgenommen und nachdem man zum stehen kommt, stoppt die Aufnahme automatisch. Führt man danach eine weitere Aktion aus, so wird wieder für die Dauer dieser Aktion die Aufnahme gestartet und dann wieder gestoppt. Will man wirklich zur Zeitüberbrückung einen Moment stehen bleiben und das in die Planung übernehmen, so kann man gezielt die Aufnahmevorlauf Taste drücken und somit bewirken, dass fortan alles aufgenommen wird ganz egal ob man in Bewegung ist oder steht. Diese Art der Planung hat vor allem den Vorteil, dass man misslungene Aktionen leicht durch zurückspulen und eine Neuaufnahme korrigieren kann. Wurde wenigstens ein großer Anteil der Beute beschafft und haben alle Ganoven in dem Fluchtauto Platz genommen, so wurde die Planung zunächst mal theoretisch erfolgreich abgeschlossen.
~~ Der Einbruch ~~
Was die spätere Ausführung des Plans spannend macht ist die Tatsache, dass die eigenen Gangster im Planungsmodus nicht mit den patrouillierenden Wachen und den Überwachungssystemen interagieren. Im Planungsmodus könnte man theoretisch direkt an den Wachen vorbei in ein Gebäude stürmen, alles mit viel Gepolter klauen und schließlich flüchten. Führt man diesen Plan dann tatsächlich aus, so wird man schnell den Unterschied zwischen Theorie und Praxis zu spüren bekommen, nachdem man bereits über die erste Wache gestolpert ist. Patrouillierende Personen bewegen sich auf einem festen Rundgang, den es zu erforschen und zu knacken gilt. Der Sichtbereich wird ähnlich wie bei Commandos durch einen Sichtkegel visualisiert dessen Einzugsbereich man tunlichst meiden sollte. Darüber hinaus muss darauf geachtet werden, dass mehr oder weniger laute Aktionen wie das Aufbrechen einer Türe nicht gehört werden - dazu dient ein Geräuschpegel Balken am oberen Bildschirmrand. Ein nächtliches Ausgehverbot sorgt übrigens dafür, dass man sich auch bei dem Spaziergang außerhalb der Gebäude nicht erwischen lassen darf. Wird man erwischt, so hat das jedoch keine Folgen für den weiteren Spielverlauf sondern sorgt lediglich dafür, dass der gespeicherte Plan noch einmal überarbeitet werden muss.
~~ Schlechten Seiten des Spiels ~~
Was den großen Bruch jedoch im gesamten Spiel behindert, ist die 3D-Engine gepaart mit der seltsamen Kameraführung. Es kommt nicht selten vor, dass man mit einem Objekt in der Nähe interagieren will und Matt statt dessen eine Runde um den Häuserblock dreht. Zwischen dem was man tun will und dem was Matt dann tatsächlich macht liegen oft Welten und das kostet Nerven. Außerdem ist es schade, dass alles nur sehr sparsam animiert wurde. Bricht Matt zum Beispiel ein Fenster auf, so sieht man lediglich einen Balken über seinem Kopf der darüber informiert, wie lange die Aktion noch dauern wird. Tatsächliches Herumfuchteln mit dem entsprechenden Werkzeug oder eine grafische Veränderung an dem aufgebrochenem Fenster vermisst man dagegen. Ansonsten ist die Grafik ziemlich gut gelungen und beeindruckt auf Grund hoher Sichtweiten und schickem Ambiente. Dass die Stadt jedoch so groß ist, hat spielerisch meistens nur Nachteile, weil man lange und zeitraubende Fußwege zurücklegen muss, um zum Beispiel eine Bar, den Werkzeugladen oder den Autohändler zu erreichen. Man kann sich in dieser Metropole zwar frei bewegen, ist aber leider nicht in der Lage, spontan irgendwo einzubrechen. Versucht man das, so sagt Matt, dass er das erst planen muss. Somit muss man sich also für das eigentliche Spiel immer in das Appartement bewegen und von dort aus planen und die Einbrüche starten womit die freie Beweglichkeit in der Stadt im Grunde überflüssig wird.
~~ Grafik ~~
Die geringe Animationsfülle der Szenarien leidet wohl unter der ansonsten recht guten 3D Grafik. Dass für viele Genres eine 2D-Grafikengine immer noch ausreicht, beweist zum Beispiel Desperados.
~~ Sound ~~
Einfache Sounds und unspektakuläre Musik sorgen für eine insgesamt recht magere akustische Kulisse. Sämtliche Dialoge werden nicht gesprochen sondern müssen vom Spieler gelesen werden.
