Command & Conquer: Generäle - Die Stunde Null (PC Strategiespiel) Testbericht

Command-conquer-generaele-die-stunde-null-pc-strategiespiel
ab 14,25
Paid Ads from eBay.de & Amazon.de
Auf yopi.de gelistet seit 03/2008

5 Sterne
(9)
4 Sterne
(1)
3 Sterne
(0)
2 Sterne
(0)
1 Stern
(0)
0 Sterne
(0)

Erfahrungsbericht von g0ld3ner

Und die Stunden vergehen weiter!!!!!!!!!!!!

Pro:

EINFACH EIN GEILES GAME!!!!

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Dieses addon ist ein absolutes Muss für jeden C&C Generäle Fan!!!
Durch das hinzukommen neuer Einheiten und der verschiedenen Generäle kann nun noch mehr taktiert werden.
Die Systemanforderungen sind gegenüber der grundversion gleich geblieben (800mhz, 128mb ram, 1,8gb speicher, 32mb grafikkarte......)


DIE NEUERUNGEN:




WA/USA:

CIA und Blendgranaten:
Das CIA-Gebäude gibt es nicht mehr – die allumfassende
Aufklärung ist jetzt Bestandteil
des Strategiezentrums. Die Aufklärungsfunktion
steht nur noch alle 200 Sekunden zur Verfügung.
Erwähnenswert ist auch, dass Blendgranaten
nicht mehr gegen die Stinger-Stellungen
der IBG einsetzbar sind.

Hellfire-Drohne:
Neben den beiden klassischen Drohnen
gibt es nun die offensive Hellfire-Drohne.
Der hohe Preis und die geringe Wirkung machen
die Anschaffung jedoch nur selten lohnend.
Nach wie vor ist die Reparaturdrohne die
erste Wahl.

Geschützstellung:
Zur Freude aller WA-Kommandanten
gibt es diese neue, höchst effektive Abwehreinrichtung.
Im Gegensatz zu Patriot-Batterien
verbrauchen Geschützstellungen keinen
Strom. Die Kanone ist zwar etwas lahm, aber
Sie können vier Cyborgs in der Stellung unterbringen.
So kann die Geschützstellung alle
Ziele bekämpfen und erstmals verfügt die WA
über eine effektive Infanterie-Abwehr.

Überwachungsdrohne:
Klein, unscheinbar, aber durchaus nützlich.
Durch diese fahrbare Drohne wird
das Aufklärungspotenzial der Westlichen Allianz
weiter gestärkt. Das Fahrzeug ist getarnt
und deckt einen etwas größeren Bereich ab als
die klassische Aufklärungsdrohne. Der Radius,
in dem feindliche Tarneinheiten aufgedeckt
werden, ist jedoch nur rund halb so
groß wie der Sichtbereich. Das heißt aber
nicht, dass die fliegende Drohne (1-Stern-General)
jetzt überflüssig ist – das Gegenteil ist
der Fall. Die fliegenden Aufklärer sind immer
noch die erste Wahl für frühe Aufklärung im
Feindesland und für unzugängliche Gebiete.
Nutzen Sie die Überwachungsdrohne lieber
für einen lückenlosen Aufklärungsgürtel rund
um und in Ihrer Basis. Wichtig: Wenn die
Drohne fährt, ist sie ungetarnt.

Avenger:
Bei dem Preis bleibt einem zu Recht erst
einmal der Atem weg. Der Avenger ist jedoch
jeden Cent seines Anschaffungspreises wert,
schließt er doch endlich die Lücke der WA-Luftabwehr.
Raketen-Bots und TOW-Raketen bieten
zwar einen gewissen Schutz vor Luftangriffen,
aber besonders die flinken Migs entwischen allzu
oft dieser Abwehr. Seien Sie beim Einsatz vorsichtig!
Die Avenger sind langsam und haben kein direktes
Offensivpotenzial. Im Angriff können die
defensiven Fahrzeuge jedoch Raketen des Feindes
unterdrücken und so den offensiven Kräften
den Weg freiräumen. Ein kleiner, aber durchaus
nicht zu verachtender Vorteil: Wenn ein Ziel von
einem Avenger markiert wird, erhöht sich die Genauigkeit
und die Feuerfrequenz aller attackierenden
Einheiten auf dieses Ziel.

