Die Sims (PC Simulationsspiel) Testbericht

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ab 27,23
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Erfahrungsbericht von Florian_r

Die Sims [ein top Game]

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Die Sims

Auf dieses Spiel von SimCity-Erfinder Will Wright haben sich viele zu Recht gefreut: In The Sims lässt er Sie den Tagesablauf chronisch abgebrannter Junggesellen, turbulenter Großfamilien und frischverliebter Pärchen organisieren - inklusive wilder Partys, heißer Affären und Nachwuchsfreuden. Die Abenteuer der Sims: Quirliger als eine Schubkarrenladung Furbys, komplexer als manches Möchtegern-Rollenspiel und mit Sicherheit eines der originellsten Aufbau-Spiele, die jemals au den Markt kamen vorgestellt wurden.

Ding-dong: "Hallo, ich bin Cindy!". Kaum sind die ersten Möbel abgeladen, stehen auch schon die Anwohner vor der Tür und sind neugierig auf ihren neuen Nachbarn, unseren "Robert". Nacheinander heißen ihn willkommen: Eddie und Tom von nebenan, die Familie Schmidt und eben jenes zauberhafte Geschöpf, das an den kommenden Abenden regelmäßig zu einem Plausch vorbeikommen wird. Einige Spielstunden, viele Geschenke und verliebte Blicke später: Cindy zieht mit Sack und Pack bei Robert ein. Was sich wie eine handfeste Romanze anlässt, scheitert schneller als erwartet aufgrund unvorhersehbarer Komplikationen: Lebensabschnittsgefährtin Cindy mag zwar eine exzellente Hausfrau und Köchin sein, outet sich aber auch als unausstehliche Furie. Außerdem wurde sie des Öfteren turtelnd mit einer Arbeitskollegin gesehen und schaltet unaufgefordert vom Actionkanal zu den Krimis um - so geht's ja nicht! Klarer Fall: Die Frau muss weg! Nach einigen hässlichen Streitgesprächen wird sie von Jack kurzerhand aus der Wohnung geworfen. Was zur Folge hat, dass sein Single-Domizil schon nach wenigen Tagen aussieht wie nach einer Wasserstoffbombenexplosion: Verstopfte Toiletten, großzügig verstreute Pizzareste, überlaufende Waschbecken, unbezahlte Rechnungen, kurz: das Resultat durchzechter NÄchte mit den Kumpels vor dem Fernseher. Weil Tom und Eddie sowieso fast täglich aufschlagen und den Kühlschrank leerräubern, keimt die glorreiche Idee auf, eine Wohngemeinschaft zu gründen. Ein hoffnungslos untalentierter Schauspieler, ein gesuchter Bankräuber und ein überarbeiteter Kellner - wenn das mal gut geht ...


Genauso gut hätte es aber auch passieren können, dass Cindy und Robert heiraten, fünf Kinder in die Welt setzen und schon bald aus ihrem Wohnklo mit Kochnische in einen feudalen Bungalow ziehen. Oder dass es zwischen Robert und Eddie "funkt". Oder dass aus dem unscheinbaren Robert ein gefeierter Superstar wird. Ein richtiges Spielziel gibt es bei The Sims nicht - trotzdem kann man natürlich auf selbstgesteckte Ziele hinspielen: viel Geld verdienen, eine Großfamilie gründen, einen illustren Freundeskreis aufbauen, in eine schicke Wohnung ziehen oder beruflich vorankommen.

Ihr Vorteil als Regisseur dieser gigantischen Seifenoper, die sich in 3D-"Puppenhäusern" abspielt: Die Hauptdarsteller, die "Sims", tanzen (meist) nach Ihrer Pfeife - sofern Sie auf ihre Empfindungen, Fähigkeiten und Wünsche Rücksicht nehmen. Hunger, Blasendruck, Komfort, Energie, Hygiene, Umgebung, Kommunikation und Spaß - das sind die acht Faktoren, auf die es ankommt. Mangelnder Schlaf lässt jeden Sim mitten auf dem Flur einnicken. Zu wenig Kontakt mit Freunden macht ihn depressiv. Eine dunkle Höhle ohne Fenster und Beleuchtung senkt den Wohnwert und sorgt für Unzufriedenheit. Und falls er mal dringend "muss" und Sie ihn mit anderen Beschäftigungen aufhalten, kann es sogar vorkommen, dass sich um seine Füße herum eine unübersehbare Pfütze bildet.

