Dungeon Keeper (PC Rollenspiel) Testbericht

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ab 15,71
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Erfahrungsbericht von luckyman

Das Böse ist überall!!!

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Als ich Dungeon Keeper 1 das erste mal gespielt habe, wusste ich sofort, dass eine völlig neue Art von Spielen erschaffen wurde. Jeder Spieler hat es irgendwann einmal satt, immer nur für das Gute zu kämpfen. Hier wird einmal das Gute bekämpft, bis es vernichtet ist.

1) Aufgabe
2) Kreaturen
3) Räume
4) Zaubersprüche
5) Tipps
6) Dungeon-Specials

1) Aufgabe

Die Aufgabe des Spielers ist es, die vorgegebene Karte dem Bösen zu unterwerfen. Nach jedem Level, das man gewonnen hat, färbt sich ein Teil der Insel in rot und schwarz. Nachdem die ganze Insel so schön gefärbt ist, hat man gewonnen.

2) Kreaturen

1. Die kleinste und schwächste Kreatur in Ihrem Dungeon ist der Imp. Er ist für Arbeiten im Dungeon(darunter fällt: Gänge graben, Mauern befestigen usw) zuständig.

2. Der Käfer ist eine sehr simple Kampfkreatur, welche im Kampf keine große Rolle spielt. Er hat keine besonderen Stärken, die ihn herausheben würden. Er wird durch ein Versteck mit der Mindestgröße von einem Feld angelockt.

3. Der Teufler ist eine sehr große und gefräßige Kreatur. Er ist jedoch ein exzellenter Kämpfer und imun gegen Giftgas. Man sollte ihn vor allem im Nahkampf einsetzen. Er wird durch ein Versteck und einer Hühnerfarm von der jeweiligen Mindestgröße von 25 Feldern angelockt.

4. Die Eiserne Jungfrau ist eine starke Kampfkreatur, welche Schmerzen liebt und deshalb nur von einer Folterkammer mit der Mindestgröße von 9 Feldern anzulocken ist.

5. Die Dämonenechse ist eine kleine Kampfkreatur, welche aber für ihre Größe erstaunliche Kräfte aufbringt. Sie trainiert freiwillig und wird von einem Trainingsraum und einer Schatzkammer der Mindestgröße angelockt. Zu vermerken: Wenn man die Dämonenechse über den Wert 10 Erfahrungen sammeln lässt, verwandelt sie sich in einen Drachen Stufe 2. Sie ist unempfindlich gegen Lava.

6. Der Drache ist eine sehr starke und wiederstandsfähige Kreatur, welche man in fast jedem Bereich des Dungeons einsetzen kann. Er wird angelockt durch ein Versteck, Mindestgröße 15 Felder, und eine Schatzkammer, Mindestgröße 25 Felder. Er ist unempfindlich gegen Lava

7. Die Fliege ist ein sehr kleines und sehr empfindliches Rieseninsekt, welches sich jedoch wegen der Schnelligkeit ausgezeichnet als Aufklärer eignet.

8. Der Geist ist eine simple Kampfkreatur, welche nichts zu essen braucht. Er entsteht, wenn eine Kreatur zu Tode gefoltert wird.

9. Der Troll ist eine zähe Kreatur mittlerer Stärke. Er ist jedoch handwerklich sehr geschickt.
Er wird durch eine Handwerkskammer der Mindestgröße angelockt.

10. Der Höllenhund ist eine sehr schnelle Kreatur, welcher sich gut als Wachposten eignet, da er Gegner schon wittert, bevor man sie sehen kann. Er wird angelockt durch einen Köderraum der Mindestgröße von 9 Feldern. Er ist unempfindlich gegen Lava.

11. Der Horny ist die größte und stärkste Kreatur im Dungeon. Er ist jedoch sehr launisch und es kann auch mal vorkommen, dass er in seiner Wut eigene Kreaturen tötet oder Räume zerstört. Wie man sich einen Horny beschafft steht unten bei den Tipps.

12. Der Orc ist ähnlich wie der Troll. Er wird durch einen Trainingsraum der Mindestgröße von 9 Feldern und Barracken von der Mindestgröße.

14. Das Skelett ist eine Unscheinbare Kreatur, welche keine Besonderen Fähigkeiten besitzt. Ein Skelett ensteht, wenn eine menschliche Kreatur im Gefängnis verhungert.

15. Die Spinne ist ein Rieseninsekt von mittlerer Stärke. Sie wird angelockt durch ein 9 Felder Versteck und 9 Felder Hühnerfarm.

16. Das Tentakel ist eine Kreatur, welche Wasser liebt und an Land etwas träge aussieht. Es ist nicht besonders stark, ist aber sehr selten. Es Benötigt ein Versteck und einen Tempel der jeweiligen Mindestgröße von 9 Feldern.

17. Der Vampir ist eine auserordentlich starke Kreatur, welche man aber lieber von Zauberern fernhalten sollte. Ist er einmal über Stufe 4 hinaus, steht er immer wieder auf wenn er getötet wird. Der Vampir entsteht, wenn Kreaturen auf dem Friedhof verrotten. Er benötigt einen Friedhof und ein Versteck der Mindestgröße von 9 Feldern.