Mikrowellenpanzer:
Einzige Aufgabe des Mikrowellenpanzers
ist es, feindliche Gebäude außer Gefecht
zu setzen. Die große Reichweite ermöglicht
es, gegnerische Abwehrstellungen unbeschadet
auszuknipsen. Nutzen Sie die Hightech-
Panzer, um eine Schneise in die Abwehr
zu schlagen, damit die Hauptangriffstruppe
hindurchschlüpfen kann. Wenn Sie schon in
der feindlichen Basis sind, hilft es enorm,
wenn ein Mikrowellenpanzer das Hauptgebäude
(keine Generalsfähigkeiten ausführbar)
oder gar eine Superwaffe (Countdown stoppt)
lahm legt. Die Mikrowellen deaktivieren selbst
Bunker samt Besatzung – wenn sich der Gegner
in Zivilgebäuden verschanzt hat, eliminiert
ein Angriff mit Mikrowellen alle Cyborgs
im Inneren. Im Kampfverband zahlt sich die
Mikrowellen-Aura des Panzers aus. Infanterie
in unmittelbarer Nähe des Fahrzeuges wird
ausgeschaltet. Extra-Tipp: Wenn Sie das APWeb-
Zentrum angreifen, hören die Hacker
im Gebäude mit der Arbeit auf. Selbst wenn
die Attacke vorüber ist, weigern sich die Internet-
Ganoven, weiterzuhacken. Der AP-Spieler
muss erst alle Hacker aus dem Gebäude herausholen
und wieder hineinbringen.

Geschütz für Überwachungsdrohne:
Der Sinn dieses Upgrades ist mehr als
fraglich. Zwar haben die Drohnen mit
dem MG ein gewisses Abwehrpotenzial gegen
Infanterie und leichte Fahrzeuge – aber sie geben
damit ihre Tarnfunktion auf. Oft ist es viel
wichtiger, den Feind zu orten, als ihn mit dem
MG zu beschießen. Das Geschütz kann nicht
gegen Luftziele eingesetzt werden, was die
Anschaffung noch unrentabler macht.

Raketenabwehrsysteme:
Mit dem Abwehr-Upgrade wird Ihre gesamte
Luftwaffe aufgerüstet. Gegen Projektilwaffen
(Gattling-Geschütze, Vierlingsgeschütze)
hilft es nicht, es bietet jedoch bedingten
Schutz vor Raketenangriffen. Wenn Sie viele
Lufteinheiten benutzen, erhöht das Raketenabwehrsystem
die Überlebensfähigkeit Ihrer
wertvollen Luftwaffe enorm.

Bunker-Buster:
Der eher schwächliche Tarnkappenbomber
war nie beliebt – mit den neuen Bunker-
Bustern sieht das anders aus. Die Bombe
entfernt alle Cyborgs aus befestigten Stellungen.
Infanterie in Bunkern, zivilen Gebäuden
und IBG-Tunnelsystemen wird mit dieser
Bombe neutralisiert. Nur die Hacker im APWeb-
Zentrum sind vor diesem Angriff
sicher.

Nachschubwege:
Ein absolutes Pflicht-Update! Einmal erforscht,
steigen die Einnahmen aus allen
Quellen um zehn Prozent. Dies gilt sogar für
das aus Erdölquellen gewonnene Geld. Kaufen
Sie dieses Update immer, sobald es verfügbar
ist.

Schutzanzüge:
Die neuen Anzüge sollen Ihre Cyborgs
vor Strahlung und Säure schützen. Der
Effekt bei einem direkten Angriff ist jedoch
gleich null. Die neuen Kleider verringern nur
die Gefahr bei verseuchten Böden, was die Anschaffung
nicht wirklich lohnend macht.

MOAB – Mutter aller Bomben:
Wer bereits 5-Sterne-General ist, kann
die Benzin-Bombe zur MOAB aufrüsten.
Hauptvorteil ist nicht die größere Sprengkraft,
sondern die Tatsache, dass ein Stealthbomber
die Mutter aller Bomben abwirft. Wo der normale
Bomber von der Luftabwehr zersiebt
würde, bringt der große, schwarze Vogel seine Ladung sicher ins Ziel. IBG-Gebäude werden
jedoch selbst von dieser Bombe nicht vollständig
zerstört – die Löcher bleiben!

Flugblattaktion:
Alle Einheiten und Gebäude, die von
den Flugblättern getroffen werden, sind
rund zwanzig Sekunden lang ausgeschaltet.
Infanterie in Gebäuden und Fahrzeugen ist jedoch
nicht betroffen. Der Effekt ähnelt der APEMP-
Bombe und erlaubt es, ganze Truppenverbände
lahm zu legen und ohne Gegenwehr
anzugreifen. Besonders effektiv ist die Verbindung
mit dem Spectre-Angriff.