Beim Spielstart bringt man Ihnen mittels Tutorial-Familie bei, was Sie über Sims im Allgemeinen und deren Alltag im Speziellen wissen müssen. Wie man mit anderen Personen plaudert. Warum die tägliche Dusche so wichtig ist. Wie man eine Mahlzeit zubereitet. Weshalb man mit einem Multimedia-PC eine Menge Spaß haben kann. Warum man neuen Bekanntschaften tunlichst nicht sofort um den Hals fallen sollte. Was es bringt, einen größeren Fernsehapparat anzuschaffen. Dass der Sim mehrere erteilte Befehle nacheinander abarbeitet und Sie ihn dabei jederzeit unterbrechen können.

Die Steuerung ist so herrlich logisch und eingängig, dass man allein mit Ausprobieren sehr weit kommt. Der Sim soll schlafen gehen? Bett anklicken. Pizza bestellen? Telefon wählen, "Dienste", "Pizzadienst", und schon wenige Minuten später klingelt der Lieferant an der Haustür. Mit der Zeit lernt man, wie sich das Leben der Sims effektiver gestalten und unnötige Klickerei vermeiden lässt. Beispiel Unterhaltung: Einen gelangweilten Sim können Sie selbstverständlich zum Bücherregal schicken. Cleverer wäre es, ihn gegen einen Mitbewohner Schach oder Basketball spielen zu lassen - das macht bereits zwei Sims glücklich. Ganz zu schweigen von einer gemütlichen Fernsehcouch, auf der die ganze Familie Platz findet.

Mit Hilfe von Symbolen wechseln Sie zwischen den Hausbewohnern; Sims, die Sie im Moment nicht steuern, gehen weitgehend eigenständig ihrem Alltag nach, leisten sich aber zuweilen deftige Schnitzer - wer noch nie einen Herd bedient hat, löst vielleicht einen Küchenbrand aus, kann die Feuerwehr nicht mehr rechtzeitig anrufen und fällt den Flammen zum Opfer. Was man gegen fortgeschrittenere Tücken des Alltags unternehmen kann, darauf kommt man früher oder später selbst: Familienmitgliedern, die permanent verschlafen, kauft man einfach einen Wecker. Wer von Einbrechern heimgesucht wird, investiert sinnvollerweise in eine Alarmanlage. Dass man den Fernseher ausschalten sollte, bevor man zu Bett geht, versteht sich ebenfalls von selbst.

Kleiderschränke und Kühlschränke werden automatisch bestückt - und jede Entnahme kostet Geld. Wer also beim Öffnen des Gefrierfachs nicht ins Leere greifen will und seinen Sims regelmäßig neue Möbel, Mikrowellen, Spülmaschinen, Badewannen und Pflanzen gönnen möchte, sollte zumindest EINEN Berufstätigen beschäftigen. Durch einen Blick in die Zeitung oder Online-Recherche findet sich schnell ein Job. Solange man jeden Tag pünktlich am Arbeitsplatz erscheint, kann man es weit bringen. Beförderungen sind gleich- bedeutend mit höherem Gehalt, doch dies setzt bestimmte Eigenschaften - beispielsweise Logik, Muskelmasse oder Kreativität - voraus, die man sich in Heimarbeit aneignet. Durch engagiertes Malen an der Staffelei oder ausgiebiges Klavierspielen wird beispielsweise der Einfallsreichtum gesteigert und eine Hantelbank macht aus einem Waschbär- einen Waschbrettbauch.