~~ Steuerung ~~
Die Steuerung raubt dem Spieler oft den letzten Nerv, sie ist kmplett mit der Maus. Man klickt die Tür an, die einen 5-Sekunden Fußmarsch entfernt ist und unser Held geht zu einem Tisch der 2 Etagen tiefer steht. Hier hätte man noch korrigierend eingreifen sollen.
~~ Spaßfaktor ~~
Trotz grober Schnitzer in der Steuerung macht die Planung eines Einbruches unterm Strich Spaß und fordert geschicktes, taktisches Vorgehen. Bis man alle 18 Gebäude geknackt hat, sitzt man sehr lange an dem Spiel und selbst danach ist es eine Herausforderung, die vorgegebenen Referenz Zeiten zu unterbieten.
~~ Systemanforderungen ~~
Pentium II 300 Mhz (empfohlen Pentium III oder AMD mit 600 Mhz), 64 MB Ram, Direct X8 kompatible 3D Karte
~~ Fazit ~~
Spielerisch lässt sich Der Clou! 2 mit dem Klassiker Commandos und Desperados vergleichen. Bis auf die Vorausplanung natürlich. Beide haben dem JoWood-Werk jedoch eine schönere, weil detailliertere Grafik und eine bessere Steuerung voraus. Wer jedoch das Einbruch-Szenario bevorzugt, dem sei Der Clou! 2 empfohlen.
~~ Kurzbeschreibung ~~
Zu Beginn des Spiels findet man sich verkörpert durch den kleinen Ganoven namens \"Matt Tucker\" in einem kleinen Appartement mitten in einer Stadt wieder. Dort lassen sich auch schon die ersten Utensilien mitnehmen, die für einen erfolgreichen Einbruch dringend notwendig sind. Die Darstellung des Geschehens erfolgt mit Hilfe einer 3D-Engine. Eine dynamische Kamera, die sich automatisch den aktuellen Gegebenheiten anpasst verfolgt uns auf Schritt und Tritt während man durch die Strassen der Stadt spaziert. So kann man sich recht frei bewegen und auf legalem Wege Werkzeuge und Fluchtwagen erstehen oder einfach in Bars oder auf der Strasse mit anderen Bürgern reden und sie vielleicht als Komplizen gewinnen. Hat man alle Formalitäten erledigt und möchte einen Einbruch begehen, so muss man sich zurück in das Appartement begeben und am Schreibtisch vorausplanen. In dem Planungsmenü entscheidet man sich, in welches Gebäude eingebrochen werden soll, welche Komplizen beteiligt sein werden und mit welchem Equipment das Team ausgestattet wird. Schließlich muss man noch beachten, dass alle Personen, Werkzeuge und auch die Beute die Traglast des Fluchtwagens nicht überstrapaziert werden, bevor man zur entgültigen Planung automatisch am Zielgebäude abgesetzt wird.
~~ Vor dem Einbruch ~~
Hat man sich vor Ort eingefunden, beginnt der strategische Teil des Spiels, das prinzipiell in Echtzeit abläuft. Die gesamte Planung läuft in einer Art Videorecorder-Modus ab, in dem man gezielt auf die Aufnahme Taste drücken und dann Aktionen ausführen kann. Nachdem man also auf die Aufnahme Taste gedrückt hat und dann zum Beispiel ein paar Schritte läuft, so wird genau diese Aktion aufgenommen und nachdem man zum stehen kommt, stoppt die Aufnahme automatisch. Führt man danach eine weitere Aktion aus, so wird wieder für die Dauer dieser Aktion die Aufnahme gestartet und dann wieder gestoppt. Will man wirklich zur Zeitüberbrückung einen Moment stehen bleiben und das in die Planung übernehmen, so kann man gezielt die Aufnahmevorlauf Taste drücken und somit bewirken, dass fortan alles aufgenommen wird ganz egal ob man in Bewegung ist oder steht. Diese Art der Planung hat vor allem den Vorteil, dass man misslungene Aktionen leicht durch zurückspulen und eine Neuaufnahme korrigieren kann. Wurde wenigstens ein großer Anteil der Beute beschafft und haben alle Ganoven in dem Fluchtauto Platz genommen, so wurde die Planung zunächst mal theoretisch erfolgreich abgeschlossen.