Spectre:
Sie können das Spectre-Erdkampfflugzeug
überall einsetzen, da es im Anflug
gegen Abwehrstellungen des Feindes immun ist.
Am Zielort angekommen, nimmt es das durch
den Kreis markierte Ziel unter Beschuss. Auch
wenn die Maschine in diesem Zeitraum angreifbar
ist, hält sie eine Menge Schaden aus. Der
Zielkreis lässt sich manuell innerhalb des Einsatzgebietes
verändern. Wichtig: Das Flugzeug
schießt nur auf den Punkt des aktuellen Ziels.



GBA/IBG:

Kulissen-Modus:
Jetzt ist es der IBG möglich, Gebäude-
Attrappen zu bauen. Diese Einrichtungen
sind zwar nicht funktionsfähig, leiten
die Gegner aber in die Irre. Der findige
IBG-General stampft ganze Trabantenstädte
aus dem Boden, die von der (im besten Falle
getarnten) Hauptbasis ablenken. Ein weiterer
Vorteil: Die Attrappen kosten nur ein Viertel
des Normalpreises, können aber gegen entsprechende
Mehrkosten zu voll einsatzfähigen
Gebäuden aufgerüstet werden. Durch diese
Kulissen-Technik wird die Taktik der IBG noch
undurchsichtiger. Ist der Gegner erst einmal
auf die falsche Fährte gelockt, attackieren Sie
die feindliche Basis von einem anderen Stützpunkt
aus. Aber Vorsicht! Der Feind kann eroberte
Kulissen zu voll funktionsfähigen Gebäuden
aufrüsten.

Saboteur:
Diese unbewaffneten, getarnten Einheiten
haben es faustdick hinter den Ohren.
Die gemeinen Typen erweisen sich als dermaßen
kletterfreudig, dass sie nicht einmal vor
steilen Gebirgszügen Halt machen. Der Saboteur
setzt feindliche Gebäude außer Betrieb
oder benutzt sie für IBG-Zwecke. Die Auswirkung
eines Saboteur-Angriffs hängt von der
Art des Gebäudes ab.
Nachschublager: $ 1.000 werden gestohlen
Kommandozentrale: Die Generalsfähigkeiten
sind für kurze Zeit nicht verfügbar und deren
Counter werden zurückgesetzt.
Kraftwerke: Der gesamte Strom fällt für rund
30 Sekunden aus.
Superwaffe: Der Counter wird zurückgesetzt.

Tarnnetze:
Bauen Sie eine Stingerstellung oder einen
Tunneleingang. Nach der Fertigstellung
haben Sie die Möglichkeit, die Abwehreinrichtungen
mit Tarnnetzen zu versehen.
Getarnte Tunneleingänge bringen gewaltige
taktische Vorteile mit sich. Sie können den
Gegner völlig unvorbereitet aus dem Nichts
angreifen. Selbiges gilt für die Stingerstellung.
Eine getarnte Stellung an einem strategisch
wichtigen Punkt legt die Versorgung des Gegners
lahm. Da der Feind mit keinem Widerstand rechnet, kommt es zu schmerzlichen Verlusten. Kombinieren Sie diese Taktik mit
ein paar gut positionierten Sprengfallen, um
den Feind einzuschüchtern.

Kampfbike:
Diese preiswerten Einheiten sind auffallend
flink und sehr wendig. Jedes Kampfbike
wird mit einem MG-Cyborg als Fahrer geliefert.
Sollte Ihnen die Besatzung nicht in den
Kram passen, setzen Sie irgendeinen Cyborg
(auch fahrende Bomben) auf den Feuerstuhl. Gewiefte
IBG-Generäle stellen eine gemischte Motorradarmee
zusammen, um von den verschiedenen
Fähigkeiten der Bodentruppen zu profitieren.
Kampfbikes fahren derart schnell, dass
sie durch Abwehranlagen brettern und über
Klippen springen können. Die Panzerung hingegen
lässt einiges zu wünschen übrig, so dass die
Kampfbikes nur im Verband effektiv sind.

Kampfbus:
Der schäbig wirkende Truppentransporter
entpuppt sich als Ass im IBG-Ärmel. Mit Platz für acht Turbanträger und einer
beachtlichen Geschwindigkeit wird der
Kampfbus trotz fehlender Bewaffnung zur
echten Bedrohung. Großer Vorteil: Nachdem
der Bus zerstört wurde, fungiert die übrig gebliebene
Karosserie als Bunker. Das bedeutet,
dass die Insassen im Falle einer Vernichtung
nicht gleich das Zeitliche segnen, sondern in
Ruhe verschwinden können. Wenn die Busbesatzung
bewaffnet ist, schießen die Jungs
aus den Fenstern – der Kampfbus wird zur
tödlichen Waffe.