18. Der Zauberer ist ebenfalls eine sehr starke Kreatur, welche besonders gut zum Forschen geeigent ist. Er wird angelockt durch eine Bibliothek von mindestens 9 Feldern.

3) Räume

Räume benötigt man, um Kreaturen anzuwerben und sie zu versorgen.

1. In der Schatzkammer wird Gold gelagert.

2. Das Versteck dient ihren Kreaturen als Unterschlupf. Außerdem erholen sich die Kreaturen im Versteck von Verletzungen.

3.Die Hühnerfarm dient zur Ernährung der Kreaturen und muss deshalb immer groß genug sein.

4. Die Bibliothek dient ztum Erforschen neuer Zaubersprüche und Räume.

5. Der Trainingsraum dient zur Steigrung des Erfahrungswertes der Kreaturen.

6. Die Brücke benutzt man dazu, Hindernisse( Wasser, Lava) zu überwinden.

7. Der Wachposten ist notwendig, um strategisch wichtige und gefährdete Punkte zu bewachen.

8. Die Handwerkskammer dient zur Herstellung von Türen und Fallen.

9. Die Baracken sind dazu da, Kreaturen in Einheiten zusammen zu fassen.

10. Das Gefängnis dient dazu, gegnerische Kreaturen einzusperren.

11. Die Folterkammer dient zur Überzeugung gegnerischer Kreaturen überzulaufen.

12. Der Tempel dient zum Opfern und dazu, dass wenn Kreaturen ärgerlich werden sie sich bei den Göttern beschweren können.

13. Der Friedhof dient dazu, dass die Kadaber der Kreaturen verrotten und daraus Kreaturen entstehen.

14. Der Köderraum dient dazu, gegnerische Kreaturen zu ködern und sie damit zum überlaufen zu bewegen.

4) Zaubersprüche

Zaubersprüche sind dazu da, dass man Kreaturen stärken, vernichten, schwächen oder heilen kann.

1. Symbiose

Dieser Zauberspruch ermöglicht es ihnen, die direkte Kontrolle einer Kreatur ihrer Wahl zu erhalten.

2. Imp Erstellen

Mit Hilfe dieses Spruches, können sie ihre ´n Impvorrat wieder auffrischen.

3. Böser Blick

Wenn sie diesen Zauberspruch anwenden, erscheint kurzzeitig das verborgene Gebiet, das sie sehen wollen.

4. Monster beschleunigen

Auf diese Weise kann Kreaturen beim Trainieren geholfen werden, schneller an Erfahrung zu gewinnen. Aber auch im Kampf wird der Kreatur durch ihre schnellen Bewegungen ein Vorteil verschafft.

5. Gehorsam

Dieser Spruch hilft ihnen, dass alle Kreaturen in ihrem Dungeon tüchtiger und schnelle ihre Aufgaben verrichten.

6. Zusammenrufen

Wenn sie vor einem Kampf ihre Kreaturen an einem bestimmten Punkt sammeln wollen, sprchen sie an diesem Punkt diesen Zauber aus.

7. Kreaturen verbergen

Somit können sie eine Kreatur unsichtbar machen und in aller Ruhe den gegnerischen Dungeon durchforsten.

8. Audienz

Die Audienz ruft all ihre Kreaturen zum Dungeonherz.

9. Heilen

Wenn eine Kreatur verwundet ist, sind sie mit diesem Spruch in der Lage, sie zu regenerieren.

10. Blitzschlag

Dieser Spruch ist eine mächtige, aber sehr kostspielige, Waffe gegen jede Kreatur.

11. Schild

Dieser Zauber verringert den Schaden, welcher einer Kreatur zugefügt wird.

12. Hühnermorph

Mit diesem Spruch ist es möglich, Kreaturen in Hühner zu verwandeln.

13. Einsturz

Mit diesem Zauber ist es möglich einen Teil der Dungeondecke zum einstürzen zu bringen.

14. Virus

Die Seuche verbreitet sich in einem Dungeon sehr schnell. Falls sie davon betroffen sind, werfen sie die infizierten Kreaturen in den Tempel, um sie zu heilen.

15. Armageddon

Wenn man diesen Zauber ausspricht, werden alle Kreaturen des Spieles zu ihrem Dungeonherz gebracht und es entsteht eine hewaltige Schlacht.

16. Rückbau

Der Rückbau dient dazu, befestigte Wände zu durchbrechen.

5) Tipps

1. Um sich einen Horny zu beschaffen folgen sie den Anweisungen:
Opfern sie in ihrem Tempel: Teufler+Eiserene Jungfrau+Troll

2. Achten sie immer darauf, dass genug Imps vorhanden sind.

6) Dungeon-Specials

Diese Specials, sind in jedem Level versteckt und sind sehr wichtig.

1. Kreaturen-Transfär

Hiermit ist es ihnen möglich, Kreaturen von einem Level mit ins Nächste zu nehmen.

2. Level Steigern

Bei all ihren Kreaturen wird bei Gebrauch der Erfahrungswert um 1 gesteigert.

3. Sichern

Die Wände des Dungeons werden verstärkt.

14 Bewertungen, 1 Kommentar

  • Kranich

    25.03.2006, 02:57 Uhr von Kranich
    Bewertung: sehr hilfreich

    sh - *lg und danke für gute rückbewertungen* :-))