~~ Der Einbruch ~~
Was die spätere Ausführung des Plans spannend macht ist die Tatsache, dass die eigenen Gangster im Planungsmodus nicht mit den patrouillierenden Wachen und den Überwachungssystemen interagieren. Im Planungsmodus könnte man theoretisch direkt an den Wachen vorbei in ein Gebäude stürmen, alles mit viel Gepolter klauen und schließlich flüchten. Führt man diesen Plan dann tatsächlich aus, so wird man schnell den Unterschied zwischen Theorie und Praxis zu spüren bekommen, nachdem man bereits über die erste Wache gestolpert ist. Patrouillierende Personen bewegen sich auf einem festen Rundgang, den es zu erforschen und zu knacken gilt. Der Sichtbereich wird ähnlich wie bei Commandos durch einen Sichtkegel visualisiert dessen Einzugsbereich man tunlichst meiden sollte. Darüber hinaus muss darauf geachtet werden, dass mehr oder weniger laute Aktionen wie das Aufbrechen einer Türe nicht gehört werden - dazu dient ein Geräuschpegel Balken am oberen Bildschirmrand. Ein nächtliches Ausgehverbot sorgt übrigens dafür, dass man sich auch bei dem Spaziergang außerhalb der Gebäude nicht erwischen lassen darf. Wird man erwischt, so hat das jedoch keine Folgen für den weiteren Spielverlauf sondern sorgt lediglich dafür, dass der gespeicherte Plan noch einmal überarbeitet werden muss.
~~ Schlechten Seiten des Spiels ~~
Was den großen Bruch jedoch im gesamten Spiel behindert, ist die 3D-Engine gepaart mit der seltsamen Kameraführung. Es kommt nicht selten vor, dass man mit einem Objekt in der Nähe interagieren will und Matt statt dessen eine Runde um den Häuserblock dreht. Zwischen dem was man tun will und dem was Matt dann tatsächlich macht liegen oft Welten und das kostet Nerven. Außerdem ist es schade, dass alles nur sehr sparsam animiert wurde. Bricht Matt zum Beispiel ein Fenster auf, so sieht man lediglich einen Balken über seinem Kopf der darüber informiert, wie lange die Aktion noch dauern wird. Tatsächliches Herumfuchteln mit dem entsprechenden Werkzeug oder eine grafische Veränderung an dem aufgebrochenem Fenster vermisst man dagegen. Ansonsten ist die Grafik ziemlich gut gelungen und beeindruckt auf Grund hoher Sichtweiten und schickem Ambiente. Dass die Stadt jedoch so groß ist, hat spielerisch meistens nur Nachteile, weil man lange und zeitraubende Fußwege zurücklegen muss, um zum Beispiel eine Bar, den Werkzeugladen oder den Autohändler zu erreichen. Man kann sich in dieser Metropole zwar frei bewegen, ist aber leider nicht in der Lage, spontan irgendwo einzubrechen. Versucht man das, so sagt Matt, dass er das erst planen muss. Somit muss man sich also für das eigentliche Spiel immer in das Appartement bewegen und von dort aus planen und die Einbrüche starten womit die freie Beweglichkeit in der Stadt im Grunde überflüssig wird.
~~ Grafik ~~
Die geringe Animationsfülle der Szenarien leidet wohl unter der ansonsten recht guten 3D Grafik. Dass für viele Genres eine 2D-Grafikengine immer noch ausreicht, beweist zum Beispiel Desperados.
~~ Sound ~~
Einfache Sounds und unspektakuläre Musik sorgen für eine insgesamt recht magere akustische Kulisse. Sämtliche Dialoge werden nicht gesprochen sondern müssen vom Spieler gelesen werden.
~~ Steuerung ~~
Die Steuerung raubt dem Spieler oft den letzten Nerv, sie ist kmplett mit der Maus. Man klickt die Tür an, die einen 5-Sekunden Fußmarsch entfernt ist und unser Held geht zu einem Tisch der 2 Etagen tiefer steht. Hier hätte man noch korrigierend eingreifen sollen.
~~ Spaßfaktor ~~
Trotz grober Schnitzer in der Steuerung macht die Planung eines Einbruches unterm Strich Spaß und fordert geschicktes, taktisches Vorgehen. Bis man alle 18 Gebäude geknackt hat, sitzt man sehr lange an dem Spiel und selbst danach ist es eine Herausforderung, die vorgegebenen Referenz Zeiten zu unterbieten.
~~ Systemanforderungen ~~
Pentium II 300 Mhz (empfohlen Pentium III oder AMD mit 600 Mhz), 64 MB Ram, Direct X8 kompatible 3D Karte
~~ Fazit ~~
Spielerisch lässt sich Der Clou! 2 mit dem Klassiker Commandos und Desperados vergleichen. Bis auf die Vorausplanung natürlich. Beide haben dem JoWood-Werk jedoch eine schönere, weil detailliertere Grafik und eine bessere Steuerung voraus. Wer jedoch das Einbruch-Szenario bevorzugt, dem sei Der Clou! 2 empfohlen.
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