Befestigte Struktur:
Dieses Upgrade rüstet Ihre Gebäude mit
widerstandsfähigem Stacheldraht aus.
Stingerstellungen, Tunneleingänge und Scud-
Stürme werden dabei nicht verstärkt.

Arbeitsschuhe:
Die Fußbekleidung macht die Arbeiter
noch fleißiger. Sie laufen rund 20 Prozent
schneller und erwirtschaften an Vorratslagern
83 Dollar statt der üblichen 75.

GPS-Störsender:
Ziehen Sie eine Angriffsarmee zusammen.
Sobald Sie den GPS-Störsender im
Generalsmenü gewählt haben, erscheint ein
Wirkungskreis, den Sie über der Armee positionieren
müssen. Die Einheiten innerhalb des
Kreises sind nun getarnt. In Verbindung mit
einem getarnten Tunneleingang sorgt eine unsichtbare
Armee für böse Überraschungen im
Gegnerlager, die meist erst entdeckt wird,
wenn es bereits zu spät ist.

Schleichangriff:
Mit dieser Generalsfähigkeit ist es möglich,
überall auf der Karte einen Tunnelausgang
erscheinen zu lassen, ohne einen Arbeiter
zu bemühen. Diese Löcher sind allerdings
nicht so widerstandsfähig wie die normalen
Tunneleingänge. Um einen Schleichangriff
zu starten, müssen Sie den Zielort aufgedeckt
haben. Unser Tipp: Besorgen Sie sich das
Upgrade Radarabtastung auf dem Schwarzmarkt,
decken Sie den gewünschten Kartenteil
auf und starten Sie den Schleichangriff.

Sprengfalle:
Dieses Upgrade verwandelt Ihre MGCyborgs
in Sprengstoffspezialisten. Jedes
eigene oder neutrale Gebäude kann mit Dynamitladungen
gesichert werden. Dies hat den
Vorteil, dass wichtige Einrichtungen wie Entsatzzonen
oder Superwaffen nicht in feindliche
Hände geraten. Besonders trickreich ist eine
„geschärfte“ Kulisse. Der Feind versucht,
das Gebäude zu erobern – statt ein neues Bauwerk
zu erhalten, fliegt der Gegner in die Luft.



AP/CHINA:

Neutronen-Minen:
Minen sind ja schon praktisch, Neutronen-
Minen aber der Albtraum jeder
Landstreitmacht. Fährt ein gegnerisches
Fahrzeug über eine der Minen, wird es nicht
beschädigt. Lediglich die Besatzung segnet
das Zeitliche. Ihre Cyborgs können die nun
herrenlosen Vehikel besetzen. Neutronen-
Minen müssen als Upgrade von normalen
Minen gekauft werden, kosten also eigentlich
1.100 Dollar. Ein teurer, aber sehr effektiver
Spaß.

Web-Zentrum:
Das neue Gebäude des Asiatischen Pakts
bietet acht Hackern Schutz vor Angriffen.
Sie können nur ein Web-Zentrum bauen – die
Jungs im Inneren arbeiten aber schneller als
normalerweise. Das standfeste Gebäude sorgt
dafür, dass wenigstens einige Hacker einen sicheren
Arbeitsplatz haben und nicht wie früher
ihr Geschäft im Freien verrichten müssen.

Satellitenzugriff 1:
Sobald Sie die erste Stufe des Satellitenzugriffs
erforscht haben, werden alle
gegnerischen Kommandozentralen permanent
aufgedeckt. Der Aufklärungsbereich
ist sehr groß und ermöglicht AP-Kommandanten
erstmals einen Blick in die feindliche
Basis. Dieses Upgrade ist wärmstens zu
empfehlen.

Satellitenzugriff 2:
Wenn die Forschung am Satellitenzugriff
2 beendet ist, wird die komplette Karte
kurzzeitig aufgedeckt. In großen Zeitabständen
von rund fünf Minuten wiederholt sich
die Aufklärung. Angesichts der Tatsache, dass
man für das gleiche Geld drei Horchposten bekommt,
überlegen Sie es sich besser zweimal,
ob es lohnt, diesen Satellitenzugriff anzuschaffen.
Prinzipiell gilt: Je größer die Karte, desto
sinnvoller ist die zweite Stufe.