Zehn Karrieren warten auf die Sims: Wer eine kriminelle Laufbahn bevorzugt, fängt als Taschendieb an, bewährt sich als Fluchtwagenfahrer, macht als Bankräuber weiter und ist irgendwann als Fälscher oder gar Bandenboss tätig. Aufstiegschancen bieten die Branchen Business, Unterhaltung, Polizei, Kriminalität, Medizin, Militär, Politik, Sport und Abenteuer, wo Sie sich vom Bungee-Jumping-Assistenten bis zum Schatzsucher hocharbeiten. Vom Arbeitsleben selbst bekommen Sie kaum etwas mit: Die Person wird zur vereinbarten Uhrzeit mit einem Wagen abgeholt (ein Kellner hat andere Schichten als ein Stationsarzt) und anschließend wieder nach Hause gebracht. Während dieser Zeit können Sie sich Frau, Kindern und sonstigen Mitbewohnern widmen. Prinzipiell besteht jeder Tag im SimCity-Land aus 24 Stunden a 60 Minuten - sieben Tage die Woche, Tag und Nacht, allerdings ohne Wochenenden. Drei Geschwindigkeitsstufen sorgen dafür, dass Schlaf- und Arbeitsphasen rasch übersprungen werden und mehr Zeit für die wichtigeren Dinge bleibt.
Kommen wir zu dem, was Sie sicherlich am brennendsten interessiert: Annäherungsversuche, Flirtereien, leidenschaftliche Küsse, heimliche Affären und fiese Intrigen. Also: Wenn sich Sims angeregt miteinander unterhalten und die "Chemie" stimmt, verbessern sich die gegenseitigen Sympathiewerte; auf den Inhalt der Gespräche haben Sie allerdings keinen Einfluss. Beleidigungen, Komplimente und Fachsimpeleien lassen die Sympathiesäule heftig nach oben oder unten ausschlagen, aber auch Gesten wie Kitzeln, Schultern massieren, Witze reißen, Umarmen, Küssen, Veräppeln, Erschrecken oder Trösten verfehlen ihre Wirkung nicht. Unter 50 Punkten gilt man als "Bekannter", anschließend als Freund, ab 70 Punkten knistert's bereits ganz gewaltig und zwischen 90 und 100 kann für nichts mehr garantiert werden. Gleichgeschlechtliche Lebensgemeinschaften sind - legt man's darauf an - genauso denkbar wie klassische Vater-Mutter-Kind-Familien, Fünf-Mann-WGs oder Single-Haushalte, deren Bewohner bei Bedarf auf einen (Seiten-) Sprung beim Nachbarn vorbeischauen. Kommt auf wundersame Weise ein Baby zustande, muss man sich für einen Namen entscheiden und anschließend einige Spieltage mit Füttern, Spielen, Singen und wenig Schlaf durchstehen. Wer sich bewährt, hat anschließend ein schulpflichtiges Kind zu versorgen; vernachlässigte Säuglinge holt hingegen das Jugendamt ab. Mann/Mann- beziehungsweise Frau/Frau-Liaisons müssen auf Adoptionsangebote hoffen.

Fühlt man sich anfangs mit dem Management einer einzelnen Person ordentlich ausgelastet, sollte man sich früher oder später auch um das Leben der Nachbarn kümmern. Denn nur mit Beziehungen und Kontakten kommt man beruflich voran. Zwischen den zehn Sims-Grundstücken können Sie jederzeit hin- und herspringen, indem Sie den bisher gemanagten Haushalt dem Computer übergeben. Der kümmert sich darum, dass der erreichte Lebensstandard und alle Kontakte erhalten bleiben. Wie sich die Nachbarschaft zusammensetzt, legen Sie selbst fest: Sind Sie einer Familie überdrüssig, werfen Sie sie einfach raus oder lassen sie in ein größeres Haus umziehen. Oder Sie reißen ein Gebäude einfach ab und entwerfen auf dem nun leeren Grundstück ein völlig neues - alles kein Problem. Bewohner und Familien kreieren Sie mit dem Editor: Kind oder Erwachsener, farbig oder weiß, männlich oder weiblich, aufgeschlossen oder schüchtern, schlampig oder reinlich und so weiter. Vielleicht probieren Sie mal eine allein erziehende Mutter mit vier Kindern aus. Oder einen chronisch missmutigen Single. Oder drei Männer und ein Baby. Oder oder oder ...

Mein Ergebnis sofort kaufen das Spiel ist spitze.

15 Bewertungen, 4 Kommentare

  • hirni

    30.03.2002, 22:31 Uhr von hirni
    Bewertung: sehr hilfreich

    guter Bericht zu einen guten Spiel

  • engel123

    06.03.2002, 16:01 Uhr von engel123
    Bewertung: sehr hilfreich

    Ich selbst finde das Spiel nicht so toll, aber trotzdem guter Bericht!

  • Metacortex

    06.03.2002, 15:57 Uhr von Metacortex
    Bewertung: sehr hilfreich

    Nett geschrieben, aufschlußreich...mach so weiter. Grüße metacortex

  • Juliaroberts13

    06.03.2002, 15:57 Uhr von Juliaroberts13
    Bewertung: sehr hilfreich

    Super Bericht!!