Horchposten:
Dieses Gefährt ist praktisch und sehr billig.
Der Horchposten rollt serienmäßig
mit einer Besatzung von zwei Panzerjägern
vom Band – also kostet das Fahrzeug gewissermaßen
nur 200 Dollar. Wie bei den meisten
Aufklärern ist bei diesem Vehikel der Sichtradius
viel größer als der Bereich, in dem Feinde
enttarnt werden. Außerdem ist das Gefährt
nur unsichtbar, wenn es still steht. Die Panzerjäger
feuern aus dem Horchposten und überleben
eine Explosion des Fahrzeuges. Überlegen
Sie gut, ob Sie das auch wirklich wollen.
Schließlich ist die Tarnung verloren, sobald die
Raketen fliegen. Unbemannt ist die Wahrscheinlichkeit,
dass Ihre Spitzel auffliegen, viel
geringer.

ECM:
Der ECM-Panzer ist eine wertvolle Erweiterung
aller AP-Bodenangriffe. In
seiner passiven Form werden alle heranfliegenden
Raketen vom ursprünglichen Kurs abgelenkt.
Dies funktioniert ausnahmslos bei allen
Projektilen – egal, ob sie aus der Luft oder
vom Boden abgefeuert werden. Die Sprengkörper
schlagen nach wie vor ein – nur nicht in
den ECM-Panzer. Das heißt, dass Einheiten in
unmittelbarer Nähe des Panzers durchaus von
abgelenkten Raketen getroffen werden können.
Der ECM-Panzer ist auch aktiv einsetzbar,
um feindliche Fahrzeuge auszuschalten.
Wenn Sie diesen Angriff nutzen, ist die Ablenkwirkung
futsch.

Helix:
Die Beschreibung „Overlord der Lüfte“
trifft auf dieses Monster wirklich zu. Der
Helix ist hart im Nehmen und teilt gehörig
aus. Wie der Overlord ist dieser Hubschrauber
mit den drei gängigen Upgrades ausrüstbar:
Bunker (400 Dollar), Propagandaturm (500)
und Gattling-Geschütz (1.200). Der Helix hat
eine Schnellfeuerkanone und transportiert
fünf Truppen – wenn ein Bunker installiert ist,
kann die mitgeführte Infanterie direkt aus
dem Helikopter feuern. Fahrzeuge befördert
der Helix ebenso (Ausnahmen: Nuklearkanonen,
Horchposten und Truppentransporter) –
jedes Gefährt nimmt jedoch drei der fünf Plätze
ein. Damit nicht genug: Wer weitere 800
Dollar investiert, kann seine Helix auch noch
mit verheerenden Napalmbomben ausstatten.
Einziger Nachteil: Der AP-Hubschrauber ist
langsam und sehr anfällig für gegnerische Abfangjäger.

Neutronengranaten:
Mit dem Neutronengranaten-Upgrade
können alle Nukleargeschütze auf diese
Munition wechseln. Ein Treffer eliminiert Besatzungen
und Truppen in Fahrzeugen und
Gebäuden. Auf diese Weise ausgeschaltete
Fahrzeuge können durch Cyborgs eingenommen
werden – natürlich auch vom Feind. Tipp: Sogar IBG-Einheiten – Fahrzeuge wie Infanterie
– in Tunnelsystemen gehen bei einer
Neutronen-Attacke drauf.

Bombenteppich:
Die neue Generalsbeförderung ist auf jeden
Fall wert, einen Punkt dafür auszugeben.
Der Angriff steht schnell wieder zur
Verfügung und eignet sich hervorragend, um
die gegnerische Abwehr vor einer Attacke zu
schwächen. Besonders die Kombination mit
dem Artillerieschlag lohnt – beide Angriffe
zusammen können den Feind entscheidend
schwächen.

Boost 1-3:
Mit dem Boost stärken Sie Ihre Streitkräfte
kurzfristig. In der ersten Stufe richten
die Einheiten im Zielgebiet für zehn Sekunden
zehn Prozent mehr Schaden an. Die beiden folgenden
Stufen erhöhen den Schaden und die
Dauer des Boosts (um je zehn Sekunden und
zehn Prozent). Der Energieschub kann bei ähnlichen
Kräfteverhältnissen einen sonst nicht
möglichen Sieg bedeuten. Der Einflussbereich
des Boosts ist enorm groß – versuchen Sie stets
so viele Einheiten wie möglich auf einen Haufen
zu stellen, um allen gleichzeitig den entscheidenden
Kick zu geben. Extratrick: Der
Boost ist bereit, Sie planen aber keinen Angriff?
Lassen Sie den Boost in gegnerischem Terrain
los – Sie stärken den Feind nicht, können aber
den gesamten Bereich aufdecken.

15 Bewertungen